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Montag, 22. August 2016

Update zum Project Bento - August 2016

Vir Linden / Quelle: Nalates Urriah
Mir ist heute aufgefallen, dass ich noch kein Update zum Bento Projekt im August gepostet habe. Eigentlich wollte Linden Lab schon längst den Bento Release Kandidaten veröffentlicht haben, aber immer wieder neu auftauchende Fehler haben das verhindert. Deshalb ist jetzt auch seit meinem letzten Update im Juli, gar nicht so viel Neues passiert. Projektleiter Vir Linden war zudem noch zwei Wochen im Urlaub, was bei den wöchentlichen Treffen dann nur zum Austausch von Erkenntnissen geführt hat, ohne dass technisch etwas geändert wurde.

Nalates Urriah hat die letzten beiden Treffen auf Video aufgezeichnet und jeweils ein paar Worte dazu geschrieben. Ich habe mir die Videos nicht angesehen (das vom 11. August dauert über anderthalb Stunden), sondern fasse nur die Kurzinfo von Nalates zusammen. Dazu habe ich noch ein paar Aussagen aus dem Bento Feedback Thread zu einzelnen Punkten hinzugefügt.

Die Collada Avatar-Modelle auf der Project Bento Testing Seite, haben einen Fehler bei der Positionierung einiger Knochen. Gemeint sind die Modelle mit Datum vom 5. August für AvaStar. Ob der Fehler auch in den MayaStar Modellen vom 17. August enthalten ist, wird nicht angesprochen.

Insgesamt gibt es durch die gemeldeten Fehler, sowohl im Bento Skelett als auch in den beiden Add-ons für die 3D-Programme Maya und Blender, etwas Unmut unter den Testern und Avatar-Erstellern. Da sich durch die Behebung der Fehler immer wieder die Arbeitsweise ändert, mit der man einen Bento-Avatar erstellen kann, verlieren einige Beteiligte langsam ihre Motivation für das Projekt. Am 11. August gingen die anwesenden Lindens auf dem Bento Inworld-Treffen noch davon aus, dass der Release Kandidat mit Bento-Code im August erscheinen wird. Sie sagten aber auch, dass man den Release nicht durchführen werde, solange man nicht das Gefühl habe, dass alles fertig sei.

Für das Blender Add-on AvaStar hat Entwicklerin Matrice ein Update angekündigt, das es wesentlich leichter machen soll, Animationen für Avatare mit Bento Skelett zu erstellen. Es scheint aber auch noch weitere, ungelöste Probleme mit den Add-ons AvaStar und MayaStar zu geben. Zum Beispiel werden geriggte Mesh-Attachments häufig beim Anziehen, oder nach einem Teleport in eine volle Region, für kurze Zeit um 90 Grad gedreht am Avatar dargestellt. Hat bestimmt jeder schon mal gesehen, dass da die Hose oder Jacke kurz quer am Ava hängt, denn dieses Problem gibt es auch schon für das normale Avatar-Skelett. Jedenfalls wird darüber diskutiert, ob man das beheben kann.

Simon Linden / Quelle: Nalates Urriah
Video zum Bento-Treffen vom 11. August:

Das Treffen am 18. August war dann im Vergleich zur Vorwoche kürzer und das Video dazu ist noch kürzer, da Nalates zu spät zum Treffen kam.

Es wurde zunächst gemeldet, dass der Bento Viewer 5.0.0.317597 ein Problem mit den SLM-Dateien hat, die erzeugt werden, wenn man ein Collada-Mesh über das Upload-Fenster in SL importiert. Diese SLM-Dateien enthalten die Upload-Parameter des Mesh-Objekts. Im aktuellen Bento Viewer, werden die Dateien des vorherigen Modells bei einem weiteren Upload nicht überschrieben und eine Fehlermeldung erscheint. Der Workaround ist, diese Dateien manuell vor jedem Upload zu löschen.

Dann gibt es ein Problem mit Mesh-Objekten in großen Höhen. Da kann es passieren, dass einzelne Vertices (Mesh-Knotenpunkte) ihre Position verlieren und das Mesh-Objekt verformt wird. Da dies jedoch ein Problem ist, dass auch normale Meshes ohne Bento-Rig betrifft, sieht Linden Lab das nicht als Hinderungsgrund, den Bento Viewer zu einem RC zu machen.

