Registerkarten

SimtippViewerServerKunstLL-BlogVideosVehikelAnleitungSansarARC

Donnerstag, 28. Februar 2013

Second Life Beta Viewer 3.5.0 ist erschienen (mit CHUI)

Quelle: SL Brand Center
Am 27. Februar wurde der SL Beta Viewer 3.5.0 veröffentlicht. Der Sprung auf die nächsthöhere Minor-Revision lässt schon erahnen, dass hier etwas Neues eingebaut wurde. Und das ist (wie schon seit Wochen angekündigt) das neue Kommunikationsfenster, das von Linden Lab CHUI genannt wird (Communications Hub User Interface). Grob gesagt vereint dieses Fenster alle Funktionen für lokalen Chat, IMs, Gruppenchat, sowie Chat- und Voice-Konferenzen, in einem einzigen Fenster.

Linden Labs Blogpost mit der Ankündigung des CHUI aus dem letzten Jahr, hatte ich hier im Blog übersetzt. Und hier hatte ich den CHUI Projekt Viewer vorgestellt, mit dem jetzt einige Monate lang diese neue Funktion entwickelt wurde.

Die Release Notes zum Beta 3.5.0 sprengen alles bisher Dagewesene. Nachdem am Anfang die neuen Funktionen des CHUI-Fensters vorgestellt werden, folgen dann die behobenen Fehler aus der Phase mit dem Projekt Viewer. Ich habe sie zum Zählen kurz in Excel kopiert. Es sind 503 behobene JIRA Meldungen. Ich begnüge mich hier im Blogpost damit, nur die neuen Funktionen aufzulisten, die mit dem CHUI-Fenster dazugekommen sind. Ein kleines Manko gibt es noch für Nutzer, die eine deutsche Oberfläche bevorzugen. Im Augenblick ist sowohl das CHUI-Fenster selbst, als auch die neue Registerkarte "Chat" in den Einstellungen, noch komplett in Englisch. Das dürfte sich mit der nächsten Beta Version aber schon ändern.

Die neue Registerkarte in den Einstellungen ist noch in Englisch bei deutschem UI

Die CHUI-Funktionen
  • Vereinheitlichtes Gespräche-Fenster:
    • Ihr seht alle Gespräche und alle an diesen Gesprächen beteiligten Personen, innerhalb einer Benutzerschnittstelle mit Inventar-Charakter.
    • Hinzufügen von Teilnehmern zu einem Gespräch, das bereits läuft.
    • Schneller Wechsel eurer Voice-Verbindung zwischen verschiedenen Gesprächen und müheloses Anpassen der einzelnen Lautstärken oder der Gesamtlautstärke mit einem einzigen Klick.
    • Aufruf der Chat-Einstellungen und Privatsphären-Einstellungen direkt direkt aus dem Gespräche-Fenster.
    • Wählt aus, welche Gespräche in einem eigenen Fenster laufen sollen und welche Gespräche in Registerkarten innerhalb eines Fensters zusammengefasst werden.
    • Schaltet mit eurem Chat-Button alle eure Gespäche ein oder aus, je nachdem wie ihr sie eingerichtet habt.
  • Gemeinsames Benachrichtigungssystem mit detaillierten Kontrollen:
    • Auswahl von vier verschiedenen Benachrichtigungsmöglichkeiten für jede der fünf verschiedene Arten von eingehender Kommunikation. Ihr könnt IMs von Freunden und IMs von Nicht-Freunden auf verschiedene Arten der Benachrichtigung einstellen.
    • Ihr könnt den Sound ein- oder ausschalten für vier verschiedene Ereignisse, wie etwa angebotenes Inventar und Teleport-Angebote.
  • Protokollierung von Gesprächen innerhalb des Viewers.
  • Gesprächsaufzeichnung: Ihr könnt alle eure letzten Gespräche (30 Tage) in einem Fenster ansehen.
  • Der "Nicht stören Modus": Setzt euch selbst auf "Bitte nicht stören", um sich auf andere Dinge zu konzentrieren. Ihr erhaltet die gesamte Kommunikation (auch Inventar-Angebote!), nachdem ihr diesen Modus wieder ausschaltet.
  • Ihr könnt blockierte Bewohner und Objekte in einer neuen Registerkarte im Leute-Fenster anzeigen lassen.
  • Weitere Funktionen:
    • Verkleinern oder Erweitern der Gespräche-Liste und des Benachrichtigungsfensters.
    • Schnelleres Laden von Gruppen.
    • Mit den Tastenkombinationen Strg + T / Strg + H zwischen lokalen Chat und einzelnen Gesprächen wechseln.
    • Leichterer Zugang zum Voice-Morphing (im Kommunikationsmenü).
    • Automatische Größenanpassung für Eingabe von mehrzeiligem Chat.
    • Wählt mehrere Einwohner in verschiedenen Gesprächen aus und startet mit ihnen eine neue Konferenz.
    • Benachrichtigungen werden gespeichert und nach einem Viewer-Neustart wieder angezeigt.
    • Ein Anrufen- und Sprechen-Button innerhalb von Gesprächen.
    • Chat-Teilnehmer können mit Drag & Drop hinzugefügt werden.
    • Hovertexte für alle Buttons im Gespräche- und Leute-Fenster.
    • Lautstärke anpassen durch Klick auf die Lautstärkenanzeige.
    • Sortierung von Gesprächen und Teilnehmern.
    • Anzeigen von Chat-Konferenz Teilnehmern in der Gesprächsüberschrift.
    • "Schreibt gerade"-Funktion.
    • Verringerung der Mindesthöhe und -breite im Leute-Fenster.
    • Übersetzungsmöglichkeiten im View/Sort-Menü des lokalen Chat.
    • Ausblendmechanismus für veraltete Namen.
    • "Behalten von Gesprächsaufzeichnungen und Protokollen" ist standardmäßig aktiviert.
    • Moderatorfunktion und andere Optionen für Gruppen.
    • Getrennte Einstellungen für Chat-Protokolle und -Aufzeichnungen.
    • Protokoll und Transkripte löschen als Option in den Chat-Einstellungen.
    • Die Namensschilder können so eingestellt werden, dass sie direkt neben den Avatar-Köpfen zu sehen sind.
    • Die Einstellungen für Zeitstempel in jeder Zeile und Datumsstempel in jeder Datei, wurde aus den Einstellungen herausgenommen, sind aber in den Debug Settings zu finden.
    • Das Ändern des Speicherordners für Protokolldateien, bewahrt die existierenden Daten.

Die Liste der bekannten Fehler ist weiter angewachsen auf inzwischen 11 Einträge. Ein wichtiger Punkt daraus ist der Hinweis, dass sich die privaten Einstellungen für Chat, IMs, Chatlog usw. durch Hin- und Herwechseln zwischen einem CHUI Viewer und einem Viewer ohne diese Funktion, gegenseitig beeinflussen können.

