Montag, 31. Oktober 2016

Ein paar Fotos aus NOWHERE! (Pulse Games)

Ich hatte vor einer Woche hier das Horror-Adventure "NOWHERE" von Pulse Games vorgestellt, das am 20. Oktober gestartet wurde. Pulse Games veranstaltet schon seit 2007 jedes Jahr zu Halloween so ein Spiel, was man deshalb durchaus schon als Tradition in SL bezeichnen kann.


Nach einem kleinen Hänger bei meinem Start der diesjährigen Ausgabe, habe ich das dann doch relativ schnell durchgespielt. Und ich fand es ziemlich gut, denn nach dem Ausrutscher im letzten Jahr, ist das aktuelle Gameplay wieder im alten Stil aufgebaut. Szenen erkunden, Chat lesen, Story verstehen und den Ausgang zum nächsten Level finden.



Die ganz großen Schwierigkeiten, wie beispielsweise 2013 bei System Failure, fehlen in diesem Jahr. Aber das finde ich nicht so tragisch. Denn je schwerer ein Game ist, desto weniger Leute kommen ohne Frust bis zum Ende. Es ist halt nicht einfach, das richtige Mittelmaß zu finden, das sowohl die Tüftler glücklich macht als auch die Spaßspieler, die es mit konzentrierter Aufnahme nicht so haben.


Was mich dieses Jahr etwas gewundert hat ist, dass das komplette Spiel in Skyboxen gebaut wurde. Früher wurde auch öfter mal der Simboden mit in die Handlung einbezogen. Die Szenen in den Skyboxen sind zwar mit halbtransparenten Platten sehr gut getarnt worden, aber unter freiem (virtuellen) Nachthimmel, wäre einiges eben noch eine Spur interessanter gewesen.



Ich habe für meinen kompletten Durchlauf, inklusive detailliertem Erkunden aller Szenen und Fotografieren, etwa zweieinhalb Stunden benötigt. Nachdem am Ende zwei Optionen für den Abschluss zur Verfügung standen, wollte ich dann noch wissen, was bei der Wahl der anderen Option passiert. Also bin ich das Game ein zweites Mal komplett durchgelaufen, ohne dabei stehenzubleiben. Dann schafft man es in etwa 10 Minuten.


Von den Hunt-Objekten habe ich nur ein paar wenige mitgenommen. Es läuft bei mir sonst eh immer darauf hinaus, dass ich am Ende einen Ordner mit 200 Objekten gesammelt habe, den ich dann ein halbes Jahr nicht durchsehe und ihn irgendwann lösche. Wer aber am Sammeln und Durchsehen solcher Hunt-Items Spaß hat, wird bei Pulse Games meist gut eingedeckt.



Das Spiel läuft noch bis zum 21. November 2016. Ab dem 7. November entfällt der Preis von 50 L$ für das Spiele-HUD. Wer aber Lust hat, auch nächstes Jahr wieder ein Halloween Game von Pulse zu spielen, sollte sich vielleicht doch das HUD noch kaufen. 50 L$ sind etwa 20 Euro-Cent, also eigentlich so gut wie kostenlos.

>> Teleport zu NOWHERE!

Links:

[Video] - The Evil Darkness

Quelle: Mistell Production Film / Vimeo
An Halloween gibt es heute einen Gruselfilm aus Second Life. Er hat zwar im Handlungsablauf einige Längen, aber von der Kameraführung und der Bildqualität, ist das ziemlich gut gemacht. Außerdem ist "The Evil Darkness" mit über 22 Minuten Länge, ein wirklich ambitioniertes Machinima-Projekt. Ich schätze, dass Stella Sangria und Michal Weymann (Betreiber des Machinma Labels "Mistell Production Film") mehrere Wochen an diesem Filmprojekt gearbeitet haben.

In diesem Machinima sind Szenen von den Regionen Crestwick Island, Ironwood Hills, Deadman's Island Haunted Sim, LICK - Byrd Island und Foggy Swamp zu sehen. Vor allem die Aufnahmen von Crestwick Island sind sehenswert, inklusive einer hörenswerten Nachvertonung.

Leider sieht man an verschiedenen Stellen sowohl den Avatar als auch Vehikel und andere Objekte, ein gutes Stück über dem Boden schweben. Das ist leider eine Eigenschaft von Mesh-Flächen, bei denen das Kollisionsvolumen (Physik Shape) nicht besonders genau erstellt wurde.

Es gibt sicher viele SL-Machinimas, die kurzweiliger sind. Aber Filme in dieser Länge sieht man heute kaum noch aus Second Life. Ich finde so was gut (trotz der Botox-Lippen der Hauptdarstellerin ^^).

The Evil Darkness


The Evil Darkness - Second Life Machinima from Mistell Production Film on Vimeo.

Links:

Bewerbungsphase für Runde 12 der LEA-Landvergabe startet am 1. November

Schon vor fast zwei Wochen wurde im Blog der Linden Endowment for the Arts (LEA) der Termin für den Start der Bewerbungen zur zwölften Runde der Artist-in-Residence (AiR) Landvergabe bekanntgegeben. Ab Dienstag, den 1. November 2016, kann man sich für die nächste Runde zu diesem Förderprogramm bewerben. Das entsprechende Formular ist auf dieser Seite der LEA-Homepage zu finden. Dort werden zuerst die Einzelheiten zum Programm aufgezählt, darunter sind dann die Eingabefelder für die eigenen Angaben. Einreichen kann man seine Bewerbung bis zum 30. November 2016. Die zwölfte AiR-Runde startet dann am 1. Januar 2017, direkt im Anschluss an die gerade laufende elfte Runde.

Quelle: Linden Endowment for the Arts
Allgemeine Informationen
Bei der AiR-Landvergabe werden 20 Fullprim-Regionen für sechs Monate an 20 verschiedene Bewerber vergeben. Wer letztendlich ausgewählt wird, entscheidet das LEA-Komitee, deren Mitglieder man jederzeit auch per IM anschreiben kann, wenn man zum Ablauf der Bewerbung Fragen hat. Die vergebenen Regionen können im Fall einer Zuteilung auch einer Gruppe zugewiesen werden, so dass sich mehrere Personen gleichzeitig an der Gestaltung einer Installation beteiligen können.

