Montag, 31. Juli 2017

Pressemitteilung: Sansar startet als offene Creator Beta

Quelle: Linden Lab
Das nächste Kapitel für das Metaverse: Sansar wird für die Öffentlichkeit als Creator Beta geöffnet

Eine neue Plattform vereinfacht das Erstellen und Veröffentlichen von Social VR Experiences und ermöglicht es Erstellern, Geld auf einem soliden Marktplatz zu verdienen.

SAN FRANCISCO - 31. Juli 2017 - Sansar™, die weltweit führende Social-VR-Plattform, hat heute seine Ersteller-Beta für die Öffentlichkeit geöffnet. Sansar befähigt einzelne Personen, Gemeinschaften, Schulen, Studios, Konzerne, Marken und andere, auf einfache Weise immersive, soziale 3D Erfahrungen für Konsumenten zu erstellen, zu teilen und schließlich zu verkaufen, so dass man diese mit HTC Vive, Oculus Rift und Windows PCs genießen kann. Entwickelt von Linden Lab®, dem Unternehmen hinter der bahnbrechenden virtuellen Welt Second Life®, ist Sansar eine brandneue Plattform, die von Grund auf entwickelt wurde, um es jedem zu ermöglichen, ein Ersteller zu werden.

Zur Eröffnung bietet Sansars Atlas-Verzeichnis bereits Hunderte von ansprechenden virtuellen Erlebnissen, darunter Multiplayer-Spiele, nachgebaute historische Stätten und Sehenswürdigkeiten, Kunstinstallationen, Kinos, Museen, erlebbare Geschichten, Dschungeltempel, 360º Videokuppeln, auf Sci-Fi basierende Treffpunkte und noch viel mehr. Ersteller, die mit eingeschränktem Zugriff während dem Preview auf die Plattform eingeladen wurden, haben Tausende von erstaunlichen, öffentlichen und privaten Erlebnissen veröffentlicht und mit der heutigen Eröffnung der Beta, ist der Rest der Welt nun dazu eingeladen, sich ihnen anzuschließen.

"Sansar demokratisiert das soziale VR", sagte Ebbe Altberg, CEO von Linden Lab. "Bisher wurde durch Komplexität und Kosten begrenzt, wer in einem solchen Medium etwas erschaffen und veröffentlichen konnte. Und Sansar ändert dies dramatisch. Es ist inspirierend, Tausende von virtuellen Kreationen zu sehen, die bereits mit Sansar während unserem geschlossenen Preview veröffentlicht wurden. Und ich freue mich auf die Explosion an Kreativität, die wir jetzt sehen werden, nachdem wir die Türen der Beta geöffnet haben."

Fähigkeiten von Sansar

Vereinfachte Erstellung und plattformübergreifende Verbreitung
Intuitive Drag-and-Drop-Bearbeitung macht es einfach, eine Szene mit Assets zu erstellen, die aus gängigen 3D-Modellierungsprogrammen importiert oder im Sansar Store gekauft wurden.

Mit einem Knopfdruck werden Kreationen zu Multi-User-Erlebnissen, die von Konsumenten mit VR-Kopf-Displays (HMDs), sowie im Desktop-Modus auf PCs, genossen werden können. Jedes Sansar-Erlebnis hat einen eigenen Link, der über Facebook, Twitter, E-Mail und Blogs geteilt werden kann, oder mit wem auch immer der Ersteller dies möchte. Jede Instanz eines Erlebnisses ist derzeit so eingestellt, dass 35+ Avatare gleichzeitig anwesend sein können und automatisierte Instanzen werden es den Erstellern ermöglichen, unbegrenztes Publikum zu erreichen.

Überzeugende soziale Interaktionen
Mit detaillierten, anpassbaren Avataren, bietet Sansar reichhaltige, soziale Interaktionen, ohne dass zusätzliche Hardware wie Kameras und Tracker notwendig sind. Eine einzigartige Integration von Speech Graphics-Technologie, bietet genaue Lippensynchronisierung und Gesichtsanimationen für den Avatar, ausgeführt in Echtzeit, während die Benutzer einfach in die Mikrofone an ihren HMDs oder Audio-Headsets sprechen. Mit dem Einsatz von VR-Hand-Controllern werden die Hand- und Armbewegungen der Anwender realistisch übertragen, durch die Integration der leistungsstarken RunTime-Middleware von IKinema, der weltweit führenden Full-Body-Invers-Kinematik (IK) Technologie.

Solider Marktplatz und gute Verdienstmöglichkeiten
Mit Sansar können Ersteller mit ihren virtuellen Kreationen Geld verdienen, indem sie diese im Sansar Store verkaufen. In Zukunft werden die Ersteller auch in der Lage sein, ihre Experiences zu verkaufen, zu vermieten, oder für den Zugang eine Gebühr zu berechnen. Zur Eröffnung der Beta bietet der Sansar Store Tausende von Artikeln zum Verkauf, von Erstellern auf der ganzen Welt.

Eine Partnerschaft mit TurboSquid bietet den Erstellern im Store aktuell den Zugang zu Hunderten von zusätzlichen, hochwertigen 3D-Modellen, wobei in den kommenden Monaten noch Tausende mehr hinzugefügt werden. Durch die geplante Integration der StemCell-Initiative von TurboSquid, wird es der TurboSquid-Community aus 3D-Modellierern erleichtert, ihre Kreationen sofort in den Sansar Store hochzuladen und zu verkaufen, was die bereitgestellten Assets noch mehr erweitern wird.

Preisgestaltung
Sansar kann kostenlos genutzt werden, mit zusätzlichen Leistungen und Kunden-Support, verfügbar für Ersteller über bezahlte Abonnements, beginnend bei 9,99 US$/Monat.

Über Linden Lab
[...]
Für weitere Informationen über Linden Lab, seine Produkte und Karrieremöglichkeiten, besuchen Sie bitte LindenLab.com.

(Das habe ich mal weggelassen, da Linden Lab den meisten Lesern meines Blogs bekannt sein dürfte).

Quelle: The Metaverse’s Next Chapter: Sansar Opens to the Public in Creator Beta
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Anm.:
Eigentlich sind in der Pressemitteilung schon einige Links, die zu weiteren Informationen führen. Linden Lab hat für Sansar alle relevanten und wichtigen Links auch auf der Help Seite der Homepage gebündelt. Deshalb ist meine erste Empfehlung für weitere Informationen diese Seite zu besuchen:

Die interessanteste Unterseite ist die für die Abonnements. Die findet man hier:

Hier die Übersicht der Preise für Land / Experiences:

Quelle: Sansar / Choose your plan
Bis zu 3 Experiences kann jeder kostenlos nutzen. Dafür gibt es dann nur E-Mail Support von LL. Aber dennoch, man bekommt servertechnisch das Äquivalent von Hunderten an Second Life Regionen, ohne dass es etwas kostet.

