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Mittwoch, 20. November 2013

[LL Blog] - Mesh-Kleidung passender machen

von Linden Lab am 20.November 2013 um 9:36am (18:36 Uhr MEZ)
- Blogübersetzung -


Quelle: SL Brand Center
Heute starten wir einen experimentellen Fitted Mesh Projekt Viewer mit zusätzlichen Kollisionsknochen, die benötigt werden, um dynamisch anliegende Mesh-Kleidung für alle Avatare zu unterstützen. Wenn diese Änderungen abgeschlossen sind, werden die Kleidungsdesigner in der Lage sein, die anspruchsvollen Fähigkeiten von Programmen zur Erzeugung von Mesh-Content zu verwenden, um Kleidungsstücke herzustellen, die sich an einen großen Teil der Second Life Avatare anpassen.

Seit der Einführung von Mesh in Second Life waren die Ersteller mit den Herausforderungen konfrontiert, passende Mesh-Kleidungsstücke für den Second Life Avatar zu erzeugen. Da Mesh-Objekte in ihrer Größe nicht genauso vielfältig veränderbar sind, wie der Avatar selbst, war es schwierig für die Ersteller von Mesh-Kleidung, Kleidungsstücke anzubieten, die sich der Form des Avatars so anpassen, wie es mit der texturbasierten Layer-Kleidung möglich ist. Obwohl viele Ersteller heldenhafte Anstrengungen unternommen haben, um Produkte in verschiedenen Größen anzubieten, und andere zusammengearbeitet haben, um eine Reihe von Standardgrößen zu definieren, die recht gut für einen Großteil der Benutzer funktioniert haben, sind viele der Ansicht, dass Mesh-Kleidung einfach nicht gut genug für ihre Avatare funktioniert. Mesh-Kleidung bewegt sich auch nicht mit den Körperteilen mit, die durch Avatar-Physik beeinflusst werden.

Nutzer haben bisher zwei Ansätze zur Lösung dieser Probleme entwickelt:
  • Geriggte Kleidungsstücke, die an den "Kollisionsknochen" des Avatar-Skeletts hängen (oft als "Liquid Mesh" vermarktet). Dies funktioniert in den aktuellen Viewern für einige Körperteile, jedoch gibt es einige Avatar Shape-Parameter, die keine entsprechenden Kollisionsknochen haben, so dass sich Kleidungsstücke nicht überall auf dem Körper anpassen.
  • Das "Mesh Deformer" Projekt fügte Code zum Viewer hinzu, um dynamisch die Änderung der Form jedes Kleidungsstücks zu berechnen, indem man überprüfte, wie die Vertices des Avatars gegenüber dem weiblichen und männlichen Basis-Shape verändert wurden.

Das Linden Lab Entwicklungsteam hat beide Ansätze untersucht und ihre Effektivität, Wartungsfreundlichkeit und Performance verglichen. Keiner der beiden Ansätze konnte die gelegentliche Notwendigkeit eines Alpha-Kleidungslayers beseitigen, mit dem verhindert wird, dass kleine Bereiche der Avatar-Haut durch die Kleidungsstücke hindurch sichtbar sind. Aber beide [Methoden] arbeiten sehr gut bei der Größenänderung der Kleidungsstücke, so dass sie am Avatar anliegen und sich natürlich mit ihm bewegen. Obwohl es die Kollisionsknochen-Methode vom Ersteller erfordert, einiges an zusätzlichem Rigging durchzuführen, haben wir uns dafür entschieden, weil sie wirksamer mit dem bestehenden Avatar Shape-System zusammenarbeitet, weil es wahrscheinlich die bessere Lösung in Bezug auf die Wartungsfreundlichkeit ist, und weil es besser für ein breiteres Spektrum von Anwendern umsetzbar ist.

Wir haben Dokumentation in der Wiki hinterlegt, die den vollständigen Satz der Kollisionsknochen beschreibt, einschließlich der neu hinzugefügten [Knochen]. Wir laden Ersteller dazu ein, mit der Erstellung von Kleidungsstücken zu experimentieren, die auf dieses neue Skelett geriggt sind.

Zu diesem Zeitpunkt sollte das neue Skelett nur als vorläufig betrachtet werden und es kann jederzeit Änderungen geben. Wir empfehlen noch nicht, Kleidungsstücke zu kaufen oder zu verkaufen, die darauf geriggt wurden. Denn wir könnten Gründe finden, um es während dieser Testphase zu verbessern und jede Änderung an den Kollisionsknochen wird wahrscheinlich Kleidungsstücke unbrauchbar machen, die vor der Änderung geriggt wurden. Wir wollen sicherstellen, dass wir einen Satz von Knochen haben, mit dem wir alle in Zukunft auf unbegrenzte Zeit leben können, bevor dieser [Satz] verbreitet genutzt wird.

