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Samstag, 16. Juni 2018

Infos vom Content Ersteller Treffen am 14. Juni 2018

Quelle: Nalates Urriah / YouTube
Am Donnerstag, den 14. Juni, gab es nach zwei Wochen Pause wieder ein Treffen der Content Ersteller in Second Life. Wie vor zwei Wochen, hat Nalates Urriah wieder ein Video vom Treffen erstellt und einen Blogpost dazu geschrieben.

Da ich heute zeitmäßig völlig untergegangen bin, übernehme ich die Zusammenfassung aus dem Blog von Nalates, ohne mir das Video anzusehen. Allerdings sortiere ich die Aussagen und packe sie bei mir unter die entsprechende Überschrift. Der überwiegende Teil des Treffens wurde jedoch nur über Animesh diskutiert.

Aktuell spiele ich wieder mit dem Gedanken, eine Blogpause einzulegen. Irgendwie bekomme ich den Blog und mein RL gerade nicht mehr unter einen Hut.

Projekt "Animesh"

Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt werden Mesh-Objekte mit einem Bento Skelett ausgestattet. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" angezeigt wird.

Dieses Projekt ist seit dem 11. Oktober 2017 in der offenen Beta. Aktuell kann man die Funktionen nur im Beta Grid ausprobieren. Dazu gibt es auch einen Project Viewer. Und ein Video von den Animesh Sandboxen, das ich selbst erstellt habe.

Aussagen vom Treffen:
  • Gleich zu Beginn gibt es die interessanteste Meldung des ganzen Treffens. Vir Linden kündigt an, dass Animesh möglicherweise in der nächsten Woche im Main Grid (AGNI) eingeführt wird. Vir sagte etwas später, dass dies abhängig von der Veröffentlichung eines aktualisierten Animesh Viewers wäre. Und zwar vor den Server Updates in der kommenden Woche. Der Animesh Viewer ist der letzte unter den RC- und Projekt-Viewern, der noch nicht auf Version 5.1.6 aktualisiert wurde.
  • Es gibt immer noch einige Fehler und Probleme mit Animesh. Hier ist eine Liste der angesprochenen Probleme:
    • Es gibt ein Problem mit der Differenz zwischen der Position, die der Server für ein Animesh berechnet und der tatsächlichen Position auf der Region. Das wird als Encroachment Bug bezeichnet. Hervorgerufen wird es durch die Möglichkeit, mit einer Offset-Animation das Animesh versetzt zum Rezzpunkt erscheinen zu lassen. Um das Problem einzuschränken, will LL die Verschiebung über eine Bounding Box beschränken. Daran arbeitet Linden Lab gerade. Und zumindest dieser Fix soll noch in das Update für den nächsten Viewer mit aufgenommen werden.
    • Es gibt ein Problem mit der im Upload-Fenster eingegebenen Höhe eines Mesh-Objekts über dem Boden. Im Fall von Animeshes wird diese Höhe ignoriert.
    • Ein weiteres Problem ist die Umschaltung der einzelnen LOD-Stufen bei Animeshes, die als Attachment am Avatar angehängt sind. Dann wird nämlich die Größe des Avatars für die Kalkulation der LOD-Stufen herangezogen. Resultat ist ein früheres Zusammenfallen von kleinen Animesh-Objekten, die am Avatar angehängt sind.
    • Das nächste Problem gibt es mit der Ausrichtung der Rotation bei der Umwandlung eines normalen Mesh in ein Animesh. Dann dreht sich das Objekt häufig um 90 Grad. Ursache sind einige 3D-Modell Programme, die als Koordinate "Y" anstelle von "Z" für die vertikale Achse im Koordinatensystem verwenden. Abhilfe soll ein Rootprim schaffen, das mit dem Animesh verlinkt wird.
  • Nicht alle oben aufgeführten Probleme werden bis zum Start im Main Grid beseitigt. Aber Animesh läuft gut genug, um es auf den RC Regionen zu testen.
  • Animesh sollte eigentlich schon eingeführt sein. Man ist mit Entwicklung langsamer vorangekommen als eingeplant.
  • Es gibt keinen Zeitplan, wie lange Animeshes im Main Grid auf RC-Kanal Regionen laufen soll, bevor es auf allen Regionen übernommen wird.