Und selbst die Abos für die kostenpflichtigen Pakete sind Spottpreise im Vergleich zu SL.
  • Für 9,99 US$ bekommt man 5 Experiences und max. 48 Stunden Antwortzeit auf eine Supportanfrage.
  • Für 29,99 US$ bekommt man 10 Experiences, max. 24 Stunden Antwortzeit auf eine Supportanfrage und einen Live Web-Chat.
  • Für 99,99 US$ bekommt man 20 Experiences, max. 24 Stunden Antwortzeit auf eine Supportanfrage, Live Web-Chat und Telefon-Support.

Da wird sich jeder, der 300 US$ für eine einzelne SL-Region im Monat hinlegt, wohl etwas verarscht vorkommen.

Noch ein paar weitere Links:

Infos vom TPV-Treffen am 28. Juli 2017

Quelle: Pantera Pólnocy / YouTube
Am Freitag, den 28. Juli, gab es nach drei Wochen Pause mal wieder ein Treffen der TPV-Entwickler, nachdem Oz wegen seiner Vergesslichkeit die reguläre Terminkette Anfang Juli durcheinander gebracht hatte. Allerdings ist das nicht so tragisch, denn im Bereich der Viewer ist bei Linden Lab in den letzten drei Wochen fast nichts passiert.

Dafür lässt Oz aber durchblicken, dass Sansar in dieser Woche für alle geöffnet wird. Oz ist zwar mit seinen Terminaussagen oft unzuverlässig, aber diese Aussage deckt sich auch mit meiner Vermutung.

Die Informationen hier im Beitrag, kommen wie immer aus dem Video von Pantera Pólnocy, das am Ende auch eingebettet ist. Zusätlich habe ich noch Einzelheiten aus dem Blogpost von Nalates Urriah übernommen. Die Themen sind weitgehend in der Reihenfolge aufgelistet, in der sie während dem Treffen angesprochen wurden.

SL Viewer von Linden Lab

Offizieller Viewer
Second Life Viewer 5.0.6 (326593)
  • Umstellung der Inventardaten von UDP auf HTTP, inkl. CDN Nutzung. / Release Notes
  • (erschienen am: 20. Juni 2017)

Release Kandidaten
Second Life Alex Ivy Viewer 5.1.0 (507412)
  • 64-Bit Viewer für stabileres Speicherverhalten.
  • (letztes Update: 21. Juli 2017)
Second Life Maintenance Viewer 5.0.7 (327940)
  • Weitere Verbesserungen für Warnungen bei Löschen des Papierkorbs.
  • (erschienen am: 28. Juli 2017)
Second Life Voice Viewer 5.0.7 (327253)
  • Verbesserungen an den Voice-Diensten; höhere Qualität, weniger Abbrüche.
  • (letztes Update: 23. Juni 2017)

Project Viewer
Second Life Project 360 Snapshot Viewer 5.1.0 (506743)
  • Viewer zum Erstellen von 360-Grad Panoramafotos. Bereits vereint mit dem 64-Bit Viewer.
  • (letztes Update: 29. Juni 2017)

Allgemeines zu den RC-/Projekt-Viewern

Der Maintenance RC Viewer wurde am 28. Juli zum letzten Mal aktualisiert. Darin enthalten waren mehrere Crash Fixes und eine Änderung für das Login-Verhalten des Viewers. Oz Linden bittet die TPV-Entwickler darum, diesen Code möglichst schnell in ihre Viewer zu übernehmen.

Der Grund ist ein Störfall in der vergangenen Woche. Ein Bagger hatte irgendwo ein wichtiges Netzwerkkabel zerstört. Viele Nutzer haben danach ihre Verbindung zu SL verloren und versuchten sich permanent wieder einzuloggen. Das hat die Login-Server überlastet, was dann noch weniger gleichzeitige Logins erlaubte. Da es die Nutzer weiter versuchten, wurde das irgendwann als DoS-Attacke gewertet und weitere Logins wurden blockiert.

Die Ursache ist ein aggressiver Code im Viewer, der in diesem Fall zu früh eine Zeitüberschreitung auslöste, so dass der Login-Vorgang wiederholt werden musste. Das Update im Maintenance Viewer ändert den Code so ab, dass bei einem ähnlichen Problem in Zukunft nicht mehr so viel Stress für die Server verursacht wird.

Der Alex Ivy Viewer (64-Bit) hat am 21. Juli das letzte Update erhalten. Die Absturzhäufigkeit ist aber immer noch zu hoch, so dass Linden Lab weitere Änderungen vornehmen will, bevor dieser Code in den offiziellen Viewer übernommen werden kann.

Der Voice RC Viewer ist seit sechs Wochen nicht aktualisiert worden. Also gibt es hier keine Neuigkeiten.

Der 360° Snapshot Project Viewer hat seit vier Wochen kein Update erhalten. Und so gibt es ebenfalls nichts zu berichten.

Probleme aus der vergangenen Woche
Es gab beim TPV-Treffen eine Diskussion zu den ganzen Problemen, die in der vergangenen Woche im Umfeld von Second Life aufgetreten sind. Dazu gehören der Ausfall mehrerer Webseiten, Probleme mit Attachments, die sich nicht anlegen ließen, und die Aufforderung zur Zustimmung der geänderten Nutzungsbedingungen, die eigentlich erst am 31. Juli inkrafttreten sollte. Hier weiß Linden Lab noch nicht einmal, warum die Zustimmung zwei Tage zu früh angefordert wurde. Die beiden anderen Probleme wurden bis Freitagabend behoben.

Linden Lab Meeting in Kalenderwoche 31
In der kommenden Woche hat Linden Lab wieder mehrere interne Meetings, bei denen festgelegt wird, welche Projekte und Änderungen in der nächsten Zeit für Second Life vorgenommen werden sollen. Nalates meint, dass diese Planung immer für die nächsten 12 Monate festgelegt wird.

Audio Lautstärke im Viewer wurde auf niedrigeren Wert geändert
Durch einen Vorschlag der Firestorm Entwickler, hat Linden Lab die Gesamtlautstärke im Viewer auf einen niedrigeren Wert eingestellt. Bei einem neu installierten Viewer war sie immer auf 100%. Newbies, die dann zum ersten Mal auf eine Parzelle mit aktivem Landstream gekommen sind, mussten dann immer herausfinden, wie man die laute Musik leiser stellen konnte. Nun soll es schon in der Grundeinstellung auf einem erträglichen Level sein.

