Sonntag, 11. Juni 2017

Infos aus dem Content Ersteller Treffen in KW 23

Content Creator Meeting / Quelle: Nalates Urriah
Am 8. Juni 2017 wurde inworld wieder ein Treffen der Content Ersteller durchgeführt. Dieses User Group Meeting scheint inzwischen recht beliebt zu sein, denn so viele Teilnehmer wie in dieser Woche, habe ich bisher bei den Content Erstellern noch nicht gesehen.

Nalates Urriah hat dieses Treffen wieder in einem Video festgehalten. In ihrem Blogbericht schreibt sie, dass während dem Treffen mehrfach die Region gecrasht ist. Die Unterbrechungen hat Nalates aus dem Video herausgeschnitten und zeigt dort nur kurz ein Crash-Foto. Nach dem dritten Crash wurde ein Avatar gebannt und die Skriptnutzung auf der Region ausgeschaltet. Danach gab es keine Störungen mehr.

Da ich heute einen kompletten Faulenzertag hatte, habe ich mir das gesamte Video, mit über einer Stunde Laufzeit, nicht angehört. Ich übernehme hier nur die schriftliche Zusammenfassung aus dem Blog von Nalates.

Asset HTTP Viewer
Zu Beginn hat Vir Linden über den Asset HTTP Viewer gesprochen. Er hätte eigentlich in der letzten Woche aktualisiert werden sollen. Das soll nun in der kommenden Woche (KW 24) passieren.

Projekt für animiertes Mesh
Mit animiertem Mesh wird es möglich sein, Mesh-Objekte zu erzeugen, die ein Bento-Skelett in sich tragen. Und dieses Skelett lässt sich dann über LSL Skripte genauso animieren, wie heute ein Bento-Avatar über HUD-Animationen. Damit sollen NPCs, gut animierte Mesh-Tiere und unabhängige Bot-Avatare ermöglicht werden.

Eine Besucherin des CC-Meetings
Quelle: Nalates Urriah
Die Arbeiten an diesem Projekt haben bereits in Kalenderwoche 21 begonnen. Inzwischen gibt es einen lauffähigen Regionsserver und einen Alpha Project Viewer, mit dem man animierte Meshes sehen kann. Andere SL Viewer crashen dagegen, wenn sie auf dem Regionsserver einloggen. Mit diesem Problem wird sich Vir Linden als nächstes befassen.

Ein weiteres Problem ist die Größe von Objekten mit integriertem Bento Skelett. Bei einem Avatar wird die Größe aufgrund einer Kalkulation ermittelt. Bei Objekten aber anhand ihrer Eigenschaften ausgelesen. Das Problem bei animiertem Mesh ist nun, die relative Entfernung der Bento Skelett Knochen vom Boden zu ermitteln, damit zum Beispiel bei Tieren auch die Füße den Boden berühren, wenn sie laufen. Vor allem bei Linksets aus mehreren Meshes ist das dann schwer zu ermitteln.

Weitere Aussagen zu animiertem Mesh:
  • Eine Kollisionsabfrage für animierte Mesh-Objekte ist noch nicht Bestandteil des Projekts.
  • Vir hofft, dass auch bereits in SL vorhandene Mesh Objekte sich nachträglich animieren lassen.
  • Mehrere Mesh-Objekte können über ein einzelnes Bento Skelett animiert werden.
  • Nalates ist der Ansicht, dass es aber nicht möglich sein wird, mehrere Bento Skelette miteinander zu verlinken und zu animieren.
  • Vir erwartet, dass animierte Meshes etwa die gleiche Belastung für die Simulator-Server erzeugen werden, wie Avatare.
  • Sollten Mesh Bounding Boxen zur Größenbestimmung der animierten Objekte verwendet werden, müssen die Ersteller speziell auf die "ungeriggte" Größe ihrer Objekte achten.

Projekt für Textur Baking auf Mesh Bodies
Das "Server Side Mesh Baking" (SSMB) wurde ebenfalls in Kalenderwoche 21 gestartet. Damit soll die Berechnung der verschiedenen Textur-Layer auf einem Mesh Body, vom Second Life Viewer auf die Simulator-Server verlagert werden, genau wie bei den Standard Avataren schon seit Jahren üblich. Dabei erstellt das Baking aus den vielen einzelnen Texturen eines Mesh Bodys eine kombinierte, einzelne Textur, die dann wesentlich schneller vom Viewer geladen und dargestellt werden kann.

Im aktuellen Meeting sagte Vir Linden, dass bereits Infrastruktur Arbeiten umgesetzt wurden, um das Mesh Baking zu ermöglichen. Das Baking wird keine Materialtexturen unterstützen (Normal Map und Specular Map), sondern nur die Standard Texturen (Diffuse Map). Dennoch ist es möglich, dass der Mesh Body auch Materialtexturen nutzt. Sie werden dann eben nur nicht beim Baking einbezogen.

Der große Vogel dürfte ein Bento Attachment sein.
Quelle: Nalates Urriah
Supplemental Animations
Es soll ein weiteres neues Projekt mit dem Namen "Supplemental Animations" gestartet werden. Damit will Linden Lab Probleme beheben, die durch den Konflikt von zwei gleichzeitig laufenden Animationen verursacht werden. Eine der sichtbaren Auswirkungen ist zum Beispiel, wenn man versucht, beim Abspielen einer Tanz-Animation ein Stück zu laufen. Dann kollidiert die Lauf-Animation mit der Tanz-Animation und der Avatar rutscht eigentlich nur über den Boden.

Dieses Projekt steht bereits auf der Agenda von Linden Lab, aber aktuell sind keine Mitarbeiter frei, die damit loslegen können. Es steht also weiter auf Warteposition.

Anchor Linden neu bei Linden Lab
Beim Treffen wurde Anchor Linden vorgestellt. Ein neuer Mitarbeiter bei Linden Lab, der bei der Weiterentwicklung von Second Life helfen soll. Aktuell arbeitet er im Projekt für das Server Side Mesh Baking. Sein Avatar Profil in SL ist erst knapp drei Wochen alt.

Neue MayaStar Version
Cathy Foil, die Entwicklerin von MayaStar, einem Add-on für das 3D Programm Maya, hat am 8. Juni eine neue Version veröffentlicht. Mit diesem Add-on lassen sich Mesh-Bodies und -Kleidung in Maya erstellen und bearbeiten. Natürlich mit Unterstützung des Bento Skeletts.

Hier ist die Aufzeichnung des Content Creator Meetings. Erstellt wurde das Video von Nalates Urriah.

Content Creation UG Meeting 2017 06 08



Quelle: Second Life – Content Creation UG 2017 w/23

2 Kommentare:

  1. "SL wird abgeschaltet sobald SL2 (Sansar) läuft" .... das höre ich Ständig in sl nur was ich hier so im Blog alles lese, schuften die Armen Leute sei LL wie Tiere :(

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    1. Na ja, wie Tiere wahrscheinlich nicht. Linden Lab führt Änderungen an Second Life insgesamt langsamer durch als vor dem Start der parallelen Entwicklung von Sansar. Aber der positive Punkt dabei ist, dass sie weiter Geld in die Entwicklung von Second Life stecken und dass sie sogar neue Leute einstellen, die für SL-Projekte arbeiten.

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