Wir haben in diesem Jahr einige Süßigkeiten und Leckereien in unserer Halloween Geschenketüte und das wird sicher zum Schreien gut werden!
SHOPPEN BIS DER ARZT KOMMT
Halloween schaut bereits um die Ecke und wir versuchen etwas Neues, das den Bewohnern helfen wird, ihre perfekten Kostüme zu finden. Und den Händlern wird es dabei helfen, neue Kunden zu erreichen. Wenn ihr ein Händler seid, der sich auf Kostüme und andere Halloween Themenartikel spezialisiert hat, und wenn ihr daran teilnehmen möchtet, dann füllt bitte dieses Formular aus, damit ihr eine Chance habt, bei unserem bevorstehenden Shopping-Event vom 21. bis 31. Oktober 2016 berücksichtigt zu werden.
Ausgewählten Händlern wird ein Stand angeboten, an dem sie einige ihrer Produkte zeigen und zu einem ermäßigten Preis an die Besucher verkaufen können. Dieser Event wird schon bald stattfinden, also reicht so schnell wie möglich eure Bewerbungen ein! Denkt auch daran, dass es sich um ein unter Generell eingestuftes Publikum handelt und bitte habt Verständnis, dass wir möglicherweise nicht jeden berücksichtigen können, der sich anmeldet - aber wir hoffen, dass ihr euch dennoch anmeldet, für eine Chance, an diesem speziellen Ereignis teilzunehmen! Haltet die Augen auf für weitere Details!
CREEPY CRAWL 2016
Wir werden auf Gespensterjagd gehen! Letztes Jahr haben wir mehrere Inworld-Treffen und Halloween-Späße durchgeführt und mischten sie zu einem schrecklichen Mashup mit irrem Spaß zusammen. Dieses Jahr planen wir, dasselbe zu tun, aber wir brauchen eure Hilfe, damit es funktionieren kann.
Habt ihr Interesse an der Ausrichtung einer Zwischenstation bei unserem Second Life Creepy Crawl? Wir suchen nach Orten, an denen es Musik gibt, die für Generell und Moderat Zielgruppen geeignet sind und die nichts dagegen haben, wenn ein paar Lindens und andere Einwohner alle auf einmal vorbeikommen, um zu tanzen und ein bisschen abzuhängen.
Der Creepy Crawl findet am Halloween Tag statt - 31. Oktober 2016 - und weitere Details werden noch folgen für diejenigen, die einfach nur an diesem Spaß teilnehmen wollen! Aber für diejenigen, die interessiert daran sind, möglicherweise eine Anlaufstelle beim Crawl zu werden, gibt es hier die Informationen, was ihr tun solltet.
Springt rüber zu diesem Formular und füllt es vor dem 21. Oktober aus - wir werden danach beginnen, die Veranstaltungsorte auszuwählen!
Haltet nach dem 21. Oktober Ausschau nach einer E-Mail und/oder einer Notecard, die euch informieren wird, ob euer Veranstaltungsort ausgewählt wurde.
Wir freuen uns darauf, so viele Halloween-Spots wie möglich zu besuchen - und wir können es kaum erwarten, etwas spuk-takulären Spaß zu haben!
Quelle: Call for Creepy Crawl and Halloween Shopping Event
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Anmerkung:
Den Begriff "Creepy Crawl" habe ich nicht übersetzt, da ich keinen passenden Ausdruck dafür gefunden habe. Es hat wohl die Bedeutung, bei jemandem ohne Ankündigung ins Haus zu stürmen, um dort Möbel und Gegenstände zu verrücken, oder Dinge ohne Wert zu entfernen, wie etwa alle Glühbirnen. Hätte ich das hier in die Überschrift geschrieben, wäre wohl das Blog-Layout zerstört worden.
Insgesamt finde ich Blogposts von Xiola Linden immer ziemlich schwer zu übersetzen. Sie verwendet dauernd englische Metaphern und Slang-Ausdrücke. So, wie etwa bei uns der Spruch "Den Vogel abschießen". Wenn ich gar nicht weiter weiß, dann verlinke ich auf eine entsprechende Erklärung, wie zum Beispiel oben auf das Wort "Mashup".
Meine heutigen Fotos habe ich mal ganz bewusst nicht als Simtipp gepostet, obwohl eigentlich 50% der Doppelregion "Aphrodisia" gar nicht so schlecht sind. Die andere Hälfte ist aber unausgegoren und ich hatte den Eindruck, dass die dort auch bald den Sim aufgeben werden.
Angesteuert habe ich die beiden Regionen Aphrodisia und Aphrodisia Isle, nachdem ich auf Flickr dieses Foto von Zedekiah Wentz gesehen hatte. Der angegebene Landepunkt, den ich am Ende des Beitrags auch verwendet habe, führt genau vor das Tor, das auf dem Foto von Zedekiah rechts im Zaun zu sehen ist. Gleichzeitig bildet der Zaun die exakte Grenze zwischen der Fullprim Region Aphrodisia und der Homestead Aphrodisia Isle.
In der Land-Info heißt die Fullprim Region eigentlich "CS TATTOO & CS FURNITURE". Der zugehörige Shop ist irgendwo weit oben auf einer Sky-Plattform. Besucht habe ich ihn nicht, denn die Fullprim-Region ist eben die Hälfte der beiden Regionen, die ich irgendwie schräg fand. Ich habe mal kurz gegoogelt und im SL Forum gelesen, dass die Betreiber im Februar 2016 die Region als Adult Resort beworben haben. Heute ist davon nichts mehr zu sehen. Leere Häuser, viele freie Landflächen und die Einstufung ist auch auf Mature, also nichts mehr Adult.
