Mittwoch, 27. Juni 2012

Vehikelnutzung in SL für die nächsten Wochen eingeschränkt - UPDATE

Das Main Grid
Update 27.06.2012, 19:55 Uhr:
Etwa 30 Minuten, nachdem ich diesen Blogpost hier geschrieben habe, hat Oskar Linden im Deploy Thread gemeldet, dass der Pathfinding Code wegen dem Fehler mit den Vehikeln zurückgezogen wird.

Magnum wird in einem zweiten Rolling Restart auf den Stand von BlueSteel gebracht (Projekt für Vorberechnung von Avatar Texturen). LeTigre hatte aktuell noch keine Restarts und bekommt direkt den BlueSteel Code aufgespielt. Ich lasse diesen Blogpost jetzt aber so stehen, da nächste Woche sicher ein neuer Versuch gestartet wird. Also, Vehikelnutzer können nochmal durchatmen. :-)


Ursprünglicher Blogpost:
Ich will das Thema jetzt doch noch einmal gesondert bloggen. Heute Vormittag hatte ich bereits den bestehenden Thread SL-Server: Aufspielungen für die Woche vom 25.06.2012 mit den Infos zum Pathfinding RC erweitert. Das bekommen aber vielleicht einige Leser nicht mit, da ich ja keinen neuen Blogpost damit erzeugt habe.

Also, der Code für den Pathfinding Release Candidate (RC) enthält zwar viele nette Funktionen für automatisierte Objekte und Charakter, aber er enthält auch einige Fehler, mit denen Linden Lab offensichtlich bereit ist, ins Rennen zu gehen. Aktuell laufen immer noch die heutigen Rolling Restarts für die RC Server. Auf den Regionen mit LeTigre und Magnum Servern wird dabei der Pathfinding Code aufgespielt. In der vorangegangenen Betaphase waren es ca. 100 Regionen, die mit diesem Code im Main Grid ausgestattet waren. Nach den heutigen Restarts werden es ca. 2000 sein (meine Einschätzung, genaue Zahlen zu den verschiedenen RC-Regionen habe ich nicht gefunden).

Durch diese Aufspielungen entsteht ein Mix aus Pathfinding und Nicht-Pathfinding Regionen im Grid, was in den nächsten Wochen einige Probleme verursachen wird. Auf den Pathfinding Regionen läuft eine völlig andere Havok Physik Engine, als auf den restlichen Regionen. Das führt dazu, dass Vehikel aller Art, egal ob aus Prims, Sculpties oder Mesh erstellt, an den Regionsgrenzen zwischen zwei unterschiedlichen Havok Regionen hängenbleiben. Meist wird dazu eine Fehlermeldung vom Viewer ausgegeben, die in etwa so lautet: "Second Life: Can't move object 'ABCD' to { 255.995, 167.184, 19.8533 } in region XYZ because the other region is running an older version which does not support receiving this object via region crossing."

Sandbox "PathTest4" im Beta Grid
Das gilt übrigens nicht nur für Vehikel, sondern für alle Objekte in SL. Selbst ein frisch gerezzter Primwürfel ohne Skript, kann nicht von einer PF in eine Nicht-PF Region wechseln (bzw. gezogen werden). Einzelne Regionen oder Simverbünde, die komplett auf der gleichen Serverversion laufen, haben diese Probleme nicht. Jedoch sind die typischen Vehikelzonen, wie etwa das Mainland, die Blake Sea oder Bay City, ein bunter Mix aus PF und normalen Regionen. Dort wird jetzt für einige Zeit lang die Nutzung von Vehikeln nicht wirklich Spaß machen. Und da ich hier öfter auch schon Vehikel vorgestellt habe, wollte ich diese Info mal hervorheben. Der Jira-Report zu diesem ganz speziellen Problem ist hier zu finden:

Neben dem Simcrossing Fehler, gibt es aber noch einige andere Probleme, die ich hier auch nochmal kurz aufführe:
  • Der Simboden ist in PF-Regionen jetzt ein Mesh, während es vorher ein sogenanntes "Highfield" war (zweidimensionale Schicht, ähnlich einer Sculpty-Hülle). Auf diesem neuen Mesh-Untergrund können fahrende Vehikel auch innerhalb der gleichen Region "steckenbleiben".
  • Beim Terraforming dauert es auf PF-Regionen etwas länger, bis die neue Form des Geländes berechnet wird. In dieser Phase kann es zu merkwürdigen Effekten kommen.
  • Avatare, die während dem Terraforming auf dem Simboden in der Nähe der bewegten Landmasse stehen, können recht merkwürdige Animationen aufführen.
  • Setzt man den Avatar in PF-Regionen auf den Boden (Ground Sit), dann kann es vorkommen, dass er nicht genau an der Stelle angezeigt wird, wo er sich hingesetzt hat, sondern leicht versetzt.
  • Und dann gibt es noch einige weitere Fehler, die aber im Zusammenhang mit den PF-Charakteren stehen. Sie treten also nur auf, wenn man schon autonome Objekte in seiner Region laufen lässt, oder für diese Skripte erstellt.

Insgesamt ist Pathfinding eine gute Sache. Wenn einmal das gesamte Grid auf dem selben Stand ist und die gröbsten Fehler behoben wurden, dann wird es viele Möglichkeiten geben, bewegliche Elemente in SL zu erstellen. Das wird Vehikelnutzern genauso zugute kommen, wie auch RP Spielern oder generellen Landschaftsgestaltern. Bei Vehikeln denke ich gerade an Rennstrecken, auf denen man auch gegen unbemannte Fahrzeuge ein Rennen fahren (fliegen) kann. Bei RPs können NPCs mit wesentlich mehr Aktionen bestückt werden, als nur die Funktion eines Wachpostens. Bis es soweit ist, wird aber leider noch etwas Zeit vergehen und wir müssen mit einigen Fehlern leben. Aber knapp 30.000 Regionen lassen sich nicht an einem Tag auf eine voll funktionierende neue Physik Engine umstellen.

Also, bleibt geduldig und seht das Ganze als technische Lehrstunde für Linden Lab. Wie lange werden sie wohl brauchen, bis man mit dem Flugzeug wieder vom Hollywood Airport bis nach Nautilus fliegen kann...? ;-)

Links zum Thema:

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