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Freitag, 11. September 2015

Linden Lab entwickelt eigene Render-Engine für Sansar

Quelle: Linden Lab
Nur eine kurze Meldung zu Sansar, der neuen virtuellen Welt, die von Linden Lab entwickelt wird und inzwischen schon als geschlossene Alpha läuft. Auf die kleine Neuigkeit bin ich über einen Blogpost von Ciaran Laval gestoßen.

Und zwar haben Ebbe Altberg und Peter Gray dem Technologie-Onlinemagazin Tom's Hardware ein Interview gegeben. Der größte Teil des Artikels offenbart allerdings nichts Neues. Die Ultrakurzform: Sansar setzt neue Technologien ein, unterstützt VR-Controller, wird eine moderne Grafik verwenden und einen nach allen Seiten offenen Zugang für jeden anbieten, der in Sansar eine eigene Experience erstellen will. Das Ganze natürlich mit günstigerem Land und höheren Umsatzprovisionen für LL.

In der zweiten Hälfte ist dann aber eine interessante Aussage zu lesen, die bisher meines Erachtens noch nicht vorher gemacht wurde. Hier die Übersetzung der relevanten Stelle:
Peter Gray vergleicht Project Sansar in Bezug auf VR mit dem, was WordPress für das Web getan hat; die Idee ist, es für jeden möglich zu machen, ein virtuelles Erlebnis zu erschaffen, ohne dafür das Wissen eines Software-Entwicklers zu benötigen.

Linden Lab entwickelt dazu seine eigene proprietäre Rendering-Engine, um das zu ermöglichen. Ich fragte, warum das Unternehmen diese Richtung eingeschlagen hat, anstatt auf bestehende Optionen zurückzugreifen und mir wurde gesagt, dass die Probleme, die das Unternehmen im Laufe der Jahre mit Second Life hatte, deutlich gemacht hätten, dass Linden Lab eine Engine benötigt, die von Grund auf für diese Plattform entwickelt wird.

Das Unternehmen braucht die Möglichkeit, einfach zu bedienende Werkzeuge für die Ersteller anzubieten. Eine Aufgabe, für die derzeit verfügbare Engines nicht geeignet sind. Project Sansar wird ein Komplettpaket anbieten, einschließlich einer grundlegenden Multi-Nutzer-Funktionalität, Hosting, Assets und Werkzeugen. Zusätzlich wird Linden Lab Project Sansar so gestalten, dass es über verschiedene Medien zugänglich sein wird.

Linden Lab wird also nicht, wie von vielen erhofft, auf eine der bekannten Render-Engines anderer Plattformen zurückgreifen, wie etwa Unreal Engine, CryEngine oder Unity Engine. Allerdings verstehe ich die Aussage nicht so ganz, dass die Probleme mit Second Life gezeigt hätten, man müsse eine eigene Engine von Grund auf für Sansar entwickeln. Denn genau das hat man ja bei SL auch schon gemacht und dennoch (oder deswegen) gab es damit Probleme.

Es könnte aber vielleicht so gemeint gewesen sein, dass die angesprochenen Probleme nicht auf die Grafik-Engine bezogen waren, sondern auf die grafischen Updates und zusätzlichen Funktionen, die im Laufe der Jahre für SL erforderlich wurden und eben aufgrund der eigenen Engine dann auch umgesetzt werden konnten. Dazu gehören so Dinge wie Windlight, Schatten, Wasserreflektionen, lokale Lichter, Projektoren, Materialtexturen, usw.. Das stückweise Hinzufügen dieser Funktionen wäre mit einer zugekauften Engine wohl noch komplizierter geworden.

So oder so, eine selbstgestrickte Grafik-Engine hat gerade in den ersten Jahren auch einige Nachteile. Zunächst kostet die Entwicklung weit mehr als die Lizenzgebühren für eine bestehende proprietäre Lösung. Und zu Beginn werden sicher nicht alle Funktionen auf Anhieb so laufen wie gewünscht. Also müssen die Pioniere von Sansar wohl eine Weile mit einer fehleranfälligen Grafik-Engine leben.

Am Schluss des Artikels wird dann ein leicht angepasster Zeitrahmen für die Einführung von Sansar genannt:
  • Geschlossene Alpha läuft seit August 2015.
  • Eine halboffene Beta soll in der ersten Hälfte 2016 beginnen.
  • Die voll zugängliche Beta im dritten Quartal 2016.
  • Der offizielle Start (der hier als "Open Public Beta" bezeichnet wird), ist für Ende 2016 geplant.

Quelle: [Polygon] - Project Sansar: The Forthcoming Successor To Second Life Will Focus On VR

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