Mittwoch, 8. Oktober 2014

[Video] - Designing Worlds: Interview mit Ebbe Altberg zur 250. Show

Zur 250. Sendung des Second Life Video Formats Designing Worlds, hatten Saffia Widdershins und Elrik Merlin die Gelegenheit, Ebbe Altberg, den CEO von Linden Lab, für ein Interview zu gewinnen. Geführt wurde das Interview auf der Region Matanzas, die auch im Mittelpunkt der dritten Episode von Designing Worlds stand, was bereits im Jahr 2008 gewesen ist. Der Boss von Linden Lab benutzte als Ebbe Linden wieder einen Mesh-Avatar beim Interview, was dann auch gleich ganz gut als Beispiel für eines der angesprochenen Themen diente. Bei diesen Mesh-Avas funktionieren die Mundbewegungen nicht, wenn man etwas über Voice spricht. Und so sieht Ebbes Ava dann ziemlich steif aus im Vergleich zu Saffia und Elrik.

Ich fasse das Interview nur grob zusammen und konzentriere mich auf die wichtigen Aussagen. Dennoch ist das hier ein riesen Schlauch geworden. Deshalb geht es nach ein paar Absätzen mit einem Link auf der Unterseite weiter. Hintenraus ist meine Zusammenfassung dann etwas löchriger, weil Ebbe öfter mal etwas wiederholt, das er schon auf eine andere Frage so geantwortet hatte. Wer Englisch versteht, kann das Video selbst ansehen und wem das gesprochene Interview zu schnell geht, findet eine Abschrift davon im Blog von Inara Pey.

Designing Worlds Episode 250 – With Ebbe Altberg


Designing Worlds Episode 250 – With Ebbe Altberg from Richard Elen on Vimeo.


Nach der Einleitung und Begrüßung geht es etwa ab der 3. Minute los.

Designing Worlds: Du bist jetzt seit neun Monaten bei Linden Lab. Ist es so verlaufen wie erwartet oder ist alles ganz anders gekommen?

Ebbe: Es ist in etwa so, wie ich es erwartet hatte, weil ich Second Life schon lange kenne. Natürlich schaut man schon mal hinter die Kulissen und findet einige Dinge, die man so nicht vermutet hat, vor allem was die anderen Produkte von Linden Lab betrifft, bei denen wir dann ja etwas aufgeräumt haben. Aber in Second Life war ich ja schon von Anfang an dabei und deshalb war es für mich leicht, an Bord zu kommen und herauszufinden, wo man was machen kann.

Designing Worlds: Gab es ein besonders positives oder negatives Erlebnis?

Ebbe: Etwas negativ war die Erkenntnis, wie weit sich Linden Lab von der Community, den Kunden und den Einwohnern entfernt hatte. Früher gab es eine viel engere Verbindung der Lindens zu den Bewohnern. Wir versuchen nun, einiges davon wiederherzustellen. Positive Erlebnisse gab es viele. Eines davon war, die vielen talentierten Leute von Linden Lab kennenzulernen, von denen einige schon über 10 Jahre dabei sind. Als ich kam, war die Energie bei ihnen etwas verloren gegangen, aber heute ist sie zurückgekehrt und das gefällt mir sehr gut.

Designing Worlds: Hast du inworld schon irgendetwas gesehen, was bei dir einen "Wow"-Moment ausgelöst hat?

Ebbe: Die "Wows" werden bei mir weniger durch Sichtbares hervorgerufen. Es sind die Leute und ihre Zusammenarbeit. Die Vielfalt der Betätigungen und die Vielfalt dessen, was Leute in SL schon alles erreicht haben, egal ob mit Spielen, in der Weiterbildung oder in der Kunst. Diese Vielfalt ist unglaublich und mit diesen Leuten zu chatten erzeugt bei mir einen "Wow"-Effekt. Ich hoffe aber, dass wir an einen Punkt kommen werden, an dem wir auch öfter ein visuelles "Wow" haben werden.