Die Homestead-Region ist dagegen nicht schlecht. Sie ist sehr minimalistisch gestaltet und hat als Eyecatcher eine Gewitterzone über dem Ozean. Dort entladen sich im Sekundentakt Blitze, die aus zwei großen Wolkentexturen herauskommen. Der Strandbereich enthält nur zwei Häuser, wenige Pflanzen und einen Holzsteg. Und unter dem Gewitter sind an zwei Seiten der Region Primwellen im Wasser, die aus einer gewissen Entfernung ziemlich realistisch aussehen.
Auf einem kleinen Felsplateau, befindet sich dann noch ein bekanntes Mesh Häuserkarree im mediterranen Stil. Zu sehen über und unter diesem Textabschnitt. Eingerichtet ist dort aber nichts, soweit ich mit meinem schnellen Kamerazoom sehen konnte.
Das Windlight auf der Gewitterregion ist sehr dunkel und grau, passt aber zum Wetter. Regen gibt es nur in kleinen Bereichen in der Nähe vom Steinhaus am Meer. Für Fotos eignet sich, neben dem Strandbereich, auch noch der gesamte Landstreifen rechts und links vom Zaun.
Das Tor ist der Landepunkt
Das Windlight auf der Fullprim Region ist eine helle Nachteinstellung, bei der ich den Himmel ganz interessant fand. Das letzte Foto hier im Beitrag, ist dann doch noch von dort, auch wenn es nach einem gescheiterten Finanzierungskonzept für eine Region aussieht.
Okay, ich wollte hier nur ein paar Fotos loswerden, da ich ansonsten keine anderen habe. Nicht immer ist eine Region, die ich besuche auch ein Simtipp in meinen Augen. Wobei eben die Homestead dann doch etwas Ambiente hergibt.
Nur eine kurze Meldung, die ich heute eher zufällig gesehen habe. Ebbe Altberg hat auf seinem Twitterkanal einen Tweet von Jason Gholston retweetet. Darin bedankt sich Jason bei einigen Erstellern, die ihn bei einer Tour durch die neueste Sansar-Umgebung begleitet haben.
Öffnet man nun den Kanal von Jason auf Twitter, kann man links unter seinem Namen lesen, dass er Produktleiter für Sansar ist. Für Second Life ist das übrigens Patch Linden.
Liest man nun weiter im Feed von Jason, kann man auch noch weitere Kurzinfos lesen, was aktuell so in Sansar gemacht wird. Am 8. September zum Beispiel, fand das erste Inworld-Treffen in Sansar statt, bei dem sich die bisher eingeladenen Nutzer über Probleme und Erfahrungen beim Erstellen von Content austauschten. Dieses Treffen wurde dann am 22. September bereits wiederholt. Scheinbar wird das in Sansar ähnlich eingerichtet, wie die 14-tägigen TPV-Treffen in Second Life.
Jason ist allerdings kein neuer Mitarbeiter bei Linden Lab. Auf seiner Linkedin-Seite steht, dass er im Mai 2012 bei LL begonnen hat. Zuvor war er in anderen Firmen an der Entwicklung von verschiedenen Spielen für Xbox One, Xbox360, PS4, PS3 und PC beteiligt. Ein paar dieser Spiele hat Jason auch auf seiner Homepage vorgestellt. Allerdings findet man dort nichts über Sansar, da es ja einen NDA gibt, an den sich auch die LL-Mitarbeiter halten müssen. Entweder bis die Plattform offiziell startet, oder bis bei LL eben entschieden wird, Informationen zu veröffentlichen.
Ok, das wars schon. Vielleicht ist diese Info für einige schon ein alter Hut. Aber für mich war das jetzt neu. Ich werde jedenfalls den Kanal von Jason mal verfolgen. Vielleicht tweetet er ja etwas Interessantes zu Sansar.
Auf VRODO, meiner Favivoritenseite für Virtual Reality im deutschsprachigen Raum, ist gestern ein Startup vorgestellt worden, das einen Webbrowser für 3D-Umgebungen entwickelt hat. Dieser Browser soll es ermöglichen, genauso im Internet zu surfen, wie heute mit dem Firefox, Chrome oder IE, nur dass eben die Inhalte in 3D angezeigt werden. Das macht natürlich nicht für jede Webseite Sinn, aber zum Beispiel bei Online-Shops, Reisebüros oder Konfiguratorseiten für Autos, erhält der Kunde damit ein genaueres Bild von seinem ausgewählten Produkt.
Der Entwickler dieses Browsers nennt sich JanusVR. Als ich das gestern gelesen habe, erinnerte ich mich, dass diese Firma schon 2014 den Browser vorgestellt hatte, damals zusammen mit der ersten Version der Oculus Rift. Jetzt ist der Browser scheinbar weit genug entwickelt, so dass JanusVR beginnen kann, Werbung dafür zu machen.
Die Startumgebung von JanusVR. Das mittlere Portal habe ich bereits geöffnet.
Der aktuelle Browser hat die Version 53.10 und ist kompatibel mit der Oculus Rift und der HTC Vive. Er kann aber auch sehr gut ohne eine VR-Brille genutzt werden. Ich habe das gestern und heute mal ausprobiert und obwohl die Grafik nur mittelprächtig ist, macht das einen wahnsinnigen Spaß. Ich kann das allerdings mit Bildern und Worten nur schwer erklären, warum das so Spaß macht. Es dauert auch ein wenig, bis man das Konzept richtig versteht.