Hier die drei Haupt-Layouts für das CHUI-Fenster (groß, mittel, klein):




Für die ganzen neuen Buttons und Icons im CHUI-Fenster gibt es auch eine neue Wiki-Seite. Leider auch nur in Englisch. Wenn ich mal zuviel Zeit habe, übersetze ich diese Seite hier im Blog in Deutsch. Wer schon mal in Englisch gucken will: >> Viewerhelp:3.5.0/Conversations


Downloads für den Second Life Beta Viewer 3.5.0 (270825):
Windows | Macintosh | Linux

Release Notes:
>> Second Life Beta Viewer v3.5.0 (270825)


Update 01.03.2013:

StarLight 3.5.0966 für Beta Viewer 3.5.0

Inzwischen wurde auch das StarLight Add-On für den Beta 3.5.0 von Hitomi bereitgestellt. Alle vorherigen StarLight Pakete führen beim Beta Viewer zu einem Crash. Deshalb ist es wichtig, ausschließlich das neueste StarLight Paket für den den Viewer 3.5.0 zu verwenden.

Die Anpassungen für die Skins sind noch nicht komplett abgeschlossen, aber Hitomi schreibt, dass bis zum offiziellen Viewer Release dann alles fertig sein wird. Dennoch werden alle neuen Funktionen des CHUI-Fensters bereits jetzt unterstützt.

Neu im StarLight 3.5.0966 ist das überarbeitete Avatar-Inspect Fenster (auf das kleine "i" klicken, wenn sich die Maus über einem Avatar befindet). Das Fenster zeigt jetzt den kompletten Eintrag aus der Profil Biographie an. Die vertikalen Tabs im IM-Fenster wurden dagegen entfernt, da es dafür keine Verwendung mehr im CHUI Viewer gibt.

Manuelle Installation (ZIP-Version für alle Betriebssysteme):
>> Download StarLight 3.5.0966
>> Anleitung zur manuellen Installation des StarLight Skin - (siehe am Ende des Beitrags)

Automatische Installation (nur für Windows):
>> Download StarLight 3.5.0966.exe für den Beta Viewer
>> Anleitung für automatischen Installer - (siehe am Ende des Beitrags)

Quellen:
>> StarLight 3.5.0966 for Viewer 3.5.0
>> LL-Wiki - Viewer Skins/Starlight

Mittwoch, 27. Februar 2013

Eine Normal-Map mit GIMP erstellen

GIMP mit Normal-Map Plugin
In Kürze wird in Second Life ein neues Materialsystem eingeführt, das auf die Verwendung von Normal- und Specular-Maps aufbaut. Im Blog von Nalates wurde ich letzte Woche auf ein Video Tutorial aufmerksam, in dem das Erstellen von Normal-Maps mit dem kostenlosen Grafikprogramm GIMP erklärt wird. Ich habe das auch mal ausprobiert und es funktionierte ganz gut. Ich habe mir nun einige Normal-Maps erstellt, die ich dann im SL-Viewer testen kann, sobald einer veröffentlicht wird. Der Servercode für diese Funktion wurde ja bereits letzte Woche im ganzen SL-Grid aufgespielt.

Für alle, die das auch mal probieren wollen, folgt jetzt eine kleine Anleitung für die notwendigen Schritte auf einem Windows Rechner. Auf die optimalen Einstellungen für eine Normal-Map gehe ich allerdings nicht tiefer ein, denn davon habe ich selbst keine Ahnung.^^ Die Links zu den Downloadseiten sind hier einmal direkt im Text zu finden und am Ende nochmal als Liste zusammengefasst. Das englische Video Tutorial gibt es hier auf YouTube:
>> GIMP Tutorial - Learn how to use the Normal Map Plug in for GIMP 2.8

Schritt 1
Wer GIMP noch nicht auf dem Rechner hat, sollte es erstmal runterladen und installieren. Die aktuelle Version ist die 2.8.4. Ich selbst bevorzuge die Portable Version, bei der nur das ZIP-Archiv entpackt wird. Wer lieber ein Installationsprogramm benutzen möchte, holt sich die ausführbare Version.

Die ausführbare Version gibt es auf der GIMP-Homepage:
>> Download GIMP 2.8.4

Die Portable Version gibt es auf Chip Online:
>> Download GIMP Portable 2.8.4

Schritt 2
Ist GIMP installiert, braucht man das Plugin zum Erstellen der Normal-Map. Auch das Plugin ist kostenlos und kann auf Google Code runtergeladen werden. Da ich ein 64-Bit Windows benutze, habe ich zuerst auch das 64-Bit Plugin verwendet. Das funktionierte bei mir aber nicht (vielleicht, weil ich GIMP Portable benutze?). Die 32-Bit Version klappte dann prima. Deshalb empfehle ich generell das 32-Bit Plugin. Wer will, kann natürlich trotzdem auch mal 64-Bit probieren.

Downloadseite für das GIMP Normal-Map Plugin:
>> Download GIMP normalmap plugin

Die Datei "gimp-normalmap-win32-1.2.3.zip" ist die 32-Bit Version (links unten im Feld "Featured").

Schritt 3
Das ZIP-Archiv des Plugins nun in einen leeren Ordner entpacken. Das sollte etwa so aussehen:


Die Datei "normalmap.exe" (blauer Punkt) muss nun in den Plugin-Ordner von GIMP kopiert werden.
Für die installierte Version lautet der Pfad in etwa so:
"C:\Programme\GIMP 2\lib\gimp\2.0\plug-ins\"

Für die portable Version so:
"C:\Programme\GIMPPortable\App\gimp\lib\gimp\2.0\plug-ins\"

Die drei Dateien mit .dll am Ende (grüner Punkt) kommen in diesen Ordner:
Bei der installierten Version:
"C:\Programme\GIMP 2\bin\"

Bei der portablen Version:
"C:\Programme\GIMPPortable\App\gimp\bin\"

Schritt 4
Nun kann man GIMP mal starten, um das Ganze zu testen. Ist das Programm neu installiert worden, dauert es beim ersten Start ziemlich lange, bis alle Bibliotheken und Plugins eingelesen sind. Beim nächsten Start geht es dann wesentlich schneller. Mich persönlich nervt auch der Mehrfenster-Modus von GIMP, bei dem man ständig am Rumschieben ist. Deshalb stelle ich immer den Einzelfenster-Modus an. Das geht mit Menüpunkt > Fenster > Einzelfenster-Modus (es sollte ein Haken neben dem Menüeintrag zu sehen sein).

Ich habe diese Textur verwendet
Schritt 5
Was man zum Erstellen der Normal-Map noch braucht, ist eine Textur mit einer Struktur, die in 3D einen gewissen Höhenunterschied auf der Oberfläche haben sollte. Ich habe mich etwas am Video orientiert und eine sehr grobe Steinwand verwendet. Hier ein paar Links zu brauchbaren Texturen:

Meine verwendete Textur gibt es hier:
>> Stone wall 4 - (Lizenz CC-BY-SA, also frei für Hobbynutzung)

Hier gibts die Textur aus dem Video Tutorial:
>> Texturemate

Nach weiteren Texturen kann man auch hier suchen:
>> Noctua Graphics: Textures
>> Mayang's Textures

Schritt 6
Für den Einsatz in SL sind die Texturen von der Webseite eigentlich zu groß. Ich habe die ursprüngliche Größe von 1024 x 1024 Pixel auf 512 x 512 Pixel reduziert. Das kann man nach dem Öffnen direkt in GIMP machen unter > Bild > Bild skalieren. Dann die Textur unter neuem Namen abspeichern, denn für den späteren 3D-Effekt sind immer beide Texturen notwendig. Also die original Datei und die daraus generierte Nomal-Map Textur.

