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Sonntag, 30. Oktober 2016

[WIRED] - Second Life war nur der Anfang

High Fidelity / Quelle: WIRED
Ich hatte bereits gestern, im Beitrag zur Radio Hour von Drax, einen Artikel aus dem englischen Ableger des WIRED erwähnt, der in der vergangenen Woche für ziemlich viel Aufsehen gesorgt hat. Jetzt fasse ich das mal grob zusammen.

Erschienen ist der Artikel am 24. Oktober 2016 und er wurde von Rowland Manthorpe in der Rubrik "Virtual Reality" veröffentlicht. Der WIRED ist ein Online-Magazin, das sich auf kommende Trends und Ideen spezialisiert hat, die womöglich unsere Lebensweise verändern könnten. So steht es zumindest im Profil der Webseite.

Die Überschrift zum High Fidelity und Sansar Artikel lautet "Second Life war nur der Anfang. Philip Rosedale ist zurück und er befasst sich mit VR." Gleich zu Beginn wird die Frage gestellt, ob High Fidelity die Zukunft für Virtual Reality Plattformen werden könnte. Dann wird erst einmal erklärt, dass Rosedale 2011 die Idee zu High Fidelity hatte, als er noch das Job-Vermittlungsbüro Coffee & Power führte. Ausschlag für Rosedales Idee zu HiFi, war wohl die hohe Geschwindigkeit und der günstige Preis von elektronischen Gyroskopen, die zu dieser Zeit auf den Markt kamen. Sie sind in VR-Hardware dafür verantwortlich, dass Kopf- und Körperbewegungen aus dem RL auf den VR-Avatar übertragen werden. Und bei den neueren Versionen eben mit so geringer Verzögerung, dass der Nutzer die Zeitdifferenz der Übertragung nicht als Lag in der virtuellen Umgebung verspürt.

Rosedales Idee zielt bei High Fidelity darauf ab, eine virtuelle Welt zu erschaffen, die Millionen von 3D-Umgebungen miteinander verbindet, wie eine dreidimensionale Version des Internet. Diese Idee hatte er allerdings auch schon, als er Second Life zu entwickeln begann. Und für eine Weile, während des Hype 2006/2007, sah es auch fast danach aus, dass SL genau dies werden könnte. Doch als dann Ford, Sony, Dell, Reuters und all die anderen ihre virtuellen Liegenschaften wieder schlossen, endete auch das Wachstum von SL. Und egal wie viele Leute sich noch anmeldeten, die aktive Zahl an Nutzern blieb immer konstant bei etwa einer Millionen herum.

High Fidelity / Quelle: WIRED
Im Jahr 2009 verließ Rosedale dann Linden Lab und gründete verschiedene kleinen Firmen, wie eben Coffee & Power, oder auch LoveMachine Inc. Und nachdem er dann die Funktion des Gyroskopes gesehen hat, beschloss er, die VR-Firma High Fidelity Inc. zu gründen. Das war neun Monate, bevor Palmer Lucky 2012 mit seiner Kickstarter Aktion die Oculus Rift ankündigte.

Soviel zur Vorgeschichte von High Fidelity. WIRED Autor Rowland Manthorpe schreibt nun, dass gegenwärtig eigentlich so gut wie alles was mit VR zu tun hat, noch ziemlich unklar erscheint. Wie setzt man es am besten ein? Welche Inhalte werden am meisten Anklang finden? Für was soll man VR eigentlich generell nutzen?

Rosedale ist der Ansicht, dass VR so verbreitet sein sollte, wie es nur menschenmöglich ist. Und High Fidelity soll um ein Vielfaches größer werden als Second Life. Sogar größer als die reale Erde. Wortwörtlich sagt er: "Wir sind dabei, die reale Welt hinter uns zu lassen."

Nun beginnt Rowland Manthorpe über die Konkurrenz von High Fidelity zu schreiben. Und natürlich ist das an erster Stelle Linden Lab mit Sansar. Rowland schreibt, dass Sansar eine sehr geschlossene Welt sei. Nicht nur vom proprietären Code her, sondern auch, weil es eine Stand-Alone Plattform ist. High Fidelity ist hingegen Open Source und auch von der Architektur nach allen Seiten hin offen. Es geht Rowland um die Frage, was nun besser ist. Offen oder geschlossen. Gestalten oder kontrollieren. Im Grunde sei die neue Diskussion um die beste VR-Philosophie eine Wiederholung der zehn Jahre alten Diskussion, wie sich Second Life entwickeln sollte.

