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Samstag, 2. September 2017

Infos vom Content Ersteller Treffen am 31. August 2017

Quelle: Medhue Simoni / YouTube
Am 31. August gab es, nach drei Wochen Pause wegen Urlaub von Vir Linden, wieder ein Content Ersteller Treffen in Second Life. Ich bin aktuell allerdings etwas knapp an Zeit, denn ich habe mir gestern einen neuen PC gekauft und nun bin ich schon einen ganzen Tag lang dabei, alles wieder auf meine Bedürfnisse anzupassen.

Partitionieren, Einstellungen anpassen, Daten vom alten PC kopieren, E-Mail einrichten, Favoriten in Browser importieren, und, und, und... Ich nutze nun auch zum ersten Mal Windows 10 auf meinem Hauptrechner und ich bin hin- und hergerissen. Einerseits ist es wirklich flott, andererseits muss ich permanent mit den Einstellungen kämpfen. Zum Beispiel ist es sehr schwer, einen Dateityp in Win10 mit einem portablen Programm zu verknüpfen, so dass dieses sich öffnet, wenn man die Datei doppelt anklickt. Sieht so aus, dass ich nun für jeden Dateityp diese Auswahl einzeln durchführen muss, anstatt z.B. wie bei Win7 zu sagen, alle Bilder bitte mit IrfanView öffnen.

So, das Content Ersteller Treffen wurde wieder von Medhue Simoni aufgezeichnet. Die besprochenen Themen sind weitgehend in der Reihenfolge gelistet, in der sie angesprochen wurden. Es ging sowieso fast beim gesamten Treffen nur um das Thema Animesh. Medhue nutzte diesmal ein extremes Cinemascope-Format für sein Video, was für meinen Geschmack übertrieben ist. Aber wenigstens ist der Ton nicht auch noch gestreckt.^^

Projekt "Animesh"
Wie immer, meine Kurzerklärung zu Beginn: Bei diesem Projekt sollen zukünftig Mesh-Objekte mit dem Bento Skelett ausgestattet werden. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, dass ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte ganz rechts angezeigt wird.

Aussagen vom Treffen:
  • Vir erklärt gleich zu Beginn, dass für die Animation eines Animesh die drei LSL-Funktionen LLStartObjectAnimation, LLGetObjectAnimationNames und LLStopObjectAnimation verwendet werden müssen. Diese Funktionen sind aktuell noch nicht im SL-Grid eingeführt, was man an den roten Hinweisen erkennen kann. Die bisherigen Seiten in der Wiki werden bis zur Einführung noch erweitert.
  • Bei Einführung von Animesh sollen ein paar Demo-Objekte für alle zur Verfügung gestellt werden. Dazu wollen die Moles für die Bibliothek im Inventar des Viewers (dort, wo auch die Starter-Avatare liegen) ein paar Animesh-Objekte zum Ausprobieren hinterlegen.
  • Es gibt noch keinen definierten Termin für das Erscheinen des ersten Projekt Viewers. Vir sagt, dass er diesen so früh wie möglich herausgeben will. Ein Problem ist derzeit noch die relative Position des Bento Skeletts innerhalb der Animesh-Objekte, wenn das Animesh an einem Avatar angehängt wird (z.B. ein Hund an einer Leine). Dann werden die Animesh-Objekte oft nicht richtig animiert und schweben um den Avatar herum.
  • Die Limits für Animesh-Anwendungen müssen von LL noch festgelegt werden. Das betrifft sowohl die Anzahl von Objekten in einer Region als auch die Anzahl möglicher Attachments von Animesh-Objekten am Avatar. Wahrscheinlich legt man diese Limits erst fest, wenn schon ein öffentlicher Projekt Viewer verfügbar ist. Denn je mehr Leute Animesh nutzen, umso besser kann man die Auswirkungen auf Server und Viewer beobachten.
  • Es wird auch Limits bezüglich der physischen Größe und der Anzahl der Polygone für ein Animesh geben.
  • Die neuen LSL-Funktionen werden sich auch in einem HUD anwenden lassen, so dass man Animesh-Objekte mit einem HUD zum Beispiel fernsteuern kann.
  • Alexa Linden hat bereits einen internen Test mit einem Animesh-Werwolf (ein konvertierter Starter-Avatar) gemacht. Dabei konnte sie 300 dieser Objekte mit je sechs verschiedenen Animationen gleichzeitig tanzen lassen. Sie sagt, es hätte dabei keinen spürbaren Lag gegeben. Allerdings wurden einige Objekte im Sichtbereich beim Zoomen nicht richtig geladen. Sie vermutet Probleme mit der Interest List Berechnung. Einen kurzen Videoclip mit zwei Werwölfen und einem Zombie, hat Alexa hier hochgeladen. Foto davon bette ich mal ein:

Animesh Werwölfe von Alexa Linden / Quelle: Clip auf gyazo.com
  • Vir bestätigt auf eine Frage eines Teilnehmers auch noch einmal, dass Animesh-Objekte von einer zur nächsten Region laufen können. Also Regionsgrenzen passieren können.
  • Animesh-Objekte werden die gleichen LOD-Einstellungen verwenden, wie normale Mesh-Objekte, die an einen Avatar angehängt sind. Dennoch kann es kleine Abweichungen im Verhalten der LOD-Sprungdistanzen geben.
  • Ein Animesh-Objekt wird für sich gesehen physikalisch sein. Dies wird allerdings durch die Animationen außer Kraft gesetzt, genau wie beim normalen SL-Avatar. Wenn also ein Werwolf tanzt, kann er genauso Hindernisse durchdringen, wie der SL-Avatar auch.
  • Ein Sitzpunkt (definierte Position eines Avatars, wenn er auf einem Animesh sitzt), wird nicht mit dem Skelett des Animesh mit animiert. Also wird man wohl Animesh-Pferde nur schwer erstellen können. Allerdings lassen sich diese ja eh viel besser als Bento-Attachment direkt am Avatar umsetzen.
  • Linden Lab wird für Animesh-Objekte keine künstliche Intelligenz (KI) per API zur Verfügung stellen. Das müsste also so, wie heute mit geskripteten Prim-Avas umgesetzt werden. Zum Beispiel, indem man einen Chatbot wie A.L.I.C.E verwendet.

Animations-Projekt (einstellbare Geschwindigkeit)
Dieses Thema wird jede Woche angesprochen. Es wird mittelfristig ein Projekt zur Erweiterung von Animationsmöglichkeiten geben wird. Beim Animations-Projekt soll es generell ermöglicht werden, die Abspielgeschwindigkeit von Animationen zu ändern. Neue Standard-Animationen für den SL-Avatar, soll es erst einmal noch nicht geben. Vir sagt aber, dass dies dennoch denkbar wäre. Solche neuen Animationen ließen sich dann auch in AOs als zusätzliche Slots für Avatar-Aktionen nutzen.

Projekt "Mesh Baking"
Auch hier zuerst meine Kurzinfo: Bei diesem Projekt sollen später einmal alle Texturen auf einem Mesh Body genauso serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt werden, wie das heute mit den System-Layern auf einem Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer.

Aussagen vom Treffen:
  • Bei diesem Projekt hat sich seit dem letzten Treffen nicht viel getant. Einmal, weil Vir im Urlaub war. Und zum anderen, weil der Schwerpunkt der Entwickler eben bei Animesh liegt. Zur Zeit wird gerade intern eine neue Version des Baking Prozess getestet, der Texturen mit einer Auflösung von 1024 x 1024 Pixel verwendet. Beim normalen Avatar beträgt die Auflösung der Texturen nur 512 x 512 Pixel.
  • Vir erzählt, dass man je nach Umfang der Auswirkungen auf das Gesamtsystem, verschiedene Maßnahmen in Betracht ziehen muss. Evtl. müssen sogar neue Server angeschafft werden.
  • Ebenso muss man die Auswirkungen des Baking Prozess im Viewer genau analysieren. Zum Beispiel beim Cache und Texturspeicher.

Kein Content Ersteller Treffen in der nächsten Woche
Linden Lab hat am nächsten Donnerstag ein internes Mitarbeiter-Treffen. Deshalb fällt das Content Ersteller Treffen am 7. September aus.
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Hier ist die Aufzeichnung des Content Ersteller Meetings. Erstellt wurde das Video von Medhue Simoni:

Second Life Content Creation Meeting 8/31/17



Quelle: [Medhue Simoni] - Second Life Content Creation Meeting 8/31/17

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