Sonntag, 24. März 2013

Dies und Das aus dem Web (KW 12 / 2013)

Heute ist mein Wochenrückblick etwas spät fertig geworden. Deshalb fasse ich mich in der Einleitung auch kurz, zumal mir auch nix Interessantes einfällt.

RL-technisch warte ich immer noch darauf, dass irgendwann mal der Frühling beginnt. Immerhin stellen wir nächsten Sonntag die Uhren schon auf Sommerzeit um, was aber beim derzeitigen Wetter fast wie ein Witz wirkt. SL-technisch gibt es in der kommenden Woche bei den Server-Aufspielungen den lange erwarteten Fix, durch den wieder simübergreifende Ausflüge mit Vehikeln möglich sein sollen.

Ansonsten nähern wir uns langsam dem Abschluss verschiedener LL-Projekte, die in den nächsten Wochen in SL eingeführt werden. Das neue CHUI-Fenster soll schon Ende kommender Woche in den offiziellen Viewer übernommen werden. Fast zeitgleich wird der Code für serverseitiges Avatar Baking in den Beta Viewer aufgenommen. Für das neue Materialsystem gibt es noch keinen exakten Termin, aber Oz Linden spricht davon, dass es nur noch ein einziges Problem gibt, das im Zusammenhang damit behoben werden muss. Und schließlich werden auch bald die HTTP-Protokolle für die Kommunikation zwischen Viewer und Server aktualisiert, was dann für schnellere Ladezeiten sorgen soll. Es stehen also ganz interessante Wochen in SL bevor.

Und hier nun meine Fundstücke aus dem Web:

Kalenderwoche 12 / 2013



Quelle: New World Notes
SL hat etwa 67.500 Premium Nutzer

Am Donnerstag hat Wagner James Au einen Kommentar von Tyche Shepherd aus einem vorherigen Artikel aufgegriffen und ein eigenes Thema daraus gemacht. Demnach soll es zur Zeit etwa 67.500 Premium Nutzer in SL geben. Diese setzen sich zusammen aus 55.646 einzelnen Premium-Accounts und 11.759 weiteren Grundbesitzer-Gruppen, die ebenfalls nur von Premiums gegründet werden können.

Die 67.500 Premiums sind eine ganze Ecke weniger, als ich bei meiner Zusammenfassung von Tyche Shepherds Mainland Statistik ausgerechnet hatte. Mein Fehler war dabei, die Premiums auf dem Mainland und die mit einem Linden Home zu addieren. In ihrem Kommentar auf NWN sagte Tyche jedoch, dass die 41.264 Linden Home Bewohner schon in den 55.646 einzelnen Premium-Nutzern enthalten sind.

Dennoch ist 67.500 Premiums insgesamt gar nicht soo schlecht. Im Jahr 2009 gab es 75.000 Premiums. Das heißt, in vier Jahren ist diese Zahl um 7.500 gefallen. Verglichen mit dem starken Rückgang von Regionen in SL, hält sich die Anzahl der Premium-Nutzer eigentlich noch ganz wacker. Geht man von ca. 10 US$  pro Premium und Monat aus, ergeben die 67.500 Nutzer etwa 8 Mio. US$ Umsatz für LL pro Jahr (ungefähr 11% der gesamten Einnahmen).

Quelle: Second Life Analyst Estimates SL Premium Subscription Accounts Drop to 67,500...



Und weiter gehts nach dem Link:


Quelle: Designing Worlds
Designing Worlds besucht Calas Galadhon

Bereits zum zweiten Mal hat die Talk- und Reiseshow Designing Worlds die 11 Regionen von Calas Galadhon besucht. Während des Umbaus im Januar 2013, wurde einiges auf dem Natur-Estate geändert. Der parkähnliche Charakter, den die meisten Besucher sehr schätzen, wurde dabei aber beibehalten.

Wie üblich, wird in der Designing Worlds Show viel gequatscht, aber mit der üppigen, virtuellen Natur im Hintergrund, fand ich selbst das schon ganz nett anzuschauen. Und wer die Aussagen von Calas Galadhon Owner Tymus Tenk versteht, erfährt einiges über seine Motivation, eine so kostspielige Landschaft in SL zu betreiben. Unter anderem erzählt er in der Sendung, dass er einige Regionen von Fullprim auf Homesteads umwandeln musste, damit das Ganze für ihn weiterhin finanzierbar bleibe. Die hatte zur Folge, dass auch die Anzahl der gesamten Prims aller Regionen von 375.000 auf 75.000 reduziert werden musste. Wenn man heute über Calas läuft, ist dies aber kaum zu merken.