Damit man alle Funktionen des Normal-Map Plugins nutzen kann, sollte man dem Bild noch einen Alphakanal hinzufügen, wenn noch keiner vorhanden ist. Bei den meisten Texturen aus dem Web ist das nicht der Fall. Den Kanal hinzufügen kann man einfach mit > Ebene > Transparenz > Alphakanal hinzufügen. Der Eintrag ist ausgegraut, wenn das Bild bereits einen Alphakanal hat.

Ungefähre Form der Kurve
Wenn man Lust hat, kann man die Textur noch in eine neue Ebene kopieren und in ein Graustufenbild umwandeln. Das erhöht den Kontrast beim Experimentieren im Normal-Map Editor.

Wie das geht, wird im Video bei Minute 7:19 gezeigt. In Kurzform: Bildebene kopieren mit > Rechtsklick auf Textur-Tumbnail (recht oben), im Kontextmenü danach auf > Ebene duplizieren. Dann in Graustufen umwandeln über > Farben > Entsättigen > OK. Danach den Kontrast erhöhen über > Farben > Kurven. Dort die Kurve etwa in die Form bringen, die hier in meinem Beispielbild rechts zu sehen ist.

Schritt 7
Nun startet man den Editor für die Normal-Map. Wenn beim Schritt 3 alles richtig gemacht wurde, geht das über > Filter > Abbilden > Normalmap.

Hier wird das Plugin für die Normal-Map gestartet

Es öffnet sich ein neues Fenster mit dem Vorschaubild der Normal-Map, sowie verschiedenen Einstellmöglichkeiten. Wenn man sehen möchte, wie sich die Einstellungen auswirken, kann man ein weiteres Fenster über den Button "3D Preview" öffnen. Im Web berichten einige Leute zwar darüber, dass bei ihnen GIMP abstürzt, wenn dieses Fenster geöffnet wird. Bei mir läuft das jedoch einwandfrei.

Das Normal-Map Plugin

Die Einstellungen im Editor-Fenster sind sehr vielfältig und wie sich Änderungen dann später in SL auswirken, wird man wohl nur mit etwas Ausprobieren herausfinden. Man erzielt aber auf jeden Fall auch schon gute Ergebnisse, wenn man relativ wenig von den Voreinstellungen abweicht. Ich habe für das Beispiel hier in der Anleitung den Filter auf "3x3" und die Scale auf "6.0" gesetzt (siehe rote Umrandungen im Bild oben). Im 3D Preview kann man dann schon eine deutliche Struktur sehen.

Das 3D Preview Fenster
Für einen stärkeren 3D Effekt habe ich im Preview-Fenster den Objekt Type auf "Cube" umgestellt. Das geht über das Pulldown-Menü oben in der Mitte. Drehen kann man das Objekt mit gedrückter linker Maustaste, zoomen geht mit gedrückter rechter Maustaste. Dazu dann jeweils die Maus entsprechend bewegen.

Wer etwas Glanz auf seiner Struktur haben will, schaltet im Preview-Fenster die "Specular lighting"-Checkbox an und ändert mit dem "Specular exponent"-Schieber den Glanzeffekt auf der Objektoberfläche. Nach links ziehen bedeutet mehr Glanz, nach rechts weniger.

Die Lichtquelle für die Normal-Map kann im 3D Preview auch verschoben werden. Dazu links oben im Fenster einfach auf den Button mit der Glühbirne klicken (zweiter von links). Dann mit gedrückter linker Maustaste das Licht verschieben. Will man die Ansicht wieder drehen, dann zurückschalten mit Klick auf den Kugel-Button oben ganz links.

Wie ich eingangs schon erwähnt habe, gibt es in diesen beiden Plugin Fenstern eine große Anzahl von Möglichkeiten eine Normal-Map zu erstellen. Wer das Video komplett angesehen hat, wird eine Vorstellung davon haben. Ich habe einfach verschiedene Normal-Maps erstellt und sie alle abgespeichert. Sobald diese Texturen in SL unterstützt werden, lade ich sie hoch und schau mir den Effekt an. Wenn man nicht so lange warten will, kann man auch in einem 3D-Programm (z.B. Blender) ein Objekt mit der ursprünglichen Textur plus zugehöriger Normal-Map versehen. Gerendert sieht das dann etwa so aus, wie in SL. Wie das geht, erkläre ich hier aber nicht mehr, denn das wäre ein schon wieder eine neue Anleitung.^^

Vielleicht noch einen Tipp, der auch aus dem Video stammt: Wenn man im 3D Preview die Oberfläche der Textur so sehen will, wie sie später in 3D Umgebungen aussieht, kann man in die beiden Map-Felder die farbige Ausgangstextur laden. Die steht aber nur zur Verfügung, wenn man das Plugin aus einer kopierten Ebene heraus gestartet hat. Das Original ist dann die untere der beiden Texturen in der Auswahl (siehe rote Pfeile im Bild unten).

Lädt man in diese beiden Felder die Ausgangstextur, sieht man die Oberfläche im Preview farbig

Schritt 8
Fast hätte ich es noch vergessen. Das Abspeichern der Normal Map im JPG oder PNG Format geht nicht etwa über "Datei speichern", sondern über > Datei > Exportieren. Dann am besten den Ordner auswählen, in dem auch die ursprüngliche Textur liegt und an die Benennung einfach ein "..._normal" oder etwas anderes anhängen. Die original Textur und die Normal-Map aus meiner Anleitung sehen so aus:

Original Textur
Normal-Map

Hier noch einmal alle Links:

GIMP runterladen:

Normal-Map Plugin runterladen:

Textur-Webseiten:

Tutorial auf YouTube:

Beiträge auf Echt Virtuell:

LEA verlängert Full Sim Programm um ein weiteres Jahr

Quelle: Linden Endowment for the Arts
Heute hat das LEA Komitee die Full Sim Art Serie um ein weiteres Jahr verlängert und das Programm vom 1. März 2013 bis zum 1. April 2014 bekanntgegeben.

Bei der Full Sim Art Serie wird eine komplette Region (LEA 6) für jeweils einen vollen Monat an einen SL-Bewohner übergeben. Dieser kann dann die 15.000 Prims nutzen und sein Projekt, mit dem er sich zuvor beworben hat, auf dem Sim umsetzen. Der Eröffnungstag für die eigene Installation wird vom Ersteller selbst bestimmt, je nachdem wie lang er braucht, um sein Projekt umzusetzen.

