Montag, 2. April 2018

Project BakesOnMesh Viewer 5.1.3 - Erfahrungsbericht

Am Freitag, den 30. März, wurde der Project BakesOnMesh Viewer 5.1.3.513936 veröffentlicht. Er gehört zum Mesh Baking Projekt, an dem Linden Lab jetzt fast ein Jahr gearbeitet hat. Vorgestellt wurde es am 25. Mai 2017.

Ich habe heute den Viewer mit der neuen Baking Funktion mal getestet und ich bin nun der Ansicht, dass Linden Lab unter diesem Baking etwas völlig anderes versteht als die interessierten SL‑Nutzer, die sich an den Content Ersteller Treffen beteiligen.

Eigentlich haben fast alle angenommen, dass die vorhandenen Texturen auf einem Mesh Body mit Hilfe eines Baking Servers zu einer einzelnen, großen Textur zusammengebacken werden, um dann die grafische Berechnung des Avatars durch schnellere Ladezeiten und weniger Last im Viewer zu beschleunigen. Nach meinem Test sieht es aber danach aus, dass man nur die getragenen Texturen von einem Systemavatar auf die Mesh Body Oberflächen übertragen kann. Da frage ich mich ernsthaft, wer das eigentlich braucht?

Ebenso ist mir unklar, für was man die Mesh Baking Texturen auf 1024 x 1024 Pixel erhöht hat, wenn man als Grundlage nur die vorhandenen Systemlayer Texturen verwenden kann. Denn die sind alle nur 512 x 512 Pixel groß.

Textur für No-Mod Body kann nicht geändert werden
Hier nun mein Erfahrungsbericht zur Nutzung der Bakes On Mesh Funktion:

Begonnen habe ich meinen Test mit dem kostenlosen Mesh Body vom Ruth and Roth 2.0 Mesh Avatar Project. Ich dachte, dass ich das Mesh Baking mit diesem Body ausprobieren könnte (aktuell ist nur die weibliche Ruth zu bekommen). Das ging aber nicht, weil im Ruth Body, der in SL zu bekommen ist, ein paar Skripte eingebaut sind, die ein Modifizieren der Texturen auf dem Body verhindern. Damit dürfte das Mesh Baking eigentlich für keinen der bekannten käuflichen Mesh Bodies in SL funktionieren.

Also habe ich mir dann einen Bento Mesh Body aus der Second Life Wiki heruntergeladen und habe diesen anschließend in SL hochgeladen. Das kostete 29 L$. Da ich mich vorher schon etwas mit dem Ruth Body beschäftigt hatte, habe ich den weiblichen Bento Avatar verwendet.

Voraussetzung zum Testen

Man muss einen Systemavatar tragen, der irgendwelche Systemlayer verwendet. Ich habe mir aus der Inventar-Library eine Mischung aus Kimberly und Maria zusammengestellt. Die genutzten Systemlayer-Texturen sind lediglich die vom Skin und von den Augen, aber zum Testen reicht das völlig aus.

Die zweite Voraussetzung, um Texturen übertragen zu können, ist das gleichzeitige Tragen des Mesh Body Attachments. Das sieht dann erst einmal beknackt aus, da zum Teil der eine, zum Teil der andere Avatar durchscheint.

Hier unten ist links der Systemavatar einzeln zu sehen und rechts mit gleichzeitig getragenem Mesh Body.

Systemavatar
Systemavatar mit Mesh Body

Die vorhandenen Textur-Slots

Man kann nun für sechs verschiedene Oberflächen auf dem Mesh Body je eine exemplarische Textur des System Avatars zuweisen. Die sechs Bereiche sind:
  1. BAKE_HEAD (Kopf)
  2. BAKE_UPPER (Oberkörper mit Armen)
  3. BAKE_LOWER (Unterkörper mit Gesäß, Beinen und Füßen)
  4. BAKE_EYES (Augen)
  5. BAKE_SKIRT (Layer Kleidung)
  6. BAKE_HAIR (Haare)

Bei den Haaren dürfte nur eine Hair Base Sinn machen, denn die Systemhaare eines Avatars haben eigentlich nur eine Farbe und keine Textur.