Neue Funktion zur Kontrolle von Audio auf Parzellen
Ebenfalls von einem Firestorm Entwickler kommt die Frage, ob man nicht eine Funktion haben könnte, mit der sich kontrollieren lässt, ob Sounds von außerhalb einer Parzelle, in einer Parzelle zu hören sind. Der umgekehrte Fall steht heute schon zur Verfügung. Man kann bestimmen, ob Sounds aus einer Parzelle nach außen dringen dürfen. Linden Lab ist bereit, dafür eine Funktion zu erarbeiten.

Sansar öffnet in Kalenderwoche 31
Oz sagt im Treffen eher beiläufig, dass Sansar am Montag, den 31. Juli, oder zumindest in Kalenderwoche 31, in die offene Beta gehen wird. Gleichzeitig betont er, dass Second Life deshalb nicht verschwindet. Nicht mal ein bisschen.

Änderung im Estate-Fenster
Grumpity Linden hat beim Treffen eine Anfrage bestätigt, dass LL im Estate-Fenster des Viewers den Bereich für die Bannliste so ändern wird, dass mehr als vier Einträge gleichzeitig zu sehen sind.

Neue Vorteile für Premium-Nutzer
Ebenfalls angekündigt, wurden neue Vorteile für Premium-Nutzer in Second Life. Sie sollen "awesome" sein. Mal sehen...

Probleme mit nicht zugestellten Gruppenmeldungen
Als letztes Thema wird ein Problem besprochen, bei dem einige Gruppenmeldungen nicht bei allen Mitgliedern ankommen. Einige haben die Hoffnung, dass der Code des Asset HTTP Viewers, der bereits im offiziellen Viewer integriert ist, das Problem beheben wird. Oz denkt das eher nicht. Leider lässt sich das Problem auch nicht eindeutig reproduzieren, so dass eine Fehlersuche sehr schwierig ist.
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Hier das Video vom TPV-Treffen:

Second Life: Third Party Viewer meeting (28 July 2017)



Quelle: [YouTube] - Second Life: Third Party Viewer meeting (28 July 2017)

Infos aus dem Content Ersteller Treffen in KW 30

Quelle: Nalates Urriah / YouTube
Eigentlich hatte ich schon das Content Ersteller Treffen aus der vorletzten Woche zusammengefasst. Da aber an diesem Wochenende Nalates Urriah sowohl über das Treffen in der vergangenen Woche als auch über das TPV-Treffen in ihrem Blog berichtet hat, fasse ich die wichtigsten Punkte in zwei Beiträgen kurz zusammen.

Der Anfang macht das Content Ersteller Treffen vom Donnerstag, den 27. Juli. Das Video von Nalates, das sie auf dem Treffen gedreht hat, ist am Ende eingebettet. Im Grunde wurde während des gesamten Treffens fast nur über das Thema "Animesh" diskutiert.

Problem mit Wiki-Content wurde behoben
Es gab in der vergangenen Woche ein Problem mit fehlenden Dateien aus der SL-Wiki. Zum Beispiel stand der Download des Bento Test-Avatars nicht mehr zur Verfügung. Ursache war ein Ausfall der Amazon Cloud Server, auf denen dieser Content gespeichert ist. Das Problem ist inzwischen wieder behoben.

Projekt "Mesh Baking"
Bei diesem Projekt sollen einmal alle Texturen auf einem Mesh Body genauso serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt werden, wie das heute mit den System-Layern auf einem Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer.

Dieses Thema wird nur zu Beginn ganz kurz von Vir Linden angeschnitten. Das Projekt ist jetzt in einer Phase, in der man intern bei Linden Lab mit den Tests beginnen kann. Dabei soll die Auswirkung der erhöhten Textur-Auflösung (1024 x 1024 Pixel) auf die Serverlast überprüft werden. Sollten die Tests positiv verlaufen, wird es recht bald eine Testregion im Beta Grid und einen ersten Project Viewer geben.

Projekt "Animesh"
Bei diesem Projekt sollen zukünftig Objekte mit dem Bento Skelett ausgestattet und genauso animiert werden können, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Bewegungen auszustatten.

Vir Linden arbeitet immer noch an den Bearbeitungsmöglichkeiten von Animesh Objekten im Editor Modus und an deren Darstellung im Wireframe. Außerdem werden erste Tests durchgeführt, wie sich Animesh Objekte bei einem Regionswechsel verhalten.

Die Frage, ob man mit einem Avatar auf einem Animesh Objekt sitzen könne, beantwortet Vir mit ja. Allerdings wird die Sitzposition bei einem animierten Objekt nicht mitanimiert. Das bedeutet, dass zum Beispiel animierte Tierkörper in den Avatar eindringen oder sich von ihm lösen, da der ja nicht mit den Tierbewegungen mitgeht. Es gibt in der JIRA eine Funktionsanfrage, um dieses Problem zu beheben, aber es ist unwahrscheinlich, dass Linden Lab es bis zum Release von Animesh noch umsetzen wird.

Das Anhängen von Animesh Objekten als Attachment an einen Avatar, sollte laut Vir dagegen funktionieren. Dazu muss aber noch etwas Arbeit in das Projekt gesteckt werden.

Weitere Aussagen zu Animesh:
  • Die Physik von Animesh wird sich genauso verhalten, wie die von normalen Objekten.
  • Animesh Objekte lassen sich nicht über die Body Slider skalieren, so wie es bei einem Bento-Avatar möglich ist. Vielleicht kommt das in einer zweiten Projektphase.
  • Ein Animesh wird auch nicht einen Shape nutzen können, um die Form des zugehörigen Avatars anzunehmen. Laut Vir würde das den Land Impact des Objekts zu hoch werden lassen.
  • Alle Knochen und Gelenkpunkte des Bento-Skeletts, werden bei einem Animesh unterstützt. Somit können die meisten Ausstattungsobjekte für Avatare auch für Animesh Objekte genutzt werden (nur eben kein Body Shape).
  • In der ersten Phase ist Animesh für den Einsatz von Tieren vorgesehen. Einen vollwertigen NPC wird es erst in einer zweiten Projektphase geben.
  • Die Höhe des Land Impact für Animesh ist noch nicht festgelegt. Bei den ersten Tests wird ein fester Wert eingestellt. Anhand der Tests wird dieser Wert dann nach oben oder unten korrigiert.
  • Das Riggen von Animesh an einen Avatar Attachment-Punkt, wird wahrscheinlich erlaubt sein. Jedoch nur auf Attachmentpunkte des neueren Bento-Skeletts.
  • Vir hätte gerne eine Liste, für welche Zwecke Animesh in SL genutzt werden könnte.
  • Für Animesh Objekte soll es Impostors geben, so wie es die auch für Avatare gibt. Das heißt, je nach Einstellung im Viewer, werden ab einer bestimmten Anzahl von Animesh Objekten die Animationen und die Darstellung nicht mehr detailliert gerendert.

