Mittwoch, 12. September 2012

Neue Wiki-Seite für kommendes Materialsystem in SL

Quelle: Polycount Wiki
Am 11. September haben Oz Linden und Geenz Spad (Exodus Viewer) eine neue Seite in der LL-Wiki erstellt, auf der erste Informationen zum kommenden Materialssystem für Second Life zu finden sind. Die Ankündigung dazu wurde am 16. August im LL-Blog veröffentlicht. Eine Übersetzung dazu gibt es hier bei mir im Blog.

Viel wurde zwar noch nicht hinterlegt, aber die Seite ist ja auch erst einen Tag alt. Gleich oben ist zu lesen, dass diese Seite sowas wie eine Erledigungsliste ist, die aufzeigt, welche Arbeiten zur Einführung des Systems bereits abgeschlossen sind. Bevor aber nicht alle Funktionen fertig sind, wird es keinen Release in einem Viewer geben. Außerdem können sich auch schon hinterlegte Funktionen während der Entwicklung nochmal ändern. Für alle, die das neue Materialsystem interessiert, ist diese Wiki-Seite also eine gute Quelle, den Entwicklungsstand zu sichten.

Oz Linden sagte auch auf dem gestrigen Treffen der Content Creation Improvement Informal User Group, dass Normal- und Specular-Maps von Anfang an ihre eigenen Drehungs- und Versatzeinstellungen haben werden. Sie können also zusätzlich zu den normalen Texturen, unabhängig voneinander ausgerichtet werden. Darin enthalten sind ebenfalls Textur-Wiederholungen und die Zuordnung "Standard" oder "Planar". Damit werden sich weitaus mehr Effekte erzielen lassen, als wenn alle drei Texturarten nur gemeinsam ausgerichtet werden könnten.

Quelle: Wikipedia
Ebenfalls schon festgelegt, ist die Enkodierung der einzelnen Farbkanäle für die neuen Texturen. Die wurden so bestimmt, wie es allgemein üblich ist. Interessant ist hier, dass der Alphakanal für alle drei Texturen verwendet werden kann und jeweils einen anderen Effekt hat. Bei der Standard-Textur ist es die Transparenz, bei der Normal Map die Helligkeit des zu reflektierenden Lichts (Glanzpunkt) und bei der Specular Map die Umgebungsmaske für Reflektionen. Letzteres ist was ganz Feines, wenn es richtig implementiert wird. Der Wert des Alphakanals bestimmt dabei die Qualität der reflektierenden Umgebung auf dem Objekt mit der Specular Map. Wenn diese Qualität hoch genug ist, wird man sowas wie hier auf dem Bild rechts machen können.

Am Ende der neuen Materialseite werden bereits ein paar zusätzliche Parameter aufgeführt, die im (neuen) Baufenster des Viewers zu finden sein werden. Es handelt sich hier um Einstellungen für Lichtfarbe der Reflektion, Helligkeit, Glanz und Reflektionsstärke. Eben alles, was man von guten Renderprogrammen her schon kennt.

Ich werde die Seite mal im Auge behalten und hier Bescheid geben, wenn ein erster Projekt Viewer rausgegeben wird.

Quelle: LL Wiki: Material Data

Links:
>> Neues Open Source Projekt zur Verbesserung der Performance beim Grafik Rendering
>> Weitere Infos zum neuen Mapping für SL
>> Ausführliche Erklärung der Normal Map in der Polycount Wiki - (englisch)

3 Kommentare:

  1. Auf diese neue Funktion freue ich mich schon. :)

    Specular Maps wird einem ermöglichen Sachen zu bauen, die bisher nicht möglich waren. Eine Chromoberfläche sieht dann auch so aus.

    Bin echt gespannt wie gut und wie schnell das umgesetzt wird.

    Liebe Grüsse
    Ly

    AntwortenLöschen
  2. Bei der Standard-Textur ist es die Transparenz, bei der Normal Map die Helligkeit des zu reflektierenden Lichts (Glanzpunkt) und bei der Specular Map die Umgebungsmaske für Reflektionen.

    Es ist also möglich, spiegel zu entwerfen oder den Silver Surfer? lg

    AntwortenLöschen
  3. Nicht direkt. Was du sicher meinst, ist Raytracing. Das wäre aber für SL zu rechenintensiv. Die Anwendung einer Umgebungsmaske bei der Specular Map heißt auf Fachchinesisch "Environment Mapping". Dabei wird in der Specular Map schon vorher die Grafik der Umgebung gespeichert. Mit etwas Glanz und ein paar Reflektionspunkten, sieht es dann fast so aus wie ein Spiegel. Der Nachteil ist aber, wenn das Objekt bewegt wird, dann stimmt die simulierte Spiegelung nicht mehr. Deshalb wird es sich wohl nur bei statischen Objekten sinnvoll einsetzen lassen.

    Übrigens hatte Linden Lab tatsächlich mal Anfang 2006 mit einem First Look Viewer echtes Raytracing getestet. Über die Debug Settings "RenderDynamicReflections" konnte das eingeschaltet werden. Das wurde aber leider ziemlich schnell wieder verworfen. Hier zwei Bilder davon:

    >> http://img78.imageshack.us/img78/3776/mirror2vz1.jpg
    >> http://img166.imageshack.us/img166/965/mirror1jy1.jpg

    AntwortenLöschen