Ausgewählte Bewerber sollten selbstständig ihre zugewiesene Region verwalten. Bei technischen Fragen zum Land oder zu Planungsthemen, kann man aber jederzeit jemanden aus dem LEA-Komitee kontaktieren. Bevorzugt werden vom Komitee selbst erstellte Installationen, jedoch werden auch Ausstellungen akzeptiert, die Arbeiten anderer Personen beinhalten und bei denen die Bewerber als Kuratoren auftreten. Thematisch sollte die Installation im weiteren Sinne etwas mit Kunst, Performance (z.B. Aufführungen), Mixed Reality, Musik oder Film zu tun haben. Wobei Community-Projekte und Kunstausstellungen seit kurzem lieber für die LEA Core Regionen ausgesucht werden. Dazu gab es vor einem halben Jahr eine Mitteilung, die ich auch bei mir gepostet hatte.

Zum Auflockern einige Fotos von Installationen der aktuellen elften Runde. Allerdings habe ich bisher erst drei Viertel der Regionen besichtigt.

Ephemeral / Teleport
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A Watercolour Wander / Teleport
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Snarl / TeleportTopsy-Turvey Dreams-Nightmmarees / Teleport
Wird man von der LEA für das Programm ausgewählt, sollte man in den ersten drei Monaten seine Installation soweit fertigstellen, dass sie danach für die anderen drei Monate der Öffentlichkeit zugänglich ist. Wer schon früher mit dem Aufbau fertig wird, kann natürlich jederzeit seine Installation eröffnen. Sollte jemand länger brauchen, wird man auch nicht rausgeworfen, wie man an der aktuellen Runde wieder sieht. In der für Besucher öffentlich zugänglichen Zeit, sollte man dann mindestens einen Event durchführen, was zum Beispiel gleich eine Eröffnungsparty sein kann. Auch hier sind natürlich mehrere Events kein Problem.

Weitere Details zu den Bewerbungsvoraussetzungen und welche Kriterien vom Komitee bevorzugt ausgewählt werden, gibt es auf der Bewerbungsseite der LEA. Will man sich bewerben, sollte man möglichst lebendig und bildhaft seine Idee für die eigene Installation beschreiben und wenn vorhanden, auch eine SLurl zu einer bestehenden Installation oder einem Bauprojekt angeben.

Monochrome / Teleport
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Immaculate Perception - Immaculate Reflection / Teleport
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EVRE / TeleportThe Last Unicorn Experience / Teleport

Zusammenfassung zur LEA AiR-Runde 12:
  • Start der Berwerbungsphase: 1. November 2016
  • Ende der Bewerbungsphase: 30. November 2016
  • Entscheidung des Komitees: bis zum 10. Dezember 2016
  • Benachrichtigung der ausgewählten Bewerber: am 10. Dezember 2016
  • Übergabe der Regionen und öffentliche Vorstellung im LEA-Blog: 1. Januar 2017
  • Ende der zwölften LEA-Runde: 30. Juni 2017

Links:

Quelle: LEA Round 12 Artist in Residence Applications open on November 1

Sonntag, 30. Oktober 2016

[WIRED] - Second Life war nur der Anfang

High Fidelity / Quelle: WIRED
Ich hatte bereits gestern, im Beitrag zur Radio Hour von Drax, einen Artikel aus dem englischen Ableger des WIRED erwähnt, der in der vergangenen Woche für ziemlich viel Aufsehen gesorgt hat. Jetzt fasse ich das mal grob zusammen.

Erschienen ist der Artikel am 24. Oktober 2016 und er wurde von Rowland Manthorpe in der Rubrik "Virtual Reality" veröffentlicht. Der WIRED ist ein Online-Magazin, das sich auf kommende Trends und Ideen spezialisiert hat, die womöglich unsere Lebensweise verändern könnten. So steht es zumindest im Profil der Webseite.

Die Überschrift zum High Fidelity und Sansar Artikel lautet "Second Life war nur der Anfang. Philip Rosedale ist zurück und er befasst sich mit VR." Gleich zu Beginn wird die Frage gestellt, ob High Fidelity die Zukunft für Virtual Reality Plattformen werden könnte. Dann wird erst einmal erklärt, dass Rosedale 2011 die Idee zu High Fidelity hatte, als er noch das Job-Vermittlungsbüro Coffee & Power führte. Ausschlag für Rosedales Idee zu HiFi, war wohl die hohe Geschwindigkeit und der günstige Preis von elektronischen Gyroskopen, die zu dieser Zeit auf den Markt kamen. Sie sind in VR-Hardware dafür verantwortlich, dass Kopf- und Körperbewegungen aus dem RL auf den VR-Avatar übertragen werden. Und bei den neueren Versionen eben mit so geringer Verzögerung, dass der Nutzer die Zeitdifferenz der Übertragung nicht als Lag in der virtuellen Umgebung verspürt.

Rosedales Idee zielt bei High Fidelity darauf ab, eine virtuelle Welt zu erschaffen, die Millionen von 3D-Umgebungen miteinander verbindet, wie eine dreidimensionale Version des Internet. Diese Idee hatte er allerdings auch schon, als er Second Life zu entwickeln begann. Und für eine Weile, während des Hype 2006/2007, sah es auch fast danach aus, dass SL genau dies werden könnte. Doch als dann Ford, Sony, Dell, Reuters und all die anderen ihre virtuellen Liegenschaften wieder schlossen, endete auch das Wachstum von SL. Und egal wie viele Leute sich noch anmeldeten, die aktive Zahl an Nutzern blieb immer konstant bei etwa einer Millionen herum.

High Fidelity / Quelle: WIRED
Im Jahr 2009 verließ Rosedale dann Linden Lab und gründete verschiedene kleinen Firmen, wie eben Coffee & Power, oder auch LoveMachine Inc. Und nachdem er dann die Funktion des Gyroskopes gesehen hat, beschloss er, die VR-Firma High Fidelity Inc. zu gründen. Das war neun Monate, bevor Palmer Lucky 2012 mit seiner Kickstarter Aktion die Oculus Rift ankündigte.