Ersteller und andere Nutzer, die an den Tests teilnehmen, können Rückmeldungen durch Einreichung eines JIRA-Reports im Fitted Mesh-Projekt geben.

Quelle: Making Mesh Garments Fit Better
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Anm.:
Tja, nach fast exakt zwei Jahren, ist damit das Mesh Deformer Projekt von Qarl Fizz gestorben. Einer der längsten JIRA-Threads aller Zeiten, eine von Nutzern finanzierte Code-Entwicklung und viele Monate Tests mit einem Linden Lab Projekt Viewer waren damit für die Katz.

Dass sich Linden Lab nun für die Liquid Mesh Methode entschieden hat, überrascht mich etwas, da sie bisher in den Meetings als die kompliziertere Entwicklung hingestellt wurde. Diese Methode wurde übrigens von Redpoly Inventor im Juni 2012 zum ersten Mal vorgestellt, weswegen sie auch lange als "Redpoly Methode" bezeichnet wurde.

Wenn Linden Lab eine passable Unterstützung dieser Methode hinbekommt, dann wird das Resultat für den Endnutzer allerdings besser sein, als es mit dem Mesh Deformer möglich gewesen wäre. Der aus meiner Sicht wichtigste Aspekt ist die wesentlich geringere Belastung des Viewers bzw. der CPU des Rechners, auf dem der Nutzer in SL eingeloggt ist. Der Mesh Deformer hat bei Highpoly Meshes schon mal bis zu einer Minute gerechnet, bis er die passende Verformung für die Kleidung umgesetzt hatte. Durch das direkte Riggen bei der Redpoly Methode ist dieser Rechenaufwand weitaus geringer, da eben das Skelett des Avatars schon die grobe Form vorgibt.

Und letzten Endes werden sich auch Anbieter wie Redgrave freuen, die schon eine Zeit lang Produkte mit der Redpoly Methode anbieten. Redgrave war es auch, der den Namen "Liquid Mesh" in SL eingeführt hat.

Was mir eben beim Übersetzen auch noch so durch den Kopf gegangen ist: Trotz aller Kritik an Linden Lab, trotz der jüngsten Unruhen wegen der ToS-Änderung und trotz des wirklich schlechten Kommunikationsverhaltens von LL in den letzten Jahren, sehe ich im Kern immer noch eine Firma, die sich bemüht, die Plattform Second Life voranzubringen. Das geht neben den ganzen Boulevardthemen oft etwas unter. Betrachtet man aber mal die Entwicklungen des letzten Jahres, plus die noch anstehenden Neuerungen der nächsten Monate, hat LL eigentlich dafür gesorgt, dass wir SL noch viele weitere Jahre nutzen können. Serverseitiges Avatar Baking (SSA), Interest List Viewer, neueste HTTP-Download Technik (Entwicklung geht hier noch weiter!), und jetzt die Entscheidung für anpassbare Mesh-Kleidung. Demnächst gibt es noch die Unterstützung der Oculus Rift Brille und irgendwo stehen auch noch die ominösen Experience Tools im Raum.

Also rein aus technischer Sicht bin ich zufrieden. Ok, wenn der offizielle Viewer auf Liquid Mesh umsteigt und die ersten Ersteller ihre Produkte für diese Methode anbieten, dann muss man wohl wieder heftig das L$-Konto berappen, um up-to-date zu sein. Aber das Gute ist, dass auch die ganze alte Mesh-Kleidung weiterhin genutzt werden kann. Und für diejenigen, bei denen Shopping sowieso auf der Tagesordnung steht, wird ein Umstieg auf Liquid Mesh von ganz alleine passieren ;-)

Hier noch einmal die Links:

6 Kommentare:

  1. Hallo,

    es ist gut zu hören , dass jetzt in diesem Bereich Bewegung reingekommen ist. Die bisherige Kleidung aus Mesh hat mich nicht immer überzeugen können. Nur einige Outfits sitzen so gut, dass sie einen eindeutigen Vorteil gegenüber Layerkleidung haben. Oft muss man eine oder mehrere Konfektionsgrößen größer nehmen, damit trotz Alphalayer besonders an den Übergangs-Rändern keine Haut durchschimmert. Aber dann sehen die ansonsten etwas zu großen Outfits an anderen Stellen klobig und unförmig aus. Wenn, dann hole ich mir nur Meshkleidung, die ich vorher als Demo testen kann. Besonders bei figurbetonten Outfits greife ich lieber zur alten Layertechnik.

