von Linden Lab am 20.November 2013 um 9:36am (18:36 Uhr MEZ)
- Blogübersetzung -
Heute starten wir einen
experimentellen Fitted Mesh Projekt Viewer mit zusätzlichen Kollisionsknochen, die benötigt werden, um dynamisch anliegende Mesh-Kleidung für alle Avatare zu unterstützen. Wenn diese Änderungen abgeschlossen sind, werden die Kleidungsdesigner in der Lage sein, die anspruchsvollen Fähigkeiten von Programmen zur Erzeugung von Mesh-Content zu verwenden, um Kleidungsstücke herzustellen, die sich an einen großen Teil der Second Life Avatare anpassen.
Seit der Einführung von Mesh in Second Life waren die Ersteller mit den Herausforderungen konfrontiert, passende Mesh-Kleidungsstücke für den Second Life Avatar zu erzeugen. Da Mesh-Objekte in ihrer Größe nicht genauso vielfältig veränderbar sind, wie der Avatar selbst, war es schwierig für die Ersteller von Mesh-Kleidung, Kleidungsstücke anzubieten, die sich der Form des Avatars so anpassen, wie es mit der texturbasierten Layer-Kleidung möglich ist. Obwohl viele Ersteller heldenhafte Anstrengungen unternommen haben, um Produkte in verschiedenen Größen anzubieten, und andere zusammengearbeitet haben, um eine Reihe von Standardgrößen zu definieren, die recht gut für einen Großteil der Benutzer funktioniert haben, sind viele der Ansicht, dass Mesh-Kleidung einfach nicht gut genug für ihre Avatare funktioniert. Mesh-Kleidung bewegt sich auch nicht mit den Körperteilen mit, die durch Avatar-Physik beeinflusst werden.
Nutzer haben bisher zwei Ansätze zur Lösung dieser Probleme entwickelt:
- Geriggte Kleidungsstücke, die an den "Kollisionsknochen" des Avatar-Skeletts hängen (oft als "Liquid Mesh" vermarktet). Dies funktioniert in den aktuellen Viewern für einige Körperteile, jedoch gibt es einige Avatar Shape-Parameter, die keine entsprechenden Kollisionsknochen haben, so dass sich Kleidungsstücke nicht überall auf dem Körper anpassen.
- Das "Mesh Deformer" Projekt fügte Code zum Viewer hinzu, um dynamisch die Änderung der Form jedes Kleidungsstücks zu berechnen, indem man überprüfte, wie die Vertices des Avatars gegenüber dem weiblichen und männlichen Basis-Shape verändert wurden.
Das Linden Lab Entwicklungsteam hat beide Ansätze untersucht und ihre Effektivität, Wartungsfreundlichkeit und Performance verglichen. Keiner der beiden Ansätze konnte die gelegentliche Notwendigkeit eines Alpha-Kleidungslayers beseitigen, mit dem verhindert wird, dass kleine Bereiche der Avatar-Haut durch die Kleidungsstücke hindurch sichtbar sind. Aber beide [Methoden] arbeiten sehr gut bei der Größenänderung der Kleidungsstücke, so dass sie am Avatar anliegen und sich natürlich mit ihm bewegen. Obwohl es die Kollisionsknochen-Methode vom Ersteller erfordert, einiges an zusätzlichem Rigging durchzuführen, haben wir uns dafür entschieden, weil sie wirksamer mit dem bestehenden Avatar Shape-System zusammenarbeitet, weil es wahrscheinlich die bessere Lösung in Bezug auf die Wartungsfreundlichkeit ist, und weil es besser für ein breiteres Spektrum von Anwendern umsetzbar ist.
Wir haben
Dokumentation in der Wiki hinterlegt, die den vollständigen Satz der Kollisionsknochen beschreibt, einschließlich der neu hinzugefügten [Knochen]. Wir laden Ersteller dazu ein, mit der Erstellung von Kleidungsstücken zu experimentieren, die auf dieses neue Skelett geriggt sind.