Soviel zur Vorgeschichte von High Fidelity. WIRED Autor Rowland Manthorpe schreibt nun, dass gegenwärtig eigentlich so gut wie alles was mit VR zu tun hat, noch ziemlich unklar erscheint. Wie setzt man es am besten ein? Welche Inhalte werden am meisten Anklang finden? Für was soll man VR eigentlich generell nutzen?

Rosedale ist der Ansicht, dass VR so verbreitet sein sollte, wie es nur menschenmöglich ist. Und High Fidelity soll um ein Vielfaches größer werden als Second Life. Sogar größer als die reale Erde. Wortwörtlich sagt er: "Wir sind dabei, die reale Welt hinter uns zu lassen."

Nun beginnt Rowland Manthorpe über die Konkurrenz von High Fidelity zu schreiben. Und natürlich ist das an erster Stelle Linden Lab mit Sansar. Rowland schreibt, dass Sansar eine sehr geschlossene Welt sei. Nicht nur vom proprietären Code her, sondern auch, weil es eine Stand-Alone Plattform ist. High Fidelity ist hingegen Open Source und auch von der Architektur nach allen Seiten hin offen. Es geht Rowland um die Frage, was nun besser ist. Offen oder geschlossen. Gestalten oder kontrollieren. Im Grunde sei die neue Diskussion um die beste VR-Philosophie eine Wiederholung der zehn Jahre alten Diskussion, wie sich Second Life entwickeln sollte.

Sansar / Quelle: Linden Lab
Dann wird im Artikel beschrieben, wie das VR Demo-Büro bei High Fidelity aussieht. Überall liegen HTC Vive Brillen und Hand-Controller herum. In den Zimmerecken sind Bewegungssensoren angebracht. Während seinem Besuch, wird Rowland von Rosedale zu einer Basketball Simulation geführt, in der Chris Collins (Entwicklungsleiter bei HiFi) sehr realistisch mit einem Ball hantiert und einige Körbe wirft. Rowland beschreibt das Gefühl, als wäre man in einer VR-Umgebung tatsächlich dort, als "Präsenz". Und um diese Präsenz zu erzeugen, sind Tausende an kleinen Details erforderlich, von der Physik, über die Geräusche bis hin zum Licht und der Gestik der Avatare. Bei Letzterem vor allem die Gesichtsmimik und der direkte Augenkontakt. Und High Fidelity kann diese Präsenz mit einer VR-Brille heute bereits erzeugen.

Dann werden einige Zitate von Rosedale wiedergegeben, die er sich hätte schenken können. Nachdem SL aufhörte zu wachsen, hätte Rosedale anhand der Nutzerstatistiken erkennen können, was all die Leute gemeinsam haben, die weiterhin in Second Life blieben. Sie hätten alle eine große Menge an Zeit, die sie in die Plattform investieren. Second Life sei ein Rückzugsort für Aussteiger und ein Ventil für angestaute Kreativität. Die Nutzer wären intelligente Menschen aus ländlichen Gebieten, Behinderte und Leute die nach Aufnahme in Gemeinschaften suchten. Für alle anderen Besucher, die nicht so viel Motivation und Zeit investieren können, ist Second Life ein harter, verwirrender und befremdlicher Ort.

Dann berichtet Rowland noch einmal über seine Erfahrungen in High Fidelity. Die Bewegungen des Avatars wären leicht durchzuführen, wirken aber etwas hölzern. Rosedale meint, dass VR-Hardware einfacher in der Anwendung ist als Tastatur und Maus. Während in Second Life ein Nutzer etwa 40 bis 50 Stunden lernen muss, wie man alles bedient, würde man mit VR mehr oder weniger das machen, was man auch in RL macht. Rosedale sagt, dass die Bedienung in SL der Grund sei, dass die Plattform heute nur eine Million und nicht eine Milliarde Nutzer hätte.

Sansar Screenshot 1
Sansar / Quelle: Linden Lab
Aktuell hat die Firma High Fidelity 26 Vollzeit-Mitarbeiter und die Entwicklung wird von Geldgebern mit 15 Millionen US-Dollar unterstützt. Was laut Rosedale seiner Plattform jetzt noch fehlt, ist eine Möglichkeit, schnell inworld etwas bauen zu können. Und irgendwer wird sicher bald herausfinden, wie das geht. Dann wäre nur noch der Himmel das Limit.

Danach folgt noch ein Rückblick auf die Laufbahn von Rosedale, den ich mir aber schenke. Nur eine Info finde ich erwähnenswert, die ich auch noch nicht kannte. Den Ausschlag zur Entwicklung von Second Life gab anscheinend doch nicht der Roman Snow Crash von Neal Stephenson, sondern der erste Teil der Matrix-Trilogie. Nach dem Besuch dieses Films 1999, sagte Philip, dass es sein Traum gewesen ist, so etwas wie die Matrix zu erschaffen. Ein paar Monate später startete er dann mit Second Life.

Technisch ist High Fidelity so aufgebaut, dass jeder einen Server irgendwo im Internet installieren kann und darauf dann eine 3D-Umgebung laufen lässt, die mit allen anderen HiFi-Servern verbunden ist. Laufende HiFi-Server, die gerade nicht genutzt werden, können ihre Leistung für andere Serverbetreiber zur Verfügung stellen, die zum Beispiel für einen Event mehr Rechenpower brauchen. Durch dieses Konzept ist es laut Rosedale möglich, dass theoretisch jeder Mensch auf der Erde sich mit High Fidelity verbinden kann.

Weiter ist im Artikel zu lesen, dass die Struktur von High Fidelity so entworfen wurde, dass sie zwei Probleme aus Second Life beheben wird. Die Skalierung und die Latenz (Zeitverzögerung von Interaktionen). Das ist möglich, weil HiFi in einer Internet-Cloud laufen kann, während Second Life auf lokale Server von Linden Lab beschränkt ist.

Second Life - Building Login Image
Second Life / Quelle: Linden Lab
Im letzten Drittel des Artikels besucht Rowland dann den Hauptsitz von Linden Lab. Lustig ist, dass Rowland schreibt, er hätte an den Wänden im Linden Lab Headquater viele Zeitungsartikel aus den glorreichen Tagen von SL gesehen. Unter anderem Philip Rosedale in der Washington Post, Philip Rosedale in der Newsweek, Philip Rosedale überall.