    Deine Betrachtung zum Engagemant von LL in der letzten Zeit kann ich nur bestätigen. Ich glaube wir jammern auch etwas auf hohem Niveau. Gut, LL macht nicht gerade eine feinfühligen Kundenpolitik, vergrault auch durch etwas unüblegte Aktionen einige seiner Kunden, aber andererseits haben wir ein immer weiter entwickelten SL, in dem wir uns heute bewegen.

    Alle schwärmen von der guten alten Zeit in der SL, die so schön gewesen sein sollte. Das stimmt, allerdings nur partiell. Würde man heute die damalige Situation auch mit all den crashs, downtimes, gröberen Avataren usw. wieder zurückholen, dann glaube ich wäre das Geschrei tausendmal größer als es jetzt unter der derzeitigen Situation ist.

    An etwas Gutes gewöhnen wir uns schnell und sehen es als Selbstverständlichkeit an, das Negative fällt uns meist eher ins Auge, so ist eben der Mensch und auch sein Avatar ;-)

    Die Niki

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  2. Im Kern versucht Linden Labs noch immer Second Life weiter zu entwickeln, allerdings wie ich finde für die völlig falsche Userbase. Mit so ziemlich jeden der genannten großen Projekte sowie fast allen weiteren hatte ich mehr Probleme als sie gelöst haben:

    Serverseitiges Avatar Baking (SSA):
    Einfach nur unnötiger Krempel der von Anfang an falsch Programmiert wurde, Probleme verursachte und es immer noch tut. Die Ladezeiten von Avataren sind keineswegs schneller geworden, oftmals baken Avatare gar nicht und oder sämtliche Shapes sind am laufenden Bande kaputt (rauspoppende Augen). SSA war für "inkompatible" low-end User designed und war nie gedacht einen Vorteil gegenüber Leuten zu bringen die nie wirklich schwerwiegende Probleme hatten so wie ich, im Gegenteil, alles wurde "Vereinheitlicht" d.H es ist nun langsamer und anfälliger für mich dafür das nun andere eventuell schneller sein können und weniger schwerwiegende Fehler haben.

    Interest List Viewer:
    Die Interest List hat ja schon vor einiger Zeit angefangen, seit ihrer Einführung nichts als Probleme, Objekte die nicht laden, Objekte vor dir die zuletzt auftauchen, verschwindende Attachments, Texturen die verschwinden und und und. Ich hoffe das kriegen die nun endlich hin, sonst sehe ich hier Schwarz.

    HTTP-Download Technik:
    Die mir Anfangs soviele Probleme gemacht hat das ich direkt nach dem Login schon keine Texturen mehr hatte wegen curl fails ohne ende.

    CHUI:
    Der Grauen schlechthin, die unverständlichste und am schlechtesten umgesetzte Idee von den Labs in den ganzen 7 Jahren die ich schon dabei bin. "Back to the roots" hieß es hier wohl und genau das hat man auch getan, man hat das grauenhaft un-durchdachte, für Second Life nicht passende und viel zu unflexible alte Chatsystem aus Viewer 1 wieder übernommen und es General-unterholt. So viele Bugs, noch immer, CHUI macht einfach nicht was ich will, kann es auch gar-nicht denn es ist einfach nicht dafür designed flexibel zu sein. Die Zusammenführung von Lokal und IM/Gruppen (fehlt nur noch die Freundes und Gruppenliste dann is das Chaos perfekt), das für die linke Seite designte Layout (Lokal ist LINKS, IM ist RECHTS, das ist so und sollte sich niemals ändern), die fehlenden Funktionen überall in jedem Menü (Teleport, IM, Profil etc), die grauenhaft verbuggte Performance momentan, die NIE funktionierenden Chatlogs (WOFÜR IST DIE OPTION DA WENN SIE IMMER AUSGEGRAUT IST), die fehlende separate IM Funktion, die Entfernung von chiclets und und und.

    AISv3:
    Wird so wie ich LL kenne ein Reinfall für das nächste ganze Jahr bis es endlich mal funktioniert.