Bearbeiten des Mesh Body

Übertragen von Texturen

Man beginnt nun mit einem Rechtsklick auf den Mesh Body und wählt "Bearbeiten". Dann aktiviert man im oberen Bereich des Baufensters den Button neben "Fläche auswählen" und klickt anschließend auf einen der genannten Bereiche. Zum Beispiel den Kopf.

Geht man nun in die Registerkarte "Textur", ist das Feld für die Textur weiß. Zumindest bei mir, da ich ja einen jungfräulichen Body verwendet habe. Klickt man in das Texturfeld, öffnet sich das Auswahlfenster.

Dort gibt es nun einen neuen Radio-Button mit dem Namen "Bake". Aktiviert man den, erscheint rechts oben im Fenster ein Aufklappmenü mit den sechs Oberflächen-Slots. Da ich den Kopf als Oberfläche am Avatar ausgewählt habe, ist die richtige Auswahl im Menü "BAKED_HEAD".

Die Auswahl der Systemlayer Texturen funktioniert auch, wenn diese No-Mod, No-Copy oder beides sind. Nur für den Mesh Body muss man Mod-Rechte haben, damit das ganze Baking funktioniert.

Hier rechts ist ein Screenshot mit dem Bake Button und dem neuen Auswahlmenü:

Im Bild unten sind die beschriebenen Schritte von 1) bis 6) durchnummeriert. Aktuell kann man auf diese Weise auch nur die diffuse Textur ändern. Deshalb sollte man in Schritt 3) prüfen, ob der richtige Button aktiv ist.

Die sechs Schritte, um einer Mesh-Oberfläche eine Layertextur zuzuweisen

Nun führt man diese sechs Schritte für alle Mesh Oberflächen durch, denen man eine Layertextur zuweisen will. Für den normalen Skin eines Systemavatars, muss man dazu noch die BAKE_UPPER und BAKE_LOWER Textur zuweisen.

Sobald eine Layertextur auf der Mesh Oberfläche angezeigt wird, wird automatisch der entsprechende Bereich des Systemavatars ausgeblendet. Das passiert ganz ohne eine Alpha Textur. Zumindest wird kein Eintrag unter den getragenen Objekten im Ordner "Aktuelles Outfit" angezeigt.

Bei meinem Test habe ich dann noch die Augentexturen zugewiesen. Das ist nicht so einfach, da die Oberflächen ziemlich klein sind und man meistens die Haare oder das Gesicht beim Auswählen erwischt. Und man sollte auch gleich mit gedrückter Strg-Taste beide Augen auswählen, wenn man die Textur zuweist. Die Augentexturen auf dem Mesh Body bewegen sich danach genauso, wie die des Systemavatars, inklusive Blinzeln.

Hier ein direkter Vergleich des Systemavatars mit dem Mesh Body. Auf den ersten Blick ist der Unterschied nicht sehr groß. Öffnet man die Lightbox (eines der beiden Fotos anklicken) und springt dann über die Thumbnails hin und her, sieht man die Unterschiede besser.

Systemavatar
Mesh Avatar

Einziger für mich erkennbarer Vorteil

Ich habe oben ja geschrieben, dass ich diese neue Funktion von Linden Lab für überflüssig halte. Es gibt aber dann doch etwas, das man als Feature bezeichnen könnte. Durch die Zuweisung eines Systemlayer-Slots auf eine Mesh-Oberfläche, wird nun alles, was den gleichen Slot nutzt, automatisch auf dem Mesh Body angezeigt, sobald man es im Inventar anzieht.

Also zum Beispiel ein Tattoo Layer, das dem Oberkörper zugewiesen ist. Sobald ich es mit "Rechtsklick > Hinzufügen" dem Systemavatar anziehe, wird der Mesh Body kurz grau, während der Baking Server eine neue Textur backt. Danach ist der Tattoo Layer mit dem zuvor zugewiesenen Skin Layer vereint auf dem Mesh Body zu sehen. Das funktioniert so auch mit Make-up, Barthaaren und allem, was so an Layertexturen für die Systemavatare genommen werden kann.