Designing Worlds: Was gibt es Neues in Sachen erste Erfahrung neuer Nutzer in SL? Wir haben mit einigen Leuten geredet, die neuen SL-Nutzern helfen und alle sagen, dass die neuen Mesh-Avatare ein Problem sind, wenn sich die neuen Nutzer anders einkleiden möchten. Wird LL bei diesem Thema etwas unternehmen?

Ebbe: Leider kann ich dazu nicht viel sagen. Das Team arbeitet an Verbesserungen für die Avatare und sie versuchen auch, das Gesicht zu animieren, so dass sich die Augen und der Mund bewegen. Bezüglich der Kleidung ist es auch ein Verständnisproblem, welche für den Mesh-Ava funktioniert und welche nicht. Wir sind gerade in einer Übergangsphase und zur Zeit kann man auch zu den alten Avataren zurückkehren. Aber wir wollen das Neue eigentlich nach vorne treiben und herausfinden, wohin uns die Zukunft bringt. Und das ist dann vermutlich auch mit ein paar Mühen verbunden. Im Moment beheben wir bei den Mesh-Avas nur kleinere Fehler und versuchen das Gesicht zu animieren. Mehr ist mir nicht bekannt.

Nachdem Saffia erwähnt, sie würde gerne eine Augenbraue des Avatars hochziehen können, wenn es zu einer entsprechenden Situation in SL kommt, spricht Ebbe etwas länger von den Möglichkeiten, die es heute über Kameras und andere Geräte gibt. Aber keines diese Möglichkeiten soll in nächster Zeit in SL eingeführt werden. Erst wenn sich 3D-Kameras weiter verbreitet haben, will man sehen, ob man dem SL-Avatar auch einen Gesichtsausdruck verpasst. Aktuell gibt es auch noch das Problem, dass man mit einer Oculus Rift auf dem Gesicht generell keinen Gesichtsausdruck über Kameras auslesen kann. Und das betrifft jede Plattform, die mit der Oculus einmal nutzbar sein wird.

Quelle: Prim Perfect
Designing Worlds: Wäre es für neue Ansätze bei den Welcome Islands möglich, (oder für anderen Ideen zur  Einführung neuer Nutzer in SL), dass einige Gruppen mit erfahrenen Newbie-Helfern diese Ansätze testen und dann Rückmeldungen geben, was daran gut oder schlecht ist?

Ebbe: Wir machen gerade einige Tests auf den Welcome Islands, mit und ohne Greeter, sowie mit und ohne Audio, und schauen, was davon angenommen wird. Zur Zeit gibt es noch keinen favorisierten Weg. Wir haben auch schon mit einigen Gruppen gesprochen, die selbstverwaltete Welcome Islands aufbauen wollen. Wenn sie damit fertig sind, können wir einigen Erstnutzer-Traffic zu ihnen schicken und ebenfalls auswerten, wie das angenommen wird und wie hoch die Zahl der Wiederkehrer ist. Für unsere nächste Plattform [SL2] wollen wir das Konzept einer Welcome Island verlassen. Ersteller von Orten können neue Nutzer dann direkt zu sich einladen und so jedes Erlebnis zu einem "ersten Erlebnis" für Nutzer machen. Auch bei der Erstausstattung der Nutzer soll es neue Möglichkeiten geben, die sich nach der jeweiligen Ersterfahrung richtet und evtl. auch von Plattformnutzern selbst zur Verfügung gestellt wird.

Nun geht es weiter nach dem Link:


Designing Worlds: Werden diese Neuerungen auch rückwirkend in Second Life umgesetzt?

Ebbe: Ja, wir ziehen das in Betracht. Ich weiß nicht genau, wann wir die Zeit haben werden, in das Thema genug Energie zu stecken, um es umzusetzen. Aber die Community Gateways wieder einzuführen ist definitiv ein Thema, das eine hohe Priorität für SL hat. Es gibt aktuell einfach zu viele unterschiedliche Erlebniswelten in SL und nur die Ersteller haben eine klare Idee davon, wen sie damit ansprechen wollen. Also geben wir ihnen die Mittel, sich ihr eigenes Publikum in ihr Erlebnis zu holen.