Projekt "Bakes On Mesh"

Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt werden Layer-Texturen von einem Systemavatar auf Mesh-Attachments übertragen. Das können sowohl Mesh Bodies als auch Mesh-Kleidung sein. Die übertragenen Texturen werden dann serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt, so wie das seit einigen Jahren mit den Systemlayern auf einem Standard SL-Avatar bereits gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer. Für Mesh Bodies bringt das die Vorteile, dass Applier und mehrfach übereinander getragene Mesh-Körper entfallen können. Dadurch müssen Simulatoren und Viewer weniger Polygone und Texturen verarbeiten.

Seit dem 30. März kann man mit dem BakesOnMesh Project Viewer die Funktionsweise von Mesh Baking testen.

Aussagen vom Treffen:
  • Am Donnerstag, kurz vor dem Treffen, ist ein Update für den BakesOnMesh Viewer auf die Version 5.1.6.516270 erschienen.
  • Im neuen Viewer gibt es fünf zusätzliche Baking-Kanäle und elf zusätzliche Tattoo Layer, die man für beliebige Texturen verwenden kann. Damit lässt sich jetzt zum Beispiel der linke und der rechte Arm eines Mesh Bodys unterschiedlich texturieren.
  • Die neuen Baking-Kanäle scheinen aktuell keinen Alpha-Kanal zu unterstützen (transparente Bereiche). Linden Lab will dieses Problem schnell beheben.
  • Bakes On Mesh wird nicht so erweitert, dass man damit auch Texturen auf Objekte backen kann, die nicht am Avatar angehängt sind.
  • Es gibt immer noch keinen Zeitplan für die Einführung von Bakes On Mesh.

Diskussion um automatische LOD-Berechnung

Das LOD-System in Second Life besteht aus vier Modellen mit unterschiedlichem Detailgrad. Je weniger Details desto weniger Polygone hat ein Mesh. Im "LOD 1" befindet sich das High-Poly Modell, das man im Viewer sieht, wenn man direkt daneben steht. Mit zunehmender Entfernung zu einem Objekt werden (je nach eingestelltem Wert bei "RenderVolumeLODFactor") immer kleinere LOD-Stufen angezeigt.

Ersteller haben die Möglichkeit, entweder alle vier LOD-Modelle selbst zu erstellen und hochzuladen, oder man lässt den Viewer im Upload-Fenster die drei kleineren LOD-Stufen automatisch berechnen. Beim Treffen wurde darüber diskutiert, dass die automatische LOD-Berechnung in den meisten Fällen nur schlechte Ergebnisse hervorruft. Es sei denn, man hat als Ausgangsmodell einen einfachen Würfel oder etwas Ähnliches. Die automatische LOD-Berechnung soll eventuell im Zuge der kommenden Änderungen für den Land Impact verbessert werden (siehe nächster Abschnitt).

Überarbeitung der ARC- und Land Impact Berechnung (Projekt ARCtan)

Kurzerklärung:
Dieses Projekt wurde bisher immer beim TPV-Treffen angesprochen. Nun ist es auch bei den Content Erstellern ein Thema. Linden Lab ist aktuell dabei, die Berechnung für die Avatar Rendering Complexity (ARC) und den Land Impact (LI) von Objekten neu zu definieren. In der aktuellen Berechnung gibt es ein paar Ungereimtheiten, die bestimmte Outfits und Objekte benachteiligen, obwohl sie für das System gar nicht so belastend sind. Auf der anderen Seite gibt es auch extrem belastende Outfits und Objekte, die in der ARC-/LI-Berechnung zu niedrig eingestuft werden.

Aussagen vom Treffen:
  • Bei der Neubewertung von ARC und LI, will Linden Lab auch die Berechnung der Kosten zum Hochladen eines Mesh Objekts überarbeiten. Objekte, die inworld viele Ressourcen brauchen, sollen auch beim Upload teurer werden.
  • Die Kosten zum Hochladen eines Animesh Objekts werden durch das ARCtan Projekt nicht geändert.
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Hier die Aufzeichnung des Content Ersteller Meetings von Nalates Urriah:

Second Life Content Creators' UG Meeting 2018 06 14




Quellen:

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