Hier ein Foto des Mesh Body Avatars mit einem angezogenen Tattoo Systemlayer:


Richtig Sinn würde das gesamte Mesh Baking aber nur machen, wenn die großen Body Hersteller ihre HUDs auf dieses System umstellen würden. Dann könnte man statt dem Zuweisen von Appliern, zukünftig einfach einen Layer im Inventar anziehen.

Links:

17 Kommentare:

  1. hi,

    mir faellt da noch ein Verwendungszweck ein.

    Es gibt ja immer noch welche, die absolut keinen Mesh Kopf tragen wollen, fuer diejenigen ist es hoch interessant, den eigentlichen Skin des Avatars auf den Mesh Body zu uebertragen, damit am Hals keine Kante entsteht und man nicht ewig lange mit Farben herum Experimentieren muss, bis es endlich fast passt.

    LG
    Daemonika Nightfire

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    1. Okay, das kann natürlich sein. Ich bin selbst kein Mesh Body Nutzer und kenne nicht alle Probleme, die man damit hat. Linden Lab hat das Mesh Baking ja in erster Linie zur Verbesserung der Performance entwickelt. Aber vielleicht ergeben sich aus den technischen Möglichkeiten auch ganz andere Anwendungsfälle.

      Ich werde mir nächsten Donnerstag mal das Video vom Content Ersteller Treffen anschauen. Da dürfte schon das erste Feedback zu dieser neuen Funktion gegeben werden.

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  2. Aha, also wenn ich das richtig verstanden habe, kann man damit die bisherige Kleidungs-Systemlayer jetzt auf einen Meshbody "backen. Wenn ich damit richtig liege, wäre der eigentliche Sinn darin, dass ich die alten Kleidungslayer zukünftig auch für Meshbodys verwenden kann.

    Die Niki

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    1. Nicht nur die bisherigen Kleidungs-Systemlayer. Heute werden für Mesh Bodies ja viele Texturen hergestellt, die mit einem Applier aufgebracht werden. In Zukunft könnte man das dann auch über Systemlayer machen. Man klickt einfach ein Objekt im Inventar doppelt an und schon wird es auf dem Mesh Body angezeigt.

      Ich denke, das wäre für alles sinnvoll, was irgendwie in Kombination mit einem Skin zu sehen sein soll. Tattoos, Make-up, Sommersprossen, Hair Base, Augentexturen, usw.

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  3. Anidusa Carolina2. April 2018 um 21:30

    /me kratzt sich am Kopf.
    LL hat nen Vogel. Sie haben doch immer angepriesen das es die performance verbessern würde. Aber wenn es nur mit deren Meshavataren geht - ja glauben die denn ernsthaft das irgend jemand die trägt? (Ausser den Usern vielleicht die so drauf sind das sie nach zehn Jahren immer noch noobig rumlaufen, aber die sind ja eher selten).
    Rein technisch gesehen ist es ja völlig irrelevant ob man nun eine Textur eines Unterhemdes als applier auf den Meshbody aufträgt oder von einer Systemlayer darauf bäckt............wenn ich es recht verstehe würde das Unterhemd sich ja nur dann wieder ausziehen lassen sofern man statt dessen die skin textur wieder auf den Oberkörper packt?
    Normale handelsübliche Meshbodies sind was die Texturen angeht absolut nicht mod! Und das mit gutem Grund.
    Soll heissen, alle Verwender von handelsüblichen Meshbodies würden ja von der Geschichte nix haben. Und das dürfte ne ziemliche Mehrheit sein. Also würde sich auch für niemanden die Performance wirklich verbessern.
    Seltsam. Sehr seltsam.

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    1. Anidusa Carolina2. April 2018 um 21:33

      P.S. : Kompliment zu Deinem neuen Avatar Icon (oder Gravatar?) hier im Blog! Sehr gelungen, gefällt mir.