Standard-Animation für Lachen
Beim Treffen wurde gefragt, ob man nicht eine Standardanimation mit einem Lächeln für den Avatar einführen könnte. Vir antwortet darauf, dass die SL-Server aktuell nur wissen, wann ein Avatar läuft und wann er steht. Damit auch ein Lächeln in regelmäßigen Abständen ausgeführt werden kann, müsste ein neuer Status eingeführt werden. Vir sagt aber, dass man dieses Thema für die Zukunft auf die Liste setzen könnte.

Projekt zur Erweiterung von Animationsmöglichkeiten
Die Diskussion zur Lächeln-Animation führte zu weiteren Fragen bezüglich des Animationssystems. Ob man Laufen und Rennen nicht in der Geschwindigkeit einstellbar machen könnte, oder ob man die Standard Laufanimation nicht generell etwas langsamer machen könne. Nachdem die Diskussion schon etwas fortgeschritten ist, sagte Vir plötzlich, dass Linden Lab ein Projekt zum Erweitern des Animationssystems in Second Life geplant habe. Das wird wahrscheinlich nach dem Ende des Animesh-Projekts begonnen.

Im August nur zwei Content Ersteller Treffen
Im August findet ein internes Treffen von Linden Lab Mitarbeitern statt und Vir geht auch noch eine Woche in den Urlaub. Deshalb werden nur zwei Content Ersteller Treffen am 10. und 31. August stattfinden.

Hier ist die Aufzeichnung des Content Creator Meetings. Erstellt wurde das Video von Nalates Urriah:

Content Creation UG Meeting 2017-07-27



Quelle: Content Creation UG Video Index 2017-07-27

Sonntag, 30. Juli 2017

Simtipp: Europa Wulfenbach

Joh, der Name meines heutigen Simtipps klingt etwas komisch. Und komplett ausgeschrieben, heißt die SL-Region sogar "Europa Wulfenbach and the town of Neu Wulfenstadt". Doch davon sollte man sich nicht ablenken lassen. Ich habe die Region sogar gerade wegen ihrem ungewöhnlichen Namen besucht. Und wegen dieser kurzen Vorstellung auf SLUniverse. Eröffnet wurde Wulfenbach am 22. Juli 2017.


Europa Wulfenbach ist ein Rollenspiel Sim, aber nur zweitrangig. In der Begrüßungs-Notecard heißt es, dass jeder Besucher willkommen ist und dass man den Sim erkunden und dabei Fotos schießen soll. Wer möchte, kann auch Machinimas erstellen. Es soll einige versteckte Plätze geben (die ich mit Sicherheit nicht alle entdeckt habe) und es wird erklärt, dass Wulfenbach geografisch im rumänischen Transsilvanien beheimatet ist, zur Zeit als es noch Siebenbürgen genannt wurde. Es hat aber nichts mit Dracula zu tun.^^



Die Geschichte von Wulfenbach entstammt einer Comicbuchreihe mit dem Namen Girl Genius. Leider gibt es dazu nur die von mir verlinkte, englische Wikipedia-Seite. Dort steht aber eine ganze Menge an Hintergrundinformationen. Die wichtigsten Infos sind, dass bei Girl Genius ein weiblicher Charakter die Hauptrolle spielt und die Handlung in einem alternativen, viktorianischen Zeitalter angesiedelt ist. In den Geschichten werden dabei die Subkulturen, bzw. Genres von Fantasy, Humor, Science-Fiction, Steampunk und Gaslamp Fantasy miteinander verwoben.


Die Girl Genius Comicreihe wird aktuell immer noch alle paar Tage fortgesetzt. Man kann also die Geschichten theoretisch auf der SL-Region nachspielen, oder auch selbst weiterentwickeln. Vor allem die Steampunk-Subkultur ist auf der Second Life Region allgegenwärtig. Überall gibt es Maschinen, dampfende Rohre, Roboter, kunstvolle Uhren und über der Region schweben einige Luftschiffe.



Einer der Hauptcharaktere von Girl Genius, ist der erleuchtete Diktator Baron Klaus Wulfenbach. Genauso heißt auch der Owner der SL-Region. Der Landepunkt ist auf einer Plattform in 1000 Meter Höhe. Dort gibt es ein Gebäude, in dem man sich über Wulfenbach informieren kann. Es gibt die erwähnte Notecard, ein paar Links auf Webseiten und ein paar Fotos vom RP. Will man dann runter in die Stadt auf dem Simboden, geht man auf die Terrasse und klickt das kleine Luftschiff an. Das ist ein Teleporter.


Die Stadt hat eine Reihe sehenswerter Gebäude. Einige sind leer, andere bewohnt oder sie sind als Läden, Fabriken, usw. für das RP ausgestattet. Dazwischen findet man immer wieder die Bezüge zum Steampunk. Umgeben ist die Stadt an drei Seiten von einer hohen Mauer, auf der man auch entlanglaufen kann. In Häuser, die nach einer Wohnung für einen RP-/SL-Nutzer aussehen, soll man laut Notecard ohne Einladung nicht reingehen. Bei Fabriken oder den Stadtmauertürmen, ist das dagegen kein Problem.



Das Windlight auf der Region fand ich etwas komisch. Es ist ein helles 12 Uhr mittags Sommerblau, das aber keinerlei Schatten produziert. Also auch keinen senkrecht unter Objekten. Ich habe dann durchgehend eigene Einstellungen ausprobiert, die ich für diese Umgebung passender fand und die auch einen Schatten erzeugen.


Die Stadt ist aber nicht das Einzige, was man erkunden kann. Dahinter gibt es noch einen Berg-, Wald- und Ruinen-Bereich, der auch ganz interessant ist. Da liegt irgendwo zwischen den Büschen ein abgestürztes Raumschiff, es gibt eine Höhle mit Kristallen, einen Zeremonienplatz, einen kleinen Zirkus und eine große Ruine mit merkwürdigen Wandzeichnungen.


Im Landradio lief bei meinem Besuch die ganze Zeit so etwas, wie deutsche Folklore und mittelalterliche Weisen, oder so. War zum Teil jedenfalls ganz witzig, zum Teil auch etwas nervend. Ich habe es dennoch laufen lassen, weil es irgendwie zu dieser Region passte.