Die Folge dauert diesmal nur 41 Minuten. Einige Landschaftaufnahmen gibt es ab etwa 8:00 Min., eine kleine Bootstour ab 18:40 Min. und die für mich besten Landschaftsaufnahmen laufen ab 21:14 Min.

Das Video zur Show kann hier angesehen werden:

Quelle: Designing Worlds explores the beautiful park estate of Calas Galadhon



Quelle: Firestorm Viewer
Firestorm öffnet Beta-Tester Gruppe für alle

Am Freitag kündigte Jessica Lyon im Firestorm Blog an, die inworld Gruppe für Beta Tester des Firestorm Viewers für alle SL-Nutzer zu öffnen. Beim letzten Release des Firestorm wurde ein relativ häufig vorkommender Fehler übersehen, der wohl bei einer größeren Anzahl von Beta-Testern gefunden worden wäre (das war das Problem mit dem pinkfarbenen Bildschirm). Deshalb soll die Anzahl der Beta-Nutzer jetzt erweitert werden.

Um zu vermeiden, dass nun alle der Gruppe beitreten, nur um sich die neueste in Entwicklung befindliche Version zu holen, hat man die Öffnung der Gruppe mit ein paar Regeln verbunden.
  • Man soll als Nutzer der Beta Versionen auch Rückmeldungen zu Fehlern in der JIRA geben. Wie das geht, wird in Englich in der Firestorm Wiki erklärt. Wenn sich zu viele Leute nur die Beta herunterladen, aber kein Feedback geben, wird die Gruppe wieder geschlossen.
  • Der Download-Link für die Beta Version darf nicht an Leute außerhalb der Gruppe weitergegeben werden. Jeder, der am Testen einer Beta interessiert ist, kann ja kostenfrei der inworld Gruppe beitreten.

Hier der Link zur Beta Gruppe. Er sollte nur angeklickt werden, wenn man schon in SL eingeloggt ist, da der Link im Viewer das Gruppenfenster öffnet:

Quelle: Feeling Brave?



Quelle: YouTube Kanal von Timmi Allen
Mesh Tutorial von Timmi Allen

Am Montag hat Mesh- und Blender-Profi Timmi Allen ein zweiteiliges Video-Tutorial zur Erstellung einer Mesh-Hose auf YouTube hochgeladen. Verwendet wird das kostenlose Programm Blender 2.66 und die fertige Hose kann dann als Kleidung in Second Life verwendet werden. Die Länge beider Videos beträgt 1 Stunde und 52 Minuten.

Das Tutorial ist gut geeignet für alle deutschsprachigen SL-Nutzer, die sich schon mit den Grundfunktionen von Blender auskennen, aber mit der Vorgehensweise zum Erstellen von Mesh-Kleidung für SL noch nicht so vertraut sind. Timmi erklärt das Ganze zwar recht flott, aber zumindest für mich gut verständlich.

Die beiden Videos zeigen aber auch, wie viele Arbeitsschritte tatsächlich notwendig sind, um ein einfaches Kleidungsstück, wie eine Short Hose zu erstellen. Ich schätze die Anzahl von Maus- und Tastaturklicks auf gut 10.000 (werden ja alle links unten angezeigt). Setzt man das in Relation zu den durchschnittlichen Preisen von Mesh-Kleidung in SL, dann finde ich diese jedenfalls vergleichsweise günstig (z.B. in Shops wie FATEwear oder coldLogic).

Insgesamt ein wirklich gutes Tutorial, das ich mir komplett angesehen habe, obwohl ich gar keine Hose erstellen will. Einfach nur, weil mich interessiert, wie das geht. :)

Quelle: YouTube Kanal von Timmi Allen



Quelle: Nalates' Things & Stuff
Auch heute gibt es wieder ein paar Meldungen aus dem Blog von Nalates Urriah. Die Schlagzeile der Woche mit der Ankündigung von LL, einen serverseitigen AO einzuführen, habe ich zwar schon in einem einzelnen Blogpost behandelt, aber bei Nalates gibts auch sonst noch genug Themen, um hier ein paar Zeilen zu tippen.