Designing Worlds: Hast du spezielle Orte in SL gesehen, bei denen sich die Bewohner besonders engagieren?

Ebbe: Ja einige, wie zum Beispiel (1920s) Berlin. Allerdings ist es nicht nur die Gestaltung der Umgebung die erstaunt, sondern die starke Community, die dort aktiv ist.

Designing Worlds: Die Kehrseite der Medallie ist, dass einige Leute Änderungen in SL gar nicht mögen.

Ebbe: Für manche ist Second Life nicht nur ein Hobby oder ein Spielzeug, sondern ihre Existenz. Und so kann sich jede Änderung die wir machen, erheblich auf diese Nutzer auswirken. Aber ich denke, dass Linden Lab in den 11 Jahren von SL eine gute Arbeit geleistet hat, um sicherzustellen, dass die Dinge abwärtskompatibel bleiben. Diese Herausforderung werden wir bei der neuen Plattform nicht mehr verfolgen. Zu Dingen, die in SL erstellt wurden, werden wir nicht abwärtskompatibel bleiben. Das spielt aber keine große Rolle, da Second Life noch sehr lange da sein wird, für alle Leute, die es so genießen wollen, wie es ist.

Jetzt kürze ich wieder etwas ab. Saffia fragt, ob es nicht besser wäre, wenn LL für bestimmte Entscheidungen den Rat von Nutzergruppen hinzuziehen würde, um solche Probleme wie die letzte Änderung der ToS zu vermeiden. Ebbe sagt darauf, dass es viele Möglichkeiten für die Nutzer gibt, ihre Rückmeldungen an LL zu geben (Interviews, inworld Meetings, Chatten, usw.). Dazu wurde auch die JIRA wieder geöffnet und Ebbe nimmt auch Meldungen auf Twitter auf, die an ihn gerichtet sind. Außerdem soll bald etwas Neues erscheinen, das auch in die Richtung von Nutzer-Feedback geht. Und schließlich will LL auch früh bei der neuen Plattform auf die Rückmeldungen der Nutzer hören.

Insgesamt erhält LL eine sehr große Anzahl an Rückmeldungen über Dinge, die die Nutzer mögen und nicht mögen. Was für die einen bedeutungslos ist, ist für die anderen kritisch und umgekehrt. Und LL hat einen guten Überblick über das Meinungsbild in der Community und ihre Entscheidungen bezüglich SL werden nicht blind gemacht, auch wenn das oft so aussieht. Meistens liegt das Problem eher an der ungenügenden Kommunikation von LL. Und am Ende wird es nie eine Entscheidung von LL geben können, mit der alle Nutzer zufrieden sind, denn dazu sind die Wünsche einfach zu unterschiedlich.

Designing Worlds: Eines der großen Probleme, die man beheben müsste, ist der Gruppenchat, der immer wieder fehlerhaft läuft.

Ebbe: Das ist ein Performance-Problem. Zur Zeit arbeiten einige Leute daran, hier etwas zu verbessern. Ursache ist zum größten Teil die alte Second Life Technologie, bei der man an einem Ende etwas ändert und am anderen Ende wird dann etwas verschlechtert. Es lässt sich nicht sagen, wie lange es noch dauern wird, bis der Chat-Lag behoben sein wird, aber wir wissen, dass wir heute schon weiter sind als vor ein paar Monaten. Und wir arbeiten weiter aktiv daran.

Es werden aber auch einige andere Verbesserungen für SL kommen. Es gibt einige Projekte, auf die wir große Hoffnungen setzen. Es ist zwar schwer vorherzusagen, wie groß die Verbesserungen beim Content Delivery Network (CDN) sein werden, aber aktuell sehen wir eine interessante Steigerung der Performance für die Downloadgeschwindigkeit. In einem anderen Projekt haben wir die ganzen Dinge mit HTTP Pipelining, was die Kommunikation zwischen Server und Viewer beschleunigen wird. Beide Projekte sollten bereits in den nächsten Wochen im Grid eingeführt werden. Und kombiniert sollten sie eine Verbesserung ergeben, die man bemerken wird.