Insgesamt war ich von Europa Wulfenbach positiv überrascht. Es gibt einiges zu erkunden und ich fand es interessant, weil diese Region viele unkonventionelle Details hat. Obwohl ich die Geschichten um den Comic von Girl Genius nicht kenne, fühlt sich vieles dennoch so an, als wäre es eine Szene aus dem Plot.

>> Teleport zu Europa Wulfenbach

Links:

Samstag, 29. Juli 2017

LEA 15: Split Screen Installation Space - JadeYu Fhang

Am Freitag hatte Linden Lab in seinen Highlights aus dem Second Life Destination Guide unter anderem die Region LEA 15 vorgestellt, auf der Dividni Shostakovich für ein halbes Jahr sein Split Screen Installation Space präsentiert. Über dieses Kurator-Projekt für SL-Künstler, habe ich schon häufiger in meinem Blog berichtet. Also gibt es auch ein paar Impressionen von der LEA-Region.


Aktuell hat Dividni weder in seinem Blog die erste Installation auf LEA 15 vorgestellt, noch gibt es im Blog der LEA irgendeine Information. Da aber im SL Destination Guide der Hinweis steht, dass diese simweite Gestaltung nur für begrenzte Zeit zu sehen ist, habe ich gestern schon ein paar Fotos geschossen, denn die Installation ist wirklich sehenswert.


Da ich auch auf der Region keine Informationen zur derzeitigen Ausstellung gefunden habe, kann ich nur sagen, dass sie von JadeYu Fhang erstellt wurde. Von ihr gibt es wiederum nur eine Fotoseite auf Fluidr, die aber auch keine Erkenntnisse zum Thema ihrer LEA-Arbeit liefert.



Es ist eigentlich auch egal, wie diese Installation heißt, mir gefällt sie sehr gut. Das Windlight, die Farben und Skulpturen, die fraktalen Texturen, alles passt gut zusammen, obwohl es reichlich surreal wirkt. Es gibt mehrere Szenen, die sich am Boden oder auch auf Plattformen bis etwa 100 Metern Höhe befinden. Viele der Skulpturen haben Flügel und die beiden Skulpturen auf meinem ersten Foto, sind zum Beispiel etwa 80 Meter hoch.


Die Texturen auf den Skulpturen und auf dem Boden, wirken wie aus einem Science-Fiction Film. Diese Texturen geben der gesamten Installation auch eine kühle Ästhetik, die ich interessant finde.



Da Dividni auf LEA 15 als Kurator auftritt, wird es in den sechs Monaten Laufzeit sicher mehrere Installationen geben. Die aktuelle Installation von JadeYu Fhang, bleibt aber sicher noch für ein paar Wochen aufgebaut. Vielleicht errichtet Dividni auch weitere Plattformen über der jetzigen Bebauung, denn von den freien Prims her, könnte man locker mehrere Installationen dieser Art parallel betreiben.


Die aktuelle LEA-Runde läuft bis 31. Dezember 2017. Sollte das Programm auf der Split Screen Region in dieser Zeit geändert oder erweitert werden, versuche ich das hier im Blog wieder bekanntzugeben.

>> Teleport zur Split Screen Installation Space auf LEA 15

Links:

"Glaszsphäre" am 29. Juli um 20 Uhr auf LEA 26

Quelle: Kueperpunk
Am Samstag, den 29. Juli um 20 Uhr MESZ (11 AM SLT), wird auf der Region LEA 26 noch einmal die "Glaszsphäre" aufgeführt. Das Gemeinschaftsprojekt von Moewe Winkler, Kueperpunk Korhonen und Michael K. Iwoleit, wurde zum ersten Mal im Rahmen des BB E-Book Event 2017 gezeigt. Es handelt sich dabei um die Lesung einer Geschichte von Kueperpunk, die bereits im Spektrum der Wissenschaft abgedruckt wurde.

Die Lesung wird in einer Objekt- und Sound-Installation von Moewe durchgeführt, in der auch die Besucher ein Teil der Kulisse einnehmen. Das Ganze wird dann mit einem sphärischen Klangteppich von Michael unterlegt. Ein kollaboratives Zusammenspiel von Autor, Künstlerin und Musiker und ein gutes Beispiel für die Vorzüge von Second Life.

Diesmal wird die Glaszsphäre auf einer Plattform über der "16 Fields"-Installation von den Lichtbringern aufgeführt. Die Lichtbringer werden bei der Aufführung auch noch ein viertes Element hinzufügen. So habe ich zumindest die Ankündigungen von Moewe und Kueper verstanden. Ich vermute, es wird dann etwas mit Partikeln sein.

Im Juni hatte ich hier schon den Videomitschnitt von Natascha Randt zur Glaszsphären-Premiere vorgestellt. Zur LEA-Region "16 Fields" hatte ich hier ein paar Infos und Fotos gepostet. 20 Uhr ist zwar nicht ganz meine SL-Loginzeit, aber ich werde versuchen, mir das morgen auch anzusehen.

SLurl:

Links:

Freitag, 28. Juli 2017

[LL Blog] - Aktualisierung einiger Einkaufsmeldungen

Quelle: SL Brand Center
Linden Lab am 28.07.2017 um 11:05 AM PDT
(20:05 Uhr MESZ)
- Blogübersetzung -

Wie ihr vielleicht schon gesehen habt, haben wir zur Erfüllung gesetzlicher Verpflichtungen an einigen Stellen eine Benachrichtigung hinzugefügt, die beim Durchführen von Einkäufen darüber aufklären soll, mit welcher juristischen Person ihr ein Geschäft tätigt. Dies ist abhängig von dem Land, mit dem eure Zahlungsmethode verbunden ist. Tilia Inc. und Tilia Branch UK Ltd sind hundertprozentige Tochtergesellschaften von Linden Research, Inc, und dies hat keinen Einfluss darauf, wie ihr Kontakt mit dem Support aufnehmen könnt oder Support erhaltet.

Wir wollten dies klarstellen, um hoffentlich denjenigen zu helfen, denen dies schon aufgefallen ist und die sich fragen, warum sie einige aktualisierte Benachrichtigungen gesehen haben.

Quelle: Update to Some Purchase Notifications
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Anm.:
Sorry für die grottige Übersetzung, aber der Originaltext von Linden Lab ist noch viel grottiger. Irgendwie lässt sich LL in dieser Woche ziemlich gehen. Erst haben sie die gesamten Rolling Restarts der Woche vergeigt, dann fallen mehrere Dienste gleichzeitig aus und jetzt bekommen sie nicht mal drei Sätze grammatisch korrekt als Blogpost gepostet. Ich hoffe, dass ist nur ein vorübergehender Urlaubszeitmodus.