Meldungen aus den inworld Meetings

Die Aufspielungen auf die Hauptkanal-Regionen am letzten Dienstag verliefen gut. Es gab wenig Beschwerden von Seiten der Nutzer. Allerdings ist ein Fix für das Hauptproblem bei Regionswechseln mit Vehikeln vorerst nur auf Magnum zu finden. Dieser Code wird aber in der kommenden Woche dann auf das gesamte Grid übertragen. Ich habe diesen Fix auf den Magnum Sandboxes bereits getestet und er ist vielversprechend.

Linden Lab hat die Möglichkeit untersucht, sich bewegende Mesh-Objekte, die voraussichtlich in benachbarte Regionen wechseln werden, auf den Servern dieser Regionen vorzuladen. Damit soll die Übergabe der Daten an die neue Region verkürzt und somit ein schnellerer Regionswechsel ermöglicht werden. Leider scheint diese Verbesserung nicht umsetzbar zu sein. Der Berechnungsaufwand für alle in Frage kommenden Objekte, die vielleicht in benachbarte Regionen eintreten könnten, dies aber nie tun, wäre einfach zu groß und würde zu Performance-Einbrüchen führen. (z.B. bei Vehikel-Rennstrecken auf nur einem Sim).

Baker Linden arbeitet aktuell an einer Funktion zum Bannen von Mitgliedern in einer Gruppe. Was genau geplant ist, wurde von Baker nicht erwähnt. Lediglich, dass er über ein Auswahlmenü für den Grund des Banns nachdenke, damit man später noch weiß, warum jemand in der Bannliste steht. Und dass das Datum des Banns automatisch eingetragen wird, um die Liste nach zeitlicher Reihenfolge sortieren zu können.

In der JIRA gibt es mit BUG-1940 eine Funktionsanfrage nach der Möglichkeit, den Eintritt von Partikeln in eine Parzelle abschalten zu können (ähnlich wie es heute schon für Objekte möglich ist). Damit ließe sich auch absichtliches Griefing von Nachbarparzellen gezielt unterbinden. Simon Linden erwähnte, dass einige Dinge zu Patikel-Griefing in Arbeit wären. Ob die genannte Funktion auch darunter ist, sagte er jedoch nicht.

Simon Linden arbeitet ebenfalls an einem Projekt, das sich "Zero Script AO" nennt. Simon sagte, es sei zu früh etwas darüber zu erzählen. Im zwei Tage später folgenden Meeting wurde dann allerdings der serverseitige AO bereits vorgestellt.

Quelle: Second Life News 2013-12


Test mit neuem HTTP-Protokoll empfohlen

Linden Lab wird in Kürze die Protokolle für die HTTP Kommunikation ziwschen Server und Viewer auf den neuesten Stand der Technik bringen. Monty Linden empfiehlt nun allen Anbietern und Nutzern von Vendor-Systemen, die eine Verbindung zu einem externen Server im Web aufbauen, diese Systeme mit dem neuen HTTP Protokoll zu testen. Betroffen sind Vendoren und andere Systeme, die in ihren Skripten den "HTTP-In"-Service nutzen (llRequestURL bzw. llRequestSecureURL) und damit Verbindung zu einer SL-externen Datenbank aufnehmen.

Dazu wurden im Beta Grid (ADITI) einige Regionen auf dem DRTSIM-203 Kanal eingerichtet. Wer seine Skripte ausprobieren will, sollte eine der folgenden Regionen besuchen:
TextureTest2*, TextureTest2H, TextureTest2A, MeshTest2, MeshTest2A, MeshTest2H, Sandbox HTTP, Sandbox HTTP A, Sandbox HTTP H.

Es gibt drei unterschiedliche Sub-Kanäle, die man im Viewer unter > Hilfe > Über SecondLife ermitteln kann. Die drei Sub-Kanäle unterscheiden sich wie folgt:
  • DRTSIM-203 – Normale Funktion. Dieser Code wird sehr wahrscheinlich in das Main Grid übernommen.
  • DRTSIM-203A – exakte und präventive Einhaltung der HTTP-Limits (erzeugt viele 503 Fehler).
  • DRTSIM-203H – freizügige Einhaltung der Limits.

