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Samstag, 23. Dezember 2017

Infos vom Content Ersteller Treffen am 21. Dezember 2017

Quelle: Medhue Simoni / YouTube
Am 21. Dezember gab es das letzte Inworld-Treffen von Linden Lab im Jahr 2017. Es war das Treffen der Content Ersteller. Auch wenn dort zum größten Teil nur wiederholt wurde, was man in den vorhergehenden Treffen bereits gesagt hatte, fasse ich das als letzte Zuckung von LL noch einmal zusammen.

Den Inhalt übernehme ich aus dem Blogpost von Nalates Urriah, das Video kommt bei den Content Erstellern wie gewohnt von Medhue Simoni. Diesmal sogar im augenfreundlichen 16:9 Format.

Beim Treffen ging es diesmal ausschließlich um Animesh. Zum Mesh Baking wurde nur gesagt, dass es zur Zeit ruht, weil man ein paar Probleme beheben muss. Das Environment Enhancements Projekt wurde gar nicht erwähnt. Hier habe ich noch einmal die Aussage reinkopiert, die auf dem letzten TPV‑Treffen gemacht wurde.

Projekt "Animesh"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt werden Mesh-Objekte mit einem Bento Skelett ausgestattet. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" angezeigt wird.

Dieses Projekt ist seit dem 11. Oktober 2017 in der offenen Beta. Aktuell kann man die Funktionen nur im Beta Grid ausprobieren. Dazu gibt es auch einen Project Viewer. Und ein Video von den Animesh Sandboxen, das ich selbst erstellt habe.

Aussagen vom Treffen:
  • Das Bento Skelett in einem Animesh kann, genau wie in einem normalen Avatar, hierarchisch nicht neu angeordnet werden. Man kann einzelne Knochen also nicht aus einer Kette von Knochen herausnehmen und sie in eine andere Kette einfügen. Ebenso können einzelne Knochen nicht umbenannt werden. Das Verschieben einzelner Knochen aus ihrer Grundposition heraus, ist jedoch möglich. So lassen sich zum Beispiel die beiden Flügelknochen auch als zusätzliches Paar Beine nutzen.
  • Wird nun ein Animesh an einem normalen Avatar angehängt, wird der Attachmentpunkt des Animesh der neue Fixpunkt für das Skelett im Animesh. Auf dem Treffen wurde in diesem Zusammenhang diskutiert, wie gut oder schlecht sich ein Animesh Attachment zum Animieren von Avatar-Haaren eignet.
  • Ebenfalls diskutiert wurde die Möglichkeit, Animesh (und auch herkömmliche Mesh-Attachments) am Avatar mit der rechten Maustaste anzuwählen und fallen lassen zu können. Diese Möglichkeit gibt es aktuell nicht. Bei angehängten Prims und Sculpties, geht es dagegen schon. Beim Fallen lassen wird ein Attachment nicht zurück ins Inventar abgelegt, sondern fällt vom Avatar runter auf den Boden. Bei bestimmten Animeshes dürfte so eine Funktion zukünftig Sinn manchen. Zum Beispiel bei angehängten Tieren. Sollen sie vom Avatar getrennt werden, würden sie durch "Fallen lassen" dennoch inworld sichtbar bleiben. Linden Lab hat aktuell noch nicht entschieden, ob sie diese Funktion ermöglichen werden.
  • Wird beim Hochladen eines Mesh oder Animesh die Option für automatische LOD-Berechnung verwendet ("Generieren"), ergeben sich bei jedem Hochladevorgang des gleichen Objekts, immer wieder unterschiedliche Mesh-Uploadkosten. Beim Treffen wurde diskutiert, warum das so ist und wie man es vermeiden kann. Fazit: Vermeiden geht nicht.
  • Durch eine große Verschiebung von Animesh Knochen aus ihrer normalen Position im Skelett heraus, kann es vorkommen, dass ein Animesh beim Rezzen sehr weit entfernt vom Rezpunkt gerendert wird. Für den Nutzer sieht es dann so aus als wäre das Objekt verschwunden. Nalates ist der Ansicht, dass Linden Lab eventuell ein Limit für die maximale Verschiebung eines Knochen bei einem Animesh einführen wird.
  • Neben den bisher schon eingeführten LSL-Funktionen für Animesh, sind keine weiteren LSL-Funktionen geplant.
  • Es gibt immer noch kein angedachtes Release Datum von Linden Lab für die Einführung von Animesh auf dem Main Grid. Das soll dann 2018 diskutiert werden.

Projekt "Mesh Baking"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt sollen später einmal alle Texturen auf einem Mesh Body genauso serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt werden, wie das heute mit den System-Layern auf einem Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer.

Aussagen vom Treffen:
  • Hier wurde nur gesagt, dass die Arbeiten an Mesh Baking unterbrochen wurden, weil man einige Probleme mit dem Baking-Dienst auf den Servern beheben muss. Es könnte dabei um die Anschaffung neuer Server gehen, denn ein erster Test mit den größeren 1024er Baking-Texturen hat ein Performance Problem zum Vorschein gebracht.

Environment Enhancements Projekt (EEP)
Kurzerklärung:
Bei diesem Thema geht es um die Erweiterung der Windlight-Einstellungen im Viewer. Außerdem gibt es einige andere Verbesserungen für die Umwelteinstellungen in Second Life.

Aussagen vom Treffen:
  • Am Donnerstag gab es zu diesem Thema gar keine Aussagen. Aber dafür wurde auf dem letzten TPV-Treffen das folgende gesagt:
"Das Projekt ist nun so weit fortgeschritten, dass man Anfang des neuen Jahres im Beta Grid den Servercode testen kann. Dazu wird es dann auch einen neuen Projekt Viewer geben. Es werden dann aber noch nicht alle geplanten Funktionen unterstützt. Mit dem ersten Release soll vor allem die Zusammenarbeit zwischen Viewer und Server beim Windlight getestet werden."

Allgemeine Information
  • Linden Lab wird eine Änderung im Viewer vornehmen, so dass dieser auch Attachmentpunkte mit Leerstellen im Namen verwalten kann. Das geht heute nicht. Der Firestorm hat allerdings schon jetzt einen Fix dafür.
  • Das nächste Treffen der Content Ersteller wird am 04.01.2018 stattfinden.
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Hier die Aufzeichnung des Content Ersteller Meetings von Medhue Simoni:

Second Content Creation Meeting 12/21/17




Quellen:

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