Ebbe Altberg erzählt, dass die Entwicklung von Sansar Anfang 2014 begonnen hat, mit gerade mal vier Entwicklern. Heute arbeiten 75 Entwickler an Sansar, was ein Drittel der gesamten Linden Lab Belegschaft ist. Die Entscheidung, Sansar hauptsächlich auf die Nutzung mit VR-Brillen auszurichten, sei aber erst gefallen als Facebook die Oculus Rift gekauft hat.

Dann besucht Rowland auch Sansar und zwar die Mars-Szene, die wir von den Fotos schon kennen. Rowland findet Sansar nicht so realistisch wie High Fidelity. Allein schon, weil der Avatar bei der Nutzung von Hand-Controllern in Sansar dann auch virtuelle Controller inworld zeigt, während in High Fidelity zwei Hände zu sehen sind. Der Mund bewegt sich allerdings in Sansar auch schon, wenn der RL-Nutzer etwas über Voice sagt.

Dann führt Ebbe den WIRED Reporter von Szene zu Szene. Fast durch alle, die wir von den veröffentlichten Fotos her schon kennen. Dabei fällt Rowland auf, dass es in Sansar wesentlich leerer ist als in HiFi. Weil Sansar eben in einer recht strikten, geschlossenen Beta läuft, während HiFi schon lange für alle geöffnet wurde. Altberg sagt, dass Sansar und High Fidelity sich ansonsten aber ziemlich ähnlich sind. Beide Plattformen bieten den Nutzern eine Möglichkeit, VR Content zu erstellen und zu präsentieren. Ebbe erwartet jedoch, dass sich in Sansar die Big Player eine Präsenz aufbauen werden, wie zum Beispiel Facebook und Amazon. Das klingt so als gehe er davon aus, dass HiFi dann eher nicht von großen Firmen genutzt werden wird.

Das Einrichten von Instant-Umgebungen wie in Sansar, hält Rosedale für keine richtige virtuelle Welt, sondern für das Bereitstellen einer betreuten Experience. Er sagt, die Plattform würde einem Spiel ähneln, weil man alles fertig vorgesetzt bekommt. Und zwar so lange, bis es den Nutzern in Sansar gestattet wird, Dinge so zu erstellen, wie in Second Life. Denn das geht in Sansar aktuell nur in persönlichen Sandboxen, in denen jeder Avatar für sich alleine ist. Altberg antwortet darauf, dass es in Sansar durch diese Einschränkung gewährleistet ist, dass nur optimierter Content mit geringem Speicherverbrauch in den einzelnen Experiences vorhanden ist.

Ebbe Altberg
Quelle: Jason Madara / WIRED
Philip Rosedale
Quelle: Jason Madara / WIRED
Altberg hält im Gegenzug die High Fidelity Umgebung für zu komplex, um für eine größere Interessengruppe interessant zu sein. Er sagt wortwörtlich "Who the fuck installs servers?" (Wer zum Teufel installiert schon Server?) Die meisten Leute sind nur Konsumenten und wollen sich um solche Dinge nicht kümmern müssen. Wenn man allerdings den aktuellen 360-Grad Foto Projekt Viewer von Linden Lab anschaut, muss man da auch einen Server installieren, damit man Fotos anschauen und exportieren kann.

Gegen Ende dieses inzwischen zu einem Duell hochgepuschten Artikels, geht es dann noch einmal um die Unterschiede zwischen einem völlig offenen System (High Fidelity) und einem komplett kontrollierten System (Sansar). Auch hier vergisst Altberg seine Zurückhaltung und sagt, dass die Leute die Wahl hätten, zwischen Anarchist zu sein, mit 100% Kontrolle über alles, oder eben nur ein Konsument zu sein, die einen Scheiß darauf geben, irgendetwas zu kontrollieren, so wie heute die vielen Millionen Nutzer von Facebook.

Ebbe sagt dann noch, dass Second Life für viele Jahre eine organisierte Anarchie erlaubt hätte. Philip glaube nun, diese Anarchie in die Hände aller legen zu müssen, so dass die Nutzer die Entwicklung der Plattform vorantreiben. Doch mit Sansar hätte Linden Lab gezeigt, dass man auch mit einem kleinen Team viel erreichen kann, wenn man alles richtig macht. Rosedale und Altberg treffen sich sogar regelmäßig, um sich über ihre Projekte auszutauschen. Dazu sagt Altberg, dass sie inzwischen "Frenemies" wären (so etwas wie "Freinde" - ein Wortspiel, zusammengesetzt aus Freund und Feind). Roseberg sagt dagegen, dass sie sich darauf geeinigt hätten, einen freundschaftlichen Konkurrenzkampf zu führen. Rosedale hat im übrigen noch immer einen sehr großen Anteil von Linden Lab Aktien, während Linden Lab einer der Investoren von High Fidelity ist und 2,4 Millionen US-Dollar beigesteuert hat.

Gegen Ende des Artikels wird dann resümiert, dass es wohl keine einzelne VR-Plattform in Zukunft geben wird, aber es wird einen Marktführer geben. Sansar gegen High Fidelity wird verglichen mit Apple iOS gegen Google Android. Außerdem sei es heute, wie eingangs schon erwähnt, noch völlig unklar, ob VR überhaupt den Massenmarkt erreichen wird. Die Tatsache, dass erst eine Millionen hochwertige VR-Headsets bis heute verkauft wurden, sei ein Zeichen für geringes Interesse. Und hier wird dann auch die Aussage von Wagner James Au zitiert, der gesagt hat, dass beide Firmen ihr Kapital aufs Spiel setzen, indem sie mit der Vorhersage zocken, dass VR ein Renner wird.

Quelle: [WIRED] - Second Life was just the beginning. Philip Rosedale is back and...

    Drax Files Radio Hour #126: Space [the final frontier?]

    Quelle: the drax files radio hour [with jo yardley]
    Am 29. Oktober ist die Sendung Nummer 126 der Drax Files Radio Hour erschienen. Diesmal geht es fast ausschließlich um die neue virtuelle Welt Space von Sine Wave. Ich hatte diese Plattform schon im August hier vorgestellt. Eigentlich sollte sie im September öffnen, aber das hat sich nun etwas verzögert.