Aus meiner Sicht bedeutet diese Verlängerung der Art Serie auch, dass das komplette LEA-Programm ebenfalls für ein weiteres Jahr weiterläuft. Zu diesem Programm gehören einmal die 20 Regionen, die halbjährlich neu an Residents vergeben werden. Und zum anderen die insgesamt 17 Regionen, die für verschiedene Zwecke zur Verfügung stehen, wie z.B. für das LEA Theater, die Sandbox, die Avatar Games oder für Kunst-Schulungen (SoVA). Sponsor all dieser Regionen ist das Management Board von Linden Lab. Die Verwaltung wird von einem Komitee erfahrener SL-Künstler übernommen. Die Verlängerung des LEA Programms ist für mich auch ein Signal von Linden Lab, dass man sich trotz aller neu veröffentlichten Produkte weiterhin um Second Life bemüht.

In der Liste der Art Serie für das nächste Jahr tauchen sowohl bekannte Künstler, wie auch neue Namen auf. Einen Dauervertrag mit der LEA scheint Rebeca Bashly zu haben, denn sie ist bisher in jeder Staffel dabei gewesen.

Hier das Programm der Full Sim Art Serie für die nächsten 13 Monate:
  • MÄR 2013: Fuschia Nightfire, "Fuschia's Fantasy Fairyland"
  • APR 2013: Krystali Rabeni, "Virtually Real"
  • MAI 2013: paleillusion, "Frozen in Time"
  • JUN 2013: Kalanglarik, "Tomorrow"
  • JUL 2013: Nino Vichan, "Musical Tonalities & Colour"
  • AUG 2013: SerenVide, "Hope Springs"
  • SEP 2013: Secret Rage, "Connected by Commonalities"
  • OKT 2013: Rebeca Bashly, "Key"
  • NOV 2013: Lilia Artis & Moeuhane Sandalwood, "The Machine"
  • DEZ 2013: Giovanna Cerise, "Fisicofollia"
  • JAN 2014: Gem Priez, "Fractal Cathedral'"
  • FEB 2014: Sea Mizin, "California Giant Redwood Forest"
  • MÄR 2014: Mary Wickentower, "CINEMA! Take II"
  • APR 2014: michaelromani & beawildered, "American Retread"

Quelle: LEA FULL SIM ART SERIES MARCH 2013 - APRIL 2014

Die Liste der bisher vorgestellten LEA Full Sim Serien hier im Blog, kann man sich unter dem folgenden Link ansehen:

Dienstag, 26. Februar 2013

Nirans Viewer Beta 2.1.0 ist erschienen

Quelle: sourceforge.net
Heute ist der Nirans Beta Viewer 2.1.0 erschienen. So wie es aussieht, wird es wohl noch einige Betas von Niran geben, bevor er seinen letzten angekündigten Release veröffentlicht. In erster Linie sind mit der heutigen Version einige Fehler beseitigt worden, die nach dem vorherigen Beta 2.0.9 zurückgemeldet wurden, wie zum Beispiel der nicht sichtbare Link-Button im neuen Baufenster.

Das Löschen von Cache, Settings und Viewer Installation ist diesmal nur notwendig, wenn man von einer älteren Version als der 2.0.7 wechselt.

Als Neuerung gab es ein Update der Screen Space Reflections (SSR) für Class 1 Shader (was auch immer das ist^^). Außerdem wurde beim SSR der Leuchteffekt der Sonne auf die normale Leuchtstärke von Deferred Rendering gebracht und das alte Shiny Rendering (mehr Glanz = dunklere Texturen) deaktiviert.

Am Ende führt Niran eine Liste mit anstehenden Änderungen für die nächsten Versionen an. Das lässt darauf schließen, dass doch noch ein paar Betas erscheinen werden, bevor die Entwicklung dann beendet wird. Der Schwerpunkt bei den kommenden Änderungen liegt auf dem Einbau von serverseitigem Avatar Baking und der Überarbeitung des Aussehens einiger Viewer-Fenster.

Im Release Blogpost zum Beta 2.1.0 erklärt Niran auch ziemlich ausführlich und resolut, warum er den Firestorm Viewer nicht mag. Meiner Ansicht nach ist das etwas zu aggressiv ausgefallen. Dementsprechend gibt es in den Kommentaren auch ein paar Reaktionen von den FS-Entwicklern. Ich erspare mir einen Kommentar dazu. Ich halte zwar auch nicht besonders viel vom Firestorm, aber aus ganz anderen Gründen, als die von Niran aufgezählten. Und Drama gehört im Grunde auch nicht in einen Release-Beitrag.

Änderungen im Nirans Viewer Beta 2.1.0:
  • Update von SSR für Class 1 Shader.
  • Neue Möglichkeit, in XML-Dateien die Werte max_height/max_width für Fenster zu verwenden.
  • Es gibt sechs neue Fotos für Bildschirm Ladesequenzen (z.B. beim Teleport).
  • Das veraltete Shiny Rendering wurde aus SSR entfernt.
  • Geänderte Einstellungen für Shiny- und Glow-Effekte auf Oberflächen unter SSR.
  • Behoben: Unsichtbarer Link-Button im Baufenster. Dieser Button wurde auch gleich in "Edit linked parts" umbenannt. Die deutsche Übersetzung fehlt noch.
  • Bereinigung am Code für Fenster/Floater (allgemein), für Toasts/Fading und für das Baufenster.

Hier ein Screenshot aus Nirans Blogpost mit SSR und Bumpmapping:

Quelle: NiranV Dean

Weitere Bilder gibt es im Blogpost zum Quellenlink.

Viewer Download für Windows:
>> Download Nirans Viewer Beta 2.1.0

Weitere Links:
>> Nirans Blog
>> Nirans Forum
>> Code Repository - (Änderungsverlauf)
>> Info-Thread auf SLUniverse - (aktuelle Seite)

Quelle: Beta 2.1.0 (2471)

SL-Server: Aufspielungen für die Woche vom 25.02.2013

Das Main Grid
Die Aufspielungen in dieser Woche werden sehr übersichtlich. Das liegt zum einen daran, dass letzte Woche das Rez-Code Projekt zurückgezogen wurde und auf allen drei RC-Servern nur ein kleines Wartungsprojekt gelaufen ist. Dieses Projekt wird heute auf die Hauptkanal-Regionen übertragen. Und zum anderen wird dann morgen erneut ein noch kleineres Wartungsprojekt auf alle drei RC-Server aufgespielt. Das neue Rez-Code Projekt scheint also größere Mängel zu haben, sonst hätte LL es in dieser Woche wieder ins Programm genommen.

Das Wartungsprojekt aus der letzten Woche, das heute auf das gesamte Grid übertragen wird, enthält ein neues Meldefenster für einen bevorstehenden Neustart von Regionen (z.B. bei Rolling Restarts). Außerdem wird mit diesem Projekt die mögliche Anzahl von Zeichen von IMs auf 1023 Bytes gekürzt, um einige Ursachen für nicht weitergeleitete Meldungen zu beseitigen.