Edit:
Eben wurde ich beim Login in Second Life gefragt, ob ich den neuen Nutzungsbedingungen zustimmen würde. In einem Blogpost vor drei Wochen, hatte Linden Lab die Änderung der Nutzungsbedingungen aber erst für den 31. Juli angekündigt. Sind die gerade auf irgendwelchen Drogen oder wie...?

AltspaceVR wird am 3. August 2017 abgeschaltet

Nur eine kurze Meldung, die heute durch die internationale Presse geschwappt ist. Darunter auch auf Heise und dem Spiegel.

Die Betreiber von AltspaceVR, der von VR-Evangelisten hochgelobten, virtuellen Plattform für Head Mounted Displays, haben am 28. Juli in einem Blogpost bekanntgegeben, dass sie am 3. August ihre VR-Welt abschalten werden.

Quelle: AltspaceVR Blog
Letztes Jahr wurde AltspaceVR von einem Autor auf USA Today sogar als direkte Konkurrenz für Sansar eingestuft. Die an Cartoons erinnernde VR-Welt war bisher vor allem in der Kategorie für das sogenannte Social-VR eine Vorzeigeplattform gewesen.

Laut dem Artikel auf Spiegel, wird AltspaceVR wegen finanzieller Probleme in Form von ausbleibenden Investorengeldern beendet. Anscheinend ist der Betrieb der Server nicht gerade günstig und die Betreiber sagen, dass sie es sich nicht mehr leisten können, diese weiter laufen zu lassen. Eigentlich verwunderlich, denn laut ihrem eigenen Abschiedspost, nutzen jeden Monat etwa 35.000 Leute diese Plattform.

Am 3. August soll es noch eine letzte Abschaltparty geben, so wie man das von anderen Welten kennt, die schon beendet wurden. Man versammelt sich, um die letzten Minuten zusammen zu verbringen, bis der Stecker gezogen wird. Laut dem Spiegel ist das Ende von AltspaceVR ein Dämpfer für Virtual-Reality-Enthusiasten. Linden Lab und Philip Rosedale dürfte es freuen, denn so gibt es ein paar potentielle Nutzer mehr für Sansar und High Fidelity.

Links:

Donnerstag, 27. Juli 2017

[Video] - Second Life Objekte nach Sansar exportieren

Ich riskiere es mal, dieses Video auch bei mir zu zeigen. Wagner James Au hat es heute auf New World Notes gebloggt. Es zeigt, wie man Objekte von Second Life nach Sansar exportieren kann. Dabei sieht man vor allem ganz gut, wie der Upload Prozess in Sansar funktioniert. Wagner hat Linden Lab angeschrieben, ob er das Video veröffentlichen kann, jedoch keine Antwort erhalten. Da es aber schon seit sechs Tagen auf YouTube angesehen werden kann und genauso lange auf Reddit verfügbar ist, geht Wagner davon aus, dass Linden Lab dieses Video durchgehen lässt.

Upload in Sansar / Quelle: Harley Schylo / YouTube
Exportieren kann man aus Second Life alle Objekte, bei denen man selbst als Ersteller im Baufenster eingetragen ist. Auch alle Texturen, die auf dem Objekt aufgebracht sind, müssen dem gehören, der den Export durchführt. Man kann Prims, Sculpties und Meshes exportieren, wobei Meshes wenig Sinn machen, denn wenn man der Ersteller ist, dann hat man das Modell ja sowieso schon auf Festplatte. Aber zum Beispiel für komplette Häuser, die aus Prims gebaut wurden, kann das ganz interessant sein.

Nach dem Exportieren (z.B. mit dem Firestorm Viewer), liegt das Modell im Collada-Format vor. Damit es in Sansar importiert werden kann, muss es in das FBX-Format konvertiert werden. Das geht mit Blender, Maya oder irgend einem anderen 3D Programm. In Sansar lädt man dann das Objekt zuerst in einer Art persönlicher Sandbox hoch, in der kein anderer Avatar Zutritt hat. Ist dort alles platziert und ausgerichtet, speichert man die Szene, was super lange dauert (im Video von 3:47 bis 5:11). Erst dann ist das Objekt auch für jeden in Sansar sichtbar.

Damit man die ganzen Fenster der Benutzeroberfläche im Video besser erkennen kann, sollte man das Video bildschirmfüllend und auf 1080p Qualität ansehen.

Sansar Project - Exporting from Second Life to Sansar



Att själv bygga världar och innehåll för VR

Quelle: Twitter Seite von Ebbe Altberg
Ihr habt es sicher schon aus der Überschrift herauslesen können.^^ Die schwedische VR-Technologieseite VRSverige.se hat einen Bericht über VR-Welten veröffentlicht, in denen man selbst die Gestaltung der 3D-Umgebung vornehmen kann. Eine dieser Welten ist Sansar.

Ich wollte hier nur kurz auf den Retweet von Ebbe Altberg aufmerksam machen. Denn er hat diese Meldung aus seiner alten Heimat auf seinem Twitter-Kanal verlinkt. Allerdings wird diesen Artikel kaum jemand verstehen, außer eben Ebbe selbst.

Die Überschrift bedeutet "Eigenbauwelten und Inhalte für VR". Und in der Einleitung heißt es "Für viele von uns, die an immersiven Technologien beteiligt und interessiert sind, ist eine der größten Attraktionen die völlige Freiheit in VR."

Neben dem Sansar Creator Preview von Loz Hyde, werden noch zwei andere VR-Plattformen vorgestellt. Zu beiden ist je ein Video eingebettet. Die erste Plattform heißt Mindshow, und ermöglicht das Erstellen von 3D VR-Videos in einer Umgebung, die auf mich schon ziemlich ausgereift wirkt.

Die andere Plattform heißt Limitless und hat ihren Schwerpunkt wohl hauptsächlich in der Erstellung von Charakter-Animationen. Man kann NPCs über Module animieren, die man zuvor am eigenen Motion Capture System aufgezeichnet hat.

Diese beiden Plattformen zeigen ganz gut, dass das Thema VR in Zukunft viele Wege einschlagen wird. Auch wenn die VR-Brillen noch keine so große Verbreitung haben, gibt es dennoch genug Technikfreaks, die sich für diese Technologie immer weitere Anwendungen ausdenken.


Quelle: [VRSverige.se} - Att själv bygga världar och innehåll för VR

Die Mainland Rally 2017

Ich hatte in einem Beitrag vor vier Wochen schon erwähnt, dass Myuki Mills wieder seine jährliche Mainland Rally veranstaltet. Gestern hat es bei mir endlich gepasst und ich habe mich der Aufgabe gestellt.