    Jedenfalls durfte Draxtor Despres mit Sine Wave Chef Adam Frisby (Adam Zaius in SL) jetzt schon die Creator-Beta besichtigen und dort ein Video drehen. Das sieht in meinen Augen nicht schlecht aus. Dazu später dann mehr. Denn zu Beginn, gibt es in der Podcast Sendung erst ein paar allgemeine Meldungen.

    Das erste Thema ist ein Artikel im Wired, der die parallele Entwicklung von Sansar und High Fidelity als Zweikampf zwischen Ebbe Altberg und Philip Rosedale hochstilisiert. Zu diesem Artikel schreibe ich morgen noch etwas, deshalb belasse ich es hier beim Hinweis.

    Nächstes Thema ist die Science Fiction Serie Black Mirror, die vor einigen Wochen in die dritte Staffel gegangen ist und die Drax und Jo als "must see" anpreisen. Soweit ich verstanden habe, ist jede Episode eine abgeschlossene Geschichte und man kann die komplette dritte Staffel auf Netflix ansehen.

    Dann wird Ebbe Altbergs Auftritt auf der WSJD Konferenz angesprochen, über den ich ebenfalls hier und hier berichtet hatte. Drax erzählt, dass er kurz vor dieser Konferenz an Ebbe geschrieben hätte, dass Sansar hoffentlich mehr sein wird, als Zimmereinrichtung hin- und herzuschieben. Und genau das zeigte Ebbe dann auf der Konferenz. Drax ist der Ansicht, dass er das wohl extra wegen seinem Kommentar gemacht hätte.

    Als nächstes spricht Draxtor einen Artikel auf New World Notes an, in dem Wagner James Au schreibt, dass sowohl Linden Lab als auch High Fidelity ihre Firma aufs Spiel setzen, indem sie mit Sansar und HiFi darauf spekulieren, dass die Zukunft tatsächlich den VR-Brillen wie Oculus und Vive gehört. Sollte sich das nicht bewahrheiten, haben beide Firmen viele Millionen in den Sand gesetzt, was eventuell für beide schwer zu verdauen ist. Zwar sind die Plattformen auch ohne eine VR-Brille nutzbar, aber das Geschäftsmodell zielt halt hauptsächlich auf die VR-Brillen ab.

    Dann startet das Thema Space von Sine Wave. Dazu gibt es ein knapp 45 Minuten langes Video, das Draxtor bei seinem Besuch in der Creator Beta aufgenommen hat. Drax hat sich einen Avatar erstellt, der dem aus Second Life ziemlich ähnlich sieht. Begleitet wird er bei seinem Ausflug von Adam Frisby und beide legen während ihrem Gespräch gut zehn Kilometer auf der einer der Space-Regionen zurück. Und obwohl davon ein großer Teil nur über Transportschienen und durch die Wüste geht, finde ich die Grafik insgesamt nicht schlecht.

    Deshalb gibt es jetzt erst einmal das Video:

    Draxtor visits Space [with CEO Adam Frisby]




    Adam ist für mich etwas schwer zu verstehen, denn er spricht ziemlich schnell und hat einen fiesen britischen Slang. Insgesamt ist Adam aber sympatisch, denn er liebt virtuelle Welten. Das hört man in jedem seiner Erklärungen. Zu Beginn sieht man Draxtor in einer riesigen Konzerthalle, in der 329 Avatare stehen. Das sind zwar alles Bots, aber es sieht trotzdem beeindruckend aus. Adam sagt, dass sie auch schon 500 Avatare auf einer Region hatten. Bei den 329 Avataren im Video, hat Draxtor fast durchgehen 60 Frames pro Sekunde (FPS).

    Einen Viewer braucht man für Space nicht, denn man kann auch in einem Browserfenster einloggen. Wer will, kann aber auch einen Viewer herunterladen und installieren. Ich selbst habe ja auch einen Account für die alten Space Welten und der Browserzugang sieht seit einiger Zeit genauso aus, wie die Benutzeroberfläche, die man bei Drax im Video sieht. Deshalb vermute ich, dass ich nach der Öffnung dieser neuen Space-Plattform direkt dort mit meinem Avatar einloggen kann. Der heißt in Space übrigens auch MaddyGynoid, allerdings ohne Leerzeichen zwischen Vor- und Nachnamen, weil die bei Space-Accounts nicht erlaubt sind.

    Adam erzählt dann, dass Space eigentlich schon seit 2008 existiert und im Laufe der Jahre immer weiter entwickelt wurde. Das neue Space, das in Kürze öffnet, ist bereits die siebte Generation dieser virtuellen Welt und für mich die erste mit Potential für einen Erfolg.

    Adam Frisby, CEO von Sine Wave / Quelle: Drax Files
    Nutzer der neuen Space-Plattform, erhalten die erste eigene Region kostenlos. Allerdings können darauf nur 10 Avatare gleichzeitig eingeloggt sein. Für private Hobbyregionen ist das aber ausreichend (die Homesteads in SL erlauben auch nur 20 Avatare). Wer das ganze professioneller aufziehen will, kann auf verschiedene Preismodelle zurückgreifen. Das Top-Paket mit 10 Regionen zu je 100 gleichzeitig eingeloggten Avataren, kostet nur 75 US-Dollar.

    Das ist weniger als für eine einzige Homestead in SL bezahlt werden muss. Und die Fläche, die man mit diesen zehn Regionen zu je zwölf Quadratkilometer bekommt, ist etwa so groß, wie alle Regionen in Second Life zusammen-genommen. Man erhält also für 75 US-Dollar pro Monat quasi ein eigenes SL-Grid. Die Regionen lassen sich auch über Instancing zusammenschalten, so dass die Avatare aller Regionen den gleichen Event besuchen können. So können dann 1000 Avatare zum Beispiel an einem Konzert teilhaben.

    Dennoch ist Adam auch voller Lob für Second Life. Nur SL sei es bisher gelungen, die Kreativität seiner Bewohner so zu fördern, dass damit sowohl ein Wirtschaftssystem entsteht als auch unglaublich guter Content für Second Life. Auch Sine Wave hat ja seine ersten Dollar in Second Life mit Animationen verdient.

    Weiter erzählt Adam, dass man ein System in Space implementiert hat, das ein Hochladen von gerippten Content verhindern kann. Wie das funktioniert, erklärt er allerdings nicht, was aber verständlich ist. Denn das würde wieder das Aushebeln dieses Schutzes vereinfachen.