Was in unserem normalen Browser die Webseitenlinks sind, sind in JanusVR rechteckige Portale. Die können überall sein. In der Luft schweben, an der Wand hängen oder auf dem Boden liegen. Klickt man so ein Rechteck an, sieht man bereits vor dem Durchgehen, was sich dahinter für ein Raum, für eine Welt, oder auch Galaxie verbirgt. Und während man sich noch in der ursprünglichen Umgebung bewegt, wird die Umgebung hinter dem Portal in 3D perspektivisch korrekt mitbewegt. Das ist wirklich cool. So ähnlich wie die Holodeck-Tür auf der Enterprise.
Anleitung per 2D-Webseite innerhalb der 3D-Webseite.
Obwohl die aktuellen Portale zahlenmäßig wohl 'nur' im Tausender Bereich liegen, kommt man mit entsprechendem Erkundungstrieb von einem Raum in den nächsten und wieder in den nächsten usw. Das ist wie ein Video auf YouTube zu schauen und dann sieht man rechts in der Leiste ein anderes Video, das einen interessiert. Und plötzlich hängt man eine Stunde fest, obwohl man nur schnell ein Video schauen wollte.
Einen ganz einfachen Avatar hat man in JanusVR übrigens auch und man sieht die Avatare der anderen Nutzer, die gerade das selbe Portal besuchen. Man kann sich einen freien Namen vergeben, der über dem Kopf angezeigt wird. Will man seinen eigenen Avatar mal sehen, dann einfach die linke Maustaste beim Laufen gedrückt halten.
Durch das linke Portal bin ich gekommen, durch das rechte könnte ich weiterlaufen. Oder auch zurück. Alles geht.
Im herunterladbaren Browser gibt es bereits einige Buttons und Menüpunkte, mit denen man Einstellungen vornehmen kann. Oder man kann auch mit anderen Avataren chatten. Auch ein Inventar ist vorhanden, wo man zum Beispiel Objekte aufheben kann, die man in einer Sandbox gebaut hat. Die Navigation in JanusVR ist ganz einfach, denn sie ist genauso wie in Second Life. Entweder mit den Pfeiltasten oder mit WASD (bei Nutzung ohne eine VR-Brille). Und wenn man sich mit jemanden über Sprache unterhalten will, geht auch das. Dazu wird ein einfacher VOIP Client genutzt.
JanusVR stellt auch Plugins für alle bekannten 3D-Programme zur Verfügung, mit denen man seine eigene 3D-Webseite (oder eigentlich muss man "Umgebung" sagen) erstellen kann. Dann braucht man nur noch einen Provider, der Serverplatz für eine Homepage anbietet, und schon kann man sich in JanusVR ein eigenes Portal einrichten.
Hier werden Entwicklungsprojekte vorgestellt
Ich hatte tatsächlich bei den jetzt schon verfügbaren Umgebungen den Eindruck, dass dieses Konzept auch eine Möglichkeit für das Metaversum der Zukunft sein könnte. Keine in sich geschlossene Plattform, kein Login notwendig, keine große Lernkurve, um sich alles anzueignen. Jede 3D-Umgebung ist eine Webadresse im WWW. Würde dieses Konzept eine große Nutzergruppe für sich gewinnen, könnte die Größe dieses Metaversums ins schier Unermessliche wachsen. Es könnte so viele 3D-Umgebungen geben, wie es heute 2D-Webseiten im Internet gibt. Und alle wären miteinander verbunden.
Auch einfache Regionen gibt es bereits im JanusVR Internet
Hier kann man sich den Browser herunterladen (Größe: 41 MB):
Wer keine Lust hat ein Programm zu installieren, kann JanusVR in etwas einfacherer Form auch in einem WebGL-Browser testen (zum Beispiel Firefox oder Google Chrome). Da ist aber nicht nur die Grafik etwas schlechter, sondern auch die Benutzeroberfläche ist einfacher gehalten.
Am 27. September 2016, ist der Lumiya Viewer 3.1.1 erschienen. Das ist das erste größere Update, seit Alina Lyvette im Juli mit Version 3.0 ihre Entwicklung nach zwei Jahren Pause wieder aufgenommen hat. Eigentlich hat Alina gestern sogar zwei Versionen veröffentlicht, denn zunächst gab es den Lumiya 3.1 und kurz darauf den 3.1.1.
Wer den Lumiya noch nicht kennen sollte: Das ist ein Viewer für mobile Android-Geräte, also Smartphones und Tablets. Auf einer VM Software mit Android drauf, kann man den Lumiya aber auch auf einem Windows- oder Linux-PC zum Laufen bringen. Der Lumiya ist der einzige Viewer für mobile Geräte, der eine brauchbare 3D Darstellung von Second Life ermöglicht.
Die große Neuerung in dieser Version ist die Unterstützung von OpenGL ES 3.0. Damit ist die Framerate (FPS) ein gutes Stück höher als mit der alten OpenGL Bibliothek. Durch die bessere OpenGL Unterstützung, sollen auch Mesh-Bodies, Mesh-Haare und Mesh-Objekte ganz allgemein besser gerendert werden. Inklusive transparenter Mesh-Oberflächen, die laut Alina nun schon nah an die Qualität eines ausgewachsenen SL Viewers herankommen.
Auf dem nächsten Foto habe ich mal getestet, wie es jetzt im Lumiya aussieht, wenn man durch ein halbtransparentes Mesh schaut. Das ist die Cockpit Haube des XF-2 Raven und dahinter sind eine ganze Menge Knöpfe, Bildschirme und Lämpchen. Ich hoffe man erkennt es. Ansonsten einfach vergrößern. Mein Tablet hat eine höhere Bildschirmauflösung als mein großer PC.