Das Projekt, das dann morgen auf alle RC-Regionen kommt, ist etwas überraschend. Es enthält nur eine einzige Änderung, nämlich die Behebung einer Crash-Ursache. Ob für Server oder Viewer wird nicht gesagt. Ich vermute, es betrifft den Crash des Viewers, den viele in den letzten Wochen bei Regionswechseln bemerkt haben und der wahrscheinlich durch die neue Threaded Region Crossing Funktion verursacht wird. Im LL-Forum wurde vergangene Woche ein Thread gestartet, in dem sich viele Leute darüber beschweren, dass man mit Vehikeln in der Blake Sea nach vier Regionswechseln mit dem Viewer crasht.

Da in dieser Woche die letzten Aufspielungen im Februar stattfinden, ist auch klar, dass Linden Lab seine für Ende Februar angekündigte Einführung des Avatar Bakings nicht einhalten wird. Nach allem was ich gelesen habe, ist das aber auch ganz gut so. Gerade erst am Wochenende hat Henri Beauchamp in der JIRA einen für alle lesbaren Fehlerreport erstellt, der ebenfalls auf das SSAB zurückzuführen ist und die Funktion zum Einstellen der Z-Höhe für den Avatar zerstört.

Naja, für mich eilt das SSAB nicht. Ich bin jetzt erstmal viel gespannter auf das neue Materialsystem mit den Normal-Maps. Und der Code dazu ist ja bereits auf den Servern eingeführt worden, was ziemlich wenig Probleme verursacht hatte.

Alle Inhalte und Termine zu den Serveraufspielungen gibt es nach dem folgenden Link:

Sonntag, 24. Februar 2013

Dies und Das aus dem Web (KW 8 / 2013)

Nach einigen Wochen mit guten Fortschritten bei der Einführung von neuen Funktionen in SL, lief es in der vergangenen Woche nicht mehr ganz so gut. Das neue Rez-Code Projekt, das am Donnerstag auf zwei RC-Server im Grid aufgespielt werden sollte, wurde bereits am Dienstag wegen eines entdeckten Fehlers wieder aus dem Programm genommen. Stattdessen läuft nun auf allen RC-Servern ein kleines Wartungsprojekt mit einigen Crash-Fixes und einem neuen Hinweisfenster, das bei einem Neustart von Regionen eingeblendet wird. Dieses Projekt wird dann wohl auch am kommenden Dienstag auf den Hauptkanal übernommen, da ja sonst nichts anderes zur Verfügung steht.

Die Interest List, die seit Mittwoch im gesamten Grid ihren Dienst verrichtet, scheint einigermaßen stabil zu laufen, allerdings gibt es noch ein paar Fehler, die bei bestimmten Situationen auftreten können. Mehr dazu gibt es hier im Abschnitt von Nalates Urriah.

Am 21. Februar gab es im Beta Grid einen Test für das neue serverseitige Avatar Baking (SSAB). Die Ergebnisse sind nicht ganz so gut, wie erwartet. Bei vielen rezzten die Avatar-Layer nicht, obwohl sie einen Viewer verwendeten, der schon das SSAB unterstützte. Linden Lab ließ aber verlauten, dass der Test viele Erkenntnisse gebracht habe und man damit nun die noch ausstehenden Probleme beheben könne.

Und schließlich sind in der vergangenen Woche immer noch nicht die beiden Viewer erschienen, deren Release eigentlich von einigen Lindens angekündigt wurde. Zum einen sollte ein neuer Beta Viewer mit dem CHUI-Kommunikationsfenster erscheinen und zum anderen ein Projektviewer mit Unterstützung des neuen Materialsystems (Normal-/Specular-Maps). Mal sehen, ob diese Viewer nun in der kommenden Woche erscheinen.

Ansonsten habe ich kaum Themen für meinen Wochenrückblick gefunden. Es gibt im Augenblick weder große Aufreger, noch besonders viele neue Nachrichten. Mein Schwerpunkt liegt deshalb heute auf verschiedenen Viewer-Veröffentlichungen, sowie wieder auf Meldungen aus dem Blog von Nalates Urriah.

Kalenderwoche 8 / 2013



Quelle: Festival of Steam
Das Festival of Steam startet am kommenden Freitag

Am 20. Februar wurde ein Update im Festival of Steam-Blog gepostet. Die Ownerin der Region Lancaster Castle, die Teil des Festivals sein sollte, hat sich unerwartet zurückgezogen. Das Programm wurde etwas umgestellt und auf die restlichen teilnehmenden Regionen verteilt. Dazu gehören das SL Planetarium, das Kafe Krümelkram und das virtuelle Köln.

Das Festival startet am Freitag, den 1. März und läuft bis Donnerstag, den 7. März. Im einzelnen wird es Lesungen, Livemusik-Events, Ausstellungen, Vehikel-Rennen, Airshows und Präsentationen rund um das Thema Steampunk geben. Die Liste der teilnehmenden Künstler und Aussteller ist ziemlich lang und kann unter dem folgenden Link nachgelesen werden:
>> Die Künstler (Artists)

Das komplette Programm mit allen Teleport-Links für die sieben Tage gibt es hier:
>> Terminkalender (Diary)

Quelle: Festival of Steam



Weiter geht es nach dem Link:

LEA: Coded Movie Factory von Ataro Asbrink

Quelle: Linden Endowment for the Arts
Am Sonntag, den 24. Februar um 1pm SLT (22 Uhr MEZ), wird auf LEA 2 die Coded Movie Factory von Ataro Asbrink eröffnet. Diese Installation befindet sich nicht auf einer der zwanzig Regionen, deren aktuelles Programm am 28. Februar beendet wird, sondern auf einer der vier Regionen rund um das LEA-Theater.

Die Coded Movie Factory ist ein Aufbau, der ausschließlich zum Erstellen von Filmen vorgesehen ist. Diese Filme werden aber nicht mit einem Programm aufgezeichnet, sondern in 3D live erlebt. Zusätzlich schreibt der LEA-Blog, dass die Installation auch ein Fest für die Augen sei und hauptsächlich in den Farben Schwarz, Rot und Weiß gestaltet ist.

Unter "Coded Movie" versteht man eine geskriptete Kamera, die einen vorgegebenen Weg abfährt und/oder die Szenenschnitte automatisch durchführt. Meist werden dazu auch noch einige Objekte, Partikel oder Texturen in den Ablauf eingebunden, die ebenfalls geskriptet sind und auf die Kamerafahrt abgestimmt werden. Auf diese Weise kann man dann Filme in Second Life vorführen, die nicht mit einem Videoprogramm aufgenommen wurden, sondern in Echtzeit im Viewer ablaufen.

Und genau dazu zeigt Ataro Asbrink auf LEA 2 ein paar Beispiele. Bei einigen erhält man ein HUD, das die geskriptete Kamera steuert, bei anderen ist die Steuerung in Prims eingebaut, auf die man sich setzen muss. Zur Einführung und als Beispiel, wie man in einen Film hinein und auch wieder herauskommt, gibt es ein Spiel mit dem Namen "Jump Seven", das man evtl. als erstes ausprobieren sollte.