Sansar / Quelle: Linden Lab
Dann wird im Artikel beschrieben, wie das VR Demo-Büro bei High Fidelity aussieht. Überall liegen HTC Vive Brillen und Hand-Controller herum. In den Zimmerecken sind Bewegungssensoren angebracht. Während seinem Besuch, wird Rowland von Rosedale zu einer Basketball Simulation geführt, in der Chris Collins (Entwicklungsleiter bei HiFi) sehr realistisch mit einem Ball hantiert und einige Körbe wirft. Rowland beschreibt das Gefühl, als wäre man in einer VR-Umgebung tatsächlich dort, als "Präsenz". Und um diese Präsenz zu erzeugen, sind Tausende an kleinen Details erforderlich, von der Physik, über die Geräusche bis hin zum Licht und der Gestik der Avatare. Bei Letzterem vor allem die Gesichtsmimik und der direkte Augenkontakt. Und High Fidelity kann diese Präsenz mit einer VR-Brille heute bereits erzeugen.

Dann werden einige Zitate von Rosedale wiedergegeben, die er sich hätte schenken können. Nachdem SL aufhörte zu wachsen, hätte Rosedale anhand der Nutzerstatistiken erkennen können, was all die Leute gemeinsam haben, die weiterhin in Second Life blieben. Sie hätten alle eine große Menge an Zeit, die sie in die Plattform investieren. Second Life sei ein Rückzugsort für Aussteiger und ein Ventil für angestaute Kreativität. Die Nutzer wären intelligente Menschen aus ländlichen Gebieten, Behinderte und Leute die nach Aufnahme in Gemeinschaften suchten. Für alle anderen Besucher, die nicht so viel Motivation und Zeit investieren können, ist Second Life ein harter, verwirrender und befremdlicher Ort.

Dann berichtet Rowland noch einmal über seine Erfahrungen in High Fidelity. Die Bewegungen des Avatars wären leicht durchzuführen, wirken aber etwas hölzern. Rosedale meint, dass VR-Hardware einfacher in der Anwendung ist als Tastatur und Maus. Während in Second Life ein Nutzer etwa 40 bis 50 Stunden lernen muss, wie man alles bedient, würde man mit VR mehr oder weniger das machen, was man auch in RL macht. Rosedale sagt, dass die Bedienung in SL der Grund sei, dass die Plattform heute nur eine Million und nicht eine Milliarde Nutzer hätte.

Sansar Screenshot 1
Sansar / Quelle: Linden Lab
Aktuell hat die Firma High Fidelity 26 Vollzeit-Mitarbeiter und die Entwicklung wird von Geldgebern mit 15 Millionen US-Dollar unterstützt. Was laut Rosedale seiner Plattform jetzt noch fehlt, ist eine Möglichkeit, schnell inworld etwas bauen zu können. Und irgendwer wird sicher bald herausfinden, wie das geht. Dann wäre nur noch der Himmel das Limit.

Danach folgt noch ein Rückblick auf die Laufbahn von Rosedale, den ich mir aber schenke. Nur eine Info finde ich erwähnenswert, die ich auch noch nicht kannte. Den Ausschlag zur Entwicklung von Second Life gab anscheinend doch nicht der Roman Snow Crash von Neal Stephenson, sondern der erste Teil der Matrix-Trilogie. Nach dem Besuch dieses Films 1999, sagte Philip, dass es sein Traum gewesen ist, so etwas wie die Matrix zu erschaffen. Ein paar Monate später startete er dann mit Second Life.

Technisch ist High Fidelity so aufgebaut, dass jeder einen Server irgendwo im Internet installieren kann und darauf dann eine 3D-Umgebung laufen lässt, die mit allen anderen HiFi-Servern verbunden ist. Laufende HiFi-Server, die gerade nicht genutzt werden, können ihre Leistung für andere Serverbetreiber zur Verfügung stellen, die zum Beispiel für einen Event mehr Rechenpower brauchen. Durch dieses Konzept ist es laut Rosedale möglich, dass theoretisch jeder Mensch auf der Erde sich mit High Fidelity verbinden kann.