Quelle: HTTP Concerns


Textur-Downloadseite mit Normal Maps

Am Donnerstag stellte Nalates in ihrem Blog die Webseite "RenderTextures" vor, auf der neben der normalen Textur (Diffuse Map) auch die zugehörigen Normal- und Displacement-Maps zur Verfügung gestellt werden. Der Download der Texturen für private Nutzung ist frei und gestattet auch beliebige Änderungen an den Dateien. Selbst für kommerzielle Nutzung in Verbindung mit einem selbsterstellten Produkt, ist die Verwendung der Texturen erlaubt, solange das Produkt nicht selbst wieder eine Textur darstellt.

Gerade die Möglichkeit, die original Textur zusammen mit der Normal-Map zu bekommen, kann in Kürze für Second Life Nutzer interessant werden. Wenn das neue Materialsystem eingeführt wird, kann man durch gleichzeitige Verwendung von Diffuse- und Normal-Map dreidimensionale Oberflächen simulieren. Wie man eine solche Normal Map selbst erstellen kann, hatte ich vor kurzem hier mal beschrieben. Wenn man aber mal schnell eine fertige Textur sucht, dann ist RenderTextures eine gute Anlaufstelle. Damit lässt sich dann auch gut das kommende Materialsystem in SL ausprobieren.

Ich habe mir selbst ein paar Texturen runtergeladen. Vor allem die Tiled Rocks Unterseite eignet sich gut für simulierte 3D-Strukturen. Beim Download erhält man ein ZIP-Archiv, in dem alle drei Textur-Typen enthalten sind.

Quelle: Free Textures



Quelle: SL Brand Center
Update der Marketplace Kategorien abgeschlossen

Am Freitag gab das Commerce Team Linden im Merchant Forum bekannt, dass die Aktualisierung der Marketplace-Kategorien abgeschlossen wurde. Händler haben nun bis zum 1. Mai 2013 Zeit, ihre Artikel eventuell in neue Unterkategorien zu verschieben. Nach diesem Datum wird dann Linden Lab von sich aus Artikel verschieben, wenn sie der Meinung sind, dass dafür eine zutreffendere Kategorie vorhanden ist.

Ein Überblick aller Änderungen in den Kategorien gibt es hier:

Die komplette Liste aller Kategorien auf dem Marketplace ist hier zu finden:

Quelle: Be Heard - Proposed New Marketplace Categories



Quelle: STEAM

Patterns jetzt in neuer STEAM Kategorie

Am Donnerstag berichtete Golem, dass der Minecraft-Klon Patterns von Linden Lab nun offiziell in einer neuen Kategorie auf Steam mit dem Namen "Early Access Games" angeboten wird. In dieser Kategorie erscheinen Titel, die sich noch in der Entwicklung befinden und bei denen die Entwickler die Rückmeldungen und Ideen der Nutzer einfließen lassen wollen. Meist werden diese Titel dann zu einem geringeren Preis angeboten, als die spätere Vollversion kosten soll. Golem schreibt, dass Patterns durch die Aufnahme in diese Steam-Kategorie nun einem größeren Publikum auffallen dürfte, als es bisher der Fall war.

Am Freitag wurde dann von LL auch die offizielle Steam-Gruppe für Patterns eingerichtet. Seitdem gab es bereits eine rege Beteiligung im Diskussionsforum dieser Gruppe. Wie viele Leute inzwischen Patterns gekauft haben, ist leider auf den Steam-Seiten nicht zu finden. Für mich wäre das mal eine interessante Info, um eine Vorstellung davon zu bekommen, was LL noch an Einnahmen neben Second Life generiert.

Links:


Quelle: Second-Life-Macher setzen auf das Minecraft-Prinzip



Quelle: sourceforge.net
Nirans Viewer Beta 2.1.4 ist erschienen

Am letzten Montag wurde der Nirans Beta Viewer 2.1.4 veröffentlicht. Da sich die Updates diesmal sehr in Grenzen halten, bringe ich die Info dazu als Meldung hier im Wochenrückblick.

