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Donnerstag, 12. Mai 2016

Interessanter Podcast eine Ex-Lindens

Quelle: Jim Purbrick / YouTube
Wagner James Au hat gestern in seinem Blog auf eine Präsentation aufmerksam gemacht, die Jim Purbrick vor den Oculus Rift Entwicklern von Facebook abgehalten hat. Jim hat bis September 2010 als Babbage Linden bei LL gearbeitet und war unter anderem für die Entwicklung von Pathfinding, der Twitter-Anbindung des Fotofensters und der Integration von Mono in LSL verantwortlich.

Die Präsentation ist eine Podcast-Aufzeichnung mit eingeblendeten Grafiken und Diagrammen. Thema der fast 40-minütigen Rede ist die Skalierbarkeit von virtuellen Welten und MMOs im Internet. Die drei großen Beispielplattformen sind Second Life, Eve Online und World of Warcraft. Hintergrund der Präsentation dürfte der Wunsch von Facebook-Chef Zuckerberg sein, seinen Nutzern ebenfalls eine Virtual Reality Plattform für die Oculus Rift bereitzustellen. Denn immerhin hat er diese Firma ja für zwei Milliarden US-Dollar gekauft.

In der Präsentation werden viele Grafiken aus Second Life gezeigt. Hätte ich jetzt die Zeit, würde ich das ausführlicher zusammenfassen, denn es ist für technisch interessierte SL-Nutzer ganz interessant. Aber da mir die Zeit fehlt, gibt es nur die drei Punkte, die Wagner auf NWN herausgesucht hat. Wer gut Englisch versteht und Zeit hat, kann sich den Podcast ja anhören.

Jim Purbrick erklärt jedenfalls ausführlich, wie Linden Lab die Serverlast, das wachsende Grid und einige Griefer-Attacken in der Hype-Phase um 2006/2007 in den Griff bekommen hat. Etwas, das auch einer neu beginnenden virtuellen Welt bevorstehen kann.

Quelle: Jim Purbrick / YouTube
Das Foto hier rechts zeigt eine Reihe abgeschalteter Regionen auf dem Mainland-Kontinent Sansar. Das hat Linden Lab in der Hype-Phase häufiger gemacht, wenn Griefer eine Attacke mit sich selbst replizierenden Skriptobjekten gestartet hatten. Die Ausbreitung erfolgte dann über zusammenhängende Regionen hinweg. Aber über diese rote Reihe stillgelegter Regionen kamen sie eben nicht hinweg. Das war sozusagen eine Grid-Firewall.

Ein weiteres Thema ist der Auftritt von Suzanne Vega in Second Life im Jahr 2006. Das wollten damals so viele Leute sehen, dass LL danach ernsthaft über die Erweiterung der Skalierbarkeit von SL nachgedacht hat. Leider erfolglos, denn auch 10 Jahre danach ist bei maximal 100 Avataren auf einer Region Schluss (auch wenn der Lag und die Crash-Gefahr heute nicht mehr ganz so hoch sind).

Was die Anzahl gleichzeitig eingeloggter Avatare angeht, ist Second Life laut Purbrick aktiver als Eve Online. Also im Schnitt sind über einen Tag hinweg mehr Leute in SL als in Eve Online eingeloggt.

Die Grafik ganz oben links hier im Beitrag, kann ich ja auch noch kurz auflisten, auch wenn sie schon etwas älter ist.

Im Jahr 2010 gab es in SL:
  • 600 Quadratmeilen virtuelles Land
  • 80 Millionen laufende Skripte
  • 390 Terabyte an Daten
  • 800 Gigabyte neue Daten pro Tag
  • 12 Gigabyte Datenvolumen im Netzwerk pro Sekunde
  • 25.000 Prozessorkerne in den Servern, die das Grid betreiben

Die Datenmenge dürfte heute noch wesentlich größer sein, während das Land und die Kerne der Server eher weniger geworden sind.

Strange Tales From Other Worlds: A decade scaling Second Life and Eve Online



Quelle: [NWN] - Scaling Single-Sharded Virtual Worlds: Eve Online & Second Life Vet Jim...

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