Samstag, 25. Oktober 2014

SL-Schule: Lichtdesign

Quelle: SL-Schule
Gestern habe ich es endlich einmal geschafft, einen Kurs der SL-Schule zu besuchen. Es gab in den letzten Wochen einige Themen die mich interessiert haben, aber zeitlich hatte es eben nicht hingehauen. Das Thema gestern lautete "Lichtdesign", was ich in Bezug auf Gestaltung, Atmosphäre und Fotografie ziemlich interessant finde. Deshalb gibt es nun ein paar Fotos und einige Eindrücke, wie so ein Kurs in der SL-Schule abläuft.

Die Schule befindet sich nach zweimaligem Umzug nun auf einer Skyplattform über der Region Wolf Pack. Es gibt verschiedene Bereiche, in denen geschult werden kann. Gestern waren wir in der "Werkstatt", die reichlich Platz bietet, wenn der Dozent und/oder die Teilnehmer etwas während dem Kurs rezzen müssen. Einziger Nachteil: Die Kursteilnehmer sitzen so weit auseinenander, dass der normale Chat nicht alle erreicht (20 Meter). Man muss also die Shout-Funktion benutzen, wenn man etwas sagen will.

Kurz vor Beginn des Unterrichts - jeder hat seinen individuellen Sitz. Links von mir der Dozent und der Beisitzer.
Dozent Dave101 erklärte in der ersten Hälfte des Kurses, was es alles für Möglichkeiten gibt, Licht in Second Life zu erzeugen. Dabei wurden viele Anschauungsobjekte gerezzt, die das zeigten, was gerade über Voice erklärt wurde. Man konnte sich dann mit der Kamera zeitgleich die Beispiele aus nächster Nähe ansehen, was das Verständnis ernorm erhöht hat. Gerade in Bezug auf das Thema Licht, macht das auch wirklich Spaß. Und damit das Ganze gut zu erkennen ist, haben wir die Umwelteinstellung auf Mitternacht gestellt.

Demo mit 9 Lichtquellen. Ohne erweitertes Beleuchtungsmodell sieht man aber nur 6 Lichter.
Beispiele verschiedener LichteigenschaftenGleichzeitige Nutzung mehrerer Licht-Eigenschaften
Ich habe mir selbst schon einige Lampen für meine Wohnparzelle gebaut, inklusive Skript, mit dem man Lichtstärke, Farbe, Glow, usw. per Menü ändern kann. Dennoch habe ich gestern auch noch ein paar Dinge gelernt, die mir nicht so bewusst waren. Vor allem bei Licht in Bezug auf das neue Materialsystem mit Normal- und Specular Map. Ebenso gibt es große Unterschiede beim Betrachten von Licht in SL zwischen "Erweitertes Beleuchtungsmodell" aktiviert und nicht aktiviert. Da ich diese Funktion seit ihrer Einführung bei mir eigentlich dauerhaft aktiviert habe, hatte ich schon ganz vergessen wie das aussieht, wenn man das nicht benutzt.

Projektorlicht und Materialtextur
Licht mit Spiegelprim und glänzendem Material (die kleine Kugel ist der SL-Mond^^)
Das Thema Projektorlichter wurde ebenfalls ziemlich ausführlich erklärt. Das ist gerichtetes Licht, das man zusätzlich auch noch mit einer Textur versehen kann, die sich dann wie bei einem Beamer auf Flächen projizieren lässt. Auch damit kann man in Verbindung mit Materialoberflächen sehr nette Effekte erzielen. Und auch hier sind wieder verschiedene Viewer-Einstellungen ausschlaggebend für den Effekt, den man letztendlich sieht.

Projektortextur und Verhalten auf spiegelnden Flächen
Bei den Fotos die ich hier zeige, sieht man auch eine glänzend schwarze Platte. Das ist ein Prim, dessen Oberfläche auf hochglänzend gesetzt wurde, was sich dann bei Lichtquellen wie ein richtiger Spiegel verhält. Das nächste Foto zeigt diese Platte in groß. Die Lichtquelle die zu sehen ist, war bei der Aufnahme hinter der Kamera und sie wird hier fast zu Hundert Prozent reflektiert.

Licht im Spiegel
Im nächsten Bild ist noch einmal so eine Platte. Diesmal sieht man aber einen Effekt, den ich mit dem Black Dragon Viewer erzeugt habe. Die weiße Bodenfläche links wird etwas schwächer und mit einem minimalen Versatz ebenfalls von der schwarzen Platte reflektiert. Diesen Effekt nennt man Screen Space Reflections und das wird eigentlich bei allen neueren Konsolenspielen verwendet. In SL kenne ich das jetzt nur beim Black Dragon.

Screen Space Reflections auf der schwarzen Platte
Eines der größeren Beispiele, die gerezzt wurden. Das weichere Licht ist in dem rechten Raum.
In der zweiten Hälfte des Unterrichts konnten wir dann selbst einige Sachen ausprobieren, über die wir zuvor etwas gelernt hatten. Da ich Projektoren irgendwie cool finde, habe ich mich nur darauf konzentriert. Was man auf dem letzten Foto nicht so gut sieht ist, dass die beiden blauen Projektortexturen ein nettes Muster haben. Und Objekte, die sich unter einem Projektor bewegen (wie die kleine Pyramide rechts), sehen dann aus, als hätten sie eine eigene animierte Textur auf ihren Oberflächen.

Meine Übungen mit Projektortexturen
Insgesamt vergingen die knapp zwei Stunden ziemlich schnell. Der Dozent war kompetent und gut vorbereitet. Die Stimme per Voice hatte bei mir kurze Aussetzer, aber insgesamt war alles gut zu verstehen. Ich habe auch vor, wieder einen Kurs zu besuchen, wenn es sowohl zeitlich als auch vom Thema her passt. Schaut ruhig mal in den Kalender rein (Link ist unten). Und wenn euch ein Thema interessiert, dann einfach mal hingehen. Wer es nicht so mit dem Chatten hat, kann auch einfach nur zuhören (habe ich mehr oder weniger auch gemacht). :)

>> Teleport zur SL-Schule

Links:

2 Kommentare:

  1. ja mit dme licht könnte man so manche tolle dinge bastle. leider sind ja aber die lichtdinge nicht bastelalltags tauglich. wiel es halt irgetwie kein standart gibt. hab soagar oft das gefühl das von viewer zu viewer mit selber einstellung manche dinge trozdem etwas anders ausschaue.

    eigetlich verwundert es mich ein wenig. wer sich shco mal ein wenig mit webdesign beschäftigt hat, kennt ja auch die tücke mit den verschiedne browser. das nicht immer alles überall gleich funktionert. d as man manchmal doppelt bastle muss oder irgetwelches drum herum gebastel veranstalte muss.

    mich verwundert es halt, das man dadraus nihcts gelernt hat und das ganze "jeder machts ein wenig anderts" mit in solche 3d welte schleppt.

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  2. Das liegt aber nicht an SL oder Linden Lab. Für mich ist der Standard der offizielle Viewer. Und bei dessen Grundeinstellung wird für alle Nutzer das selbe Licht auch immer gleich angezeigt.

    Die Entwickler der TPVs sagen sich aber, der offizielle Viewer wäre viel zu schlecht und bringen dann ihre eigenen Einstellungen für Glow, Schatten, Rendering, usw. dazu. Wenn jemand ein Licht für SL baut, dann sollte man das meiner Ansicht nach für die Einstellungen des offiziellen Viewers machen. Alles andere wäre eigensinnig.

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