Wie fast immer, beginnt NiranV Dean seine Release-Info mit einer roten Warnmeldung, die diesmal besagt, dass man im Viewer nur noch den voreingestellten "Darkness"-Skin benutzen soll. Die anderen Skins sind nicht an die letzten Änderungen angepasst worden und führen sehr wahrscheinlich zu einem Crash.

Hier die Änderungen aus dem Beta 2.1.4:
  • Es wurden zwei Fotos für den Ladebildschirm aufgenommen (ein neues und ein altes, das im vorherigen Release entfernt wurde).
  • Das Problem mit dem fehlenden Toolbar-Button für die Machinima-Seitenleiste wurde behoben.
  • Der Fehler, das Inventar über den "Teilen"-Button zu öffnen, obwohl ein aktiviertes RLVa dies unterbindet, wurde behoben.
  • Das separate Fenster für die Raster-Optionen beim Bauen bleibt nun nicht mehr geöffnet, wenn das Baufenster geschlossen wird.
  • Einige Probleme mit Debug- und Log-Funktionen wurden behoben.
  • Neue Bezeichnungen für die deutschsprachigen Buttons "Skripte" und "Änderungen von Berechtigungen" im Baufenster.
  • Einige Überlappungen von Text und Texturen in der Textur-Konsole wurden behoben.

Viewer Download für Windows:

Quelle: Beta 2.1.4 (2529)



Quelle: Avenue Magazine March 2013
Das AVENUE Magazin für März 2013 ist erschienen

Am 16. März ist ein neues AVENUE Magazin erschienen. Diesmal wird auf 282 Seiten über Fashion, Lifestyle und Kunst berichtet. Hier nun wie immer einige Themen aus dem Inhaltsverzeichnis:
  • Titelstory: Loovus Dzevavor
  • Vorgestellter Designer: La Penderie de Nicole
  • Trendspotting: Geometries and Accents
  • Blogspot: AmbiStylistic
  • Look des Monats: Freedom
  • Interessante Sims: Just Visiting
  • Perspektive: Huck
  • Kunst im Blickpunkt 1: Betty Tureaud
  • Kunst im Blickpunkt 2: Empyreal Dreams
  • Vorgestellter Künstler: CapCat Ragu & Meilo Minotaur

Mit dem folgenden Direktlink öffnet sich das Magazin im kleineren Fenstermodus, während mit dem Quellenlink das klickbare Cover für die Vollbildschirm-Darstellung angezeigt wird:

Quelle: AVENUE Magazine März 2013



Quelle: Second Life Twitter Feed
Interview mit BukTom Bloch

Am 20. März erschien auf der Argenturseite von Sinn und Verstand ein recht langer und vielbeachteter Artikel über Möglichkeiten der Beschäftigung in Second Life. Das Bild hier links zeigt gleich mehrere aufeinanderfolgende Meldungen, die nach der Veröffentlichung im allgemeinen SL-Twitterfeed erschienen.

Im Mittelpunkt des Artikels steht ein Interview mit BukTom Bloch (RL: Burkhard Tomm-Bub), in dem viele Themen angesprochen werden, die zu den positiven Seiten von SL gehören. Neben allgemeinen Dingen, wie Kunst, Literatur, Subkulturen, Theater, usw., werden auch die deutschsprachigen Projekte erwähnt, bei denen BukTom selbst mitwirkt. Eines davon, nämlich das BB E-Book Event 2013, hat aus meiner Sicht ebenfalls für weiteres Interesse an SL im deutschsprachigen Raum gesorgt, denn ich lese zur Zeit ziemlich viele Blogposts und Twittermeldungen, die sich um das BB E-Book Event drehen.
Second Life lebt – und liest
"Momentchen, Second Life? Das ist doch sowas von 2003? Gibt es das überhaupt noch? Ne, oder? Aber ja! Zehn Jahre, nachdem Second Life online ging, ist Second Life nach wie vor ein reges soziales Netzwerk.

