Montag, 12. März 2018

Infos vom Content Ersteller Treffen am 8. März 2018

Quelle: Nalates Urriah / YouTube
Am Donnerstag, den 8. März, fand ein Treffen der Content Ersteller in Second Life statt. Eigentlich wollte ich das nicht zusammenfassen, aber letzte Nacht hat Nalates Urriah eine Zusammenfassung gebloggt, inklusive einem selbst erstellten Video. Und da in dieser Woche das Treffen ausfällt, gibt es nun doch noch die verspätete Zusammenfassung von mir.

Wobei das Wort "Zusammenfassung" eigentlich falsch ist. Im Grunde reicht es bei den Treffen der Content Ersteller, einen beliebigen Blogpost aus den letzten drei Monaten zu kopieren und nur ein paar Passagen auszutauschen.

Die folgenden Infos stammen also sowohl aus dem Video als auch aus dem Blogpost von Nalates. Das Video ist hier am Ende des Beitrags eingebettet.

Projekt "Mesh Baking"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt sollen später einmal alle Texturen auf einem Mesh Body genauso serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt werden, wie das heute mit den System-Layern auf einem Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer.

Aussagen vom Treffen:
  • Nalates und einige andere Teilnehmer beim Treffen sind der Ansicht, dass die am Mesh Baking beteiligten Linden Lab Entwickler nicht genau wissen, wie das Ergebnis aussehen wird. Dementsprechend skeptisch sind die Teilnehmer, was die Nutzbarkeit dieser Funktion betrifft.
  • Wahrscheinlich wird Linden Lab nach Erscheinen des Mesh Baking Project Viewers genauere Informationen zur Funktionsweise dieses Verfahrens veröffentlichen.
  • PolySail hat in einer Funktionsbeschreibung in der JIRA zusammengefasst, welche Funktionen für Mesh Baking aus Nutzersicht wünschenswert wären.
  • Mesh Baking soll vor allem die Multi-Mesh-Layer Texturen überflüssig machen, die heute auf Mesh Bodies getragen werden, um Skins, Tattoos, Make-up und andere Texturen gleichzeitig darzustellen.
  • Viele Content Ersteller sehen es kritisch, dass beim Mesh Baking keine Materialtexturen unterstützt werden.
  • Mesh Baking wird keine bestehende Funktion ersetzen. Alles, was heute mit Mesh Bodies machbar ist, wird auch nach Einführung von Mesh Baking weiterhin möglich sein.
  • Alle restlichen Arbeiten für Mesh Baking, werden ausschließlich im Viewer vorgenommen. Die Server werden nicht mehr geändert.

Projekt "Animesh"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt werden Mesh-Objekte mit einem Bento Skelett ausgestattet. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" angezeigt wird.

Dieses Projekt ist seit dem 11. Oktober 2017 in der offenen Beta. Aktuell kann man die Funktionen nur im Beta Grid ausprobieren. Dazu gibt es auch einen Project Viewer. Und ein Video von den Animesh Sandboxen, das ich selbst erstellt habe.

Aussagen vom Treffen:
  • Vir Linden arbeitet noch an der serverseitigen Implementierung von Animesh.
  • Es gibt immer noch das Problem, dass eine Animesh Animation nicht im Viewer angezeigt wird, wenn der Nutzer des Viewers die Region betreten hat, nachdem die Animation gestartet wurde. Sollte dieses Problem zu schwer zu beheben sein, wird Animesh auch mit diesem Fehler eingeführt und Linden Lab würde sich danach um die Behebung kümmern.
  • Vir ist ansonsten der Ansicht, dass die Hauptfunktionen von Animesh korrekt arbeiten und fertig sind.
  • Auch die Arbeit zur Kalkulation des Land Impact von Animesh, nähert sich langsam dem Ende.
  • Ein weiteres Problem wurde unter BUG-202925 in der JIRA gemeldet. Wird die gleiche Animation in einer großen Gruppe von Animeshes verwendet und wird diese Animation durch Verformung von Knochen erzeugt, dann gibt es optische Abweichungen zwischen den Animesh Charakteren.
  • Animesh Attachments sollen nun doch noch nicht in der ersten Phase des Projekts eingeführt werden. Vir sagte, das würde in Phase 2 kommen. Bisher hieß es immer, dass es bei der Einführung schon funktionieren würde, nur mit der Einschränkung auf ein Attachment pro Avatar.
  • Es gibt ein Limit für die Anzahl der Knochen, die an einer Animation beteiligt sein dürfen. Laut Vir ist das notwendig, um ältere Grafikkarten zu unterstützen. In späteren Phasen könnte das Limit dann fallen, wenn man die heutigen alten Grafikkarten nicht mehr unterstützen muss.

