Donnerstag, 13. August 2015

MadPea ändert seine Strategie in Second Life

Quelle: MadPea Productions
Am 11. August hat Second Life Spieleentwickler MadPea in seinem Blog eine Änderung der zukünftigen Ausrichtung bekanntgegeben. Die größte Änderung betrifft dabei die Beendigung der Entwicklung des Abenteuerspiels UNIA, zu dem ja eigentlich eine Fortsetzung geplant war.

Durch den Wegfall eines Sponsors und vieler Entwickler aus dem MadPea-Team, würde eine Fortsetzung von UNIA aber offenbar zu viel Aufwand bedeuten. Deshalb will sich die Gruppe in Zukunft auf kleinere Hunts und Quests konzentrieren, die schneller und günstiger entwickelt werden können.

Soweit die Kurzform. Hier eine grobe Übersetzung des Textes aus dem MadPea-Blog:

Liebe Peas,

Es gibt im Leben einige Situationen, in denen wir eine Neubewertung durchführen müssen, wer wir sind und wohin wir gehen. Nach einigen Diskussionen im Team, kamen wir zu dem Entschluss, dass wir die Entwicklung von UNIA auf DIESER Plattform beenden werden.

Szene aus UNIA
Was heißt das?

Zunächst einmal wird UNIA Teil 1 noch für eine ganze Weile weiterlaufen. Es war eine große Leistung, diesen Titel in Second Life zu realisieren. Es dauerte mehr als zwei Jahre und die Kosten betrugen über 12.000 US-Dollar. Als wir ursprünglich die UNIA Entwicklung starteten, hatten wir ein weitaus größeres Team, gesponserte Regionen und eine massive Vision für Gaming in Second Life.

Während der Entwicklung für UNIA haben wir dann unseren Sponsor und genau 19 Mitglieder aus unserem großen Team verloren, darunter unseren Hauptentwickler, der mehrere Jahre für MadPea tätig war. Wir kämpften dann mit einem kleineren Team und großen Aufwendungen weiter, um es dennoch herauszubringen, weil sich unsere Vision nicht geändert hatte: Wir wollten zeigen, was auf dieser Plattform möglich war.

Das Feedback der Bewohner war einfach unglaublich. Wir haben einen stetigen Strom von neuen Leuten, die jede Woche mit dem UNIA Erlebnis starten. Wir haben die Augen vieler Peas geöffnet und ihnen die Wunder von Second Life auf eine ganz neue Weise gezeigt.

Ich habe mir in den letzten sieben Jahren jede Woche die Statistiken angesehen und ich bin mir nicht sicher, wie viele andere Unternehmen das Gleiche von sich sagen können, aber wir hatten ein stetiges Wachstum während der gesamten Zeit. Aber um ehrlich zu sein...das ist einfach nicht genug.

Mit unseren aktuellen Ressourcen können wir nun eines dieser zwei Dinge tun: Die Entwicklung der UNIA-Saga fortsetzen, oder unseren Fokus auf kleinere Abenteuer legen, wie "BURIED" und "The Collection". Für das Erstellen kleinerer Abenteuer benötigen wir etwa zwei Monate, während UNIA Teil 2 mindestens noch sechs Monate dauern würde.

Mit einem Blick auf die Zahlen und dem Versuch logisch zu sein, mussten wir eine Wahl treffen. Und obwohl wir bereits viel Arbeit und Leidenschaft in die Erstellung von UNIA 2 gesteckt haben, fühlen wir im Team, dass diese Entscheidung in Ordnung war. Es ist Zeit, weiterzuziehen.

Szene aus UNIA
Aber halt...was passiert als nächstes?

Keine Panik! Wir verschwinden nicht aus Second Life! Wir werden einfach noch großartiger als zuvor!

Es dauerte einige Zeit, um unser Team umzugruppieren, aber nachdem wir UNIA fertig hatten, war unser Team viel stärker und enger verbunden als je zuvor. Wir fühlen uns jetzt, als könnten wir Berge versetzen!

Wir legen unseren Fokus nun auf Spiele in kleinerem Maßstab, die besser für die Second Life Plattform geeignet sind. Wir haben vor, narrative Abenteuer herauszubringen und mit anderen SL-Firmen zusammenzuarbeiten. Wir glauben, dass wir gemeinsam etwas bewegen können und damit auch mehr in der realen Welt wahrgenommen werden, um die Stärke von virtuellen Welten zu zeigen.

MadPea wird auch weiterhin Spiele für den Einzelnen produzieren, um seine Fantasie und persönlichen Grenzen herauszufordern. Wir werden Erlebnisse und Support für eine wachsende und willkommene Community anbieten.

Unser Fahrplan für den Rest des Jahres ist bereits ausgefüllt und wir werden euch total verwöhnen! Unser nächstes Abenteuer wird voraussichtlich am 1. Oktober starten und es wird episch sein.

Ich hoffe, euch dort zu sehen, aber in der Zwischenzeit...wenn ihr es nicht bereits gemacht habt, trefft eure Wahl. Seid ihr bereit entführt und in ein Feld von Monstern geworfen zu werden, ums überleben zu kämpfen, während man Rätsel löst und herauszufinden versucht, was wirklich los ist? Oder möchtet ihr euch lieber auf eine Reise in ein viktorianisches Geheimnis begeben und Großvaters Sammlung von geisterhaften Instrumenten vervollständigen, die euch zu einer schockierenden Entdeckung führen werden?