Ataro ist übrigens in Deutschland direkt neben einer der größten Kohlenzechen aufgewachsen. Das war nach seiner Aussage einer der Gründe, warum seine Installation einer Bergbaumine ähnelt. Zwei weitere Bilder von der Coded Movie Factory können im Blogpost zum Quellenlink angesehen werden. Ataro betreibt auch zwei Blogs, in denen er einige selbst erstellte Machinima präsentiert. Hier die beiden Links dazu:
>> Coded Movies
>> Ataro News

Coded Movie Factory

Quelle: Coded Movie Factory by Ataro Asbrink

Weiteres Update der Marketplace Kategorien

Quelle: SL Brand Center
Am Donnerstag wurde vom Commerce Team Linden wieder ein Update zu den Marketplace Kategorien im Merchant Forum von LL gepostet. Seit November 2012 werden dazu Vorschläge aus der Community gesammelt und es gab bereits zwei Updates im Dezember, bei denen neue Kategorien im Marketplace aufgenommen wurden.

Hier die kurze Meldung vom Donnerstag:

"Vielen Dank an alle für die Erkenntnisse und Rückmeldungen zu Möglichkeiten, wie wir die Marketplace Kategorien verbessern könnten. Nach Berücksichtigung aller Rückmeldungen haben wir die Wiki-Seite für Marketplace Category Changes aktualisiert, um die aufregenden und neuen Änderungen zu zeigen, die ihr bald auf dem Marketplace sehen werdet.

Ein paar erste Zugänge werden bereits heute aufgenommen (unter Animationen und Bekleidung). Der Rest wird über einen Zeitraum von ca. 1-2 Wochen eingeführt. Beobachtet diesen Thread, denn wir posten ein weiteres Update, sobald wir die Änderungen abgeschlossen haben!

Nochmals vielen Dank. Wir hoffen, dass diese Ergänzungen euer Erlebnis bei den Marketplace-Einkäufen und -Auflistungen noch besser machen werden."


Quelle: [LL Forum] Be Heard - Proposed New Marketplace Categories

In der Kategorie-Liste auf der Wiki-Seite sind die neuesten Änderungen in der Farbe Orange eingetragen worden. Besonders viel ist es nicht. Im Wesentlichen bekommen Tinies und Furries jetzt ihre eigene Unterkategorie in "Bekleidung".

Hier alle neuen Kategorien:

Unter > Animationen > Gesten
  • ASCII Gesten
Unter > Bekleidung
  • Tiny Bekleidung
    • Herren Tiny Kleidung
    • Damen Tiny Kleidung
    • Unisex Tiny Kleidung
    • Tiny Schuhe und Stiefel
  • Furry Bekleidung
    • Herren Furry Kleidung
    • Damen Furry Kleidung
    • Unisex Furry Kleidung
    • Furry Schuhe und Stiefel
Unter > Bekleidung > Damen > Damenkleider
  • Cocktailkleider
  • Sommerkleider
Unter > Erholung und Unterhaltung > Sportartikel
  • Schussziele

Quelle: [LL Wiki] Marketplace/2012 Category Changes

Aktuell sind nur die Cocktail- und Sommerkleider schon aufgenommen worden und erste Angebote werden dort schon gelistet.

Samstag, 23. Februar 2013

[Mesh] - Zwei Texturen auf den gleichen Polygonen

Bei Nalates Urriah habe ich heute einen interessanten Artikel gelesen, in dem es um das Texturieren von Mesh-Oberflächen geht. Das Thema ist zwar schon vor neun Monaten von Kitsune Shan in ihrem Blog gepostet worden, aber ein aktueller Thread im LL-Forum hat das Ganze jetzt wieder aufgerollt.

Es geht darum, ein und derselben Mesh-Oberfläche in SL zwei Texturen gleichzeitig zuzuweisen. Das geht im Normalfall nicht. Man kann zwar einem Mesh-Objekt insgesamt acht Texturen zuweisen, aber jeweils auf unterschiedlichen Flächen. Kitsune nutzt hier einen Fehler im Upload-Prozess des Viewers aus, indem sie die Collada-Datei eines exportierten Mesh-Objekts per Hand verändert. In ihrem Demo-Video schreibt sie gleich zu Beginn, dass LL einige Fehler im Mesh-Uploader nicht beheben will und sie deshalb nun einige davon zu ihrem Vorteil einsetzt.

Hier erstmal das Video:



Kitsune stellt nun das Objekt und die Texturen aus dem Video als Downlaod zur Verfügung, damit das jeder selbst ausprobieren kann. Das ZIP-Archiv mit den Dateien gibt es hier:

>> Download "wall test 01.rar"

Ich habe das vorhin auch mal getestet. Das Mesh selbst kommt beim Upload ohne Texturen in SL an. Die Backsteintextur, eine Shadow Map und eine Ambient Occlusion Map müssen dann noch separat hochgeladen werden. Dann bearbeitet man das gerezzte Mesh und fügt erstmal die Backsteintextur im Textur-Editor dazu. Damit es so aussieht wie im Video, habe ich sie um 90° vertikal gedreht und dann je 6 Wiederholungen in X- und Y-Richtung eingestellt. Danach habe ich eine der beiden Schatten-Texturen auf das Mesh gezogen. Diese wurde dann zunächst auch 6x nebeneinander wiederholt. Und jetzt kommt das Erstaunliche: Im Bearbeitungsfenster geht man nun auf "Fläche auswählen" ("Select Face") und klickt irgendwo auf das Mesh. Dann wir eine der beiden Texturen im Textur-Tab des Bearbeitungsfensters ausgewählt. Bei mir war das immer die Backsteintextur. Klickt man nun weitere Stellen auf dem Mesh an, wird irgendwann die Schattentextur ausgewählt. Diese muss man dann auf nur eine Wiederholung einstellen, da sie für das gesamte Mesh-Objekt als Volltextur gebacken wurde.

Die Ausnutzung dieses Fehlers ermöglicht also zwei unabhängig voneinander einstellbare Texturen auf der gleichen Objektfläche. Damit kann man dann die Materialtextur (Backstein) beliebig ändern, ohne dass die Schattentextur davon beeinflusst wird. Im Normalfall wird schon im 3D Programm (z.B. Blender) das Material und der Schatten in eine einzige Textur gebacken und diese in SL dann auf das Mesh gelegt. Der Nachteil dabei ist aber, dass die Backsteine dann eben verschwommener aussehen, da man keine Textur-Wiederholungen verwenden kann. Im Video ist das im linken der beiden Beispiel-Meshes zu sehen.

Hier sind vier Bilder von meinem Test. Links oben ist das Mesh ohne eine zweite Textur. Rechts oben dann mit Shadow-Map, links unten mit Ambient Occlusion Map und rechts unten mit Ambient Occlusion plus aktiviertem Schatten im Viewer. Anklicken der Bilder öffnet sie in groß.