Laut Wikipedia hat das “seit 2003 verfügbare System [...] rund 28 Millionen registrierte Benutzerkonten, rund um die Uhr sind meist 35.000 bis 60.000 Nutzer gleichzeitig in das System eingeloggt.” Aus dem Fokus von Unternehmen, insbesondere der Buchbranche, ist Second Life schon vor langem gerückt. Anfangs gab es Versuche, Aufregung und schließlich überwogen enttäuschte Erwartungen. Aber die Anwesenheit von Unternehmen ist für ein reges Miteinander nun in der Tat nicht zwingend..."
>> weiterlesen auf der Seite zum Quellenlink

Quelle: Second Life lebt – und liest



Quelle: Andromeda Blog
Linden Lab und seine Kunden

Am letzten Dienstag hat Will Burns im Andromeda Blog eine mega-lange und etwas konfuse Abhandlung über aktuelle MMOs, allgemeine Online-Games und schließlich über Second Life geschrieben. Konfus für mich deshalb, weil er nach etwa der Hälfte seines Essays das Thema abrupt wechselt und erst dann seine Ansichten zum aktuellen Status von Second Life, Linden Lab und dem Umgang mit den SL-Nutzern darlegt.

Eine Zusammenfassung versuche ich hier erst gar nicht, denn das ist mir einfach zu viel. Wer keine Probleme mit Englisch hat, kann sich ja zumindest mal die zweite Hälfte ab "The Prim Connection" geben.

Einige Dinge die Will beschreibt, sehe ich genauso. Andere wiederum sehe ich ganz anders. Es ist halt die persönliche Sichtweise eines SL-Nutzers aus seinem ganz speziellen Umfeld heraus. Problematisch wird es für mich immer, wenn dann Vorschläge gemacht werden, die man als allgemeingültige und einzige Lösung für ein "besseres" Second Life formuliert. Leider haben aber unterschiedliche Leute auch ganz unterschiedliche Ansätze für ein besseres SL. Und jeder ist der Ansicht, dass seine Vorschläge die richtigen sind. Würde LL versuchen, all diesen Vorschlägen zu folgen, dann gäbe es meiner Meinung nach SL schon lange nicht mehr.

Aber unterm Strich ist der Artikel von Will Burns eigentlich recht lesenswert. Und am Ende steht auch für ihn der Leitspruch: "Your world, Your imagination." Mehr braucht es eigentlich nicht. :)

Quelle: Stockholm Syndrome



Mein Video der Woche

Heute hatte ich keine Lust, mir die vielen Neuzugänge der letzten Woche anzusehen. Und so habe ich ziemlich spontan ein Video ausgewählt, in dem die neue Installation von Cica Ghost mit dem Namen "Rust" zu sehen ist. Bereits während der letzten LEA-Landvergabe hatte Cica mit "Black and White World" eine wirklich tolle Installation aufgebaut. Bei Rust ist jetzt alles ein bisschen brauner und die Objekte etwas massiver. Der Charme aus der alten schwarz-weiß Welt ist aber erhalten geblieben.

* R u s t * by Cica Ghost



>> Teleport zu "Rust"

2 Kommentare:

  1. Müsste bei den Einnahmen (nicht dem Umsatz) durch Premium-Accounts nicht das von Lindenlab an die Premium-User gezahlte Stipendium (300 L$/Woche) berücksichtigt werden?

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    1. Also für mich sind Einnahmen dasselbe wie der Umsatz. Was du meinst ist sicher der Gewinn. Soweit ich weiß, kann Linden Lab aber Linden Dollars generieren, ohne selbst dafür bezahlen zu müssen. Die Menge, die sie dann mit den Stipendien neu in Umlauf bringen, wird von den Nutzern über Marketplace-Provisionen, bezahlte Anzeigen und Wechselgebühren beim LindeX-Umtausch wieder herausgezogen. Der ganze Linden Dollar-Wechsel von Linden Lab ist also mehr ein Kreislauf, der die realen Einnahmen von US-Dollars (Premium-Gebühren) nicht mindert.

      Allerdings bin ich mir nicht ganz sicher, ob LL nicht auch selbst Linden Dollar auf LindeX verkauft bzw. kauft, um den Kurs des L$ stabil zu halten. Denn dann würden sich Zu- oder Abgänge in der L$-Menge von Linden Lab auch auf die realen US-Dollar Einnahmen auswirken.

      Wenn du viel Zeit und Lust hast, kann ich dir zu diesem Thema eine etwas ältere Analyse der Universität Bayreuth empfehlen. Ist zwar Englisch, aber das ist für dich ja kein Problem. :)
      >> Linden Dollar and Virtual Monetary Policy

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