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Sonntag, 9. November 2014

Ebbe Altberg auf der Expand in New York

Gestern Mittag hatte ich ja hier den Auftritt von Ebbe Altberg auf der Expand 2014 angekündigt. Ich habe mir am selben Abend dann die 35 Minuten dauernde Diskussion angesehen und fand sie ziemlich interessant. Das Thema lautete "Zurück zur Realität: Virtual Reality jenseits von Spielen".

Entgegen meiner Vermutung hat Ebbe, wann immer er zu Wort kam, über Second Life und die in Entwicklung befindliche neue virtuelle Welt gesprochen. Moderiert wurde die Runde von einem souverän wirkenden Mitarbeiter von Engadget, der viel eigenes Wissen zum Thema mitbrachte. Das Video zu dieser Diskussion kann auf der Seite zum Quellenlink angesehen werden und es ist auch hier am Ende meines Beitrags eingebettet.

Neben Ebbe Altberg waren noch Marte Roel von BeAnotherLab und Matt Bell von Matterport mit dabei. Vor allem Matterport ist ziemlich cool. Das ist eine Technologie zur 3D-Erfassung von RL-Umgebungen, die dann als virtuelle Räume betreten werden können. Bei BeAnotherLab handelt es sich dagegen um ein Kunstprojekt, bei dem man mit Hilfe der Oculus Rift und einer speziellen Software die Erfahrung machen kann, im Körper eines Anderen zu stecken, inklusive Geschlechtertausch.

Quelle: Virtual reality has a future beyond video games, and it's already started

Doch nun zu den Aussagen von Ebbe auf die Fragen vom Moderator. Ich habe das nur grob beim nochmaligen Zuhören mitgeschrieben. Es ist also keine wörtliche Übersetzung:

Frage: Linden Lab hat zur Zeit zwei Produkte, Second Life und Blocksworld. Second Life bewegt sich dabei im Bereich von Virtual Reality. Ist das richtig?

Ebbe: Genau. Second Life gibt es jetzt bereits seit 11 Jahren. Die Plattform ist immer noch sehr erfolgreich und ist die größte virtuelle Welt, die bis heute konzipert wurde. Die Nutzer in SL erstellen alle nur denkbaren Erlebnisse, von Unterhaltung, über Ausbildung und Gesundheit, bis hin zur Kunst und allen Dingen dazwischen. SL wird zum Beispiel von Universitäten genutzt, um Kurse abzuhalten.

Alles in SL ist von Nutzern erstellt. Wir [bei LL] sind keine Content-Ersteller, sondern wir stellen die Plattform zur Verfügung, die dann verschiedene horizontale Leistungen bietet, wie zum Beispiel eine virtuelle Währung oder mehrere Kommunikationswerkzeuge. Dies ist unser großes Produkt, das alle unsere Rechnungen bezahlt.

Daneben haben wir noch Blocksworld für Kids, das auf einem iPad läuft. Die Kinder mögen es und es hat im Apple Store eine Bewertung von 4½ Sternen. Mit dieser Software können Kids virtuelle Räume und Erlebnisse erstellen und mit anderen teilen. Dabei ist es möglich, Coins zu verdienen, wenn andere Spieler das Erlebnis positiv bewerten. Es ist faszinierend zu sehen, was die Kids damit alles erstellen.

Und schließlich haben wir vor einiger Zeit angekündigt, eine neue virtuelle Welt der nächsten Generation zu entwickeln. Damit wollen wir auf dem aufbauen, was Second Life heute schon kann und es verbessern. Zum Beispiel die Grafikeigenschaften, die Physik, den Avatar, die Kommunikationsmöglichkeiten, usw.. Das wird noch eine Weile brauchen, aber wir planen die Türen für einige erfahrene Nutzer in der Mitte des nächsten Jahres zu öffnen.

Frage: Ihr verbindet Virtual Reality nicht mit einem Spiel, sondern setzt es für andere Möglichkeiten ein. Gibt es noch mehr Einsatzgebiete für VR, die wir bis jetzt noch nicht gesehen haben?

Ebbe: Ja richtig, Second Life ist kein Spiel. Es gibt nichts, was wir den Nutzern als Aufgabe geben. SL ist vielmehr ein Leute treffen in einem virtuellen Raum. Dazu gibt es viele weitere Anwendungen, für die SL genutzt wird. Und wir haben einen großen Marketplace mit der vrituellen Währung "Linden Dollar". Der Umsatz auf dem Marketplace liegt bei mehreren hundert Millionen US-Dollar pro Jahr und Content-Ersteller, die virtuelle Waren verkaufen, lassen sich pro Woche über eine Millionen US-Dollar ausbezahlen. Viele SL-Nutzer erwirtschaften ihren Lebensunterhalt in SL.

Frage: Wie sieht es aus mit dem Einsatz von Geräten, die reale Rückmeldungen in virtuellen Umgebungen liefern?

