Dieser Viewer ist auch gleichzeitig der Abschluss der HTTP- und CDN-Projekte, die Linden Lab vor vielen Jahren begonnen hat und dessen erste, signifikante Verbesserungen im Jahr 2014 eingeführt wurden. Vereinfacht ausgedrückt, ändert das HTTP-Projekt die Art, wie sich der Viewer seine Daten von den SL-Servern holt (auch Asset Server genannt). Vor dem HTTP-Projekt wurden alle Daten über das UDP-Verfahren zwischen Viewer und Server ausgetauscht. Das war langsam, fehleranfällig und einspurig. Mit dem HTTP-Pipelining werden dagegen mehrere Verbindungen parallel zwischen Viewer und Server aufgebaut und die Datenübertragung läuft wesentlich schneller ab.
In der ersten Stufe des Projekts, wurden die Objektdaten für Texturen auf HTTP umgestellt. In der zweiten Stufe die Objektdaten für Meshes. Nun folgen mit der letzten Stufe die Objektdaten für Landmarken, Sounddateien, Animationen und alle sogenannten Wearables. Das sind Shape, Skin, Augen, Systemkleidung und Gesten. Damit wird nun so gut wie alles, was sich im Inventar des Nutzers oder inworld auf einer Region befindet, über HTTP zum Viewer übertragen. Lediglich LSL-Skripte, Notecards und der Chat laufen noch weiterhin über UDP, was aber kaum ins Gewicht fallen dürfte.
Die zweite Verbesserung im aktuellen HTTP-Projekt, ist die Verlagerung des Übertragungswegs der HTTP-Daten. Beim UDP hat der Viewer eine Verbindung zum Simulator-Server aufgebaut (der Server der Region, auf der sich gerade der Avatar befindet) und der Simulator-Server hat dann die gewünschten Daten beim Asset-Server angefragt und zum Viewer weitergeleitet.
Mit dem HTTP-Verfahren lassen sich nun auch die oben erwähnten Objektdaten direkt über CDN herunterladen. Das sind Server im Internetnetzwerk, die Kopien der am häufigsten angeforderten Daten gespeichert haben. Da solche Server auf jedem Kontinent stehen (für Europa stehen sie meines Wissens in Amsterdam), bekommt der Viewer die Daten wesentlich schneller geliefert, da die Übertragungswege kürzer sind und die Verbindung meistens auch einen größeren Datendurchsatz hat.
Die Netzwerkstruktur von Second Life im Jahr 2015 / Quelle: Monty Linden Die obere der beiden Verbindungen zum Sim Host, verläuft nun auch unten herum über das CDN-Verfahren. |
Nachdem der Code dieses Viewers in den offiziellen SL Viewer und in die wichtigsten TPVs übernommen wurde, wird dann nach einiger Zeit die Unterstützung des UDP Verfahrens für die entsprechenden Datentypen auf den Simulatoren abgeschaltet.
Downloads für den Second Life Project AssetHttp Viewer 5.0.4 (324828):
Windows | Macintosh | Linux
Release Notes:
Linden Lab Blogpost: