Donnerstag, 19. Mai 2016

[LL Blog] - Warum sind all diese Leute aus farbigem Gelee?

von Linden Lab am 18.05.2016 um 11:08am PDT (20:08 Uhr MESZ)
- Blogübersetzung -


Quelle: SL Brand Center
Eine der größten Möglichkeiten von Second Life ist, dass die Bewohner fast alles erschaffen, was sie sich vorstellen können. Eine der großten Herausforderungen ist, dass die Bewohner fast alles erschaffen, was sie sich vorstellen können. Wir verbringen viel Zeit damit zu überlegen, wie wir die Performance verbessern können, ohne die Kreativität einzuschränken. Und heute freuen wir uns, eine große Veränderung bekanntzugeben, welche dazu beitragen wird, die Performance zu verbessern und das Verhalten zu beeinflussen, ohne dabei die kreative Freiheit einzuschränken.

In einer herkömmlichen Spielumgebung ist alles was ihr seht, sorgfältig optimiert und konstruiert worden, um die Anzeige effizienter zu machen. Der Detaillierungsgrad und die Texturen werden geprüft und erneut geprüft von hochqualifizierten Fachleuten, die die Auswirkung jeder Entscheidung auf das vorgegebene Anzeigesystem verstehen. Und von den aufwendigen Berechnungen wird so viel wie möglich im Voraus berechnet. In der frei vom Benutzer erstellten Welt von Second Life, gibt es nur wenig Möglichkeiten für so eine Optimierung, denn das vorgegebene Anzeigesystem reicht von Low-End-Netbooks bis zu State-of-the-Art Gaming-Systemen. Und die Erfahrung der Content-Ersteller reicht vom kompletten Anfänger bis zu denen, die zu den besten auf diesem Gebiet gehören könnten (und es manchmal auch sind). Die Ergebnisse sind oft erstaunlich gut, aber manchmal auch sehr problematisch für die Grafikfähigkeiten von weniger leistungsfähigen Systemen, was dann zu extremen Rendering-Lag führt.

Wir haben uns angesehen, welche Art von Dingen die meisten Schwierigkeiten verursachen und als einer der größten Faktoren erwies sich das Rendering von Avataren. Dies sollte niemanden besonders überraschen, wenn man bedenkt, wie viel Zeit, Aufmerksamkeit und Kreativität in die Auswahl und Anpassung von ihnen investiert wird. Leider treffen sowohl Ersteller als auch Konsumenten manchmal Entscheidungen, die für andere so problematisch zu rendern sind, dass sie ernsthaft das Erlebnis von denen um sie herum beeinträchtigen. In stark frequentierten Bereichen kann dies ein großes Problem für alle sein, die weniger als ein fantastisches Grafiksystem haben. Wir könnten dieses Problem angehen, indem wir schärfer einschränken, was die Leute erstellen dürfen - neue Limitierungen für Texturen, Mesh-Komplexität und Attachment-Funktionen, die ihr mit eurem Avatar verwenden könnt. Aber wir erfreuen uns am Reichtum und der Vielfalt von Avataren, denen wir inworld begegnen, genauso sehr wie ihr.

Stattdessen versuchen wir Rückmeldungen an Content-Ersteller und Konsumenten über die Auswirkungen ihrer Auswahl zu geben und Möglichkeiten für Nutzer zu finden, um die Auswirkungen zu begrenzen, die die Auswahl der anderen auf ihre eigene Systemleistung hat. Avatare sind sehr komplex und wir haben eine gewisse Messgröße, die wir jetzt "Avatar Rendering Complexity" nennen. Diese Messgröße ist gezwungenermaßen eine Annäherung. Da unterschiedliche Systeme unterschiedliche Stärken haben, kann keine Messgröße jemals die Problematik des Renderings eines Avatars auf eine universelle Weise repräsentieren, aber wir haben uns einige Mühe gegeben, eine nützliche Annäherung zu entwickeln.

In der neuesten Standard-Viewer Veröffentlichung wird jedes Mal, wenn ihr das Aussehen eures Avatars ändert, ein kleiner Hinweis mit eurem neuen Komplexitätswert für ein paar Sekunden in der oberen rechten Ecke des Bildschirms angezeigt. Es gibt keinen absolut "guten" oder "schlechten" Wert für diese Zahl; sie kann von etwa Eintausend oder so, bis zu mehreren Hunderttausend reichen (alle Starter-Avatare sind unter 32.000 und die neueren sind alle unter 10.000). Es gibt auch eine neue Grafikeinstellung, die ihr nutzen könnt, um die Auswirkungen von Avataren mit hoher Komplexität um euch herum zu begrenzen. Damit könnt ihr eine maximale Komplexität für das Avatar-Rendering setzen. Jeden, den ihr seht und der über diesem Limit liegt, wird zu einem "JellyDoll" vereinfacht - es wird eine farbige Silhouette ohne Attachments angezeigt - was euch den größten Teil des Rechenaufwands einspart, den ihr sonst gehabt hättet, um diesen Avatar darzustellen. Somit wird die Performance eures Viewers erhöht. Jeder Nutzer kann seinen eigenen Wert für diese Grenze auswählen, um das passende Gleichgewicht aus Performance und Darstellungsqualität zu finden. Die Standardwerte hängen von der Leistung eures Grafiksystems ab. Ihr könnt das Limit für einen Avatar außer Kraft setzen, indem ihr direkt mit der rechten Maustatse auf ihn klickt und "Always Render Fully" auswählt.


Dieses Limit würde nicht viel bewirken, wenn es einfach alle Avatare in JellyDolls ändern würde, ohne Rückmeldungen an diejenigen zu geben, die die rechenintensivsten Avatare tragen. Um diese Rückmeldungen zu geben, sendet euer Viewer dem Simulator die Namen der Avatare, die in eurer Nähe über eurem Limit liegen und die vereinfacht wurden. Der Simulator sammelt die Informationen von allen und meldet wiederum an euch zurück, wie viele der Leute um euch herum euren Avatar nicht vollständig rendern (ohne euch aber zu sagen, welche Leute das sind). Wenn sich diese Information deutlich ändert, erhaltet ihr eine kurze Meldung in der oberen rechten Ecke des Bildschirms, die euch ungefähr mitteilt, wie viele um euch herum euren Avatar aufgrund der Komplexität rendern (oder auch nicht). Unsere Hoffnung ist, dass im Laufe der Zeit die Leute dazu ermuntert werden, auf die Komplexität zu achten, die sie selbst erzeugen - denn schließlich ist es nicht sehr aufregend, den aufwendigsten und erstaunlichsten Avatar in Second Life zu haben, wenn niemand sonst ihn sieht.


Aber, nun seid ihr der Ansicht... Dies ist nur eine weitere Einstellung, die ich ständig anpassen muss! Manchmal möchte ich die fantastisch schönen Avatare sehen, die meine Freunde erstellen und manchmal möchte ich mich schnell durch eine Ansammlung von Avataren bewegen, die mich nicht interessieren. Aber das Ändern der Grafikeinstellungen ist ein Ärgernis.

Wir haben das Fenster für die Grafikeinstellungen neu gestaltet, um es einfacher zu machen. Aber noch wichtiger ist, dass wir die Möglichkeit für euch hinzugefügt haben, unterschiedliche Einstellungen zu speichern (genannt "Presets" / "Voreinstellungen"), mit einem frei wählbaren Namen zu versehen und dann über ein Pulldown-Menü am rechten Ende der oberen Leiste (es sieht aus wie ein kleiner Computer-Bildschirm) direkt zwischen ihnen zu wechseln, ohne überhaupt das Einstellungsfenster öffnen zu müssen.


Jetzt könnt ihr euch je eine Sammlung von Einstellungen anlegen zum Einkaufen, für Clubbesuche, für intime Umgebungen mit euren engsten Freunden - was auch immer ihr braucht. Und ihr könnt sie jederzeit erweitern und ändern.


Wir werden weiterhin fleißig an der Stabilität und Performance von Second Life arbeiten, zusammen mit dem Hinzufügen von coolen, neuen Funktionen. Während wir das tun, hoffen wir darauf, zusätzliche und bessere Informationen an die bunte und talentierte Community aus Second Life weiterzugeben, so dass wir fortfahren können, zusammen eine noch bessere und interessantere Welt zu erschaffen.

Weitere Informationen darüber, wie man diese Einstellungen konfiguriert, gibt es in der Knowledge Base.

Second Life - Avatar Complexity Limit Tutorial & Overview



Quelle: Why are all these people made of colored jelly?
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Anm.:
Als ich gestern meine Meldung zum neuen SL-Viewer 4.0.5 begonnen hatte, war dieser Blogpost von Linden Lab noch nicht veröffentlicht. Deshalb gab es zur Einführung der Avatar Rendering Complexity (ARC) bei mir eben zuerst den Viewer-Bericht.

Da Linden Lab aber einen ziemlich langen Blogpost dazu geschrieben hat, habe ich diesen nun auch noch übersetzt. Sie drücken sich zwar bei ihrer Erklärung komplizierter aus, als es notwendig wäre. Aber für mich steht hinter der ganzen technischen Erklärung auch die klare Aussage, dass sie lieber auf die Vernunft der Nutzer setzen als irgendwelche Möglichkeiten in SL einzuschränken. Da kann ich nur hoffen, dass es die Mehrheit der Nutzer auch versteht und wenigstens versucht, ihren Avatar nicht zu einem Viewer-Crasher aufzudonnern. Denn mit der Einführung von Bento wird wohl leider die Nachfrage nach noch feineren Avatar-Meshes ansteigen.

Hier der Link zu meinem Bericht über den neuen SL-Viewer mit ARC-Kontrolle:

Und hier noch ein Foto, das ich gestern mit dem neuen Viewer auf den London City Regionen gemacht habe. Ich hatte nur vergessen, es in den Viewer-Bericht aufzunehmen. London City ist ganz gut geeignet, um die neue ARC zu testen, denn auf der Region sind selten weniger als 60 Avatare.

Avatar Rendering Complexity auf London City

6 Kommentare:

  1. Irgendwie kommt es mir so vor das hier der Hund sein eigenen Schwanz jagt.

    Mal abgesehen davon des es durchaus eine feine Sache ist (sein kann) für diejenigen mit einem etwas Schwachbrünstigen System.

    Einerseits wird dafür gesorgt das alles immer feingliedriger und Detailreicher wird, was ich durchaus Löblich finde.
    Andererseits geht man nun her und begrenzt (wenn auch jeder für sich selber das einstellen kann) den ganzen Detailreichtum wieder.

    Dabei auf die Vernunft der AVAs zu hoffen ist für mich doch sehr Blauäugig, da die Masse sicher bestrebt ist das mögliche auch auszunutzen und auszureizen.

    Ich befürchte da viel ehr das das geschieht was wir schon mal hatten, das man gar nicht mehr erst auf eine SIM kommt weil der Hausherr selbiger aufgrund eines viel zu hohen ARC meint „du kommst hier ned rein“.

    Aber wie heißt es doch so schön
    Abwarten und Tee trinken


    Grüßle
    Kerstin

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    1. Es ist halt aus Sicht von Linden Lab ein schwierige Angelegenheit. Begrenzen sie Mesh-Modelle im Detailreichtum oder entfernen sie wieder die Möglichkeit, mit Alpha-Texturen bestimmte Körperbereiche auszublenden, würden fast alle modisch ausgerichteten Nutzer aufschreien.

      Nun geben sie jedem einzelnen die Möglichkeit, solche Lagschleudern auszublenden und wieder gibt es viele Leute, denen das nicht gefällt.

      Was aber einige fordern, nämlich dass man Second Life so verbessern soll, dass keiner mehr mit seinem PC Probleme hat, egal wie viele Megabyte an Meshes in Sichtweite runtergeladen werden müssen, das geht einfach aus technischen Gründen nicht. Denn das ist abhängig von der PC-Hardware der Nutzer und der Geschwindigkeit der Internetleitung. Die kann LL nicht ändern.

      Ich finde die jetzige Lösung eigentlich ganz gut. Ich werde mir mal 10 Grafikeinstellungen speichern und zwar von ARC-Wert 50.000 bis 150.000 (alle 10.000 ein Preset). Im Normalfall, bei leeren Sims, werde ich immer das Maximum mit 150.000 nutzen. Wenn ich aber auf Veranstaltungen gehe und ich merke, das es lagt, stelle ich den ARC schrittweise runter, bis der Lag nachlässt. Also von 150k auf 140k, dann auf 130k usw. Mal sehen, ob sich mit dieser Methode der Lag reduzieren lässt.

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    2. Das will ich schwer hoffen das das in einer Hexenjagt nach ARC Werten endet. Nur so wird sich jemals etwas ändern. Ich habe bereits in meiner Userschaft gesehen das deren interesse an diesem Feature gleich 0 ist. Selbiges wird für den Rest von SL auch passieren. Niemand der nicht schon vorher "Einfache Avatare" benutzt hat wird sie jetzt plötzlich nutzen. Niemanden werden diese Nachrichten interessieren ob sie gerendert werden oder nicht, stattdessen wird man den Leuten sagen "schalt es einfach aus".

      Auf die Vernunft der User zu setzen. Pah. Wir haben alle gesehen wie gut das die ganze Zeit funktioniert hat. Es ist mit einfach schleierhaft wie LL immer und immer wieder etwas versucht und es eine Zeitverschwendung werden lässt in dem sie auf die Vernunft der User setzen.

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  2. Nikira Naimarc20. Mai 2016 um 08:45

    So wie ich es erst einmal überschaue, scheint es wohl eine gute Sache zu sein. Ich als Nutzer kann jederzeit selbst entscheiden in welcher Komplexität ich bei welcher Performance ich mich in SL bewege.

    Außerdem habe ich ein Selbstkontrolle über meinem Avatar, was ich auch für sehr praktisch halte. Inwiefern es nun andere Nutzer animiert etwas auf ihre Komplexität zu achten, steht natürlich auf einem anderen Blatt. Das wird die Zukunft zeigen.

    Mal sehen, wann diese Funktion auch im Firestorm und den anderen TPV's eingebaut wird.

    Die Niki

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    1. "Inwiefern es nun andere Nutzer animiert etwas auf ihre Komplexität zu achten, steht natürlich auf einem anderen Blatt. Das wird die Zukunft zeigen."

      Es gibt durchaus gutaussehende Avatare, die keinen sehr hohen ARC-Wert haben. Wenn die wirklich krassen Avas bei Flickr-Fotos von Veranstaltungen nur noch als JellyDoll zu sehen sind, während daneben hübsche Avas voll dargestellt werden, dann wird sich der entsprechende Nutzer sicher mal überlegen, ob er auf die 50 Megabyte Augenwimpern mit Materialtexturen verzichten kann. :-)

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  3. Anidusa Carolina20. Mai 2016 um 10:08

    Ja, auch ich bin der Meinung das es eine feine Sache ist. Wenn man wirklich nur irgendwohin geht wo man niemanden kennt und einen die anderen auch nicht jucken (Beispiel Arcade gachas oder Einkaufen bei Collabor88), macht es absolut Sinn. Vor allem für jemand wie mich, der vom Arbeitsspeicher her sehr schwachbrüstig ist. Auch zu wissen welche Renderkosten man selbst verursacht kann eine feine Sache sein, klar, es ist sehr fraglich ob die breite Masse darauf verzichten wird schön zu sein zugunsten ihrer Renderkosten. Aber: Ich vermute einige Leute werden sich wenn sie feststellen "von den beiden Halsketten die ich zu dem outfit gern trage hat eine hohe und eine sehr niedrige Renderkosten", doch dazu durchringen die niedrige zu tragen. :)

    Beim Firestorm ist man schon sehr lange mit dem Thema befasst, und bemüht möglichst schnell nachzuziehen. Wobei man dort ja bereits jetzt über die Quick preferences die Möglichkeit hat festzulegen wieviele Avatare um einen herum voll gerendert werden sollen. Stellt man diese Zahl auf Null, wird nur noch der eigene Avatar voll gerendert. Alle anderen werden unscharf, wirken verpixelt und auch ihre Bewegungen werden nicht mehr voll dargestellt, sie bewegen sich dann "ruckelig".
    Zugegeben, das sieht weniger schön aus als ein bunter Gummiavatar aber es hilft. Ich benutze es häufig.

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