Start und Ziel der Mainland Rally 2017
Im Gegensatz zum letzten Jahr, gibt es 2017 nicht drei unterschiedliche Strecken mit leicht, mittel und schwer, sondern es gibt nur einen einzigen (schweren) Kurs, der um den gesamten Heterocera-Kontinent herumführt. Insgesamt müssen 17 Regionen passiert werden. Man kann beim Start lediglich auswählen, ob man den Kurs normal, oder in entgegengesetzter Richtung (Reverse) fahren möchte. Eine Karte mit den 17 Stationen, kann man sich hier ansehen. Die Checkpoints sind als gelbe Sterne eingezeichnet.

Zum Starten eines der beiden Rezzer Schilder in der Mitte anklicken. Ganz links gibt es eine Freebie-Kappe.
Die Anweisungen, wohin man als nächstes fahren soll, sind gegenüber den Vorjahren gleich geblieben. Rezzt man sich am Start einen Myata RS über eines der beiden Schilder und setzt sich anschließend hinein, bekommt man sowohl im Chat als auch per Hovertext über dem Auto, die jeweils nächste Region angezeigt. Der Name der Region im Chat ist gleichzeitig eine SLurl, so dass sich beim Anklicken die SL-Karte öffnet und die Zielregion angezeigt wird. Schließt man dann die Karte wieder, markiert ein roter Beamstrahl und ein Pfeil die Richtung, in die man fahren muss. Der Kurs ist zwar dieses Jahr recht leicht zu überblicken, aber ich habe den Beamstrahl dennoch als Orientierungshilfe anzeigen lassen.

Mentale Vorbereitungen auf den Start...^^
Ach ja, bevor ich es vergesse: Links neben den beiden Schildern zum Rezzen des Autos, gibt es eine Freebie Mesh Baseball Kappe mit "Mainland Rally" Aufschrift (Foto oben). Die sieht ganz gut aus und die würde ich auch einfach mal so tragen, um mein Interesse am Mainland zum Ausdruck zu bringen.

Ab hier geht es nun los mit Fotos von der Strecke.

Erstes ansprechendes Gebäude - ein American Diner
Bei meinem ersten Versuch, den Kurs zu fahren, wurde ich nach der dritten Station vom Vehikel getrennt. Das ist einfach stehengeblieben, während mein Avatar in Sitzpose weiter in Fahrgeschwindigkeit durch die Luft gedriftet ist. Jeder der oft mit Vehikeln auf dem Mainland fährt, kennt sicher dieses Phänomen. Manchmal springt der Avatar dann automatisch wieder ins Fahrzeug zurück, manchmal aber auch nicht. Bei mir war Letzteres der Fall.

Brücken gibt es viele auf dem Rundkurs. Einige aus Holz...
...und andere aus Stein
Für den zweiten Anlauf habe ich meinen Avatar auf einen ARC von 25.000 reduziert. Dazu eine Grafikeinstellung zwischen Niedrig und Mittel gewählt. Das bedeutet ohne Atmosphären Shader, Antialiasing, Schatten, lokale Lichter und Reflektionen. Die Sichtweite habe ich auf 96 Meter verringert. Für Fotos habe ich dann meist auf eine gespeicherte Einstellung mit aktiviertem Schnickschnack umgeschaltet und nach dem Foto wieder zurück. Allerdings habe ich das auch manchmal vergessen. Deshalb sehen ein paar Fotos hier im Bericht etwas nach 2007 aus.

Vorbei an der Bronx
Ich bin auch den größten Teil der Strecke nur im ersten Gang gefahren. Da ich eh öfter mal angehalten habe, um ein Foto zu schießen, oder um mir etwas vom Mainland anzusehen, brauchte ich nicht schneller zu fahren  Nur gegen Ende, als ich auf einer Straße fuhr, die sehr wenig Bebauung auf beiden Seiten hatte, bin ich auch mal in den zweiten Gang gesprungen. Aber immer mit Blick auf die Minimap, so dass ich beim Regionswechsel etwas langsamer fahren konnte.

Die kleine Serpentine macht immer wieder Spaß
Wenn man die Standard Rally gewählt hat (den Kurs im Uhrzeigersinn), kommt man auch gleich nach einigen Metern zu einer Parzelle, die eine Karte zur Mainland Rally auf dem Boden liegen hat. Diese Karte, die ich oben schon verlinkt hatte, gibt es dort als HUD, so dass man sie leicht auf dem Kurs einblenden kann. Die Parzelle ist von Kou Umaga, der auch die Parzelle neben meiner Garage auf Gaeta V bezogen hat. Hier geht es zu seinem Bericht von der Mainland Rally.

Kou Umaga
Im letzten Viertel der Tour, habe ich dann keine Fotos mehr geschossen, da der Grafikaufbau in meinem Viewer immer schlechter wurde und zum Beispiel einige Mesh-Teile vom Vehikel bei den Regionswechseln unsichtbar geworden sind. Ich schätze, dass der Grafikspeicher zu diesem Zeitpunkt vollgelaufen war und die Grafikkarte auf Shared Memory umgeschaltet hat. Jedenfalls wollte ich dann nichts mehr riskieren.

Ein kleiner, privater Bahnhof an der SLRR
Hier noch ein paar Impressionen von meiner Rundfahrt. Das Heterocera Atoll ist zwar zu großen Teilen entlang der Strecke unbebaut und langweilig, aber dort, wo es bebaut ist, gibt es durchaus auch ansehnliche Grundstücke.

Ein kleiner Park
Ein Motel
Ein markanter Kreuzungspunkt von drei Linden Roads
Holpriger Transfer von einer Straße zu einer anderen Straße
Wenn der letzte Wegpunkt erreicht ist, kommt im Chat und als Hovertext die Meldung, dass man zurück nach Neumoegen fahren soll, um dort das Schild mit der Aufschrift "Goal" anzuklicken. Das muss man machen, bevor man aus dem Auto steigt, sonst war die Reise umsonst. Insgesamt habe ich für meine Rally 1 Stunde und 42 Minuten benötigt. Ohne Fotos und Rumgucken, geht das aber sicher auch in 45 Minuten.