Weiter ist im Artikel zu lesen, dass die Struktur von High Fidelity so entworfen wurde, dass sie zwei Probleme aus Second Life beheben wird. Die Skalierung und die Latenz (Zeitverzögerung von Interaktionen). Das ist möglich, weil HiFi in einer Internet-Cloud laufen kann, während Second Life auf lokale Server von Linden Lab beschränkt ist.

Second Life - Building Login Image
Second Life / Quelle: Linden Lab
Im letzten Drittel des Artikels besucht Rowland dann den Hauptsitz von Linden Lab. Lustig ist, dass Rowland schreibt, er hätte an den Wänden im Linden Lab Headquater viele Zeitungsartikel aus den glorreichen Tagen von SL gesehen. Unter anderem Philip Rosedale in der Washington Post, Philip Rosedale in der Newsweek, Philip Rosedale überall.

Ebbe Altberg erzählt, dass die Entwicklung von Sansar Anfang 2014 begonnen hat, mit gerade mal vier Entwicklern. Heute arbeiten 75 Entwickler an Sansar, was ein Drittel der gesamten Linden Lab Belegschaft ist. Die Entscheidung, Sansar hauptsächlich auf die Nutzung mit VR-Brillen auszurichten, sei aber erst gefallen als Facebook die Oculus Rift gekauft hat.

Dann besucht Rowland auch Sansar und zwar die Mars-Szene, die wir von den Fotos schon kennen. Rowland findet Sansar nicht so realistisch wie High Fidelity. Allein schon, weil der Avatar bei der Nutzung von Hand-Controllern in Sansar dann auch virtuelle Controller inworld zeigt, während in High Fidelity zwei Hände zu sehen sind. Der Mund bewegt sich allerdings in Sansar auch schon, wenn der RL-Nutzer etwas über Voice sagt.

Dann führt Ebbe den WIRED Reporter von Szene zu Szene. Fast durch alle, die wir von den veröffentlichten Fotos her schon kennen. Dabei fällt Rowland auf, dass es in Sansar wesentlich leerer ist als in HiFi. Weil Sansar eben in einer recht strikten, geschlossenen Beta läuft, während HiFi schon lange für alle geöffnet wurde. Altberg sagt, dass Sansar und High Fidelity sich ansonsten aber ziemlich ähnlich sind. Beide Plattformen bieten den Nutzern eine Möglichkeit, VR Content zu erstellen und zu präsentieren. Ebbe erwartet jedoch, dass sich in Sansar die Big Player eine Präsenz aufbauen werden, wie zum Beispiel Facebook und Amazon. Das klingt so als gehe er davon aus, dass HiFi dann eher nicht von großen Firmen genutzt werden wird.

Das Einrichten von Instant-Umgebungen wie in Sansar, hält Rosedale für keine richtige virtuelle Welt, sondern für das Bereitstellen einer betreuten Experience. Er sagt, die Plattform würde einem Spiel ähneln, weil man alles fertig vorgesetzt bekommt. Und zwar so lange, bis es den Nutzern in Sansar gestattet wird, Dinge so zu erstellen, wie in Second Life. Denn das geht in Sansar aktuell nur in persönlichen Sandboxen, in denen jeder Avatar für sich alleine ist. Altberg antwortet darauf, dass es in Sansar durch diese Einschränkung gewährleistet ist, dass nur optimierter Content mit geringem Speicherverbrauch in den einzelnen Experiences vorhanden ist.

Ebbe Altberg
Quelle: Jason Madara / WIRED
Philip Rosedale
Quelle: Jason Madara / WIRED
Altberg hält im Gegenzug die High Fidelity Umgebung für zu komplex, um für eine größere Interessengruppe interessant zu sein. Er sagt wortwörtlich "Who the fuck installs servers?" (Wer zum Teufel installiert schon Server?) Die meisten Leute sind nur Konsumenten und wollen sich um solche Dinge nicht kümmern müssen. Wenn man allerdings den aktuellen 360-Grad Foto Projekt Viewer von Linden Lab anschaut, muss man da auch einen Server installieren, damit man Fotos anschauen und exportieren kann.

Gegen Ende dieses inzwischen zu einem Duell hochgepuschten Artikels, geht es dann noch einmal um die Unterschiede zwischen einem völlig offenen System (High Fidelity) und einem komplett kontrollierten System (Sansar). Auch hier vergisst Altberg seine Zurückhaltung und sagt, dass die Leute die Wahl hätten, zwischen Anarchist zu sein, mit 100% Kontrolle über alles, oder eben nur ein Konsument zu sein, die einen Scheiß darauf geben, irgendetwas zu kontrollieren, so wie heute die vielen Millionen Nutzer von Facebook.