Designing Worlds: Es ist gut, die Einführung neuer Funktionen wie z.B. die Experience Tools zu sehen. Es könnte vielleicht ganz lustig werden, wenn Designing Worlds dem Kornfeld einen Besuch abstattet.

Ebbe: Experience Tools sind immer noch in der Beta und wir haben es inzwischen erweitert und neue Ersteller aufgenommen. Die Rückmeldungen sind wichtig für uns und wir freuen uns darauf zu sehen, was sie mit den neuen Funktionen alles anstellen.

Designing Worlds: Gibt es eine Möglichkeit, dass wir wieder den Nachnamen für SL-Avatare bekommen?

Ebbe: Es ist auf der Liste von Second Life Themen, die Oz und Danger Linden gerne angehen würden. Ich weiß aber nicht, wie und wann sie das tun werden. Da es weit oben auf der Liste steht, wird es definitiv nicht verworfen. Nur weiß ich eben aktuell keine Details.

Designing Worlds: Das ist gut zu hören und es wird auch den SL Nutzern sicher gefallen.

Ebbe: Jepp, und ich will auch die gesamte Liste von SL-Themen etwas transparenter machen. Ich werde sie durchsehen und schauen, welche Dinge ich demnächst bekanntgeben kann.

Quelle: Prim Perfect
Designing Worlds: Kannst du uns etwas mehr zur geplanten neuen Plattform (SL2) von Linden Lab erzählen?

Ebbe: Wir sind noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium. Eine neue Welt aufzubauen, braucht seine Zeit. Die Fortschritte die wir machen, sind gut, aber der Stand ist noch weit von einer virtuellen Welt entfernt. Wir arbeiten erst seit vier Monaten an diesem Projekt und wir beginnen gerade damit, einzelne Technologien zu vereinen. Unser erster Meilenstein wird in etwa drei bis vier Wochen erreicht sein. An diesem Punkt können wir dann Content importieren, Skripte für diesen Content erstellen und mit einem Avatar etwas durch diese Welt laufen. Das Projekt ist aber sehr groß und wir erstellen vieles von Grund auf neu, wie zum Beispiel das Netzwerk, die Physik, die Lichtberechnung, die Import-Schnittstelle, die Server-Technologie, den Viewer und die Cloud-Technologie.

Wir haben eine genaue Vorstellung von dem, was wir da machen. Wie schon erwähnt, soll es im Geiste von Second Life sein, mit nutzergeneriertem Content, sowie dem Gestalten von Umgebungen, Orten und den Dingen darin. Und dann soll man leicht Leute dorthin einladen können, um zu kommunizieren und Kontakte zu knüpfen.

Der nächste Meilenstein wird dann für Ende des Jahres anvisiert und wir sind immer noch dabei, die Ziele dafür zu definieren. Eine erste Alpha, mit Zugang für eingeladene Nutzer, soll Mitte 2015 gestartet werden. Welche Gruppe von Nutzern für die ersten Tests eingeladen werden, wird stark davon abhängen, was wir bis dahin schon alles fertig haben. Wenn wir zum Beispiel das Anpassen von Avataren bis dahin verfügbar haben, dann wäre die Fashion-Industrie eine geeignete Testgruppe. Und wenn es der Import von Content ist, dann eher die Architekten, bei denen das Aussehen des Avatars keine große Rolle spielt.

