Dienstag, 10. Juli 2012

SL-Server: Aufspielungen für die Woche vom 09.07.2012

Das Main Grid
Auf den Hauptkanal Servern wird heute der zweite Anlauf unternommen, den Code für die serverseitige Vorberechnung von Avatar-Texturen einzuführen. Das wurde letzte Woche bereits versucht, jedoch mussten die Rolling Restarts wegen mehrerer Netzwerkfehler abgebrochen werden. Sollten die heutigen Rolling Restarts gelingen, werden unsere Avatare ab heute Abend (hoffentlich) nicht mehr verschwommen aussehen, wenn wir Layer-Kleidung wechseln oder ändern.

Für die morgigen RC Server-Aufspielungen, hat Linden Lab tatsächlich seine Ankündigung aus den Office Hours wahr gemacht und es werden sowohl Pathfinding, als auch die Experience Tools (die heißen jetzt "Creator Tools") gestartet. Das Pathfinding Projekt wurde beim ersten Versuch vor zwei Wochen wieder zurückgenommen, weil es ein großes Problem beim Wechsel zwischen Pathfinding und Nicht-Pathfinding Regionen gab. Betroffen waren damals alle Objekte, egal ob Prims, Sculpties, oder Meshes. Sie blieben einfach zwischen zwei Regionen stecken. Nach einigem Bug Fixing soll der neue Pathfinding Code jetzt nur noch Schwierigkeiten bei Objekten aus Mesh machen. Dies lässt sich aber laut Oskar Linden nicht vermeiden, solange benachbarte Regionen auf unterschiedlichen Serverversionen laufen (Havok 2k10 und Havok 2012).

Die Experience Tools (jetzt Creator Tools) wurden vor fünf Wochen wieder deaktiviert, nachdem ein Griefer mit den neuen Funktionen für direkten Teleport (aus dem Linden Realms Spiel) für ziemlich viel Wirbel im Grid sorgte. Auch hier darf man gespannt sein, ob wirklich alle Lücken für einen Exploit gefunden wurden.

Zusätzlich wird morgen auf dem dritten RC-Server noch ein neues Wartungsprojekt aufgespielt, in dem einige Verbesserungen und Fehlerbereinigungen aus allgemeinen Themen enthalten sind. Das ist meines Wissens das erste Mal in diesem Jahr, dass Linden Lab für alles drei RC-Server unterschiedliche Projekte aufspielt. Verbunden mit den beiden oben erwähnten "großen" Brocken, dürfte diese Woche ziemlich abenteuerlich werden.

Die genauen Inhalte für die RC Server werden erst morgen früh von Oskar Linden im Deploy Thread ergänzt. Deshalb bei Interesse noch mal morgen, am 11.07. gegen 12 Uhr mittags hier vorbeischauen.

Update 11.07.2012:
Oha, das war fiese Arbeit, die Ergänzungen von Oskar aus der letzten Nacht hier nachzutragen. Heute ist also der große Release-Tag. Oder wie manche es schon nennen: Beginn der "Höllen-Woche". Im Deploy Thread wurde auch noch einmal von Maestro Linden bestätigt, dass das Steckenbleiben mit Vehikeln zwischen zwei Regionen nur noch jene aus Mesh betreffen sollte. Prims und Sculpties sollten eigentlich die Regionen wechseln können. Ob nun auch Mesh-Kleidung/-Attachments am Avatar einen Wechsel zwischen zwei Regionen unmöglich machen wird, das werden wir dann heute Abend sehen. Sollte das so sein, sehe ich jetzt schon die ganzen Aufregerkommentare der üblichen Berufsmeckerer.^^

Das ist sicher der längste Aufspielungsbeitrag, den ich in meinem Blog bisher geschrieben habe. (Übrigens ist dieser Blog gestern genau ein Jahr alt geworden :-) ). Wer sich durch den ganzen Wust lesen will, sollte auf die Unterseite gehen.

Alle Inhalte und Termine zu den Serveraufspielungen gibt es nach dem folgenden Link:


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Second Life Hauptkanal:
Dieser Kanal wird die Simulator-Änderungen erhalten, mit denen Avatar-Texturen vorberechnet und in einer Datenbank gespeichert werden. Es ist der selbe Code, der in den vergangenen Wochen auf den RC-Servern gelaufen ist.

2012-07-10, 5am (14 Uhr MESZ): Rolling Restart
Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_Server/12
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Second Life RC BlueSteel:
Dieser Kanal erhält ein Wartungsprojekt mit Fehlerbehebungen.