Transparentes Mesh wird korrekt angezeigt
Die zweite wirklich sinnvolle Neuerung ist eine "Snapshot"-Funktion im Menü rechts oben (die drei senkrechten Punkte). Damit kann man Bildschirmfotos an eine Vielzahl von Webdiensten schicken. Zum Beispiel Facebook, Google Photos, Flickr, Instagram, usw. Natürlich kann man die Fotos auch einfach auf dem Gerät speichern. Etwas doof ist der "Lumiya" Schriftzug in der oberen linken Ecke des Fotos.
Ich konnte die neue Version aus Zeitgründen noch nicht so richtig ausprobieren. Eigentlich wollte ich ein paar Screenshots mit Benutzeroberfläche machen. Aber die neue Snapshot-Funktion blendet das UI eben aus, so wie es auch der SL Viewer in der Standardeinstellung macht. Jedenfalls war ich so begeistert von der neuen Snapshot-Funktion, dass ich ausschließlich meine Fotos damit erstellt habe. :)
Hier noch einmal ein Screenshot meines Hangars, der komplett aus Mesh besteht. Einige Objekte werden immer noch nicht geladen, wie die Tür hinten in der Mitte (weiße Linien) oder die Treppenstufen links und rechts außen.
Mesh Hangar
Neuerungen in Version 3.1:
Unterstützung von OpenGL ES 3.0 mit höherer Framerate und besserer Mesh-Darstellung.
Bildschirmfotos per Menü erstellen und an Webdienste schicken.
Das Bearbeiten des Avatar-Profils ist jetzt möglich.
Man kann per Menüpunkt sein Zuhause neu auswählen (Set Home).
Mesh-Body HUDs funktionieren nun ebenfalls im Lumiya.
Kemono Avatare werden jetzt richtig dargestellt.
Der Button zum Abspielen des Landstreams, wurde in das Aktionsmenü verschoben.
Neuerungen in Version 3.1.1:
Der fehlerhafte Bildschirm im 3D View Modus bei Adreno 305 und 320 Grafikprozessoren (z.B. im Sony Xperia T3) wurde behoben.
Der Crash beim Speichern einer Notecard wurde behoben.
Mein Bericht zum großen Update im Juli (inklusive Screenshot), gibt es hier.
Es ist schon erstaunlich, wie Alina Lyvette ihren Viewer Stück für Stück verbessert. Wenn man bedenkt, dass sie dabei nicht den Quellcode des normalen SL-Viewers von Linden Lab verwenden kann, sondern jede Zeile dieses Programms selbst schreibt, ist das eine herausragende Leistung. Und scheinbar ist niemand in der Lage, so etwas auch mal für Apple iOS zu programmieren. Denn die iPhone Besitzer würden sich sicher freuen.
Am Donnerstag, den 29. September 2016 um 1pm SLT (22 Uhr MESZ), findet auf LEA 20 eine Theateraufführung von Art Blue statt. Das Stück heißt kurz "Brexit", was für uns Europäer ja ein relativ aktuelles Thema ist.
Die Theaterbühne befindet sich direkt vor dem Surreal Cube, den ich im August bereits hier vorgestellt hatte. Diese Installation auf LEA 20, ist auch noch bis zum 15. Oktober ein Bestandteil der Santorini Biennale 2016 im realen Griechenland.
Als kurze Einleitung für das Theaterstück, wurde im LEA-Blog folgendes geschrieben:
Die Königin nimmt gerade ihrem regelmäßigen Nachmittagstee im Salon zu sich und die Welt scheint in Ordnung zu sein. Die Gespräche einige Tage nach dem Brexit sind abgeflaut. Die Sonne hüllt den Buckingham Palast in ein schönes Herbstlicht. Der Frieden hat seinen Weg zurück in das Königreich gefunden. Dann wird die Tür aufgestoßen. James, der Butler der Königin, stürzt hinein: "Majestät, Majestät. Die Krone wird Schottland verlieren!"
Nach dieser Einleitung zum Theaterstück, wird dann noch erklärt, was es mit dem letzten Satz auf sich hat. Bereits 2014 gab es in Schottland eine Abstimmung, ob man aus dem Verbund des Vereinigten Königreichs austreten soll. Damals sagten 55% nein und so blieb Schottland ein "Teil der Krone". Bei der Brexit Abstimmung waren es sogar nur 51,9% in ganz Großbritanniens, die für ein Verlassen aus der EU gestimmt hatten.
Heruntergebrochen auf die einzelnen Landesteile, zeigte die Brexit-Abstimmung bei den Schotten jedoch, dass die Mehrheit eigentlich in der EU bleiben wollte. Da aber alle Stimmen aus allen Landesteilen eine knappe Mehrheit für den Austritt ergaben, sind die Schotten nun sehr unzufrieden. Und deshalb soll es eine zweite Abstimmung geben, bei der die Schotten noch einmal darüber entscheiden können, ob sie das Vereinigte Königreich doch noch verlassen wollen, um eben dann in der EU bleiben zu können.
Genauer und auf Englisch, wird das Ganze in diesem PDF-Dokument erklärt, auf das im Blogpost der LEA verlinkt wurde.
Die Theaterbühne auf LEA 20 - im Hintergrund der riesige Surreal Cube
Zusammenfassung:
Brexit - A Theatrical Performance
Event-Termin: Donnerstag, 29. September 2016 um 1pm SLT / 22 Uhr MESZ
Heute greife ich mal wieder einen Artikel von Wagner James Au auf, den er gestern auf New World Notes gepostet hat. Wagner hat wiederum einen Kommentar als Grund für seinen Artikel zitiert, der bereits vor einer Woche zu einem anderen Artikel auf NWN geschrieben wurde.