Wir haben auch immer noch das Ziel vor Augen, dass die neue Plattform auf allen möglichen Geräten genutzt werden kann. Vom PC, über mobile Geräte bis hin zu Cyberbrillen wie die Oculus. Das ist ein sehr großes Vorhaben, aber ich habe schon eine kleine Test-Welt gesehen und ich muss sagen, dass ich in Second Life noch nichts gesehen habe, das so gut ausgesehen hat. Also, wir wollen so früh wie es geht etwas veröffentlichen, aber zur Zeit ist es einfach noch zu früh dafür.

Designing Worlds: Es muss für dich aufregend sein, wenn du so etwas Neues siehst und dir vorstellst, dass es deine neue Welt werden wird?

Ebbe: Ja, aber wir haben auch den Vorteil, dass wir die ganze Erfahrung aus Second Life nutzen können. Wir erfinden hier nichts völlig Neues, sondern entwickeln etwas weiter von dem, was wir vorher schon hatten.

Designing Worlds: Wie willst du die neue Plattform vermarkten bzw. Werbung dafür machen?

Ebbe: Wir müssen darüber nachdenken, wie wir die Plattform bei völlig unterschiedlichen Zielgruppen bewerben wollen. Es gibt ja auch sehr viele unterschiedliche Nutzungsmöglichkeiten. Mögliche Zielgruppen sind Produkthersteller, Schulen und Ausbilder, die Unterhaltungsbranche, usw. Also wie vermarktet man etwas, das fast für jeden alles sein kann? Darüber müssen wir uns noch Gedanken machen.

Designing Worlds: Warum will man mit der neuen Plattform den Weg der Closed Source Software gehen und nicht den der Open Source Software?

Ebbe: Zu Beginn ist das einfacher für die Entwicklung. Wir wollen viele Dinge schnell ändern und dafür ist dieser Weg geeignet. Um den Open Source Weg zu gehen, benötigt man ein bestimmtes Level an Stabilität, sonst verärgert man nur die Nutzer. Und ein anderer Grund ist, dass wir den Viewer leichter erweiterbar machen wollen. Es gab in SL eine Menge innovativer Ideen bei den Third Party Viewern. Ich denke, diese Dinge hätten auch gleich alle in unserem Viewer erscheinen können, wenn er über Plug-ins erweiterbar gewesen wäre. Das bedeutet, für SL2 werden wir eine ganze Reihe von Anpassungen am Viewer erlauben, ohne dass der Code Open Source sein wird.

Aber das ist nur unser Ansatz, mit dem wir starten möchten. Wenn wir im Laufe der Zeit feststellen, dass es besser wäre, doch Open Source zu gehen, können wir uns immer noch für diese Möglichkeit entscheiden.

Designing Worlds: Werden die Leute, die heute TPVs entwickeln, bei SL2 dann die Möglichkeit haben, diese Viewer-Erweiterungen zu erstellen?

Ebbe: Ja, denn das meiste, was die TPV-Entwickler erstellen, hat etwas mit der Benutzerschnittstelle oder mit neuen Funktionen zu tun. Dinge, bei denen wir aus irgendeinem Grund entschieden haben, sie nicht in den Viewer aufzunehmen. Wenn man versuchen würde, alle diese Features in einen einzigen Viewer zu packen, dann wird das einfach zu viel. Wenn wir ihnen nun die Möglichkeit geben, solche Lösungen für Kunden und spezielle Anwendungsfälle zu erstellen, ohne die ganze Arbeit für einen Open Source Viewer zu betreuen, dann ist das wohl eine effizientere Weise einen Mehrwert anzubieten.

Designing Worlds: Gibt es irgendwelche neuen Überlegungen, wie man den Übergang von Nutzern und Erstellen von SL zu SL2 gestalten wird?

Ebbe: Es bleibt die Aussage, dass wir keine Rückwärtskompatibilität anbieten werden. Alle Mesh-Objekte aus SL können aber auch in SL2 genutzt werden, so dass Ersteller ihre Kreationen hochladen können. Daran arbeiten wir bereits. Skripte werden komplett anders aussehen und sind nicht kompatibel. Vielleicht wird es noch weitere Möglichkeiten zum Konvertieren von Content geben, aber im Ausgenblick wissen wir das noch nicht. Wir haben uns auch noch keine Gedanken gemacht, wie ein Übergang von SL zu SL2 aussehen soll. SL wird noch lange weiterlaufen und wenn in drei Jahren die Leute der Meinung sind, dass SL immer noch die bessere Welt ist und sie dort bleiben, dann ist das in Ordnung für uns.