Zu diesem Zeitpunkt sollte das neue Skelett nur als vorläufig betrachtet werden und es kann jederzeit Änderungen geben. Wir empfehlen noch nicht, Kleidungsstücke zu kaufen oder zu verkaufen, die darauf geriggt wurden. Denn wir könnten Gründe finden, um es während dieser Testphase zu verbessern und jede Änderung an den Kollisionsknochen wird wahrscheinlich Kleidungsstücke unbrauchbar machen, die vor der Änderung geriggt wurden. Wir wollen sicherstellen, dass wir einen Satz von Knochen haben, mit dem wir alle in Zukunft auf unbegrenzte Zeit leben können, bevor dieser [Satz] verbreitet genutzt wird.
Ersteller und andere Nutzer, die an den Tests teilnehmen, können Rückmeldungen durch Einreichung eines JIRA-Reports im
Fitted Mesh-Projekt geben.
Quelle: Making Mesh Garments Fit Better
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Anm.:
Tja, nach fast exakt zwei Jahren, ist damit das
Mesh Deformer Projekt von Qarl Fizz gestorben. Einer der längsten JIRA-Threads aller Zeiten, eine von Nutzern finanzierte Code-Entwicklung und viele Monate Tests mit einem Linden Lab Projekt Viewer waren damit für die Katz.
Dass sich Linden Lab nun für die Liquid Mesh Methode entschieden hat, überrascht mich etwas, da sie bisher in den Meetings als die kompliziertere Entwicklung hingestellt wurde. Diese Methode wurde übrigens von Redpoly Inventor im
Juni 2012 zum ersten Mal vorgestellt, weswegen sie auch lange als "Redpoly Methode" bezeichnet wurde.
Wenn Linden Lab eine passable Unterstützung dieser Methode hinbekommt, dann wird das Resultat für den Endnutzer allerdings besser sein, als es mit dem Mesh Deformer möglich gewesen wäre. Der aus meiner Sicht wichtigste Aspekt ist die wesentlich geringere Belastung des Viewers bzw. der CPU des Rechners, auf dem der Nutzer in SL eingeloggt ist. Der Mesh Deformer hat bei Highpoly Meshes schon mal bis zu einer Minute gerechnet, bis er die passende Verformung für die Kleidung umgesetzt hatte. Durch das direkte Riggen bei der Redpoly Methode ist dieser Rechenaufwand weitaus geringer, da eben das Skelett des Avatars schon die grobe Form vorgibt.
Und letzten Endes werden sich auch Anbieter wie Redgrave freuen, die schon eine Zeit lang Produkte mit der Redpoly Methode anbieten. Redgrave war es auch, der den Namen "Liquid Mesh" in SL eingeführt hat.
Was mir eben beim Übersetzen auch noch so durch den Kopf gegangen ist: Trotz aller Kritik an Linden Lab, trotz der jüngsten Unruhen wegen der ToS-Änderung und trotz des wirklich schlechten Kommunikationsverhaltens von LL in den letzten Jahren, sehe ich im Kern immer noch eine Firma, die sich bemüht, die Plattform Second Life voranzubringen. Das geht neben den ganzen Boulevardthemen oft etwas unter. Betrachtet man aber mal die Entwicklungen des letzten Jahres, plus die noch anstehenden Neuerungen der nächsten Monate, hat LL eigentlich dafür gesorgt, dass wir SL noch viele weitere Jahre nutzen können. Serverseitiges Avatar Baking (SSA), Interest List Viewer, neueste HTTP-Download Technik (Entwicklung geht hier noch weiter!), und jetzt die Entscheidung für anpassbare Mesh-Kleidung. Demnächst gibt es noch die Unterstützung der Oculus Rift Brille und irgendwo stehen auch noch die ominösen Experience Tools im Raum.
Also rein aus technischer Sicht bin ich zufrieden. Ok, wenn der offizielle Viewer auf Liquid Mesh umsteigt und die ersten Ersteller ihre Produkte für diese Methode anbieten, dann muss man wohl wieder heftig das L$-Konto berappen, um up-to-date zu sein. Aber das Gute ist, dass auch die ganze alte Mesh-Kleidung weiterhin genutzt werden kann. Und für diejenigen, bei denen Shopping sowieso auf der Tagesordnung steht, wird ein Umstieg auf Liquid Mesh von ganz alleine passieren ;-)
Hier noch einmal die Links: