Dienstag, 22. Oktober 2013

SL-Server: Aufspielungen für die Woche vom 21.10.2013

Das Main Grid
In der vergangenen Woche gab es nur ein aktives Projekt auf den RC-Regionen und dieses wird am heutigen Dienstag auf die Hauptkanal-Regionen übernommen. Es handelt sich um ein Wartungsprojekt, das fünf verschiedene Fehlerbereinigungen in Bezug auf Simulatorfunktionen enthält. Darunter unter anderem ein Fix für das Problem, bei dem mit dem Avatar verbundene Vehikel hin und wieder beim Regionswechsel an ihre Besitzer zurückgeschickt werden. Ebenso soll auch das Problem mit sichtbaren Geistervehikeln und -avataren behoben sein (die sind bisher bei einem Rechtsklick mit der Maus immer verschwunden).

Etwas unklar ist für mich immer noch das Limit für Renderkosten bei Avataren. Dieses wurde von Linden Lab auf 500.000 festgelegt und alles darüber wird nicht mehr an den Regionsserver übermittelt. Ich verstehe das so, dass wenn jemand z.B. mehrere High-Poly Mesh-Outfits, plus aufwendige Haare, plus viele komplexe Attachemnts am Avatar trägt, irgendwann dieses Limit erreicht ist und die Renderinformationen nicht mehr vollständig übertragen werden. Das führt dann dazu, dass andere Nutzer den überfrachteten Avatar entweder zum Teil nicht mehr sehen, oder dessen Outfit in Grau dargestellt wird. Das Limit dürfte aber so hoch gewählt sein, dass ein normal ausgestatteter Avatar diese Grenze nicht erreichen wird. Hier geht es mehr um Griefer, die mit speziellen Attachments eine Region ausbremsen konnten.

Für die drei freiwerdenden RC-Kanäle gibt es dann am Mittwoch kein neues Projekt. Das hat mich etwas überrascht, da bei den inworld Meetings doch von einigen fertigen Projekten gesprochen wurde. Offenbar hat keines davon den Fehlertest des QA-Teams bestanden. Und so wird es diese Woche nur am heutigen Dienstag Rolling Restarts im Main Grid geben.

Alle Inhalte und Termine zu den Serveraufspielungen gibt es nach dem folgenden Link:


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Second Life Hauptkanal:
Der Hauptkanal erhält am Dienstag das Wartungsprojekt, das in der vergangenen Woche auf allen drei RC-Kanälen gelaufen ist. Enthalten sind verschiedene Fehlerbereinigungen in Bezug auf Simulatorfunktionen.

  • Dies ist ein Server-Wartungsprojekt.
  • Aufspielung am 22.10.2013.
  • Fehlerbehebungen:
    • Behoben: "Der Zugang von Gruppenmitgliedern auf einer Parzelle schlägt fehl, wenn 'Zugang gegen Bezahlung' ebenfalls aktiviert ist." (BUG-3992)
    • Behoben: "Geister-Avatare und -Vehikel sind gelegentlich für Beobachter an den Simgrenzen sichtbar." (BUG-3872)
    • Extrem hohe Avatar-Renderkosten werden ab einem Wert von 500.000 nicht mehr an den Server gemeldet." (BUG-4010)
    • Behoben: "Vehikel mit Passagieren, die eine Region verlassen, werden per Autoreturn zurückgeschickt und erscheinen als 'Geister-Shapes' in der Physik-Engine." (BUG-4024)
    • Behebung eines Performance-Problems bei der Ladegeschwindigkeit des Avatars im experimentellen "Viewer-Interesting" Viewer.

2013-10-22, 5am - 11am (14 bis 20 Uhr MESZ): Rolling Restart
Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_Server/13
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Second Life RC BlueSteel:
Die RC-Regionen von BlueSteel, LeTigre und Magnum erhalten in dieser Woche keinen neuen Code.

