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Mittwoch, 27. April 2016

Black Dragon Viewer 2.5 Alpha 2 ist erschienen

Quelle: Black Dragon Viewer
Am 25. April 2016 wurde der Black Dragon Viewer 2.5 Alpha 2 veröffentlicht. Nach einem kurzen Ausflug in die Arbeitswelt des RL, ist Niran nun wieder in sein altes Betätigungsfeld zurückgekehrt und es gibt Updates für den Viewer.^^

In Version 2.5 Alpha 2 wurde nicht allzu viel geändert. Hauptsächlich wurde das Layout in einigen Fenstern an den neuen Stil angepasst, der vor einiger Zeit in den Einstellungen (und dort speziell in der Grafik-Registerkarte) eingeführt wurde. Dazu gab es ein paar Fixes für Probleme, die nach der letzten Version zurückgemeldet wurden. Darunter Log-Spam, fehlerhafte Debug-Optionen und die Nutzung von Deffered Rendering mit mäßig guten Grafikkarten.

Für einen Blogpost auf New World Notes hatte Niran vor einer Woche ein paar Vergleichsfotos zwischen seinem Viewer und dem LL-Viewer geschossen. Diese sind jetzt auch in seinem Beitrag zum Black Dragon Update zu sehen. Da es sonst nichts zu berichten gibt, habe ich eines der Fotos hier mal eingebettet. Links ist die Grafik vom Black Dragon, rechts die vom LL-Viewer.

Quelle: Black Dragon Viewer Blog
Beide Viewer verwenden das gleiche Windlight und die gleichen Grafikeinstellungen (Ultra). Bei dem Vergleich, den ich herausgesucht habe, sieht man im Black Dragon die Postprocessing Effekte Screen Space Reflection (das ist die Reflektion der hellen Türöffnung auf dem Boden) und Volumetric Lighting (das sind die Sonnenstrahlen, die durch die Türöffnung reinscheinen). Diese beiden Optionen haben andere Viewer nicht. Dazu kommt noch allgemein eine andere Grundeinstellung für das Rendering, so das dunkle Bereche etwas besser zu sehen sind.

Es gibt insgesamt im Black Dragon noch weitere Postprocessing Effekte, wie Sepia Filter, chromatische Aberration, Tone Mapping, Farbkorrektur oder Vignette. Aber es macht nicht viel Sinn, alles auf einmal zu aktivieren.

Und da es sonst nichts gab, hier die Punkte aus dem Changelog:

Änderungen aus dem Black Dragon 2.5 Alpha 2
  • Geändert: Das Layout für das Fenster zum Einstellen der Fenstergrößen, um es an den Stil des Einstellungsfensters anzupassen.
  • Geändert: Die Zwischenschritte für den SSAO-Schieber betragen jetzt 0.01 pro Schritt für höhere Genauigkeit. Dies wurde sowohl in den Einstellungen als auch in der Machinima Sidebar geändert.
  • Geändert: Darstellung für des Layout der Einstellungen ist besser lesbar.
  • Geändert: Das Layout für das Joystick Fenster (Flycam Einstellungen), um es an den Stil des Einstellungsfensters anzupassen.
  • Geändert: Irgendwelche "gefiederten" Einstellbuttons zur Feineinstellung von Schiebern.
  • Geändert: Das Layout in den Kamera-, Tastaturbelegungs- und Sound-Fenstern wurde für bessere Erkennbarkeit leicht angepasst.
  • Geändert: Das Layout der Einstellungen wurde auch für die Farben-Registerkarte übernommen.
  • Geändert: Die Warnung für den Texturspeicher wurde auf insgesamt 1024 MB erhöht.
  • Geändert: Die Stärke für die Screen Space Reflection (SSR) wurde erhöht.
  • Geändert: Die Steuerung für den Drittperson Modus wurde im Mouselook deaktiviert. Ist sie beim Wechsel zum Mouselook aktiv, wird sie umgeschaltet.
  • Behoben: Verschiedene Warnungen durch geöffnete Fenster und fehlende Fonts.
  • Behoben: Nicht funktionierende Buttons zum Setzen der Auflösung (Größe) des Viewer Fensters.
  • Behoben: Kompilierungsfehler in der Render-Pipeline.
  • Behoben: Wireframe Modus bei Defferred Rendering.
  • Behoben: Fast alles ist bei ausgeschaltetem Deferred Rendering nicht mehr sichtbar.
  • Behoben: Der "Berühren" Text im Kontextmenü der rechten Maustaste ist permanent ausgegraut.
  • Behoben: Die unteren Buttons im Orte-Fenster sind nicht anklickbar.
  • Behoben: Einige Leute konnten Deferred Rendering nicht aktivieren, wegen einer Inkompatibilität mit dem aufgezwungenen Shader Level 2. Das wurde so geändert, dass dieser Level nun eine Option ist.
  • Behoben: Das Laden von Grafik-Voreinstellungen lässt die Anzeige unbrauchbar werden.
  • Entfernt: 800x600 Auflösung in der Fenstergrößen-Einstellung.
  • Entfernt: Shadow Occlusion.
  • Entfernt: Erster geteilter Schattenversatz (soll ein Problem mit doppelten Schatten bei einigen Windlights beheben).
  • Entfernt: Aufruf der RenderShadowType-Kontrolle