  • Fehlerbereinigungen:
    • SVC-7792 - HUD Attachment empfängt seltener Updates, wenn die Kamera weit weggezoomt ist.
    • SVC-7853 - Neu erstellte Notecads öffnen nicht automatisch auf Regionen unter Server 12.04.12.253726
    • SCR-311 - llGetAgentList() mit Gültigkeitsbereich AGENT_LIST_PARCEL oder AGENT_LIST_PARCEL_OWNER, gibt eine leere Liste zurück, wenn das Skript am Avatar getragen wird.
    • SVC-378 - Die Rolle "Jeder" in neu angelegten Gruppen, sollte nicht die Einstellmöglichkeit haben: "Zahle Gruppenschulden und empfange Gruppen-Dividenden.
    • SVC-7847 - Top-Skripte werden in Region/Estate Tools nicht mehr aktualisiert.
    • SVC-7793 - Geskriptete Agenten (Bots) können auf privaten Estates kein Land aufgeben.
    • SVC-7837 - Filtern nach Objekt- oder Besitzer-Name in den Top-Skripten funktioniert nicht mehr.
    • SVC-6894 - Übermäßig viele "EnableSimulator" Meldungen erscheinen im Viewer.
    • SVC-7917 - Bitte setzt Avatare automatisch auf "unmute", wenn diese sich selbst gemutet haben und verhindert das in Zukunft serverseitig.

2012-07-11, 7am bis 11am (16 bis 20 Uhr MESZ): Rolling Restart
Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_RC_BlueSteel/12
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Second Life RC LeTigre:
Dieser Kanal wird das Creator Tools Projekt erhalten (ehemals als "Experience Tools" bezeichnet). Es gibt einige neue LSL Funktionen. Diese können nur verwendet werden, wenn der zugehörige Code auf LeTigre Regionen kompiliert und ausgeführt wird. Einzelheiten zu den Experience Tools gibt es hier: Vorschau auf die Werkzeuge für erweiterte Erfahrungen. (Anm.: Ich habe hier den Link meiner Übersetzung des angegebenen LL-Blogposts genommen).

  • Drei neue LSL Funktionen hinzugefügt:
    • llAttachToAvatarTemp (integer attach_point) - Folgt den selben Konventionen wie llAttachToAvatar, mit der Ausnahme, dass das Objekt kein Element im Inventar des Benutzers erzeugt und es nach dem Ablegen oder Trennen der Verbindung komplett verschwindet. Man sollte beachten, wenn ein Objekt temporär angelegt wird, dass der Nutzer, der es trägt, dieses nicht "Nehmen" (Take) oder "Fallen lassen" (Drop) kann. Zusätzlich wird bei Verwendung dieser Funktion unter den Experience Permissions, der Nutzer automatisch zum Besitzer des Objektes gemacht. Wenn man diese Funktion ohne die Experience Permissions verwendet, MUSS das Ziel der Eigentümer des Objektes sein, damit das Anlegen richtig funktioniert.
    • llTeleportAgent (key agent_uuid, string lm_name, vector landing_point, vector look_at_point) - Teleport Agent erlaubt es einem Skript, einen Agenten (Avatar oder NPC) entweder zu einer lokalen Position innerhalb der aktuellen Region zu teleportieren, oder zu einem abgelegenen Ort, der über eine Landmarke bestimmt wird. Ist der Zielort lokal, ist das Argument lm_name ein leerer String. Der Landepunkt und die Blickrichtung werden bei diesem Aufruf ausgewertet. Wenn der Zielort weit entfernt ist, muss das Objekt eine Landmarke in seinem Inventar haben, in dem sich auch das Teleport Agent Skript befindet. lm_name bezieht sich dann auf die Landmarke im Inventar.
    • llTeleportAgentGlobalCoords (key avatar, vector global_coordinates, vector region_coordinates, vector look_at) - Teleportiert einen Agenten zu den region_coordinates auf eine Region an den vorgegebenen globalen Koordinaten (global_coordinates). Der Agent landet mit Blickrichtung auf die lokale Koordinate, die über look_at definiert wurde. Die globalen Koordinaten einer Region können über llRequestSimulatorData(region_name, DATA_SIM_POS) abgefragt werden.
  • HINWEISE:
    • Die neuen LSL Funktionen arbeiten mit dem aktuellen Runtime Permissions System (Laufzeit-Genehmigungen) und sind Vorstufe für die zukünftige Arbeit mit den Experience Permissions. Weitere Informationen über die Runtime Permissions gibt es hier: PERMISSION_TELEPORT
    • Diese Funktionen arbeiten nur auf den RC Regionen und nicht im gesamten Grid.
    • Diese Funktionen haben einen Ein/Aus Schalter. Beim Aufspielen auf den RC Server ist die Funktion standardmäßig ausgeschaltet.