Die Nutzer werden ihre vorhandene Avatar-Identität und ihre Linden Dollar in beiden Welten nutzen können, so dass jeder mit seinem Avatar leicht vor- und zurückspringen kann.

Quelle: Designing Worlds
Designing Worlds: Werden wir auch in der neuen Welt solche TV-Programme aufzeichnen können, wie wir es hier gerade machen?

Ebbe: Ja, natürlich.

Designing Worlds: Habt ihr euch Gedanken darüber gemacht, wie man neue Communities zu SL2 bringen kann? Technisch habt ihr ja einige neue Ingenieure eingestellt. Gibt es auch neue Community-Beauftragte?

Ebbe: Bezogen auf das Projekt gibt es dazu im Augenblick nichts. Aber wir arbeiten daran gerade aktiv in Second Life und wir sind uns diesem kritischen Thema bewusst. Die meisten Communities, die heute in SL aktiv sind, wurden aber gleichzeitig durch diese Communities gebildet. Wir haben nur die Plattform und die Werkzeuge dazu bereitgestellt. (Anm.: Hier hält Ebbe einen längeren Vortrag, welche Arten von Communities heute in SL unterwegs sind und wie sie sich gebildet haben.)

Designing Worlds: Gibt es schon einen Namen für die neue Plattform?

Ebbe: Wir verwenden intern einen Codenamen, den wir aber nicht veröffentlichen wollen, weil wir ihn noch nicht auf Markenrecht, Copyright, usw. überprüft haben. Außerdem kann ein Produktname zu einem zu frühen Zeitpunkt schlecht sein, wenn noch gar kein Produkt da ist. Nach außen sprechen wir von der "Next Generation Platform".

Designing Worlds: Zurück zu Second Life: Gibt es Bestrebungen, den Schutz geistigen Eigentums in SL zu verbessern?

Ebbe: Zuerst einmal haben wir was das betrifft, schon viel getan. Aber es gibt aktuell nirgends auf der Welt einen Schutz des geistigen Eigentums, der komplett sicher ist. Überall werden Arbeiten anderer Leute gerippt. In der Musikindustrie oder in der Softwareindustrie, überall wird kopiert und geklont. Für SL können wir einführen was wir wollen, man wird immer einen Weg finden, wie man den Content rippen kann. Für die neue Plattform haben wir uns schon Gedanken gemacht, ob wir etwas anderes als die No-Copy, No-Mod-Einstellungen aus SL verwenden werden. Aber letzten Endes wollen wir das Erstellen von Content so einfach und gut wie möglich machen.

[...]

Ok, die letzte halbe Stunde bekomme ich nicht mehr zusammengefasst. Ich bin mit zunehmendem Alter nicht mehr so flott wie noch vor ein paar Jahren. :) Im letzten Drittel unterhalten sich die Teilnehmer mehr über den Menschen Ebbe Altberg. Was ihn an SL so fasziniert, warum es einfacher ist, sich in virtuellen Sesseln mit Avataren zu unterhalten als über Skype und zum Schluss fragt Ebbe Saffia und Elrik nach ihren Wünschen und Hoffnungen für die Zukunft. Diese wollen die Beiden als Liste an Ebbe schicken, was sie dann sicher auch irgendwo im Prim Perfekt Blog veröffentlichen werden. Und ganz am Ende wird noch kurz über SL Go gesprochen, der Streaming Dienst, der SL auch auf Tablets und Smartphones ermöglicht. Alle sind der Meinung, dass der aktuelle Preis von 10 US$ pro Monat gut ist und das dieser Dienst technisch wirklich beeindruckt.

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