Den Black Dragon gibt es nur für Windows Betriebssysteme:

Weitere Links:

Quelle: Black Dragon Viewer - Update 2.5 - Alpha 2 "Beyond"

Kommentare:

  1. Man kann wohl kaum von Rückmeldungen sprechen. Bis auf die Sache mit den Grafikkarten wurde nichts gemeldet, alles ist wie immer 100% improvisiert aus langeweile.

    Ich hab außerdem noch ein paar mehr Bilder gemacht.

    Schattenqualität

    UI Vergleich

    DoF, Motion Blur, Schatten

    Mehr Every Day Usage

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    1. Wie hast du beim "Mehr Every Day Usage" die Avatare dazu gebracht, auf beiden Fotos exakt gleich zu stehen? Selbst wenn beide Viewer gleichzeitig laufen, läuft in der Zeit zwischen zwei Fotos doch die Grundanimation weiter.

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    2. Ich habe beide Viewer an die selbe Stelle gebracht, möglichst gleiche Kamera eingestellt und gewartet bis alle AV's einmal die Animation durchschalten, dann habe ich selbst eine Tanzaanimation dazu abgespielt, sie nochmal beendet und neugestartet damit sie auf beiden Viewern geladen ist und gleichzeitig gestartet wird.

      Der Trick ist es, dadurch das ich beide Viewer nebenher laufen lasse und beide mit ähnlicher framerate laufen und es beides male ich bin, habe ich auf beiden Viewern die selbe Verzögerung durch den Server. Wenn jemand, mich mit eingeschlossen eine Animation startet, dauert es auf beiden Viewern exakt gleich lange bis der Befehl ankommt.

      Das hab ich für die ersten Vergleiche auch so gemacht.

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  2. Anidusa Carolina28. April 2016 um 19:53

    das mit den Licht Effekten macht Niran ja schon toll.
    Allerdings hat das Ganze einen Rechenfehler. Wobei ich den nicht Niran unterstelle, das kann auch grundsätzlich an der LL Basis liegen, keine Ahnung. Und zwar das Licht von der Türöffnung, das sich am Boden als langer heller Strahl zeigt, das ist perspektivisch nicht korrekt. Wäre es korrekt, müsste es sich nach unten hin, also auf die Kamera zu, verbreitern.

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    1. Das ist kein "Licht", das ist eine Reflektion des Lichtes von draußen. Das ganze nennt sich Screen Space Reflections und ist in kombination mit der gewählten glanzstärke des Bodens so gewollt. Wenn du den Boden weniger glänzend machst streut die Reflektion weiter aus je näher sie zur Kamera kommt.

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