2012-07-11, 7am bis 11am (16 bis 20 Uhr MESZ): Rolling Restart
Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_RC_LeTigre/12
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Second Life RC Magnum:
Dieser Kanal erhält das Pathfinding Projekt.

  • Funktionen und Änderungen:
    • Die AI Bibliothek von Havok wurde hinzugefügt (künstliche Intelligenz), so dass Navigationsdaten für komplette Regionen berechnet werden können. Diese Daten werden "Navmesh" genannt.
    • Objekte in SL können in einen "Charakter" umgewandelt werden, der dann das Navmesh verwendet, um durch die Welt zu navigieren und Hindernissen auszuweichen.
      • Es wurden neue LSL Funktionen eingeführt, mit denen Charakter erstellt/aktualisiert/gelöscht werden können.
      • Charakter können nicht als Attachment getragen werden.
      • Charakter sind mit einigen anderen Funktionen nicht kompatibel, wie z.B. unter KeyFramed Motion, Verwendung als Attachment, Phantom als Eigenschaft, Größenänderungen und noch einiges mehr.
    • Nicht alle inworld Objekte werden von der Navmesh Berechnung erfasst.
      • Das Terrain (Land) wird immer erfasst und berechnet.
      • Als Standard werden normale Objekte von der Navmesh Berechnung ignoriert.
      • Objekte sollten gekennzeichnet werden, damit sie in die Navmesh Berechnung einfließen. Dazu stehen 4 Möglichkeiten zur Verfügung:
        • "Begehbare Objekte" fügen dem Navmesh Bereiche hinzu, in denen navigiert werden kann.
        • "Statische Hindernisse" sind nicht begehbar und erzeugen ein Loch im Navmesh.
        • "Ausgeschlossene Körper" sind wie statische Hindernisse, mit der Abweichung, dass diese Phantom sind. Pathfinding Charakter können dennoch nicht hindurchlaufen, wohl aber andere physische Objekte und Avatare.
        • "Material Körper" sind Phantom Objekte, die dazu benutzt werden können, den Begehbarkeitskoeffizienten eines Bereiches vom Navmesh zu ändern (z.B. "gehe eher links herum, als rechts herum").
        • Material Körper und begehbare Objekte haben 4 Begehbarkeitskoeffizienten, um die Auswirkungen auf jede Kategorie von Charakteren zu bestimmen.
      • Objekte, die das Navmesh beeinflussen, haben bestimmte Einschränkungen:
        • Objekte, die das Navmesh beeinflussen, können ihre physischen Eigenschaften nicht über LSL Skripte ändern. Das Ändern von Objektposition, Körperparametern, Größe, Rotation, physischen Eigenschaften und Verlinkung, ist bei Navmesh Objekten generell geblockt.
        • Objekte, die das Navmesh beeinflussen, können physisch über das Baufenster geändert werden, wenn Avatare die Änderungsrechte dafür haben und wenn der Avatar in der selben Region ist, wie das Objekt.
        • In anderen Worten: Objekte, die das Navmesh beeinflussen, können nicht von Avataren physisch geändert werden, die sich in einer anderen Region aufhalten, als das Objekt. Und deshalb können diese Objekte auch nicht über Regionsgrenzen bewegt werden.
      • Wenn das Navmesh geändert wurde, egal ob über Veränderungen am Terrain, oder weil ein Objekt gerezzt/geändert/gelöscht wurde, welches das Navmesh beeinflusst, muss es manuell neu generiert werden.
      • Der Pathfinding Projekt Viewer kann dazu benutzt werden, die Pathfinding Einstellungen in einer Region zu verändern: http://wiki.secondlife.com/wiki/Linden_Lab_Officia%E2%80%8Bl:Alternate_Viewers#Pathfinding
      • Parzellen, die auf "Kein Objekteintritt" eingestellt sind, werden das Navmesh an ihrer Grenzlinie aufschneiden. Charaktere werden nicht in der Lage sein, über solche Parzellen zu navigieren.
    • Die Kollisionsberechnung wurde neu organisiert. Das könnte Kollisionen und Kontrolle von Avataren, Vehikel Bewegungen und Kollisionsrückmeldungen in LSL Skripten beeinflussen.
    • Der Kollisionskörper für das Terrain wurde von einem "Heighfield" zu einem "Mesh" umgewandelt, um damit eine höhere Genauigkeit bei Kollisionen, Ray-Trace und Navmesh-Berechnung zu ermöglichen.
      • Dies kann bei einigen Kollisionsabfragen zu Änderungen führen. Im einzelnen siehe dazu die Liste der "Bekannten Fehler" weiter unten.