Wie das nun genau gemacht wurde, wird nur ansatzweise erklärt. Nach dem Export des Meshes aus dem 3D Programm öffnet man die Collada-Datei mit einem Texteditor und sucht nach dem Abschnitt beginnend mit <triangles count="58" material="ccc">. Ab hier wählt man den kompletten Abschnitt aus bis zur Zeile </triangles>, kopiert ihn und fügt ihn ein zweites Mal direkt darunter wieder ein. Anschließend ändert man im neuen Abschnitt in der ersten Zeile den Namen des Materials. Im Beispiel von Kitsune ist das dann <triangles count="58" material="bbb">. Bei anderen Mesh-Dateien sind Anzahl der Polygone und Name der Textur natürlich abweichend von diesem Beispiel. Und wenn man dem Objekt schon in Blender mehrere Texturen zugewiesen hat (auf unterschiedlichen Oberflächen), dann gibt es in der Datei mehrere Abschnitte mit einer <triangles...> Zuweisung.

Mit diesem Trick werden beim Upload für alle Polygone zwei Materiallisten erzeugt, was sich aber weder auf die Uploadkosten noch auf den Land Impact auswirkt. Bei dem Beispiel oben habe ich 11 L$ für das Mesh bezahlt und der Land Impact war gerezzt nur ein Prim. Selbst als ich an das Mesh noch einen normalen Primquader hinzu verlinkt habe, damit das Objekt eine Tiefe bekommt, blieb der Land Impact bei einem Prim.

Hier ist ein Bild des Abschnitts aus der Collada-Datei, der verdoppelt wurde. Die untere Hälfte des Textes entspricht exakt der oberen Hälfte, mit Ausnahme der Materialbezeichnung:

>> Kopierter Abschnitt für doppelte Texturnutzung

Wahrscheinlich ist das Ganze für Otto-Normalnutzer eher uninteressant. Ich werde es wohl für mich auch nicht produktiv nutzen. Aber ich probiere sowas eben gerne aus und freue mich, wenn es dann auch klappt. Vielleicht hat ja noch jemand Lust, damit zu experimentieren. Man sollte aber immer beachten, dass es sich hier um einen Hack handelt und falls LL doch mal irgendwann dazu einen Fix liefert, alle so erzeugten Objekte evtl. unbrauchbar werden (ähnlich wie mit den Invisible Prims bei Avatar-Attachments).

Hier noch einmal alle Links:

Quelle: Second Life Mesh – Double Materials

[LL Blog] - QuickTips: Interessante Orte und aktuelle Highlights im SL Destination Guide finden

von Linden Lab am 22. Februar 2013 um 9:38am (18:38 Uhr MEZ)
- Blogübersetzung -


Habt ihr Lust auf etwas Neues in Second Life? Wie findet man unter den Tausenden von Orten die man besuchen kann, den Einen nach dem ihr sucht? Das QuickTips Video-Tutorial in dieser Woche bietet Tipps zur Verwendung der Suche, von Events und dem Destination Guide, damit ihr coole Orte suchen und finden könnt, die ihr erkunden möchtet. Seht euch unser neuestes QuickTips Video-Tutorial hier an. (Anm.: Ich habe im eingebetteten Video wieder die deutschen Untertitel aktiviert.)



Alle vorherigen QuickTips Videos:

Jede Woche überprüft unsere Destination Guide Redaktion die vielen tollen Einreichungen für neue Standorte und Veranstaltungen. Unten sind ein paar der neuesten Destination Guide Einträge zu finden, auf die wir aufmerksam geworden sind. Das kann eine Alien Invasion durch dunkle Korridore, eine aufwendige und detaillierte Fantasy-Umgebung, oder sogar ein surreal romantischer Metallic-Sumpf sein. Also, wenn ihr nach etwas auf der Suche seid, das einen kreativen Funken überspringen lässt, dann werft einen Blick nach unten. Oder macht selbst bei diesem Spaß mit und reicht eure eigenen Vorschläge ein.


Marathon Caye Spring Awakening Hunt

Willkommen zur neuesten Installation aus dem Woods of Marathon Caye: Die Fine Arts Gallery. Kommt zu den ausgestellten Second Life Kunstwerken und zu einem angenehmen Ort, um Kontakte zu knüpfen. Marathon Caye hat bereits voll auf die Frühjahrssaison umgestellt, also warum versucht ihr nicht mal die Spring Awakening Hunt. Erkundet den Sim und sucht nach den Frühlings-Gänseblümchen, die Geschenke enthalten. Happy hunting!
In Second Life besuchen


Tainted Dreams

Tainted Dreams ist ein romantischer Fantasy-Sim für alle, die nach einem fantastischen Rendezvous-Platz suchen. Dinner unter den Sternen, Tanzen auf dem Mond, Kuscheln unter den Liebesbäumen, alles ist perfekt für Dich und diesem speziellen Jemand gestaltet worden. Kommt und erkundet diesen verträumten, einzigartigen Sim zu zweit.
In Second Life besuchen


Dragonlolth

Dragonlolth ist ein Fantasy-Reich für diejenigen, die sich selbst verlieren möchten, um den Zauber dieses magischen Ortes zu erkunden. Perfekt für Drachen, Feen, Elfen und mehr, alle sind willkommen in diesem aufwendigen und glanzvollen Sim.
In Second Life besuchen


The Sounds Lounge

Die Sounds Lounge ist ein Veranstaltungsort mit Open-Air Musikbühne und einer entspannten Indie-Atmosphäre. Kommt und spielt eure eigene Musik, wann immer ihr wollt. Hört zu, wenn Live-Musiker ihr Talent unter Beweis stellen und rockige DJs eine breite Palette von Sounds mixen. The Sounds Lounge ist ein offener und freier Treffpunkt für alle, die ein Gefühl von Heimat, Komfort und Individualität genießen und tolle Live-Musik zu schätzen wissen.
In Second Life besuchen


Quelle: QuickTips - Finding Interesting Places and Recent Highlights from the SL Destination Guide

Mittwoch, 20. Februar 2013

[LL Blog] - Frische Frühlings Login-Seiten

von Linden Lab am 20. Februar 2013 um 1:19pm (22:19 Uhr MEZ)
- Blogübersetzung -


Ihr seid wahrscheinlich immer eingeloggt, sodass ihr möglicherweise die exzellenten neuen Bilder nicht gesehen habt, die von einigen von euch für das neue Frühjahrsthema der Login-Seiten zur Verfügung gestellt wurden. Hier ist ein schneller Blick darauf, wie sie aussehen.







Quelle: Fresh Spring Login Pages
.............................................................................
Anm.:
Hier sind die Bilder zu sehen, wenn man im Browser noch nicht mit seinem SL-Account eingeloggt ist:
>> Second Life Homepage

SL Flickr Bild des Tages vom 20.02.2013

Das heutige Bild des Tages aus dem LL-Blog ist diesmal weder ein Avatar Foto noch eine Landschaftsaufnahme. Was man da sieht, ist einer der Abwasserkanäle unter der Stadt Shady Falls. Die Region mit dem gleichen Namen, gehört zu einem Rollenspiel mit dem Thema Prohibition und ethnische Stadtviertel in den 1920er Jahren. Also Al Capone & Co und so.