Im ersten Artikel fragte Wagner, wer von den Content-Anbietern aus Second Life auch eine Präsenz in Sansar starten möchte. Vor allem vor dem Hintergrund, dass MadPea und Blueberry ihre Erweiterung in die virtuelle Welt von High Fidelity angekündigt haben. Aber noch niemand aus SL öffentlich geäußert hat, dass man auch in Sansar aktiv sein will.
Doch scheinbar hat der Aufruf von Wagner eher eine gegenteilige Resonanz erzeugt. So wird zum Beispiel in den Kommentaren geschrieben, dass man wenig Lust hat, von einem Anbieter, bei dem man bereits das Outfit XY gekauft hat, das gleiche Outfit dann in Sansar noch einmal kaufen zu müssen, wenn man es dort auch haben will. Auf der anderen Seite sagt ein Content-Ersteller, dass er auch keine Lust hat, den alten Kram noch einmal in Sansar zu importieren, nur damit die eigenen Kunden ihr SL-Inventar dort wiederherstellen können. Zumal Linden Lab von den Verkäufern in Sansar eine wesentlich höhere Provision verlangen wird als in SL. Stattdessen sollte Linden Lab eher nach einem Weg suchen, dass SL-Nutzer möglichst viel aus ihrem Inventar direkt auch in Sansar nutzen können.
Wagner schließt sich dieser Sichtweise dann mehr oder weniger an und sagt, wenn es Linden Lab nicht schafft, die engagierten SL Nutzer auch für Sansar zu begeistern, dann werden sie es schwer haben, mit einem völlig neuen Publikum Sansar zum Wachstum zu verhelfen.
Was Wagner aber leider übersieht, ist einmal, dass es für solche Überlegungen jetzt viel zu spät ist. Denn alle technischen Spezifikationen, was den Content in Sansar betrifft, sind bereits festgelegt. Und wie Linden Lab schon bei mehreren Gelegenheiten betont hat, wird außer Mesh und Texturen, nichts aus dem Second Life Inventar mit Sansar kompatibel sein. Bei Mesh sind es dann auch nur die reinen 3D-Daten. Denn das Rigging der Kleidung wurde ja für das SL Avatar-Skelett angepasst und ist für den Sansar Avatar völlig unbrauchbar.
Bezüglich der fehlenden Aussagen von SL Content Anbietern, ob sie in Sansar aktiv werden wollen, vermuten einige, dass Linden Lab eine umfangreiche NDA (Verschwiegenheitserklärung) mit den Leuten vereinbart hat, die jetzt bereits in der geschlossenen Beta von Sansar das Ganze ausprobieren. Denn seit dem Start mit den Einladungen an die ersten Ersteller, hat man im Web absolut noch nichts über Sansar erfahren können. Kein Blogpost, keine inworld Fotos, keine Videos und nicht mal eine "ich bin schon in Sansar unterwegs"-Aussage. Aber ich denke, das wird nicht mehr lange so bleiben. Wenn wirklich tausende von Bewerbern bis zum Ende des Jahres in Sansar einloggen können, wird irgendjemand sich nicht an die NDA halten. :)
In meiner Reihe "Wir warten auf den Herbst", gibt es heute ein paar Fotos von der Region "It all starts with a smile". Diese Region ist gerade Flickrs Liebling und nachdem ich jetzt selbst dort war, bin auch ich ziemlich angetan von diesem Ort. Er ist nicht einfach nur sehr gut gestaltet, sondern hat den gewissen Spirit, der immersiv veranlagte Menschen verzaubern kann.
Erstellt wurde die Landschaft von Kaelyn Alecto, die inzwischen zu den bekannteren Sim-Gestaltern in Second Life gehört. Die Region "It all starts with a smile" gibt es nun schon länger in SL, aber die jetzige Herbstgestaltung wurde erst vor einigen Tagen fertiggestellt. Zuvor war die Landschaft auf dieser Region eine tropische Palmeninsel, was mich nicht so gereizt hat.
In der Land-Info steht folgendes:
"Ein freundlicher Treffpunkt mit schönen Szenen für perfekte Fotos. Besucht uns zum Erkunden, verbringt Zeit mit Freunden und macht viele Bilder! Und denkt daran, hier eure aufgenommenen Abenteuer zu teilen."
Der Landepunkt auf dem Homestead Sim, ist vor einer Bar, die in einem Holzschuppen untergebracht ist. Neben diesem Gebäude, gibt es noch mehrere andere Häuser und kleine Hütten, die alle ein paar Möbel enthalten. Ich habe zwar auch einige Fotos in den Häusern gemacht, aber bei der Auswahl der Bilder für diesen Beitrag, habe ich sie dann aussortiert. Das ist heute mal eine reine Landschaftsserie, denn die Landschaft ist der Star auf dieser Region.
Vom Landepunkt verläuft ein Weg in zwei Richtungen um den mittig angelegten See herum. Von diesem Weg gehen dann noch einmal verschiedene Abzweigungen nach außen, zu unterschiedlichen Bereichen. Ebenso gibt es einen kleinen Bergpfad, bei dem man auch ganz klassisch an einigen Bergziegen vorbeikommt.
Das Windlight ist ein relativ bekanntes aus der Standardliste des SL-Viewers. Ich komme aber gerade nicht auf den Namen. Dieses Windlight habe ich persönlich nur selten ausgewählt, da es nicht zu vielen Umgebungen passt. Aber auf dieser Region kommt es ganz gut.
