Donnerstag, 20. Oktober 2011

[LL Blog] - Neuste Aktualisierung zu Mesh

Quelle: SL Brand Center
von Linden Lab am 18.10.2011 um 12:02pm
(21:02 Uhr MESZ)

Mit dem Start von Mesh im August, hat Linden Lab ein komplett neues Verfahren eingeführt, um die Auswirkungen von Objekten in Second Life zu messen. Seitdem haben wir gesehen, dass es Kunden mit diesem zusätzlichen Einblick (auf die Auswirkungen) möglich war, mit mehr Effizienz in Bezug auf Performance zu arbeiten.

Und nun erhalten Ersteller, mit dieser neuen Veröffentlichung zu Mesh, ein detaillierteres Verständnis über die tatsächlichen Auswirkungen von Objekten auf die Welt um sie herum. Die Möglichkeit die Ressourcenbelastung und ihre Auswirkung auf das Land zu sehen, macht es den Erstellern leichter, reaktionsschnelle Umgebungen mit niedrigem Lag zu gestalten und das gesamte Erlebnis der Bewohner zu verbessern.

Um besser zu zeigen, welche Auswirkungen ein Objekt innerhalb von Second Life haben wird, haben wir vier Belastungswerte entwickelt: Download, Physics (Physik), Server und Display (Anzeige). Jeder dieser Werte kann von Erstellern verwendet werden, um den Einfluss zu ermitteln, den ein bestimmtes Objekt aus verschiedenen Blickwinkeln und Begleitumständen auf die Performance hat (z.B. Viewer vs. Server).


Und so werden sie unterteilt:
  • Download misst, wie viel Bandbreite wir benötigen, um die Informationen für ein Objekt zu senden, damit es jeder sehen kann.
  • Physics ist ein Wert, der euch zeigt, wie kompliziert das Objekt für die Physik ist und wie aufwändig es für die Havok-Prozesse ist, dieses zu erstellen, zu verfolgen und zu aktualisieren.
  • Server ist ein Wert, der euch zeigt, wie aufwändig das Objekt für die Server-Prozesse ist, um es zu erstellen, zu verfolgen und zu aktualisieren.
  • Land Impact (vorher PE oder Prim Equivalenz) ist der höchste der oben angeführten, serverseitigen Werte. Er definiert eine theoretische Grenze, unter der Leistung für Bewohner akzeptabel bleibt.
  • Render ist ein Wert, der euch zeigt, wie aufwändig es für den Client-Renderer (euer Viewer) ist, das Objekt darzustellen. Da sich dies auf den Klient bezieht, ist es nur eine Information. Und es ist die selbe Berechnung, die auch für die Avatar Rendering Belastung verwendet wird (ehemals ARC).

Knolwedge Base Artikel über Belastung und Auswirkung.

Wie erkennt ihr das im Viewer:


Wir hoffen, dass das Verständnis für den Zusammenhang zwischen Objekten und Performance, den Landbesitzern und Erstellern helfen wird, noch effizientere Inhalte zu erzeugen. Wie immer, begrüßen wir Rückmeldungen, die uns helfen, diese Information noch verständlicher zu machen.

Quelle: Latest Update on Mesh

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