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  4. Vielleicht habe ich das auch nicht richtig verstanden aber selbst wenn es ginge... wer will denn schon so alte, hochskalierte Texturen auf einen 5000L$ Kopf oder Body pappen? Das ist doch völlig veraltet und vergleicht man z.B. die Tattoos damals und heute kann man sich nur wundern wie man auf so eine Idee kommen kann.
    Selbst wenn man keinen Meshkopf aber Meshbody mag gibt es doch bei jedem vernünftigen Hersteller eine gute Lösung in Form von Applier.
    Ich verstehe den Sinn nicht und schon gar nicht wie man in so etwas Arbeitskraft investieren kann.

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  5. Es geht Linden Lab insgesamt darum, die Applier überflüssig zu machen. Ein Mesh Body, der mit Skin, Tattoo, Make-up, Sommersprossen und sonst was bestückt wurde. lädt für jeden Applier mindestens eine separate 1024 Pixel Textur. Beim Mesh Baking werden nun alle Schichten auf eine einzige 1024 Pixel Textur vereint. Und nur die wird noch geladen. Das Ergebnis sieht dann identisch aus, wenn die Texturen die gleichen waren, die bei den Appliern benutzt wurden.

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  6. Als ich den Anfang gelesen habe ist mir erst fast das Herz in die Hose gerutscht.

    Habe dann aber gesehen das du einfach noch nicht genau weißt wie sich dieses Feature effektiv benutzen lässt.

    Vorneweg: Wenn du nur den Systemavatar nutzt interessiert dich dieses Feature herzlig wenig.

    Viel interessanter wird es für mich da ich nur noch ausschließlich Mesh Avatare trage, mit Hilfe dieses Features könnte ich zukünftig Tattoos oder Hautenge Kleidung einfach normal anziehen und diese werden wie beim Systemavatar direkt auf meinen Mesh Körper gebaked.

    Im Marketplace gibt es einige Leute die solche Kleidungsstücke verkaufen als Texturen die es von dir verlangen das du den Körper ein zweites mal anziehst und darauf vertraust das die Render Engine es gebacken kriegt diesen zweiten Körper vernünftig über dem ersten anzuzeigen wenn du dann die Textur des zweiten Körpers mit den Alpha Klamotten ersetzt. Das funktioniert erstens nur bedingt und ist natürlich nicht nur Faul seitens des Creators sondern auch noch extrem schlecht, je schlechter der Körper gemacht ist desto heftiger sind die Auswirkungen des tragens einer Kopie des Körpers. Wenn ich jetzt an meinen Körper denke wäre das nur halb so wild da ich auch einfach die Körperteile abschneiden kann die ich nicht brauche da der Körper mod und extrem low-poly ist. Wenn ich jetzt aber an Maitreya und co denke die weder mod noch optimiert sind und noch eine weitere Kopie des Körpers tragen müssen (was sie ja auch tun, das sind ja die Tattoo und Kleidungslayer) wird mir schnell schwindelig wenn ich sehe wie die Polygonmengen in die Millionen rasen. Wenn Maitreya nun umsteigt würde man locker 75-80% der Polygone sparen (etwa 225.000 bis 240.000 nur für den Körper ohne Kopf, Füße und Hände), das würde den Körper in ein deutlich besseres Licht rücken. Bei Belleza hingegen da ist Hopfen und Malz völlig verloren, der Körper kommt auf weit über eine Millionen (ich meine 2 Millionen irgendwas gesehen zu haben), davon ausgehend das er aus 3 weiteren Layers besteht (kann auch sein das es 4 sind) würde man hier 1,5 Millionen Polygone sparen aber immer noch mit 200.000 mehr Polygonen enden wie der Ausgangspunkt von Maitreya. Das ist eine gigantische Verbesserung und ein guter erster Schritt. WENN sie denn ihre Körper auf dieses System updaten und nur WENN sie es tun und vernünftig tun.

    Viel mehr bin ich positiv überrascht das sie nicht das Baumenü weiter zugemüllt haben und stattdessen das Texturauswahl Fenster genommen haben, ausnahmsweise mal ein Lob von mir dafür.

    Desweiteren neben der massiven Polygon Reduktion wird es außerdem eine Verbesserung in der Nutzung des Texturspeichers geben der ja bekannt ist das er sehr limitiert ist und ständig bombardiert wird mit überdimensionalen Texturen. Jeder Layer der eingespart wird ist potentiell eine bis zu 1024x1024 große Textur (das kann mit Alpha Channel mal eben 5mb Texturspeicher sein) eingespart. Im schlimmsten Fall bei 4 Layer (Körper, Unterwäsche, Kleidung und Tattoos) würden wir bis zu 3 1024x1024 Texturen also 15mb Texturspeicher einsparen. Avatare könnten also so von 300-400mb pro Avatar endlich runter auf normalere Werte ohne dabei die Qualität büßen zu lassen.

    Außerdem muss der Viewer nurnoch 1 Textur empfangen, decodieren und speichern was wieder die Performance verbessert sowohl im Normalgebrauch als auch während Texturen laden. Ich bin sehr zuversichtlich das das was wird.

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    1. "Habe dann aber gesehen das du einfach noch nicht genau weißt wie sich dieses Feature effektiv benutzen lässt.
      [...]
      ...mit Hilfe dieses Features könnte ich zukünftig Tattoos oder Hautenge Kleidung einfach normal anziehen und diese werden wie beim Systemavatar direkt auf meinen Mesh Körper gebaked."


      Eigentlich ist es genau das, was ich auch geschrieben habe. Das einzige, was mir noch nicht klar war, ist das was du später geschrieben hast. Dass es auch Texturen für Mesh Bodies gibt, die nicht als Applier über den Skin gelegt werden, sondern die man mit einem zusätzlichen kompletten Mesh Modell anziehen muss. Das grenzt ja eigentlich schon an Perversion.

      Wenn das mit dem Bake On Mesh jetzt eingespart wird, dann ist das natürlich etwas Positives. Das dürfte auch das kurzzeitige Einfrieren einer Region mildern, wenn ein solcher Mehrfach-Mesh-Body (Linden Lab nennt sie "Onion Avatar") auf den Sim teleportiert. Ich denke dann immer kurz, der Viewer schmiert gerade ab.

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    2. Deswegen das "nicht genau", das genau habe ich mit Absicht dort platziert da du ja schon ein Beispiel genannt hast aber eben noch einiges gefehlt hat da du dich ja auch offensichtlich sehr enttäuscht über dieses größenteils "sinnlose" Feature gezeigt hast. Wenn man aber erstmal weiß was damit alles möglich ist scheint es garnicht mehr so sinnlos. Ein glück. Wenn LL das jetzt im Letzten moment versaut hätte...

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  7. Anidusa Carolina3. April 2018 um 14:06

    Klar, wenn die Hersteller der handelsüblichen Bodies mitziehen, dann macht das Ganze Sinn.
    Nur hoffe ich dann sehr, dass sie nicht gierig werden und das auf "neue" Bodies anwenden welche man sich dann wieder für super teuer Geld kaufen muss. Sondern das sie für ihre bereits existierenden Bodies updates machen in denen das umgesetzt ist.
    Und ja, ich gebe Niran absolut recht was den Belleza angeht, der ist grauenhaft poligonig. Man merkt es auch sehr einfach daran, dass er im Vergleich zu anderen Bodies endlos lange braucht bis er endlich gerezzt ist und alles da sitzt wo es hingehört. Im übrigen sind seine Layerschichten relativ weit vom sichtbaren Body entfernt, sodass egal was man nun an belleza-fitmeshes trägt irgendwie leicht unförmig wirkt, jede Schicht trägt wahnsinnig auf und das ist frustrierend wenn man viel Arbeit in die eigene Shape gelegt hat, die dadurch ja dann verfälscht wird.
    Gottlob habe ich nur einen einzigen Belleza, und das ist auch gleichzeitig mein Letzer.
    Also hoffen wir das Beste, lieber Leser. Natürlich wäre es hervorragend wenn die Hersteller sich darauf einschössen sobald LL es so weit hat das es gut funktioniert.
    Nur wie gesagt, ich fürchte das wird wieder ein "Geschäft" für die Ersteller.