Leider hatte ich auch wieder das berüchtigte Texture Thrashing. Vor allem der Hauptweg aus Mesh, mit seinen Steinen am Rand, wurde regelmäßig unscharf und wieder scharf. Wie immer, wenn ich diesen Effekt habe, gibt es auch bei dieser Region einen Sim-Surround mit hohen Bergen. Das scheint irgendwie die Interest List Funktion des Viewers durcheinander zu bringen. (Interest List ist die Funktion, die alle Objekte im Bereich der Viewer-Kamera bevorzugt herunterlädt und darstellt).
Das Wasser auf dem Sim ist wie eingefroren. Normalerweise bewegt sich ja die Wasseroberfläche in Second Life meistens in eine Richtung. Ich habe aber extra mal mit der Kamera nah herangezoomt und konnte keine Bewegung sehen. Vielleicht ist das ja das Geheimnis dieser Landschaft, denn dadurch wirkt alles wie auf einem Gemälde.
Auf jeden Fall ist "It all starts with a smile" einen Besuch wert. Kaelyn hat ein gutes Händchen, was die Gestaltung von stimmigen Landschaften betrifft. Die meisten guten Regionen in SL, haben beim genauen Hinsehen hier oder da kleine Ausreißer mit drin. Diese Region hier, ist für mein Empfinden aber fast perfekt.
Heute stelle ich wieder eine LEA-Region vor, die bisher nicht im LEA-Blog als eröffnet angekündigt wurde. Aber bereits in der letzten LEA-Runde wurden nicht alle Regionen angekündigt. Und da "Ephemeral" von Boefje schon vor einigen Wochen von Ziki Questi in ihrem Blog präsentiert wurde, habe ich mich für diese Installation entschieden.
Boefje hat auch selbst in die Land-Info geschrieben, dass diese Installation ein laufender Prozess ist, der niemals abgeschlossen sein wird. Die Gestaltung besteht aus mehreren Szenen, die alle für sich alleine stehen. Mit "laufender Prozess" meint die Künstlerin wahrscheinlich, dass sie immer weiter Szenen erstellen und aufbauen wird, so lange diese LEA-Runde eben dauert.
Ephemeral bedeutet übersetzt "kurzlebig", was auch darauf hindeuten könnte, dass Boefje dann Szenen einfach austauscht, wenn die Prims auf der Region alle belegt sind und sie weitere Skulpturen aufstellen will. Denn besonders primsparend sind ihre Arbeiten nicht. Schon mit den wenigen Objekten ist weit mehr als die Hälfte der Kapazität belegt.
Die Skulpturen und Objektszenen auf LEA 10 sind sehr groß. Das merkt man vor allem, wenn man in Richtung einer Szene läuft. Denn die kommt dann kaum merklich näher. Die Autoschlange auf den nächsten beiden Fotos, ist fast so lang wie ein kompletter Sim.
Das Windlight ist sehr ausgefallen und taucht die Region in ein gleißend helles Licht mit wenig Farben. Wenn man dort ankommt, ist es kaum möglich, alle Szenen von einem Punkt aus zu sehen, da sie sich im Licht und Dunst verlieren. Das hat aber auch den Vorteil, dass man nur wenig von der Bebauung der Nachbarregionen mitbekommt.
Der Landepunkt ist exakt in der Mitte der Region in einem kleinen Blumenfeld. Dort gibt es auch einen kostenlosen Avatar, der ein wenig wie ein weiblicher Alien aussieht und der linken Skulptur auf meinem ersten Foto hier oben ähnelt. Ebenso befindet sich am Landepunkt ein Danceball, der bei einem Klick nach der Erlaubnis zum Animieren fragt. Die Musik im Landstream ist jedoch sehr sphärisch und eigentlich nicht gerade für einen Tanz geeignet.
Eine Notecard gibt es nicht, aber in die Land-Info hat Boefje noch geschrieben, dass sie mit dieser Installation selbst über ihre Kunst reflektieren möchte, nach der Frage, ob sie etwas Langlebiges oder eher Brüchiges ist. Außerdem steht dort auch noch, dass das Windlight und die Musik im Landstream ein wesentlicher Bestandteil ihrer Installation ist.
Am Freitag, den 23. September 2016, gab es ein weiteres inworld Treffen der TPV-Entwickler mit Oz, Vir und Grumpity Linden. Es war diesmal 44 Minuten lang und wieder recht spärlich besucht. Eins muss man Oz aber lassen. Selbst wenn es kaum etwas zu berichten gibt, zieht er dennoch seinen zweiwöchigen Rhythmus durch. Ich glaube in diesem Jahr hat er das Treffen noch nicht einmal ausfallen lassen.
Nachdem am 15. September der VOB Viewer in den offiziellen Viewer übernommen wurde und einen Tag zuvor der Bento Projekt Viewer in den Release Kanal gewechselt ist, gibt es aktuell nur noch zwei RC Viewer und keinen Projekt Viewer mehr. Allerdings sollen ja irgendwann der 64-Bit und der Voice Viewer erscheinen.
Die Informationen hier im Beitrag, kommen wie immer aus dem Video von Pantera Północy, das am Ende auch eingebettet ist. Die Themen sind weitgehend in der Reihenfolge aufgelistet, in der sie während dem Treffen angesprochen wurden.
SL Viewer von Linden Lab
Offizieller Viewer
Second Life Release 4.0.8 (319463) - Erschienen am 15. September 2016.