    Ende Teil 1

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  3. Teil 2

    Ich könnte das ganze auch noch ausweiten auf Materials, Mesh und co die alle zum launch ein Reinfall waren, dessen UI ein einzige Haufen von Schimpansen programmierter/vordefinierter müll ist. Ich will gar nicht erst anfangen mit den seit Jahren versuchten "Verbesserungen" die allesamt abgelehnt wurden mit teils den dümmsten Begründungen die ich je gehört habe:
    OPEN-182 aka mein rechter arm hat nen anderen Knochen Mittelpunkt als mein linker arm und ist somit nicht Symmetrisch d. H wenn ich ein Objekt links und rechts auf 0 0 0 anziehe sind sie auf unterschiedlicher höhe zueinander, ein Armring kurz vorm Ellbogen ist also auf der einen Seite kurz vorm Ellbogen auf der anderen im Ellbogen. Die Begründung fürs ablehnen:"In Real Life ist unser Körper auch nicht perfekt Symmetrisch, macht also total Sinn das das in einer Welt wie Second Life genauso ist"... ganz besonders wenn gewisse Leute (ich z. B) bei gewissen Klamotten ABSOLUT PERFEKTE SYMMETRIE wollen weil ich ein kleiner Perfektionist bin was sowas angeht.

    Ich finde das mal von Materials und Mesh abgesehen die beste Zeit immer noch war kurz bevor sie anfingen diesen ganzen low-end Kompatibilitätsschrott einzuführen für längst überfällige User.
    Hoffentlich erkennt Linden Labs bald mal das sie nicht ewig den lowies hinterher laufen und Händchen halten können ohne damit auf kurz oder lang den high-end Usern und damit den Leuten die bereit für die zukünftige Hardware hungrige Technik bereit wären zu schaden.

    Mein Senf dazu.

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    1. Das ist jetzt alles deine Sichtweise und meiner Ansicht nach auch speziell auf dein Nutzerverhalten und deine Hardware bezogen. Ich habe da ganz andere Erfahrungen gemacht und das obwohl ich Hochleistungs-Hardware verwende.

      SSA bringt beim Einloggen und Outfitwechsel eines einzelnen Avatars wirklich nicht viel. Aber warst du mal seit der Einführung auf einer Veranstaltung, bei der mehr als 50 Avatare auf einer Region waren. Ich zumindest sehe jetzt keine Ava-Wolken mehr, keine grauen Einheitsfiguren und keine verschwommenen Gesichter. Dass es noch Probleme mit einigen Nutzern gibt, weil der Current Outfit Folder defekt ist oder die Asset-Texturen schlicht kaputt sind, das hat LL von Anfang an auch so gesagt.

      Die Interest List fand ich bis zum Erscheinen des letzten LL-Viewers auch nicht besonders effektiv. Und es stimmt auch, dass diese Funktion z.B. den lange vorhandenen Fehler mit den unsichtbaren Prims hervorgerufen hat. Aber der neueste Viewer ist nun in meinen Augen ein guter Wurf. Vor allem, wenn mal alles aus einer Region im Cache liegt, gibt es kaum noch ein Nachladen von Texturen.

      Beim HTTP-Download habe ich deine UDP-Manie aus dem Nirans Viewer nie verstanden und hier würde ich mich an deiner Stelle mal informieren, was dein Router und dein ISP tatsächlich an gleichzeitigen HTTP-Verbindungen zulässt. Denn hier bist du der Low-End-User aus meiner Sicht. Bei meinem Router war HTTP seit seiner Einführung für Textur-Download eine spürbare Verbesserung. Seit auch das Inventar damit geladen wird, muss ich nach Leeren des Cache weniger als 1 Minute auf das Neuladen meines Inventars warten.

      Beim CHUI widerspreche ich dir nicht. Das ist Geschmackssache und es gibt dazu genauso viele Meinungen, wie SL-Nutzer. Ich komme damit zurecht, genauso wie ich mit dem alten System. Für mich ist das weder ein großer Wurf noch sehe ich das negativ.

      Und die jetzige Entscheidung, einen Deformer für Mesh-Kleidung einzuführen, ist meine Meinung nach genau im Interesse der überwiegenden Mehrheit der Userbase. Es kann ja sein, dass du SL für dich völlig anders nutzt und dass du kein Interesse an anpassbarer Mesh-Kleidung hast. Aber wenn du mal einen Querschnitt aller Nutzungsarten in SL erstellst (z.B. über Häufiglkeit von themenbezogenen Blogs im Web), dann ist die Gruppe aus dem Fashion-Bereich die weitaus größte. Und diese Gruppe ist es auch, die mit ihrer Shopping-Leidenschaft das "Wirtschaftssystem SL" ein gutes Stück am Laufen hält.