Auf dem Treffen habe einige Ersteller darüber diskutiert, dass es gut wäre, wenn bestimmte Meshes nicht von den Schiebern im Aussehen-Editor verändert (skaliert) würden. Dies gilt insbesondere für Meshes, für die spezielle Animationen erstellt wurden (z.B. Ohren oder Schwanz).

Tapple Gao / Quelle: Nalates Urriah
Die aktuellen Avatar-Modelle für MayaStar vom 17. August, die auf der Project Bento Testing Seite als Download hinterlegt wurden, enthalten die neuesten Fehlerbereinigungen für die Editor-Schieber. Außerdem sind die Knochen im Gesicht und in den Fingern komplett mit dem Avatar geriggt. Flügel und Schwanz gibt es für diese Modelle allerdings nicht.

Es wurde auch wieder ein neuer Fehler gemeldet. Animationen, die Kollisionsknochen bewegen, heben die Funktion der Kollisionsabfrage auf. Vir Linden sagte, dass es dafür schon einen Fix gebe, den man mit der nächsten Bento Viewer Version einspielen werde. Dieses Problem wurde auch in der JIRA unter BUG-37634 gemeldet.

Am 18. August wurde erneut das Thema angesprochen, dass es noch viele Fehler mit dem Add-on AvaStar für Blender in Verbindung mit dem Bento-Skelett gibt. Einige Bento Tester können deshalb ihren Tests nicht durchführen, was wiederum dazu führt, dass Linden Lab keine Rückmeldungen erhält, ob bestimmte Fehler behoben wurden.

Die Bento Testerin Elizabeth Jarvinen will nun auch ein Add-on für 3ds Max schreiben, das in etwa die Funktionen von AvaStar und MayaStar haben soll. Dafür, und für die anderen Add-ons im Allgemeinen, soll nun eine von Vir Linden organisierte Gruppe dabei helfen, dass in den Add-ons die Schieber für die Form des Avatar genauso arbeiten, wie im Aussehen-Editor im SL Viewer.

Video zum Bento-Treffen vom 18. August:

Und hier die beiden Links zu den Blogposts von Nalates:

Im Feedback Thread ist die Beteiligung in den letzten Wochen etwas zurückgegangen. Das könnte an der Urlaubszeit liegen. Aber es liegt wohl auch etwas am nachlassenden Interesse der Tester, diesen Endlosprozess weiter mit voller Energie zu unterstützen.

Links:

Kommentare:

  1. Das Problem mit den gedrehten Meshes ist kein Bug und kann nichtmal als ein "Problem" klassifiziert werden. Die Rigging Daten des Meshes sind einfach noch nicht geladen und deshalb wird das Mesh als normales ungeriggtes Attachment angezeigt bis diese Daten geladen und der Avatar auf das Skelett geriggt ist, was wollen die dagegen tun? Vielleicht einfach unsichtbar machen? Verschwindibus, wie jeder deren Probleme?

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    1. Wenn die Attachments ohne die Rigging Daten eine Position einnehmen, die 90 Grad zur normalen Position gedreht ist, dann muss das ja auch irgendeine Information sein, die das Attachment nutzt. Eine Nullpunkt-Lage oder sowas in der Art. In dem Fall lässt sich das bestimmt ändern.

      Es gibt ja auch ungeriggte Schuhe und andere Kleidungsstücke, die trotzdem immer korrekt angezeigt werden, auch direkt nach dem Anlegen oder Teleportieren. Wahrscheinlich muss man nur das Koordinatensystem in Avastar oder Mayastar drehen, bevor die Collada-Datei gespeichert wird.

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    2. Diese Nullpunkt Lage wird durch zwei Dinge bestimmt (meines wissens nach). Wie du sie inworld gerezzt hast im vergleich zum Root Prim und natürlich die Rotation die du hast wenn du das 3D Objekt machst. Das Problem ist, bei allen bei denen ich das bissher gesehen habe, waren Menschen Avatare, die meisten davon Matreya / Belleza bodies und die sind bekanntlich sowohl inworld als auch im 3D Programm müll umgesetzt, schwer also festzustellen welches von den beiden (wenn nicht sogar beides) das verursacht, in beiden Fällen wäre es aber kein Problem von Bento sondern ist schon lange so. Das ist natürlich alles erstunken und erlogen was die da erzählen weil die wissen das man LL so dazu kriegt da mal rein zu schauen, sonst würden die das ja nicht machen.

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