Dieser Viewer enthält eine neue Funktion mit dem Namen "Visual Outfit Browser" (VOB). Damit kann man Fotos für seine Outfits im Aussehen-Editor speichern, um sie später mit einem Klick auf das Foto anzuziehen. Ich hatte dazu hier einen Bericht geschrieben.
Release Kandidaten
Second Life Bento RC Viewer 5.0.0 (319893) - Letztes Update am 22. September 2016.
Dieser Viewer enthält den Code für die Einführung von zusätzlichen Knochen für den SL-Avatar. Mit dem Update vom 22. September, wurde dem Bento Viewer der Code des offiziellen Viewers mit der VOB-Funktion hinzugefügt. Bereits am 14. September, wurde der Bentp Projekt Viewer in den Stand eines Release Kandidaten übernommen.
Second Life VLC Media Plugin Viewer 4.1.1 (319856) - Letztes Update am 20. September 2016.
Dieser Viewer soll die QuickTime-Unterstützung im SL Viewer ersetzen. Verwendet wurde dazu die LibVLC Bibliothek aus dem bekannten Videoprogramm VLC von VideoLAN. Mit dem Update am 20. September, wurde der VLC-Viewer auf den Stand des offiziellen Viewer-Codes gebracht.
Project Viewer
keiner vorhanden
Allgemeines zu den RC-/Projekt-Viewern
Der VLC RC Viewer hat in der letzten Woche ein Update erhalten, um den Code des eine Woche zuvor erschienenen SL Viewers 4.0.8 zu übernehmen. Es handelt sich dabei um die Funktion für den Visual Outfit Browser (VOB). Laut Oz, soll der VLC Viewer bereits in der kommenden Woche ebenfalls in den offiziellen Viewer übernommen werden.
Der Bento RC Viewer hat aus dem gleichen Grund wie der VOB Viewer, ebenfalls in der letzten Woche ein Update erhalten.
Eventuell wird in der kommenden Woche ein neuer Maintenance RC Viewer erscheinen, der wieder eine Reihe von behobenen Fehlern aus der JIRA enthält.
Alte Viewer-Versionen wurden für den Zugang gesperrt
Linden Lab hat in der vergangenen Woche einige ältere Viewer-Versionen für den Zugang zu Second Life gesperrt. Dazu gehören alle offiziellen Viewer, die älter sind als Version 4.0.5. Oz sagt, dass nur noch ein "paar tausend" Leute diese alten Versionen benutzen. Ebenso wird in künftigen Viewern keine Unterstützung mehr für Windows Vista und Mac OS X (vor Version 10.9) eingebaut sein.
Oz sagt, dass LL sein Bestes versucht, die Viewer abwärtskompatibel zu halten, aber wenn der Hersteller eines Betriebssystems dieses nicht mehr unterstützt, bleibt LL nichts weiter übrig, als ebenfalls die Unterstützung einzustellen. Denn zum Beispiel auftretende Fehler in Windows Vista, kann Linden Lab natürlich nicht von ihrer Seite aus beheben.
Auch hier wiederholt Oz die Information aus dem Blogpost von LL aus der letzten Woche. Fast alle PCs, die heute Windows 7 oder 10 verwenden, sind auch in der Lage, dies auf 64-Bit Basis zu tun. Laut Oz ist die Crash-Häufigkeit bei einem 64-Bit Viewer nur halb so hoch, wie bei einem 32-Bit Viewer.
Die 64-Bit Version des offiziellen Viewers, wird für Windows, Mac und Linux verfügbar sein. Nur für Windows, wird dann Linden Lab noch eine Zeit lang einen 32-Bit Viewer bereitstellen. Aber auch das wird irgendwann beendet. Und beim Linux Viewer, wird der Code im Wesentlichen von den Open Source Entwicklern bereitgestellt, da LL selbst keine Entwicklungsarbeit mehr in Viewer für dieses Betriebssystem steckt. Oz vermutet, dass der 64-Bit Projekt Viewer in der kommenden Woche erscheinen wird. (Das vermutet er aber schon seit einem halben Jahr).
In Verbindung mit dem Erscheinen des ersten 64-Bit Viewers, wird auch die Dokumentation in der SL Wiki aktualisiert. Im Wesentlich sind das die Seiten zum Thema Autobuild und zum Kompilieren des Viewers. Es soll laut Oz nicht schwieriger sein, einen 64-Bit Viewer zu kompilieren als den 32-Bit Viewer. Lediglich das Kontrollskript zwischen den beiden Versionen unterscheidet sich. Oz will beim nächsten Treffen in zwei Wochen noch genauere Informationen dazu präsentieren.
Absturzhäufigkeit für Viewer ist geringer geworden
Die jüngsten Änderungen am Viewer Code haben beim aktuellen offiziellen Viewer dazu geführt, dass die Häufigkeit für Abstürze deutlich geringer geworden ist. Dies soll noch einmal besser werden, mit der Einführung des 64-Bit Viewers, bei dem die aktuellen Tests bereits eine weitere Verbesserung erkennen lassen.
Neues Projekt für Renderaufwand von Objekten
Vir Linden erzählt beim Meeting, dass er ein neues Projekt begonnen hat, bei dem die Kalkulation von Objekten und Avataren exakter bewertet werden soll. Beim ARC und auch beim Land Impact, gibt es heute noch zu viele Ausrutscher nach oben und unten. Linden Lab sammelt nun viele Beispieldaten, um daraus eine verbesserte Berechnungsformel für den Rechenaufwand zu bestimmen.