Mehr Informationen findet ihr hier:

Und für den Rest der UNIA-Saga...wer weiß, was die Zukunft bringen wird...

Mit Peas & Love,
Kiana Writer
MadPea Productions

Quelle: MadPea Changes its Strategy
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Anm.:
Interessant ist eigentlich gleich der erste Satz von Kiana. Sie hebt extra hervor, dass man auf dieser Plattform (also in Second Life) die Entwicklung von UNIA beendet. Ich könnte mit sehr gut vorstellen, dass ein Teil des MadPea-Teams zu den Alpha-Testern in Sansar gehört. Denn soweit ich weiß, arbeiten Kernmitglieder wie Harter Fall fast ausschließlich mit dem 3D-Programm Maya, was ja für Sansar in der Alpha gefordert ist. Es könnte ja sein, dass MadPea beim Start von Sansar gleich mit einem Blockbuster-Game mit dabei ist. Das wäre nicht nur für die Spieleschmiede ein Vorteil, sondern Linden Lab hätte auch ein Zugpferd in Sachen Anwendungsmöglichkeiten für Sansar.

Meine Berichte zu UNIA:

    4 Kommentare:

    1. Bye UNIA.

      Ich habe eh nur bemängelt wie scheiße es ist eine solche Experience anhand von unrealistischen Grafikeinstellungen aufzubauen. Stellt das LoD auf 4 in den Debugs. Stellt doch gleich LoD ganz aus! Baut doch einfach gar keine LoDs mehr ein. Optimierung, wer braucht sowas.

      Wenn ich UNIA jemals besucht hätte wäre es wohl nicht bei einer groben Bemängelung der Notwendigkeit von Abänderung der LoD Einstellungen geblieben sondern es wäre noch ein weiterer Blog Eintrag gefolgt der UNIA schritt für schritt auseinander genommen hätte. (so wie ich das mal mit einem Avatar gemacht habe, dessen Post aber nicht öffentlich zugänglich ist außer für den Avatar Creator als eine Art "bugliste")

      Im schlimmsten Fall hätte ich UNIA als Beispiel für "Schlechten Content in SL" genommen.

      Traurig das Dinge die Augenscheinlich gut sind und auch gut gemeint sind eigentlich doch nichts weiter als einer der Gründe sind warum Second Life so ein Miserabel laufender Sauhaufen ist weil sich die Content Creator nicht genug für das Technische Wohlbefinden SL's interessieren.

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      1. Ich weiß gar nicht was du hast. Ich habe UNIA komplett durchgespielt und zwar mit dem Black Dragon Viewer. Der Content hat bei mir (ohne mein LOD zu erhöhen) ziemlich sauber ausgesehen. Auch auf weite Entfernungen sind bei mir keine Objekte zusammengefallen.

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      2. Was ich habe ist das UNIA wie im Artikel beschrieben erwähnt das man LoD Details über das maximum des LL Viewers drehen sollte für das bestmögliche Erlebnis. Wenn ich mich recht entsinne haben sie das anhand von Firestorm Viewer in einem Tutorial beschrieben und immer nur verdammt schwach und faul auf die SL wiki verwiesen wie man es im LL Viewer macht (wenn überhaupt). Das sagt schon einiges über die Arbeit dahinter aus und deinen Bildern nach zu urteilen würde ich ausrasten wenn ich dort auf die SIM gehe und diese alpha-sorting grasbüschel sehen würde (die noch dazu bei aktivierten Schatten meine Framerate entweder unter 10 drücken oder extrem instabil werden lassen d.H 30+ mit massiven dips unter 10 in zufälligen Intervallen).

        Und ich bin mir sicher das Alpha Sorting noch mein geringstes Problem mit UNIA wäre (wenn auch das am meisten vorkommende).

        Ich sollte wirklich langsam den Blog Eintrag über guten Content schreiben es ist aber schwer wirklich guten Content zu finden, es wäre eine massive Schnipselei von vielen Produkten, manche Produkte sind da gut, aber da schlecht, manche da gut wo andere schlecht sind.

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    2. Ich kann es nachvollziehen, dass das Mead Pea-Team sich nach dem Weggang einiger Mitstreiter neu ausrichten muss, denn schon mein im Vergleich zu Unia wirklich als klein zu bezeichnender Hunt auf Tempelhof hat auch schon einigen Aufwand gekostet. Storyboard erstellen, Abstimmung mit der Sim und den dort vorliegenden Gegebenheiten, Erstellung der Notecards und einiger Objekte etc. haben hierbei schon einige Stunden in Anspruch genommen.

      Die Auslegung auf kleinere Einheiten ist vielleicht auch gar nicht so schlecht. Lieber keiner, aber dafür öfters etwas Neues passt vielleicht besser zu SL. Denn, wer wirklich ein großes Spiel spielen möchte, der greift zu Spielesoftware, dessen Grafikengine nur auf das jeweilige Spiel spezialisiert und optimiert wurde.

      Die Niki

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