Ebbe: Das ist etwas, was noch viel Zeit benötigt. Und es macht auch nicht für jeden Einsatzbereich Sinn. Denn man kann in virtuellen Welten Dinge tun, die man in der realen Welt nicht machen kann. Zum Beispiel kann man in Second Life fliegen und es besteht nicht unbedingt die Notwendigkeit, dafür eine physische Sinneswahrnehmung zu erzeugen. Auf der anderen Seite ist mit dem Erscheinen der Oculus Rift eine Welle von Neuentwicklungen ausgelöst worden, durch die wir auch eine Beschleunigung von Entwicklungen neuer Eingabe- und Rückmeldegeräte erleben werden.

Auch in Second Life ist in Verbindung mit der Oculus eine Tastatur, die Maus, oder ein Gamepad keine gute Lösung. Es wird sich wohl in Zukunft mehr in Richtung Motion Tracking und Gestenerkennung entwickeln. Aber das wird noch etwas dauern.

Frage: Eine Anwendung für den Mainstream wird wohl nicht mit einem Headset machbar sein, das man durchgehend auf dem Kopf tragen muss. Wie könnte man das in Zukunft anders lösen?

Ebbe: Heute gibt es die Hardcore-Nutzer, die jeden Trend mitmachen, nur um die technischen Neuerungen auszuprobieren. Aus meiner Sicht ist ein Gerät auf dem Kopf kein großes Hindernis. Wenn man z.B. mit einem Headset an einem Lehrgang teilnehmen kann, ist das immer noch einfacher, als mit dem Auto in die Stadt zu fahren und den Unterrichtsraum selbst aufzusuchen. Dazu kommt, dass die Technik sich immer weiter entwickeln wird, so dass die Geräte immer kleiner, leichter und bequemer werden. Ich denke, die Nutzung von tragbaren Geräten wird einen Massenmarkt nicht verhindern.

Frage: Die Preise für externe VR-Geräte sind zur Zeit noch zu hoch für den Massenmarkt. Wird sich das ändern?

Ebbe: Klar, die Preise werden noch auf Massenkonsum-Level fallen. Aber für Second Life entwickeln wir in alle Richtungen, unabhängig von irgendwelchen Geräten. Jeder Nutzer soll die Möglichkeit haben, alles zu tun, was ihm in den Sinn kommt. Und das kann so unterschiedlich sein, dass man es mit einem Gerät nicht abdecken kann. Da es theoretisch unendliche Anwendungen für Second Life gibt, wird es für diese Plattform nie eine sogenannte "Killer-App" geben. Und generell ist VR mehr eine horizontale Geschichte, für die es viele unterschiedliche Geräte geben wird, je nach Einsatzmöglichkeit.

Frage: Wie lange wird es noch dauern, bis VR den Massenmarkt erreicht?

Ebbe: Es wird wohl noch einige Jahre dauern. Aber für alle die VR wollen, geht das auch jetzt schon. Allerdings finde ich die Oculus DK2 noch zu umständlich und ich werde nach etwa einer halben Stunde müde, wenn ich sie nutze, weil die Framerate und die Auflösung wohl immer noch nicht gut genug sind. Aber die Entwicklung schreitet schnell voran und wir werden wohl schon im nächsten Jahr etwas sehen, mit dem die Nutzer komfortabel VR erleben können.

Frage: Was steht als nächste Entwicklung an?

Ebbe: [Startet mit einer direkten Antwort auf Matt Bell von Matterport, der zuvor auch auf die Frage geantwortet hat]. Das finde ich sehr aufregend. Sobald diese 3D Kamera zu haben ist, möchte ich meine Wohnung einscannen, in die virtuelle Welt hochladen, an der wir gerade arbeiten, und dann meine Familie in Schweden einladen, mich in meiner Wohnung in den USA zu besuchen. Ich hoffe, dass das in ein paar Jahren gehen wird.

Ansonsten arbeiten wir weiter daran, das Erstellen von virtuellen Umgebungen einfacher zu machen. So dass irgendwann jeder einen Unterrichtsraum, eine medizinische Einrichtung oder einfach einen Verkaufsraum für Waren bauen kann. Wenn es gelingt, dies so einfach zu machen, dass es jeder kann, wird VR auch den Massenmarkt erreichen. Und um das umzusetzen, stellen wir zu Zeit ohne Ende neue Mitarbeiter ein. Also, wenn ihr eine Ausschreibung von Linden Lab seht, dann bewerbt euch.^^

Back to reality: VR beyond gaming




Insgesamt gibt es auf der Webseite von Engadget eine wahre Artikelflut, in denen über Themen von der Expand-Veranstaltung berichtet wird. Neben Virtueller Realität gab es noch so interessante Themen wie 3D-Drucker, Elektroautos, das Projekt Mars One, oder Roboter.

Quelle: Virtual reality has a future beyond video games, and it's already started

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