Ich finde das Foto ziemlich gelungen. Wenn ich mir nur die verkleinerte Version ansehe, dann könnte das Bild glatt als RL-Aufnahme durchgehen. Außerdem mag ich solche Untergrund-Gänge und -Höhlen in SL, denn sie haben für mich immer auch den Hauch des Geheimnisvollen.

Ich selbst war auch schon mal vor einiger Zeit auf Shady Falls, allerdings hatte ich diese Kanäle dabei nicht entdeckt. Um sich den Sim anzusehen, sollte man entweder beim Rollenspiel mitmachen, oder mit passender Kleidung und Besucher-Tag rumlaufen, oder seinen Avatar komplett unsichtbar machen. Für alle drei Möglichkeiten erhält man auf der Startplattform die entsprechenden Infos und Attachments. Ebenfalls gibt es dort einen Mini-Shop mit kostenloser Kleidung. Das war auch die Variante, die ich gewählt hatte. Von oben sieht die Stadt übrigens so aus.

Teleport und Homepage von Shady Falls sind unter dem Foto zu finden.

Beneath the City - 2

Beneath the City - 2 von Jon Vetinari auf Flickr

>> Teleport zu Shady Falls
>> Shady Falls Homepage

Quellen:
>> [LL Blog] - Second Life Pic of the Day 02/20/2013
>> [Flickr] - Beneath the City - 2

>> Meine bisher vorgestellten SL-Bilder des Tages aus dem LL-Blog

Dienstag, 19. Februar 2013

Simtipp: Rosemist Isle

Gestern habe ich eine Region in SL besucht, die ich schon länger im Landmarken-Ordner hatte. Da ich nicht mehr wusste, woher die LM kam, hatte ich auch keine Idee vor dem Teleport, was für ein Thema mich auf Rosemist Isle erwarten würde. Als ich dann ankam, rezzte eine sehr bunte und dicht bebaute Fantasy-Welt um mich herum.

Gleich neben dem Landepunkt liefen zwei weiße Pfaue rum, die ich erstmal näher betrachtet habe, während die Umgebung rundherum geladen wurde.

Rosemist Isle - 16

Rosemist Isle - 01 Rosemist Isle - 07

Ich war gestern irgendwie in der Stimmung, mich von so einer Umgebung einfangen zu lassen. Und während ich von einem "gefällt mir" Bereich zum nächsten spaziert bin, habe ich einen Haufen Fotos geschossen. Die Bilder hier im Blogpost sind nur eine Auswahl daraus. Da mich gerade mal wieder die Zeitfresser ärgern, habe ich die Bilder hier im Beitrag über Flickr eingebunden. Also erscheint beim Anklicken kein großes Bild, sondern die zugehörige Flickr-Seite.

Rosemist Isle - 02

Rosemist Isle - 03

Nach den ersten paar Bildern fiel mir dann auch auf, dass ich trotz Deferred Rendering keinen Schatten sehen konnte. Außerdem erschien mir das Licht allgemein zu dunkel, denn trotz der vielen Farben wirkte alles etwas gedämpft. Der Grund war ein fest eingestelltes Windlight für die Region, das zwar Tageslicht, aber keinen Schatten anzeigte. Ich habe die Umwelt dann umgestellt auf das "Realistic"-Windlight aus dem Nirans Viewer. Dieses Setting nehme ich meistens, wenn ich möglichst viele Details deutlich sehen will.

Rosemist Isle - 04

Rosemist Isle - 05 Rosemist Isle - 06

Die Region zu erkunden, hat mir auf Rosemist Isle besonders viel Spaß gemacht. Es gibt dort eine ganze Menge zu entdecken, auch wenn das auf den ersten Blick gar nicht danach aussieht. Ich bin eigentlich ziemlich ziellos über den Sim gestolpert und dabei auf immer neue, interessante Bereiche gestoßen, die meine Gedanken abgelenkt haben. Die Sim-Owner haben einfach ganz viele Ideen umgesetzt und dies mehr oder weniger fließend miteinander verbunden. Ich habe auch immer wieder Parkbänke mit eingebauten Posen und Animationen gesehen. Allerdings haben sie für die Größe meines Avas nicht ganz gepasst. Vielleicht sind hier sonst kleine Elfen oder Tinies unterwegs.^^ Die Posen lassen sich aber manuell über das Sitzmenü anpassen, wenn man möchte und die Zeit dazu hat.

Rosemist Isle - 08

Rosemist Isle - 15 Rosemist Isle - 11

Rosemist Isle - 09

Am meisten hat mir die Kombination der Pflanzen gefallen. Anders, als bei Calas Galadhon aber nicht, weil es die echte Natur nachempfindet, sondern weil das eben eine fantasievolle Zusammenstellung ist, die mich farblich angesprochen hat. An einigen Stellen gab es auch gut gemachte Partikelwirbel, die etwas Magisches hatten. Insgesamt ist die Dichte der sehenswerten Szenen auf dieser Region sehr hoch. Und wenn man einfach ohne Plan drauf losläuft, stösst man fast alle paar Meter auf etwas Neues.

Rosemist Isle - 12

Rosemist Isle - 14

Ebenfalls gut gemacht fand ich das Offsim-Landscape, das im Vergleich zur Region fast etwas normal wirkt. Aber mit dem großen Bogen rund um eine Bühne im Wasser herum, wirkt der Linden Ozean vor dem Landscape dann wie ein großer See. Und auch unter Wasser gibt es ein paar Dinge zum Angucken. Das habe ich erst bemerkt, als ich ausversehen in einen Fluß gefallen bin. Unter Wasser ist die Bebauung zwar nicht ganz so dicht wie an Land, aber auch nett und sehenswert.

Rosemist Isle - 13

Es gibt auf Rosemist Isle einen Shop, den ich mir aber gar nicht näher angesehen habe. Deshalb kann ich auch nicht sagen, was dort angeboten wird. Und in einem umzäunten Grundstück befinden sich eine Menge Meeroos, die rund um einen kleinen Teich ihre Schlafplätze haben. Bewacht werden sie von einem blauhaarigen Engel, der sogar für ein Mesh-Objekt ausgesprochen detailliert aussieht (siehe Bild unten).

Rosemist Isle - 10

Insgesamt ist das ein Ort, der mich sehr angesprochen hat, ohne dass ich genau erklären könnte warum. Ich werde da sicher nochmal hingehen, da ich am Ende meines Besuchs das Gefühl hatte, nicht alles gesehen zu haben. Außerdem ist das ein guter Ort, um mal komplett abzuschalten und die Gedanken einfach treiben zu lassen. Schön, dass es in SL die Möglichkeit gibt, seine Fantasie auf diese Weise auszuleben. :)

>> Teleport zu Rosemist Isle

>> Zur Flickr Slideshow der Bilder aus dem Beitrag