      Ein SL mit überwiegend Nerds und Geeks, würde aus meiner Sicht nicht lange funktionieren und zu etwas degenerieren, was dem heutigen OSGrid sehr nahe kommt. Aber bei allem, was du so schreibst, wäre ein technisch orientiertes OpenSim Grid für dich vielleicht eine gute Alternative zur fehlgeleiteten Entwicklung von SL. ;-)

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    2. Und nicht vergessen, wer ist das Gros der Nutzer in SL....

      Der low-end Nutzer. Hier ist der Fokus drauf gerichtet. Keine Firma wird ihr Poduktkonzept auf eine Kundengruppe mit einem Anteil von vielleicht 5 bis 10% optimieren, und evtl. dadurch den restlichen 90 bis 95% der Kunden etwas bieten, was sie gar nicht nutzen oder gar wegen ihrer Komplexität stört.

      Die Niki

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  4. CHUI ... mein Chat geht ^^ SSA und Interest List ist was mir den Spaß an SL zurück gebracht hat, ich bastle sehr viel an Avataren rum, das war vor SSA *einfach nur zum Koz...*, genau wie vor Interest List das fahren mit meinem Bike.. ich dache LL hat nie ein anderes MMO gesehen und wusste nicht was LOD ist... Ich hoffe LL bleibt weiter am Ball, PC Hardware ist aber mittlerweile sehr viel Besser, zum günstigen Preis ! Das kann helfen Alt Lasten aus SL zu entsorgen, LowEnd SL User werden weniger werden, da auch andere Soft/Hardware gewisse PC Anforderungen hat, kommt der gemeine User nicht umhin mal seinen PC upgraden. Bis dahin LL weiß welche Systeme in SL einloggen, hält sich natürlich an die Mainstream Client Leistung (auch wenn mich das als 3D Grafik Fan... ich kann SL 4 mal in ULTRA FULL starten...sorry bin PC Gamer, stecke Geld in mein Hobby PC Hardware - 2014 z.B. auch wieder für Star Citizen ^^).

    Meine größte Kritik an SL ist und bleibt der Alte Avatar von Anno Tuck ! Die Mesh Topo ist unter aller S... selbst ultra Low Buged MMO haben einen besseren Basis Avatar(jepp in der Char Erstellung veränderbare) ich nutze z.Z. Avatar 2.0 von Utilisator... der Kopf ist ... den Snow Rabbit hab ich gerade ein Demo.. aber naja ist alles nichts Ganzes.. Mesh Cloth passt dabei noch viel weniger, aber den Orginal LL Avatar will ich nicht mehr sehen ^^ Die neuen Bones schaffen hoffentlich etwas Abhilfe, doch bin bald soweit das ich meinen eigenen Ava in SL nutzen kann, damit unabhängig, muss mich nicht mehr ärgern wenn wieder Cloth Teile "trotz" Standard S, XS nicht 100% passen(manche Designer nehmen es mit Standard Size nicht so genau ^^) Ich bin da überaus pingelig, ich sehe jede 3D Naht, das ist der Fluch wenn du selber 3D Zeugs baust und weißt wo die Polylines sind(sein sollten!). Und da ich auch Animation sehr mag.. sehe ich jedes schlechte SL Rigging sofort, frage mich wie zu Hölle kann man sowas nur verkaufen... ohne Demo kauf ich kein Mesh Coth(kaufe meist nur Full Perm, weil ich auch für Freude baue.. einen Shop hatte ich noch nie in SL). Wer sich von euch mit C4D, Blender/Avastar auskennt, vielleicht auch an einem Avatar für SL baut ? kann sich gern melden(Wissens Austausch etc). LL hat 2013 Gas gegeben um SL 3D Technisch zu verbessern, deshalb starte ich nochmal mit Mesh, vorher war mir die Sache in SL viel zu ungewiss um da überhaupt noch(3D bautechnisch) Zeit und Nerven reinzustecken, bin halt schon sehr verwöhnt von anderen 3D Mesh Tools und Game Mods. Ich meine wir gehen nach 2014, wenn SL bei 3D nicht mit ziehen würde... das Auge kauft mit ^^
    @NiranV Dean danke für deinen (outstanding) SL Viewer. So muss noch eine Nase sculpten... die wird nie fertig .. nie... ^^

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