2013-10-23, 7am bis 11am (16 bis 20 Uhr MESZ): Rolling Restart
Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_RC_BlueSteel/13

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Second Life RC LeTigre:
Die RC-Regionen von BlueSteel, LeTigre und Magnum erhalten in dieser Woche keinen neuen Code.

2013-10-23, 7am bis 11am (16 bis 20 Uhr MESZ): Rolling Restart
Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_RC_LeTigre/13

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Second Life RC Magnum:
Die RC-Regionen von BlueSteel, LeTigre und Magnum erhalten in dieser Woche keinen neuen Code.

2013-10-23, 7am bis 11am (16 bis 20 Uhr MESZ): Rolling Restart
Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_RC_Magnum/13

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Quelle: Deploys for the week of 2013-10-22

19 Kommentare:

  1. Vielleicht noch als kleine Zusatzinfo, Render Weight kann man sich im Firestorm anzeigen lassen. Oben im Viewer auf Avatar, Avatar Befinden und dann "Render-Weight für Avatare anzeigen". Andere Viewer haben das sicher auch.
    Der aktuelle Wert steht dann über dem Avatar, ich komme da schon mal auf 80.000-100.000 wenn ich sehr viel trage. Teilweise erstaunlich wie sich der Wert zusammensetzt. Kleid und Haare haben ca. 3000 aber eine kleine Meshbrille allein schon 20.000. Einfach selbst mal schauen. ^^

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    1. Danke für die Info. Das sieht dann tatsächlich nicht danach aus, dass man mit einem normal ausgestatteten Avatar dieses 500.000er Limit erreicht. :)

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    2. Es gibt hier und da mal sehr hohe Werte bei einzelnen Sachen aber so kombinieren um auf 500.000 zu kommen wäre schon anstrengend. ^^ Viele Flexi Haare haben bei mir höhere Werte als Mesh Haare aber selbst da sind das dann bei hohen Werten vielleicht mal 10.000 oder 15.000. Keinesfalls etwas um es auf 500.000 zu bringen.
      Incl. vieler Meshsachen wie SLink, Haare, Schmuck und Fahrrad das ich trage habe ich 86.000, eben lief ein Avatar ohne ein einziges Meshteil vorbei und der hatte 64.000.

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  2. Hi,

    mal eine gute Überraschung. Ich beobachte seit ca. einer Woche, dass mich anscheinend jetzt alle Gruppenmitteilungen (auch großer Gruppen) sowohl in Abwesenheit als auch inworld erreichen. Ich dachte dieser Fix wäre erst nur auf einem der RC-Channels eingespielt, oder hatte ich da etwas überlesen?

    Die
    Niki

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    1. Dieser Fix wurde vor einer Woche im gesamten Grid übernommen (siehe Aufspielungen für die Woche vom 14.10.2013 unter "Fehlerbehebungen" beim Second Life Hauptkanal).

      Einige Wochen zuvor wurde die Verbesserung bereits auf allen drei RC-Kanälen aufgespielt.

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    2. Ahh, danke, hatte ich tatsächlich irgendwie überlesen.

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  3. Das Render Weight zeigt nur an wie stark ein Avatar den Viewer belastet, also den eigenen Rechner. Von daher sind diese Werte bei jedem anders. Das hat nichts damit zu tun wie stark die Server belastet werden, ist aber ein Anhaltspunkt.

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    1. Hm, ich habe das jetzt mal im offiziellen Viewer ausprobiert. Dort heißt die Anzeige der Renderkosten "Show Draw Weight for Avatars". Mit einem ziemlich spärlich ausgestatteten Avatar komme ich auf einen Wert von 149.446. Von daher glaube ich auch, dass dieser Wert nicht der gleiche ist, wie beim Firstorm Viewer.

      Allerdings denke ich, dass der Wert aus dem offiziellen Viewer der ist, der für das neue Limit herangezogen wird. Ich habe mal etwas gegoogelt. In Verbindung mit dem neuen Render-Limit hat Simon Linden auf Pastebin eine Kurzanleitung zur Ermittlung des Wertes gepostet. (siehe hier).