    Die Space-Plattform läuft auf Unity und könnte auch VR-Brillen unterstützen. Aber Adam ist der Ansicht, dass Virtual Reality noch lange nicht bereit für den Massenmarkt ist. Deshalb startet Space ohne eine VR-Unterstützung. Adam will zuerst die Funktionen seiner Plattform vervollständigen und optimieren. Er ist der Ansicht, dass VR erst in ein bis zwei Jahren die Massen erreichen wird.

    Fast während des kompletten 45-minütigen Interviews, sieht man Draxtor laufen und laufen und laufen. Er sagt selbst einmal im Video, dass sich die Größe einer Region endlos anfühlt. Und auch ich finde das beim Zusehen beeindruckend.

    Ich werde mir so eine Region holen, sobald die Plattform für alle geöffnet wird. Ich habe bereits ein Haus in der alten Space Plattform und ich komme mit den inworld Tools inzwischen ganz gut zurecht. Objekte platzieren und ausrichten geht eigentlich ziemlich leicht.

    Diese Region besuchten Draxtor und Adam / Quelle: Space / Sine Wave Entertainment
    Dass Space nicht bereits im September geöffnet wurde, wie angekündigt, liegt ganz einfach daran, dass die Entwickler nicht fertig wurden. Sie wollen erst die gesamte Dokumentation für die Bedienung der Plattform fertigstellen und die Creator-Tools noch weiter verbessern, bevor man die Plattform für alle öffnet. Zur Zeit gibt es weiter nur den Beta-Zugang für Ersteller, die mit persönlichem Kontakt zu den Betreibern ein größeres Projekt in Space aufbauen. Es sollen laut Adam etwa 150 sein. Der offizielle Start von Space soll aber noch in diesem Jahr bevorstehen.

    Wer den Web-Zugang und die Benutzeroberfläche mit der alten Space-Plattform testen will, kann sich auf sine.space einen Account anlegen, oder sich über einen bestehenden Twitter, Facebook oder Google Account einloggen. Ich habe mich über meinen Google+ Account dort eingeloggt. Wer sich zur Creator-Beta für die neue Plattform anmelden will, kann das auf sinewave.space. Laut Adam wird man dann nur wenige Stunden nach der Anmeldung von den Betreibern kontaktiert und man erhält ein Login. Ich bin jedenfalls schon ziemlich gespannt auf diese Plattform, denn mich reizt die unglaubliche Größe der Regionen und dass man sogar die erste Region kostenlos bekommt.

    Hier kann man sich die gesamte Sendung anhören, genauso wie auf der Seite zum Quellenlink:



    Links:

    Quelle: show #126: space [the final frontier?]

    Samstag, 29. Oktober 2016

    Simtipp: Fall Trace

    Normalerweise setzt der Herbst in unseren Breitengraden Anfang November schon zum Endspurt an. Da wir aber im September warmes und sonniges Wetter hatten, ist der Herbst (zumindest im Rhein-Main Gebiet) gerade an seinem Höhepunkt angelangt. Heute bin ich mit dem Auto durch eine lange Allee gefahren, die sowohl an beiden Seiten als auch auf dem begrünten Mittelstreifen von Laubbäumen gesäumt war. Das war ein Farbenkick der Extraklasse. Von Grün, über Gelb, Orange und Rot, bis hin zu Braun, war alles perfekt abgestuft. Deshalb gibt es heute wieder eine Herbstimpression aus Second Life.


    "Fall Trace" heißt die aktuelle Gestaltung auf dem Sim, der unter dem Namen "The Trace" bekannt geworden ist. Letztes Jahr hatte ich ihn auch schon im Herbstprogramm als "The Trace Too". Allerdings sieht die Landschaft heute komplett anders aus. Eigentlich gar nicht so super herbstlich, da es nur wenige Bäume gibt. Trotzdem kam bei mir Herbststimmung auf.


    Nicht nur die Region hat sich gegenüber letztem Jahr geändert, sondern auch die Ownerin. Viele Jahre lang war Kylie Jaxxon die Eigentümerin von The Trace. Nach einigen Gerüchten um ihr vorzeitiges Ableben, tauchte sie wieder auf und änderte noch ein paar mal die Gestaltung ihrer Region, meist mit der Hilfe von Landscape-Diva Elvira Kytori.


    Als ich heute auf Fall Trace ankam, wurde mir gleich automatisch eine Notecard übergeben. In der kann man nun lesen, dass Kylie im Sommer 2016 beschlossen hat, ihren Sim aufzugeben und Second Life zu verlassen (was sie aber nicht so konsequent umgesetzt hat). Die Region wurde zeitgleich an Elvira übertragen, für die das als Betreiberin des White Dunes Estate keine große Angelegenheit ist.


    Elvira hat im Wesentlichen die aktuelle Herbstgestaltung auf Fall Trace durchgeführt. Und wer schon andere Regionen von ihr kennt, wird ihren Stil schnell erkennen. Auf Fall Trace sind es vor allem die kleinen Häuser und Hütten, die mir gefallen. Deshalb gibt es hier im Bericht auch gleich mehrere Fotos dieser Gebäude von innen und außen. Elvira versteht es, Zimmer so einzurichten, dass ich mich darin sofort wohlfühle.


    Am Ende der erwähnten Notecard ist auch noch zu lesen, dass die Wintergestaltung auf The Trace wieder von Kylie Jaxxon übernommen wird. Und zwar Anfang Dezember. Ist scheinbar nichts gewesen mit SL verlassen.^^ Und schließlich steht auch noch in der Notecard, dass man das regionseigene Windlight verwenden soll, was ich auf allen meinen Fotos auch gemacht habe. Jedoch mit leicht erhöhtem Gamma-Wert, denn das Windlight ist ein recht später Sonnenuntergang.


    Der Landepunkt ist in einer kleinen Scheune. Davor läuft ein Holzsteg vorbei, der rechts nach einigen Metern an einem Ruderboot endet. Links herum ist er wesentlich länger und verläuft an mehreren Gebäuden und Gestaltungsobjekten vorbei.