Verbesserung der Material Texturen
Zu diesem Thema schreibt Nalates keine Einzelheiten. Nur dass man über Verbesserungen bei Materialtexturen und Partikel diskutiert hat. Interessant ist jedoch ein Beispielvideo, auf das beim Treffen verlinkt wurde. Es zeigt Silas Merlin mit einem Avatar, der einen Skin mit einer Environmental Map trägt.

Das Ganze wurde in dem Gebäude aufgenommen, das schon öfter Ausgangspunkt für grafische Spielereien war. Zuletzt für die Demonstration eines Spiegels in SL. Das Video dazu ist hier.


Erweiterung des Texturspeichers
Auch zu diesem Thema schreibt Nalates nicht viel. Es geht mal wieder darum, den Texturspeicher für den Viewer auf ein höheres Limit zu bringen. Aktuell und seit etwa zehn Jahren, ist das Limit im offiziellen Viewer 512 MB. Linden Lab äußert sich nur dahingehend, dass auch hier auf ältere Grafikkarten Rücksicht genommen werden muss. Deshalb wird es so schnell keine Änderung geben.

Nutzer eines Firestorm oder Black Dragon Viewers, können jedoch heute schon den Texturspeicher manuell höher stellen als es im offiziellen Viewer möglich ist.


Überarbeitung der ARC- und Land Impact Berechnung
Kurzerklärung:
Dieses Projekt wurde bisher immer beim TPV-Treffen angesprochen. Nun ist es auch bei den Content Erstellern ein Thema. Linden Lab ist aktuell dabei, die Berechnung für die Avatar Rendering Complexity (ARC) und den Land Impact (LI) von Objekten neu zu definieren. In der aktuellen Berechnung gibt es ein paar Ungereimtheiten, die bestimmte Outfits und Objekte benachteiligen, obwohl sie für das System gar nicht so belastend sind. Auf der anderen Seite gibt es auch extrem belastende Outfits und Objekte, die in der ARC-/LI-Berechnung zu niedrig eingestuft werden.

Aussagen vom Treffen:
  • Es wird nicht viele Änderungen bei diesem Projekt geben. Der Fokus liegt an der gerechteren Zuordnung des Land Impact entsprechend der Last, die von Objekten erzeugt wird. Im Wesentlichen sind das aber alles kleine Abweichungen gegenüber dem was heute berechnet wird.
  • Einziger größerer Faktor, der sich in der Berechnung ändern wird, bezieht sich auf die Nutzung von LOD-Stufen. Der Land Impact wird heute zu hoch angesetzt, wenn ein Ersteller laut Empfehlung, alle vier LOD-Stufen manuell optimiert und dem Objekt zuweist. Hier soll der Land Impact geringer werden. Lässt man LOD-Stufen beim Hochladen automatisch berechnen, wird der Land Impact dagegen steigen.

Nächstes Treffen erst in zwei Wochen
Da Vir Linden in dieser Woche im Urlaub ist, wird das nächste Treffen der Content Ersteller erst am 22. März 2018 stattfinden.
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Hier die Aufzeichnung des Content Ersteller Meetings von Nalates Urriah:

Content Creators' User Group Meeting 2018-03-08




Quellen:

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