Ebbe sagt dann noch, dass Second Life für viele Jahre eine organisierte Anarchie erlaubt hätte. Philip glaube nun, diese Anarchie in die Hände aller legen zu müssen, so dass die Nutzer die Entwicklung der Plattform vorantreiben. Doch mit Sansar hätte Linden Lab gezeigt, dass man auch mit einem kleinen Team viel erreichen kann, wenn man alles richtig macht. Rosedale und Altberg treffen sich sogar regelmäßig, um sich über ihre Projekte auszutauschen. Dazu sagt Altberg, dass sie inzwischen "Frenemies" wären (so etwas wie "Freinde" - ein Wortspiel, zusammengesetzt aus Freund und Feind). Roseberg sagt dagegen, dass sie sich darauf geeinigt hätten, einen freundschaftlichen Konkurrenzkampf zu führen. Rosedale hat im übrigen noch immer einen sehr großen Anteil von Linden Lab Aktien, während Linden Lab einer der Investoren von High Fidelity ist und 2,4 Millionen US-Dollar beigesteuert hat.

Gegen Ende des Artikels wird dann resümiert, dass es wohl keine einzelne VR-Plattform in Zukunft geben wird, aber es wird einen Marktführer geben. Sansar gegen High Fidelity wird verglichen mit Apple iOS gegen Google Android. Außerdem sei es heute, wie eingangs schon erwähnt, noch völlig unklar, ob VR überhaupt den Massenmarkt erreichen wird. Die Tatsache, dass erst eine Millionen hochwertige VR-Headsets bis heute verkauft wurden, sei ein Zeichen für geringes Interesse. Und hier wird dann auch die Aussage von Wagner James Au zitiert, der gesagt hat, dass beide Firmen ihr Kapital aufs Spiel setzen, indem sie mit der Vorhersage zocken, dass VR ein Renner wird.

Quelle: [WIRED] - Second Life was just the beginning. Philip Rosedale is back and...

    Kommentare:

    1. Sansar vs. High Fidelity, aber jeder der beiden ist beim jeweils anderen mit im Boot. Das heißt jeder verspricht sich auch von der anderen virtuellen Welt etwas.

      Den Artikel fand ich aufschlussreich. Es wurde mir ein wesentlicher Unterschied klar. Das offene und das geschlossene System. HiFi verfolgt somit eher die bisherige Strategie von SL mit seinen vielen Lego-Bausteinen, aus denen man vieles selber basteln kann/muss, Sansar hingegen eher das Prinzip des fertigen Lego-Bausets, bei dem man schnell etwas erschaffen kann, aber nur das eine.

      Linden Lab sieht in seinem Konzept eher die Chance am Markt, da sie mit SL langfristig nicht eine wachsende Anzahl von Menschen für eine kreative, aber allerdings auch mühsamere, virtuelle Welt begeistern konnte. Sansar soll dagegegen eher ein "Erfolgserlebnis" bietet (VR-Equipment, fertige Waren).

      Mal sehen, wie sich HiFi weiterentwickelt, ob sie den lernintesinveren Aufwand ihres offeneren Systems soweit reduzieren können, dass es mit anderen Systemen, so auch Space, mithalten kann.

      Gut ist jedenfalls dass die virtuellen Welten auch in den Medien langsam aus dem Tal der Gartner-Kurve herauskommen.

      Die Niki

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    2. also ich kann mich immer weniger für die VR Sache begesitern, wenn ich ins Sl gehe will ich meinen Kaffee neben mir gaben etwas zum knupern, meine Leute Treffen und (könnt mich ja auslachen) ein wenig träumen. Ich will nicht jede 2 Minuten das Ding vom Kopf nehmen dami ich was trinken kann usw. ne ne so schnell wenn überhaubt kommt mir so ein Ding nicht ins Haus.

      Aber wenn man den Artikel liesst merkt man was. Der eine hat eine Vision der andere hört die Kasse klingeln :D. Aber trotzdem interissanter Artikel. Danke Maddy

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      1. Das mit dem Kaffee und den Knabbereien neben der RL-Tastatur ist ein guter Einwand. Ich glaube, darauf möchte ich am Computer auch nicht verzichten.