Oz betont aber, dass das Projekt nicht zwangsläufig zu Änderungen führen wird, da dieses Thema sehr komplex ist. Es besteht aber eine gute Chance, dass sich daraus Anpassungen ergeben werden, mit denen ARC und LI gerechter bewertet werden als das heute der Fall ist.
Allgemeine ARC Infos
Etwa ab der achtzehnten Minute beim TPV-Treffen, beginnt Oz alle möglichen technischen Einzelheiten zur Berechnung der Avatar Rendering Complexity zu erklären. Eine komplette Zusammenfassung ist mir hier jetzt zu aufwendig, deshalb nur die Kurzform.
Es geht grob darum, dass jeder Viewer an den Sim-Server den Rechenaufwand eines Avatars meldet. Der Sim-Server bildet daraus einen Mittelwert und schickt das Ergebnis wieder an die Viewer zurück. Eigentlich sollten die dann damit, entsprechend des eingestellten ARC-Wertes, die Avatare voll oder als JellyDolls darstellen. Aber genau das machen sie aktuell noch nicht. Zur Zeit berechnet jeder Viewer für sich die ARC-Werte individuell. Daraus ergeben sich dann die Unterschiede zwischen verschiedenen Viewern und Nutzern. Ebenso lädt der Viewer zur Zeit auch noch die Daten vom Server herunter, die er bei JellyDolls eigentlich gar nicht anzeigen muss. Also Texturen und Attachments.
In dem Projekt von Vir Linden (siehe vorheriger Abschnitt), soll auch dieser Ablauf verbessert werden. Der Viewer soll einmal die Avatare anhand des ARC-Mittelwertes vom Sim-Server berechnen und zum zweiten, im Falle einer Avatar-Darstellung als JellyDoll, nur noch die Shape-Daten für diesen Avatar herunterladen.
Nach diesem langen Tagespunkt, der fast bis zum Ende des Treffens diskutiert wird, werden noch ein paar JIRA-Reports angesprochen, die zum Teil auch mit der Berechnung von ARC und LI zu tun haben. Und Grumpity Linden erwähnt noch, dass in der kommenden Woche ein neuer Maintenance RC Viewer erscheinen wird, aber das hatte ich oben schon bei den anderen RC-Viewern mit aufgeführt.
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Hier das Video vom TPV-Treffen:
Second Life: Third Party Viewer meeting (23 September 2016)
Heute war ich den ganzen Tag im RL unterwegs, deshalb gibt es nur wenig Text zu meinen Fotos. Ich habe nicht mehr so den Nerv, meine Gedanken noch einmal zu ordnen.^^
Venta Silurum ist laut Land-Info ein offener Ort für alle, die gerne fotografieren und auf Erkundung gehen. Und genau das ist es, was die meisten Besucher dort auch machen. Wobei man auf Flickr meist die Motive in der Nähe des Landepunkts zu sehen bekommt, nämlich einen Leuchtturm und eine Windmühle.
Venta Silurum gab es wirklich einmal. Und zwar war das der antike Name einer römischen Stadt in der Grafschaft Monmouthshire im heutigen Wales (Großbritannien). Die Ruinen, die man auf der Wikipedia-Seite zu meinem Link sehen kann, wurden zum Teil auf der Second Life Region nachgebaut.
Venta Silurum ist eine Homestead-Region, die ein ziemlich zerklüftetes Gelände hat. In einer Ecke läuft man hundert Meter über Holzstege durch grünes Schilf hindurch, in der anderen Ecke geht es auf einen 50 Meter hohen Berg, auf dessen Spitze ein Pavillon steht.
Einige Bereiche auf Venta Silurum sind so dicht bewaldet, dass man dort gar nicht richtig durchlaufen kann. Dennoch sollte man ab und zu nach rechts und links schauen, denn einige nette Szenen sind etwas versteckt, so wie die Landstreicher-Behausung im abgestürzten Flugzeug.
Das Windlight auf der Region ist ziemlich markant, aber auch sehr dunkel. Von der Uhrzeit auf 6 Uhr morgens gesetzt, hat die Sonne noch nicht den Horizont über dem Wasser erreicht. Ich habe etwa die Hälfte meiner Fotos mit dieser Einstellung gemacht, aber in Bereichen wie dem Wald, habe ich etwas anderes genommen, sonst hätte man nur eine schwarze Fläche auf meinen Fotos gesehen.
Am Landepunkt kann man sich über ein Schild eine ziemlich umfangreiche Notecard geben lassen. Darin erfährt man, dass diese Region ein Projekt von Tallyesin und Kiana Jarman ist. Sie schreiben, dass sie das Landschaftsbild fortlaufend leicht verändern wollen, so dass man auch bei einem weiteren Besuch wieder etwas Neues zu sehen bekommt.
Teleporter gibt es auf der Region nicht, denn die Ersteller wollen, dass man alles zu Fuß erkundet. Und sie schreiben, man solle halt selbst schauen, was man findet. Wenn man Fragen oder Probleme hat, kann man sich an einen von acht SL-Bewohnern wenden, die alle in der Notecard mit Link zum Profil aufgeführt werden.
Rezzen ist auch erlaubt, aber nur für kleinere Objekte, wie Posebälle oder ein Accessoire für ein Foto. Wer seine Fotos teilen möchte, soll diese auch in die Venta Silurum Gruppe auf Flickr verlinken. Die Landbesitzer würden sich darüber freuen.
Insgesamt eine Region, auf der eine Erkundung Spaß macht, weil man nicht schon am Landepunkt sieht, was einen noch erwartet. Es iist zwar nicht alles bis ins Detail stimmig, aber die beiden Owner wollen ja permanent weiter daran arbeiten.