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Donnerstag, 14. April 2016

Intel Entwickler nutzen Second Life für Unity-Modelle

Quelle: Intel Developer Zone
Über einen Blogpost von Nalates Urriah, bin ich auf einen interessanten Beitrag im Intel Entwicklerforum aufmerksam geworden, der am 13. April (also gestern) geschrieben wurde. Es handelt sich dabei um ein Unterforum, in dem Themen zur Intel RealSense Technologie diskutiert werden. Das ist ein Kamera- und Sensor-System, das sich vielseitig einsetzen lässt. Von der Gestensteuerung über Motion Tracking bis hin zum Einscannen von 3D-Objekten. Die Technik ist seit etwa einem Jahr erhältlich, hat aber bisher noch nicht für viel Aufsehen gesorgt. (Hier mal ein Beispiel von einer Werbung bei Media Markt.)

Im erwähnten Intel Unterforum wird anscheinend über Entwicklungen zur SDK Software für das RealSense System diskutiert. Unter anderem geht es dabei um 3D Modellierung, die man für virtuelle Umgebungen in Unity erstellt, um sie mit dem RealSense SDK zu verknüpfen. Man kann dann in diesen Umgebungen mit der RealSense Technik einen Avatar navigieren, Objekte bewegen oder einen virtuellen Bildschirm bedienen.

Prim als Collada speichern
Quelle: Intel Developer Zone
Der hier verlinkte Beitrag von Marty G. im Intel Forum, richtet sich nun an alle Entwickler, denen das Erstellen von Objekten in einem 3D Programm zu kompliziert ist. Als Beispiel wird angeführt, dass selbst das Erstellen einer einfachen Kugel in Sketchup sehr kompliziert ist. Stattdessen empfiehlt Marty, dass man seine Objekte direkt in Second Life erstellen und dann als Collada-Modell exportieren soll. Dieses Format ist mit fast allen 3D-Programmen und -Umgebungen kompatibel.

Als Viewer empfiehlt Marty den Firestorm, da er eine Exportfunktion für das .dae Format (Collada) eingebaut hat. Außer mit dem Firestorm, geht das ebenfalls noch mit dem Singularity Viewer, was ich auch schon bei mir im Blog vorgestellt hatte.

Die exportierten Modelle können dann direkt in die Unity Umgebung hochgeladen, oder aber in 3D-Programmen wie Sketchup weiterbearbeitet werden. Über 3D-Programme kann man auch die Objekte in andere Datenformate konvertieren, wie z.B. .fbx oder .obj.

Abschließend hat Marty dann eine Anleitung in zehn Schritten erstellt, die zeigt, wie man in SL etwas bauen kann, wie man es exportiert und dann weiterbearbeitet. Dazu hat er reichlich Screenshots mit eingefügt. Unter anderem von der Sandbox Cordova im Süden des Sansara Kontinents. Als einfaches Beispiel wird dann eine Kugel aus SL exportiert und anschließend in die Unity Umgebung importiert.

Sandbox Cordova, empfohlen im Intel Developer Forum
Quelle: Intel Developer Zone
Es folgt dann auch noch eine Beschreibung, wie man eine größere Primgruppe erst verlinkt und dann exportiert, und wie man seine Modelle in Sketchup öffnen kann. Eigentlich alles Standardschritte, weshalb ich das nicht im einzelnen beschreibe. In zwei zusätzlichen Ergänzungen empfiehlt Marty allerdings, die Modelle lieber direkt in Unity zu laden, da beim Umweg über Sketchup zum einen die Texturen dunkler dargestellt werden und zum anderen bleibt bei direktem Import nach Unity die Primstruktur erhalten, so dass man dort jedes einzelne Prim einer Gruppe so bearbeiten kann, als wäre man noch in SL.

Ich finde es schon interessant, wenn ein Entwickler, der mit einer Intel Software und Unity arbeitet, das Erstellen von 3D-Objekten in Second Life für einfacher hält als mit einem der vielen 3D-Programme. Ok, Blender finde ich auch super nutzerunfreundlich, aber Sketchup oder Maya sind aus meiner Sicht eigentlich ziemlich verständlich zu bedienen. So oder so, Second Life als Entwickler-Sandbox für Intel Programmierer - klingt irgendwie gut. :)

Links:

Quelle: Unity Tip: Using Second Life As A 3D Modeling Package

Kommentare:

  1. Anidusa Carolina16. April 2016 um 11:09

    hehe ja allerdings klingt das gut! Und wenn das tatsächlich Schule machen sollte, wäre das möglicherweise ein Anreiz der eine völlig neue Art von Usern nach SL bringt.
    Über Sketchup und Maya kann ich nicht viel sagen, da mir Sketchup unbekannt und Maya das ich mal vor Ewigkeiten testete, zu teuer ist. BLender ist in der Tat eines der umständlichsten Programme zur 3D Erstellung, die ich kenne. (Wenn wir das mal in anderen Anwendungsbereichen vergleichen wollen, ist das vielleicht wie mit Photoshop und Gimp. Letzteres kann zwar fast alles, was PS auch kann, dafür ist es aber von der Bedienung her - zumindest in meiner Wahrnehmung - völlig chaotisch und unübersichtlich. Und ebenso ergeht es mir mit Blender). Sicher, man kann sich einarbeiten. Aber da könnte die in SL relativ hohe Lernkurve tatsächlich deutlich niedriger sein.
    Ein weiterer Grund für die Intel Leute, SL zu empfehlen mag sein, dass es einfacher ist Objekte zu erstellen wenn man das sozusagen aus einer "Egoshooter Perspektive" tut, und sich bereits in einer drei D Welt befindet. Denn die üblichen Programme stellen den dreidimensionalen Raum eher mathematisch als "wirklich erfahrbar" dar. Sie bleiben "theoretischer" als Second Life. Wie auch immer, ich bin gespannt ob da noch was nachkommt.

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    1. Ich denke auch, dass das Erstellen von Objekten aus der Perspektive heraus, aus der das später dann auch die Nutzer einer anderen 3D-Plattform sehen, einer der Gründe ist, direkt in SL zu arbeiten. Zumindest bei einfachen Strukturen.

      Bei komplexen Dingen, wie zum Beispiel ein Auto oder ein Mesh-Avatar, wird man um den Einsatz von externen Programmen allerdings nicht drumherum kommen.

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    2. Anidusa Carolina16. April 2016 um 18:14

      ja klar, kommt man ja in SL selbst auch nicht.

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