    Direkt nach meiner Ankunft sind die FPS im Viewer ziemlich niedrig geworden. Ich vermute, das liegt an der großen Anzahl von Schilfpflanzen, Gräsern und Büschen, die über die gesamte Region verteilt sind. Einige sind auch noch animiert. Andere haben einen hohen Anteil an Alpha-Texturen. Beides sind bei ausreichender Menge kleine FPS-Killer. Insgesamt geht es aber gerade noch mit dem Lag.


    Läuft man den Holzsteg auf der langen Seite bis ganz zum Ende, findet man ein altes und rostiges Propellerboot. Setzt man sich drauf, startet der Motor und man kann losfahren. Etwa ein Drittel der Region wird von einer Insel belegt, die keine Landverbindung zu der Seite hat, auf der man ankommt. Und so ist das Propellerboot eine immersive Möglichkeit, zu der kleineren Insel zu kommen. Ich empfehle aber, das Bootsmenü aufzurufen und den Motorsound, sowie den Auspuffqualm zu deaktivieren (geht recht einfach). Denn beides passt nicht zu dieser ruhigen Idylle auf der Region.


    Dass sich die Überfahrt auf die kleinere Insel der Region lohnt, zeigen meine letzten drei Fotos hier. Sie wurden dort aufgenommen. Vor allem die Szene mit den beiden Vögeln auf den Holzpflöcken fand ich nett. Sieht irgendwie lebendig aus. Das letzte Foto zeigt auch etwas Fantasie Ambiente, mit vielen animierten Lichtpartikeln. Hier habe ich den Gamma-Wert auf die normale Einstellung zurückgeschoben, damit man diese Leuchtpunkt gut sehen kann.


    Insgesamt ist The Trace immer einen Ausflug wert. Und Elvira Kytori gehört in meinen Augen zu den zehn besten Gestaltern, die in Second Life zur Zeit aktiv sind. Ich werde sehr wahrscheinlich im Dezember auch wieder von der Wintergestaltung dieser Region hier im Blog berichten.

    >> Teleport zu Fall Trace

    Links:

    Freitag, 28. Oktober 2016

    [Video] - Future Shock: Episode 3 und 4

    Quelle: Future Shock Episode 4 - Personal Upgrade
    Vor einiger Zeit hatte ich hier die ersten beiden Episoden einer Second Life Machinima Serie vorgestellt, die unter dem Namen "Future Shock" läuft. Insgesamt wird es neun Episoden geben, die in Abständen von jeweils zwei Wochen veröffentlicht werden. Leider habe ich es verpeilt, Episode 3 hier vorzustellen als sie erschienen ist.

    Heute, am 28. Oktober, ist nun Episode 4 veröffentlicht worden. Da mir diese dystopische Science-Fiction Miniserie gefällt, stelle ich jetzt natürlich beide Videos im Beitrag vor.

    Die von Pryda Parx erstellten Machinimas, werden nicht in der Reihenfolge ihres Handlungsablaufs veröffentlicht. Nach vier Episode entsteht nun aber langsam ein Handlungsfaden.

    Generell dreht sich die Geschichte in Future Shock um eine freizeitorientierte Gesellschaft, in der die Menschen die Möglichkeit haben, ihre Zeit in einer sorgenfreien virtuellen Welt zu verbringen. Allerdings scheinen sich Realität und virtuelles Leben immer mehr zu überschneiden.

    In der YouTube Beschreibung zur dritten Folge heißt es nun:
    "Tracy hat sich von ihren Verletzungen erholt, ist aber geschockt von den Kosten für ihre Behandlung. Sie muss dringend einen Weg finden, um mehr Geld aufzutreiben."

    Future Shock Episode 3 - Information Award



    Okay, Episode 3 fand ich von den bisherigen am schwächsten. In Episode 4 kommt dann wieder das leicht beklemmende Gefühl aus den ersten beiden Folgen auf. Es sieht wohl auch so aus, als hätte Pryda Teil 3 und 4 in der zeitlich korrekten Reihenfolge veröffentlicht, da man das aus den kurzen Angaben zum jeweiligen Video rückschließen kann.

    In Teil vier heißt es:
    "Mit ihrem neu erworbenen Reichtum fühlt Tracy die Notwendigkeit, sich ein wenig zu verwöhnen. Etwas Besonderes ist dann nur ein spontaner Impulskauf."

    Meine Übersetzung klingt so komisch, weil der englische Text ziemlich konfus ist. Ich vermute, dass Pryda da selbst einen Translator genommen hat, um das zu schreiben.

    Future Shock Episode 4 - Personal Upgrade



    Links:

    [LL Blog] - Begleitet uns beim Creepy Crawl und Kostüm Contest zu Halloween

    von Xiola Linden am 27.10.2016 um 10:00am PDT (19:00 Uhr MESZ)
    - Blogübersetzung -



    Zum diesjährigen Halloween - am Montag, den 31. Oktober von 10:00am bis 3:00pm SLT (18:00 Uhr bis 23:00 Uhr MEZ) - seid ihr herzlich eingeladen, zusammen mit uns inworld am Second Life Creepy Crawl 2016 teilzunehmen!

    Diejenigen, die uns schon beim letztjährigen Crawl begleitet haben, wissen worum es geht - aber wir haben in diesem Jahr ein paar unerwartete Wendungen dazu gebracht, so dass jeder die Details durchlesen sollte. Der Second Life Creepy Crawl ist ein bisschen, wie eine gute altmodische Kneipentour, aber wir brauchen kein Taxigeld und es muss auch kein Fahrer gefunden werden, während wir von einem gespenstischen Ort zum nächsten ziehen, um Musik zu hören, zu tanzen und in unseren feinsten Halloween-Kostümen zu feiern!

    Kostüme werden für diese Veranstaltung dringend empfohlen - also kommt und zeigt euer bestes, denn ihr könntet dabei etwas Großes gewinnen! Dieses Jahr werden wir bei JEDEM Zwischenstopp auf unserem Crawl 5.000 L$ an einen glücklichen Gewinner verschenken, dessen Kostüm uns am besten gefällt. Es wird 10 Stationen, 10 Gewinner und insgesamt 50.000 L$ an Preisen geben! Denkt aber daran, dass diese Veranstaltung für Generell und Moderat Publikum ausgelegt ist, wenn ihr euren Look zusammenstellt. Für die vollständigen Wettbewerbsregeln, besucht bitte die Wiki. Wenn ihr noch ein Kostüm braucht (oder drei) - schaut beim Shop 'til You Drop Event vorbei, für einen One-Stop-Halloween-Party Einkauf.