Endlich am Ziel
Als Gewinn habe ich den "Myata RS" in der Farbe Weiß bekommen. Ich hätte zwar lieber Rot gehabt, aber im Grunde hat dieser Gewinn eh nur einen ideellen Wert und die Farbe ist eigentlich egal. Zum Ausprobieren und für das letzte Foto, bin ich dann damit noch einmal bis zur drittletzten Station der Rally gefahren. Dort ist der neue Main Shop von Anhelo und der hat ein paar schöne Produkte auf dem Hof stehen. :)

Posieren mit zwei Klassikern, oder auch - die Verunglimpfung stilvoller Produkte^^
Ach so, ich habe mir auf Neumoegen auch den Amphibious Schwimmwagen gekauft. Damit will ich ebenfalls noch eine größere Tour machen. Aber das wird dann wieder ein ganz anderer Blogpost... :)

Start und Ziel der Mainland Rally:

Links:

Mittwoch, 26. Juli 2017

[Video] - Sansar Creator Preview - Anrick

Quelle: Sansar / YouTube
Am 26. Juli ist schon wieder ein Creator Preview aus Sansar erschienen. Dies scheint zum ersten Mal jemand zu sein, der nicht aus dem Umfeld von Second Life kommt. Alle vier Previews zuvor, drehten sich um mehr oder weniger bekannte SL-Nutzer. Anrick stellt sich selbst als "VR Geschäftsführer" vor, dessen Firma in London beheimatet ist. Er und sein Team haben in Sansar die Experience mit dem Namen "Monkey Temple" gebaut.

Innerhalb der Monkey Temple Experience, wurden drei antike Sportstätten errichtet. Man kann mit Gesteinsbrocken entweder Basketball, Fußball oder Boule spielen. Man sieht dazu Draxtor Despres, der auch wieder das Preview-Video produziert hat, wie er mit Steinen wirft.

Anrick spricht vom "Drag & Drop World Building" und davon, dass Licht in Sansar eine wichtige Rolle für die Immersion spielt. Er sagt, er konnte in Sansar genau das umsetzen, was er als Vision im Kopf hatte. Und dass er sich ein wenig wie ein Gott fühlt.

Am Ende gibt es dann wieder den von Linden Lab vorgelegten Text, dass jeder in Sansar seine eigene Experience erstellen könne und man diese dann mit allen anderen Teilen kann, nur durch Klick auf einen Button.

Wenn ich mit meiner Vermutung richtig liege, dürfte dies das letzte Preview vor der offenen Beta gewesen sein. Für heute hatte Linden Lab per E-Mail bereits alle Nutzer mit einem Sansar-Zugang zu einem Stresstest eingeladen. Außerdem steht in der Mail, dass Sansar "sehr bald" öffentlich zugänglich gemacht wird. Ich tippe immer noch auf den 1. August, da einen Tag zuvor die gemeinsamen Second Life und Sansar Nutzungsbedingungen geändert werden.

Sansar Creator Preview - Anrick



Links:

Vorherige Creator Previews:

Neuer Entwickler für Kokua Viewer gesucht

Quelle: Kokua Wiki
Am 25. Juli hat Nicky Perian, der Hauptentwickler des Kokua Viewer, im Kokua/Imprudence Blog angekündigt, dass er sich im Oktober 2017 von der aktiven Arbeit zurückziehen wird. Im Oktobert erreicht Nicky im RL das Alter von 75 Jahren. Da wird es ihm niemand verdenken, dass er sich zur Ruhe setzen will.

Nun sucht er jemanden, der ab Oktober die Leitung des Kokua Viewer Projekts übernehmen will. Wenn keiner einspringt, wird die Entwicklung eingestellt. Bis zum Oktober will Nicky auch noch einige Dinge am Kokua abschließen. Dazu gehört die Reduzierung von vier auf nur noch eine Version. Und zwar den Second Life Kokua ohne RLV Unterstützung. Die SL-Version mit RLV, sowie die OpenSim Versionen mit und ohne RLV, werden eingestellt.

Als zweite Änderung soll der Kokua Viewer noch den 64-Bit Code aus dem "Alex Ivy" Projekt von Linden Lab erhalten. Damit dürfte der Viewer auch ohne weitere Entwicklung noch für eine Zeit lang nutzbar sein.

Die Windows Testversion des 64-Bit Kokua, kann bereits jetzt heruntergeladen und ausprobiert werden:
Source Code Kokua 64-Bit für SL:
Source Code Kokua 64-Bit für OpenSim:

Links:

Quelle: Path forward

Dienstag, 25. Juli 2017

Alchemy Viewer 5.0.6.41161 ist erschienen

Quelle: Alchemy Viewer
Am 24. Juli 2017 ist der Alchemy Viewer 5.0.6 veröffentlicht worden. Das ist das erste Update seit dem 8. Januar, also seit mehr als sechs Monaten. Der Alchemy Viewer ist schwerpunktmäßig auf Stabilität, Performance und technische Verbesserungen ausgelegt. Das funktionelle Überangebot aus dem Firestorm Viewer, findet man dagegen nicht im Alchemy. Entwickelt wird der Viewer von Drake Arconis, Luminous Luminos und Cinder Roxley. Den Alchemy gibt es für Windows, Mac und Linux.

Cinder Roxley schreibt im Alchemy Blog, dass die letzte Vollversion sogar vor genau einem Jahr erschienen ist. Das Update im Januar lief unter Beta und es wurde nur der Code zur Bento-Unterstützung aufgenommen. Mit dem Alchemy 5.0.6, wurde der Viewer nun wieder auf den aktuellen Stand der Linden Lab Entwicklung gebracht.

Als weitere Kernänderung wurde das Rendering System überarbeitet. Ebenfalls neu ist die Handhabung von Profilfenstern. Es gibt jetzt für jedes Profil ein eigenes Fenster. Also keine Registerkarten zum Durchblättern mehr.

Vom Catznip wurde die Funktion übernommen, dass jeder Login-Name und jedes zugehörige Passwort gespeichert werden kann, wenn man dies zulässt. Bei Gruppennachrichten ist es jetzt möglich, diese abzuschalten, wenn man nicht gestört werden will. Und nicht zuletzt, wurde ganz allgemein ein wenig an der Performance und an Optimierungen gearbeitet.

Auch für OpenSim gibt es zwei Neuerungen. Man wird jetzt gewarnt, wenn man seine Login-Daten bei einer unsicheren Verbindung eingibt. Und als zweites wurde der Grid Manager überarbeitet.

Hier ein Screenshot mit vier gleichzeitig geöffneten Profilfenstern. Die relevanten Profilinhalte habe ich unkenntlich gemacht.

Alchemy Viewer 5.0.6
In den Release Notes gibt es, neben drei Highlights und einer neuen Funktion, ausschließlich Einträge zu den behobenen Fehlern. Die führe ich hier nicht auf. Wen es interessiert, kann einfach den Link anklicken.

Den Alchemy gibt es für Windows sowohl in 32- als auch 64-Bit. Für Mac und Linux nur in 64-Bit:

>> Downloadseite für den Alchemy Viewer

Links:

Quelle: Alchemy Release 5.0.6.41161