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Dienstag, 30. April 2019

Sansar Update: "The Movement Release"

Quelle: Linden Lab / Sansar
Am Dienstag, den 30. April 2019, wurde das "Movement Release" für Sansar ausgerollt. Heute sind mir die Release Notes zu lang. Deshalb kürze ich das Ganze etwas, vor allem die Liste der beseitigten Fehler und der aktualisierten Dokumente.

Eigentlich wollte ich ja nach dem vorherigen Update mal wieder in Sansar einloggen, doch irgendwie hatte ich dann doch keine Lust darauf. Alles was ich aktuell im Web von Sansar so sehe, reizt mich null, das selbst mal anzusehen. Wenn ich mal nicht in Second Life bin, dann verbringe ich meine Zeit lieber in Star Citzen.

Etwas merkwürdig ist die Einleitung der Release Notes. Dort wird erwähnt, dass man den Atlas überarbeitet hat und man damit leichter Regionen und Events finden kann. In den eigentlichen Release Notes wird der Sansar Atlas dann aber gar nicht mehr aufgeführt.

Shopping

Es gab folgende Store-Updates für erleichterten Einkauf:

  • Marvelous Designer Icons als Kennzeichnung von Kleidung, die mit dem MD erstellt wurde.
  • Gekaufte Sachen direkt nach dem Kauf am Avatar ausprobieren.

Avatar Gameplay

Es gibt neue Steuerungsfunktionen für Bewegungen des Avatars:

  • Desktop Avatar Kontrolloptionen - Für Desktop-Nutzer gibt es zwei neue Optionen, um den Avatar mit Maus und Tastatur zu bewegen:
    • Keyboard Turn - Mit dieser Option wird bei den Tasten A und D (links und rechts) der Avatar komplett nach links oder rechts gedreht, anstelle von seitwärts Schritte zu machen.
    • Face Forward - Mit dieser Option dreht sich der Avatar immer in die Richtung, in die auch die Kamera schaut.
    • Anmerkung - Das alte Verhalten der Sansar Steuerung hat der Einstellung Keyboard Turn = Aus und Face Forward = Ein entsprochen. Die neue Voreinstellung ist genau entgegengesetzt.
Desktop Wurf Indikator
  • Desktop Wurf Indikator - Desktop-Nutzer können jetzt einfacher mit der neuen Wurfbahnsteuerung werfen, die bei der Wurfgenauigkeit hilft. Man kann auch das Scrollrad der Maus verwenden, um die Stärke/Kraft des Wurfs manuell einzustellen. Siehe Bild rechts.
  • Möglichkeit in die Hocke zu gehen - Neue Funktion, um mit dem Avatar in der Hocke zu laufen. Siehe animiertes Bild weiter unten rechts.
  • Ganzkörper-Tracker - Unterstützung der Vive Tracker, die RL-Bewegungen auf den gesamten Avatar übertragen.

Verbesserungen bei der Anpassung von Avataren

Neue Avatar Animation "In die Hocke gehen"
  • Avatar-Skalierung - Man kann nun mit der neuen Avatar-Skalierungsfunktion den eigenen Avatar größer oder kleiner machen.
  • Neues einfaches Skelett - Es gibt eine neue einfache Skelett-Referenzdatei, die das Verknüpfen von Animationen erleichtert.
  • Unterstützung für Mixamo-Animationen - Man kann das neue einfache Skelett in das Programm Mixamo importieren und deren Animationsbibliothek nutzen.

Skripting

  • Neue Bewegungs-API - Ermöglicht Erstellern das Verschieben von Objekten innerhalb der Szene, auch wenn sie keine physikalischen Eigenschaften haben. Benutzer können einfache, sich bewegende Objekte erstellen, Pfadbewegungen erzeugen und animierte Charaktere bewegen.
  • Die Einschränkungen für Skripte in gerezzten Objekten wurden entfernt.
  • Das Tutorial-Hinweissystem kann jetzt aus einem Skript ausgelöst werden, damit ein Ersteller die Benutzer anweisen kann, mit ihren Erlebnissen zu interagieren.

Szenen-Editor

  • Transformations-Kurztasten und Symbolleiste für Objektanpassungen - Die Transformationsfunktionen von Sansar sind jetzt auch über Tastaturkürzel aufrufbar, um zwischen Verschieben, Drehen und Skalieren zu wechseln. Darüber hinaus ermöglicht eine neue Symbolleiste das Umschalten der einzelnen Modi.
    • Verschieben - Standard
    • Drehen - STRG
    • Skalieren - STRG + UMSCHALTTASTE
  • Geriggte Assets unterstützen jetzt Kollisions-Meshes - Die Kollisions-Meshes sollten Quader- oder Kugelformen haben, nicht komplex sein und in dieselbe .fbx-Datei wie das Asset exportiert werden. Einschränkungen sind derzeit festgelegt als:
    • Geriggte Mesh-Assets, die Kollisionen haben sollen, dürfen nur aus einem Objekt bestehen.
    • Kollision-Shape-Namen müssen mit dem Knochen übereinstimmen, mit dem der Shape kollidieren soll, mit _collision am Ende des Namens (Beispiel: joint1_collision).
    • Kollision-Shapes müssen separate Objekte sein.
    • Kollision-Shapes dürfen keine eingefrorene Transformation haben. Der Ursprungsversatz der Kollision-Shapes sollte mit der Verbindungsstelle übereinstimmen, damit sie korrekt zueinanderpassen.
    • Kollision-Shapes benötigen keine Skin-Daten.

Liste mit behobenen Fehlern

  • In den Release Notes werden unter der Überschrift "Squashed bugs" viele behobene Probleme aufgelistet. Eine Zusammenfassung gibt es hier nicht.

Dokumentation

Neue und aktualisierte Artikel
  • Auf der Hilfeseite von Sansar wurden 5 neue Artikel hinzugefügt und 23 vorhandene Artikel aktualisiert. Die meisten davon in Verbindung mit den Skriptfunktionen. Einfach in den Release Notes nach unten scrollen und unter der Überschrift "Documentation" nachsehen. Jeder Eintrag ist ein direkter Link zur entsprechenden Artikelseite.

Links:

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