      In Kurzform:
      - In den Debug Settings den Eintrag "RenderAutoMuteLogging" auf "TRUE" stellen.
      - Irgendwohin gehen, wo noch ein paar andere Avatare sind.
      - Ausloggen
      - Unter %appdata%\SecondLife\logs die Datei "SecondLife.log" öffnen. (Windows)
      - Nach einem Bereich suchen, der mit "sendRenderInfoToRegion" beginnt.

      Dort habe ich dann für meinen Avatar das hier gefunden:

      sendRenderInfoToRegion: LRI: Sending avatar render info to region Ouranos from https://sim6014.agni.lindenlab.com:12043/cap/675cc254-cc63-87b9-37cb-58c42c2db6dc
      2013-10-22T18:24:10Z INFO: LLAvatarRenderInfoAccountant::sendRenderInfoToRegion: LRI: Sending avatar render info for 3b5a8dbd-a666-4d4e-a3db-66e5096f3fc7: {'weight':i149446}


      Der Wert ist also identisch mit der Anzeige im Viewer und der Logtext "Sending avatar render info to region Ouranos from..." sagt in meinen Augen aus, dass dieser Wert an den Server der Region geschickt wird und nicht nur im lokalen Viewer eine Rolle spielt.

      Nicht vergessen, den Wert in den Debug Setting wieder auf FALSE zu stellen, sonst wird die Log-Datei im Normalbetrieb ziemlich groß.

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    2. ich trag ein mesh körper (dadrunter ein normales shape, bis auf den kopf mit Alpha Layer alles verdeckt), mesh haare, mesh hoodie, mesh Jeans, mesh socke und ein paar normale prims wie zum Beispiel Halskette und solche dinge. der normale viewer zeigt dabei 116375 an.

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    3. Ich glaube, dass sauber erstellte Meshes diesen Wert gar nicht so groß erhöhen. Das dürften in erster Linie flexible Prim-Haare und Prim-Attachments sein. Ich habe zum Beispiel ein super detailreiches Armband (256 Prims). Wenn ich das anziehe, erhöhen sich die Renderkosten gleich mal um 40.000.

      Ich mache heute Abend mal einen Test, ob ich die 500.000 erreichen kann, wenn ich alle Attachmentpunkte an meinem Avatar fünffach belege. :)

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    4. IM SLU-Forum gibt es etliche Threads zum Thema ADW. Dabei wird vor allem klar: Meshes sind nur dann "besser", wenn sie optimiert sind. Eine Sonnenbrille von Kumaki-Glasses kann schonmal mit fast 80.000 zu Buche schlagen, während eine komplette, gut optimierte Mesh-Tunika von Kahli unter 10.000 bleibt. Die Menge der verwendeten Vertices ist ein Schlüsselelement. Ebenso hauen auch Texturgrößen und Primeigenschaften (Flexi) ordentlich ins Kontor.
      Es wurde das Beispiel gebracht, dass Charaktere aus aktuellen Game-Titeln maximal um die 30.000 auf die Waage bringen. Sollte also auch das Ziel in SL sein. :) Mit "Normalo-Klamotten" schaffe ich das locker. Komplett ausgestattet unter 20.000 (http://www.flickr.com/photos/eatsbluecrayon/9836438173/). Mit RP-Zeug leider kaum, da kratze ich oft genug 80.000 oder gar 100.000 an.
      Beispielthread aus SLU: http://www.sluniverse.com/php/vb/general-sl-discussion/87282-people-wonder-why-sim-always.html

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    5. Wichtig ist, dass bei allem was ich bisher gelesen habe, das Limit von 500.000 soweit weg von einem normal ausgestatteten Avatar ist, dass eigentlich niemand Probleme bekommen sollte. Und wenn es dann doch jemanden erwischt, der einen aus dem Google Warehouse hochgeladenen Komplettcharakter mit 2 Milliarden Vertices verwendet, dann wird die Ursachenforschung nach Gründen für sein graues Erscheinungsbild sicher den von LL gewünschten Lerneffekt erzielen. :)

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    6. Dass sie die Bremse aber erst beim mehr als zehnfachen des "Normal-Computerspiel-Avatar-Gewichts" reinhauen ist meiner Meinung nach nicht ganz so ideal. Warum nicht bei 150.000? Das ist immer noch gigantisch.