    Boudoir hat freundlicherweise einen exklusiven Leckerbissen zur Verfügung gestellt, den ihr von einem der Geschenke-Vendoren an jedem Zwischenstopp abgreifen könnt - es gibt ein Geschenk pro Bewohner.



    2016 CREEPY CRAWL PROGRAMMPLAN

    10:00am SLT bis 10:30am SLT / 18:00 Uhr bis 18:30 Uhr MEZ

    Shop Til You Drop

    Don't get caught dead without a costume for those Halloween parties! Liven up the party with spooky steals and deals from Second Life Merchants at the first Shop 'til You Drop! This event runs from Oct 21 - Oct 31st, so hurry before these deals are dead!
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    10:30am SLT bis 11:00am SLT / 18:30 Uhr bis 19:00 Uhr MEZ

    Boudoir

    This cavernous fashion boutique, with its luxurious purple and black decor, mainly specializes stylish clothing, hair, skin and shoes.
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    11:00am SLT bis 11:30am SLT / 19:00 Uhr bis 19:30 Uhr MEZ

    Pumpkin Town 2016

    Pumpkin Town is back! One of the most famous Halloween towns in Second Life, Pumpkin Town is where you can experience deejay sets, live performances, shows, horror movies, freebies, a hunt and more. More info at pumpkin-town.blogspot.be. Event held October 1st to October 31.
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    11:30am SLT bis 12:00pm SLT / 19:30 Uhr bis 20:00 Uhr MEZ

    All Hallows at Moochie

    Among the treacherous trees, the moldering mist, the rattling ruins and the wretched wailing winds, there are creepy corners and secluded shadows waiting for those who dare to venture into the darkness. Sable black, sable black, windy and weird, All Hallows at Moochie is a place to be feared.
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    12:00pm SLT bis 12:30pm SLT / 20:00 Uhr bis 20:30 Uhr MEZ

    Bay City's Halloween Hay Maze

    Bay City's fairgrounds have gone spooky, with a hay bale maze full of creeps. Can you make it through -- or will you be dinner for the ghouls and creeps? Come try your luck in Bay City's Halloween Hay Maze! It's a-MAZE-ing fun for all!
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    12:30pm SLT bis 1:00pm SLT / 20:30 Uhr bis 21:00 Uhr MEZ

    Club End of Days

    Enter the world of the dark angels, if you dare! Hidden in a dark corner of cyberspace is a secret club where vampires and other nocturnal creatures party the nights away. Join live DJ's as they play various music from old-school goth to the latest cyber goth genres. Welcome to Club End of Days.
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    1:00pm SLT bis 1:30pm SLT / 21:00 Uhr bis 21:30 Uhr MEZ

    Vampyr Empire

    Transylvania is Second Life's first gothic and vampire lifestyle community. With nightly DJs, art exhibits, discussions, shopping, and residences, it continues to thrive as Second Life's oldest community for those with a penchant for the dark.
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    1:30pm SLT bis 2:00pm SLT / 21:30 Uhr bis 22:00 Uhr MEZ

    KOR

    Listen and dance to house music and lose yourself to the groove.
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    2:00pm SLT bis 2:30pm SLT / 22:00 Uhr bis 22:30 Uhr MEZ

    Ironwood Hills

    Ironwood Hills is a post-apocalypse sim ravaged by time and nature. As sirens wail in the distance, derelict buildings give up ghosts of their past. You'll find an abandoned amusement park under a plume of stale popcorn. The threat of dangers and other darker things lurking around every bend in the path toward the corpse-filled caves. An eerily beautiful landscape that tries hard to hide its secrets.
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    2:30pm SLT bis 3:00pm SLT / 22:30 Uhr bis 23:00 Uhr MEZ

    AEG Halloween Costume Party

    Check out this Halloween holiday-themed sim, which features a haunted house, creepy graveyard and twists and surprises around every corner. There are also shops with super fancy dress up costumes, too. Explore the large club with live deejays around the clock to entertain you in a ghoulish fashion.
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    Quelle: Join us for the Creepy Crawl & Costume Contest this Halloween
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    Anm.:
    Ich habe die Texte in den Destination Widgets nicht übersetzt. Es geht halt um Halloween. Das kann man inhaltlich mit "creepy-spooky-haunting" zusammenfassen. :)

    ACHTUNG!
    Wir stellen in Europa an diesem Sonntag die Uhr auf Winterzeit um. In Kalifornien (Second Life Zeit), wird das erst am 6. November gemacht. Deshalb beträgt der Zeitunterschied zwischen Europa und SL-Zeit für eine Woche nur acht statt der üblichen neun Stunden. Ich habe hier im Beitrag bereits überall die Winterzeit (MEZ) zu den Terminen angegeben.

    Hier noch einmal alle Startzeiten und Teleports zu den zehn Stationen:
    • 10:00am SLT / 18:00 Uhr MEZ - "Shop Til You Drop" - Tournant (Teleport)
    • 10:30am SLT / 18:30 Uhr MEZ - Boudoir - Boudoir (Teleport)
    • 11:00am SLT / 19:00 Uhr MEZ - Pumpkin Town - Forever Land (Teleport)
    • 11:30am SLT / 19:30 Uhr MEZ - All Hallows at Moochie - Moochie (Teleport)
    • 12:00pm SLT / 20:00 Uhr MEZ - Bay City Halloween Maze - North Channel (Teleport)
    • 12:30pm SLT / 20:30 Uhr MEZ - Club End of Days - End of Days (Teleport)
    • 01:00pm SLT / 21:00 Uhr MEZ - Vampyr Empire - Transylvania (Teleport)
    • 01:30pm SLT / 21:30 Uhr MEZ - KOR - MESHWORX III (Teleport)
    • 02:00pm SLT / 22:00 Uhr MEZ - Ironwood Hills - Lost Boys (Teleport)
    • 02:30pm SLT / 22:30 Uhr MEZ - AEG Halloween Costume Party - Florida (Teleport)