      • Bei einer Änderung des Terrain wird dessen sichtbares Aussehen sofort aktualisiert, aber nicht der Kollisionskörper.
      • Der Server wird mindestens 10 Sekunden nach der letzten Änderung warten, bevor er den neuen Körper berechnet. Außerdem wird die Berechnungszeit auch einige Sekunden dauern.
      • Dort, wo es einen Unterschied zwischen dem sichtbaren und dem kollisionsfähigen Terrain gibt, können Objekte und Avatare falsch angezeigt werden.
    • Fix für PATHBUG-77 - "llCastRay gibt ein RCERR_CAST_TIME_EXCEEDED zurück, bis die Region neu gestartet wurde".
    • Avatare, die auf einem Objekt sitzen, können dieses durch Bearbeiten des Objektes nicht mehr einfrieren, wenn sie nicht auch im stehen die Rechte zum Bearbeiten haben.
    • Weiter Einzelheiten zu Pathfinding können auf dieser Seite nachgelesen werden: http://wiki.secondlife.com/wiki/Pathfinding, und auf den dort verlinkten Seiten.
  • Geänderte Primbewertung für alte Prims, die das neue Bewertungssystem verwenden:
    • Bei allen Prims nach alter Bauweise werden die Streaming-Kosten auf 1.0 begrenzt (außer bei Sculpts, die auf 2.0 begrenzt werden). Das führt dazu, dass Ersteller von primbasierten Bauten nicht für Oprimierungen bestraft werden, weil sie das neue Bewertungssystem genutzt haben. Außerdem bringt das die Streaming-Kosten näher an die realen Netzwerk-Kosten, die die Objekte benötigen.
    • Server-Kosten werden berechnet über MIN{ (0.5*num_prims) + (0.25 * num_scripts), num_prims }. Dadurch bleibt der aktuelle Wert für nicht geskriptete Linksets erhalten und die Kosten für das Linkset sind geringer, wenn weniger als 2*num_prims Skripte verwendet werden.
  • Bekannte Fehler:
    • Schnelle Vehikel können sich auf dem Terrain "verhaken", da dieses nun als Meshkörper die Kollisionen verarbeitet und nicht mehr als Heightfield.
    • Verschiedene kleine physische Objekte können durch die Terrain Oberfläche "hindurchfallen".
    • Mesh Objekte (z.B. Vehikel) können physisch nicht von einer Pathfinding Region in eine Nicht-Pathfinding Region wechseln, bevor dort nicht ein Upgrade der Havok Physik Engine vorgenommen wurde.
    • Nachdem ein Terrain geändert wurde, braucht die Physik Engine mehrere Durchläufe, um die neue Landoberfläche richtig wiederzugeben, da es sich um ein neues physisches Modellberechnungssystem handelt.
    • PATH-784 - Das Ändern von Körperparametern bei Child-Prims mit PHYSICS_SHAPE_TYPE_NONE in Linksets eines Navmesh Objektes, bringt das Navmesh in Schwierigkeiten.
    • PATH-651 - Pathfinding Charakter stellen ohne Fehlermeldung ihre Funktion ein, wenn sie eine Region überqueren, bei der dynamic_pathfinding ausgeschaltet ist.
    • PATH-630 - llSetLocalRot() funktioniert nicht im Root-Prim eines Charakters.
    • PATH-538 - Die Masse eines Charakters wird von LSL Skripten falsch berechnet.
    • PATH-536 - Der Simulator erlaubt es, Navmesh beeinflussende Objekte als Attachment zu tragen, was dazu führt, dass die Navmesh-Eigenschaften des Objektes zurückgesetzt werden.
    • PATH-351 - Es werden unansehnliche Avatar-Animationen verursacht, wenn man Terraforming an einem Terrain durchführt, auf dem der Avatar gerade steht.
    • PATH-345 - Das path_update Ereignis wird nicht ausgelöst (mit Parameter von 0 auf 1), wenn das Objekt eine Regionsgrenze in Richtung Norden oder Osten überquert und ein FORCE_DIRECT_PATH=TRUE verwendet wird.
  • Behebung der folgenden Fehler seit 12.06.23.260473 Pathfinding RC:
    • PATHBUG-122 - Auf dem Boden sitzen in einer Pathfinding Region verursacht eine Abweichung zwischen tasächlicher und angezeigter Position.
    • SVC-8023 - Regionswechsel von Objekten ist nicht möglich.
    • Weitere interen Fehlerbereinigungen

2012-07-11, 7am bis 11am (16 bis 20 Uhr MESZ): Rolling Restart
Release Notes: https://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_RC_Magnum/12
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Quelle: Deploys for the week of 2012-07-09

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