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    7. Weil es dann wohl Tausende Nutzer erwischen würde. Ich habe ja oben geschrieben, dass ich mit einem normalen Outfit von einem bekannten Anbieter schon 149.446 erreiche. Der Hauptanteil kommt von den Flexi-Haaren, die ich benutze.

      Vor zwei bis drei Jahren wäre ein Wert von 150.000 für die Performance einer Region sicher hilfreich gewesen. Inzwischen hat aber LL in diesem Bereich wirklich etwas verbessert. Ich war in diesem Jahr schon auf einigen Veranstaltungen, bei denen 40 bis 70 Avatare auf dem Sim waren. Diesen klassischen Lag, mit auf der Stelle laufen und Gummiband-Effekt, hatte ich aber schon lange nicht mehr. Vielleicht hat LL mit ihren 500k den Wert wirklich so angesetzt, das alles darunter mit der heutigen Simulatorleistung abgedeckt wird.

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    8. Aber warum wird die ADW-Anzeige dann schon bei etwa 30.000 tiefrot, statt noch schön grün zu bleiben, wenn das nicht eine kritische Grenze ist? ;)
      Nicht falsch verstehen - ich habe dank Waffen, die es nur in Sculpt und no-mod gibt auch meistens im RP fast 100k, die meisten meiner Mitspieler auch und die Belastung kommt eher von Objekten mit riesigen Meshes und riesigen Texturen. Aber wenn man nicht unter, sagen wir mal, 50k bleiben soll ... warum dann die Anzeigenfarbe?

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    9. Gute Frage. Ich habe eben mal etwas nach dem Begriff "Draw Weight for Avatars" gegoogelt. Es ist tatsächlich so, dass Nyx Linden vor zwei Jahren (bei Einführung der neuen Draw Weights) als Maximum 40.000 für Avatare empfohlen hat.

      Es wird dennoch Gründe geben, warum LL ein so niedriges Limit nicht zwangsweise einführt. Wahrscheinlich wären dann gleich mal 30% aller Items in SL auf der Schwarzliste, weil sie (wie mein o.a. Armband) einzeln schon den Grenzwert erreichen würden. Von den betroffenen Avataren mit modebewusstem Komplettoutfit ganz zu schweigen.

      Die 500.000er Grenze wurde jetzt eher aufgrund von Griefern eingeführt und nicht als Versuch von LL, die Serverlast durch Ausschluss von Fashionistas zu reduzieren.

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  4. Sehe oft dass sich Leute in regione über lag beklage, wo ich selber gar keine Probleme hab. von 50-60fps an aufwärts (ctrl&shift&1). der garfikregel steht dabei zwische high und Ultra. auch bei grosse Avatar ansammlunmge hab ich wenig Probleme, wenn dann mal alles gelade ist. während dann die sich beklagende von 1,2,3,4 fps spreche. ich vermute jetzt mal, das hat nichts mehr grossartig mit der sim zu tun, sondern der lag entsteht dann hauptsächlich auf dem eigen Computer. da zählt dann halt auch noch was der so zu leiste vermag.

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    1. oh. hab ich den falsche Knopf gedrückt. das wollte ich als Kommentar. das wollte ihc als Kommentar drankelebe nithc als neuer beitrag.

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    2. Das macht nix. Jeder wird verstehen, worauf du dich bezogen hast. :)

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