        Ich habe jetzt ja schon einige Zeit so eine VR-Brille. Die Samsung Gear VR zusammen mit einem Galaxy S7 Smartphone. Das ist nach dem Aufziehen zwar immer für ein paar Minuten ein echt tolles Erlebnis, aber nach etwa 15 Minuten wird es anstrengend. Die Augen brennen etwas, der Gesichtsbereich unter der Brillen beginnt zu schwitzen, die Haltegurte um den Kopf drücken und die ganze Brille wird zunehmend schwerer auf der Nase.

        Mehr als 20 Minuten geht bei mir nicht am Stück. Und das ist keine Option für einen Abend in Second Life, oder einer anderen Welt für mich. Ich nutze die Brille jetzt hauptsächlich, um 360-Grad Videos zu sehen oder neue Anwendungen kurz auszuprobieren. Am entspannendsten finde ich noch, für 10 Minuten eine Unterwasser-Taucher-App zu starten und die Fische zu beobachten. :)

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      2. Genau Maddy, ich kann mir nicht vorstellen, dass ich es nach anfänglichen Staunen eine SL-Sitzung lange unter solch einer Brille aushalte. Irgendwie ist das mit ähnlich mit den offenen und geschlossenen Systemen bei den Kopfhörern. Ich konnte mich nie mit den geschlossenen Systemen anfreunden.

        Zukunftsversion: Erst wenn es Brillen gibt, die wie normale Lese-Brillen getragen werden, und die Bildinformationen, ähnlich einem HUD auf die Gläser projiziert werden, kann ich es mir als tragbar vorstellen. Ich kann dann jederzeit mit kurzen Seitenblick meine Augen und mein Hirn kurz wieder an RL "resetten" und sie auch kurzzeitig für ein Käffchen oder Knabbereien absetzen.

        Die Niki

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    3. Sorry .. meine Güte hab ich Rechtschreibfehler drinne

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    4. Ja Niki, den Gedanken mit der Lesebrille oder von mir aus auch Sonnenbrille hatte ich auch.
      Nachteilig bei den jetzigen Brillen kommt hinzu, dass, wenn man wirklich von a nach b laufen möchte, braucht man doch ein geräumiges Zimmer.

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    5. auch wenn man z.B. ein grosses Wohnzimmer hat, glaube ich nicht das die Familie es akzepiert das man dann dauernd vor dem Fernseher rum tanzt, in sehr vielen Familien ist meistens nur eine Person im Sl die anderen haben andere Interessen und nicht jeder hat ein Büro oder Spielzimmer. Und wenn wir schon dabei sind was machen Menschen die sich nicht mehr richtig bewegen können, Alter Behinderung usw. im SL können sie sich ausleben mit der Brille da seh ich schwarz.

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    6. Ich habe von Anfang an gesagt, dass VR nicht Massenmarkt-tauglich ist. Nicht mal Google Cardboard und dergleichen wird viel verwendet, obwohl es wirklich einfach zu handhaben, und für Smartphonebesitzer sehr billig ist.
      Einzig die Konsolenhersteller haben eine realistische Chance, VR-Headsets an den Mann/an die Frau zu bringen. Aber die geben einen Dreck auf Sansar oder High Fidelity, und werden den Teufel tun, und das Drittanbietern öffnen, die so wie in SL Gratiscontent anbieten. Nein, die werden damit schön ihren eigenen Content (Spiele, und später immersive Rundum-Filmproduktionen) für sehr viel Geld vertreiben und vermarkten.
      VR für den eigenen PC ist zu teuer, zu klobig und zu unnatürlich, für den Durchschnittsanwender.
      Und zu schwer zu erreichen für relativ kleine Unternehmen wie Linden Lab.
      Aber ich lasse mich gerne eines Besseren belehren...

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      1. Hier sind ein paar geschätzte Zahlen zu den VR-Brillen, die bis Ende des Jahres verkauft werden. Oculus und Vive sind da relativ mikrig. Aber Sony und Samsung haben schon eine paar Geräte abgesetzt. Ich selbst habe die Samsung Gear VR und die kostet 'nur' so um die 80 Euro. Man muss halt noch ein gutes Smartphone dazu haben.

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    7. Ich habe irgendwie das Gefühl, dass dieses ganze VR-Zeug schnell uninteressant und floppen wird. Viel zuviel Hype, sowas geht selten gut.

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