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    1. wenn sich das durchsetzt, nicht zum vergessen, auch all die appliers (ist ja nur ein Skript, das bestimmt wohin die tetxur gehört) die man ja so verpackt nicht auf dne systembody bekommt, und so dann auch nicht mit backen kann. die müsste man sich auch alle neu beschaffen.

      eigetnlich bin ich erst jetzt so langsam fertig mit dem gestalten von meinem bento Avatar. gerade gestern nach tottal langer suche entlich ein Skin applier gefunden der mir gefällt. dadrum hab ich jetz grad nicht so grosse Lust, auf schon wieder so eine aufbruchstimmung und rundumerneuerung. obwohl die gnaze Idee dahinter, das Ressourcen schonen, ist ja voll tottal okay. :D

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  8. http://blog.nalates.net/2017/04/16/second-life-will-we-bake-our-mesh-body-avatars/

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    1. Der Link bringt mir nichts. Henri Beauchamp (der technisch sicher mehr Ahnung hat als Nalates) schreibt in den Kommentaren, dass Nalates scheinbar noch nicht mal das Prinzip von serverseitigem Baking an sich verstanden hat.

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  9. Ich glaube nicht das sich das durchsetzen wird.
    Vielmehr vermute ich wieder einmsal eine Todgeburt.
    Nettes Feature, doch wie viele von euch haben Fullperm Texturen fuer Kleidung, Skin, Tatto etc.?

    Ich wage doch ernsthaft zu bezweifeln, das die Klamotten, Skin, Tattoo Designer wirklich ihre Texturen Fullperm raus ruecken.
    Demnach bliebe nur wieder olle Freebies von 2007, die heute absolut niemand mehr will.

    LG
    Daemonika Nightfire

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  10. Released on September 24, 2018.
    BakesOnMesh / Project Viewer version 5.1.9.519785

    http://wiki.secondlife.com/wiki/Release_Notes/Second_Life_Project_BakesOnMesh/5.1.9.519785

    Key Features - Benefits :

    Avoid the need for appliers -> easier customization workflow
    Avoid the need for onion avatars -> fewer meshes, fewer textures at display time
    Avoid the need to sell full-perm meshes. You can customize any mesh you have modify permissions for simply by setting the flags and equipping the appropriate wearables.

    Ab hier nur noch etwas in eigener Sache dazu :

    Also mir gefällt das sehr, mir geht das EXCLUSIVE für PRO Developer
    auf den Keks - ich erwarte von großen Mesh Body Anbietern auch als Hobby Creator Zugriff auf Mesh Dummys + UV Maps (geht dabei nicht um Orginale sonden nur um Maß-Vorlagen) doch bitte ohne ANTRÄGE ausfüllen zu müssen, die nach Monaten nicht beantwortet werden - z.B. bei M. Lara Zitat :
    "Due to the high demand for these kits and the limited availability of them." Hmm seid wann ist Digital Copy limited? - Drucken die 3D kits auf Papier zum selber in 3D falten? :)

    Ich habe keinen Shop in SL! Aber ich bastel sehr gerne selber mal ein Tattoo etc. Der gleiche EXLUSIVE Käse auch bei einigen Applier's - Nur wenn du einen angesagten Store hast bekommst du Vorlagen. - Otto Normal User hat als Erlicher Kunde zich 1000 L$ für Body + Head + Skin und Tattoo Applier's gezahlt, doch kann danach nicht mal selber nen Gürtel etc bauen.

    Oder du musst das Zeugs igend-wo von dubiosen Quellen aus dem Netz saugen, nur weil ach so tollen Pro Ersteller'n die SL Hobbyisten egal sind, tja wir sollen "nur" noch deren Zeugs kaufen, nicht mehr selber kreativ sein?

    Ich bin soweit das ich nun dank Avastar 2 meinen eigenen Bento Avatar hochgeladen hab, da kann ich wenigstes wieder basteln was "ich" gerne hätte,(nicht sooo super schön aber selten ^^) doch es passt sogar viel besser als dieser Pro Mesh Kram, mit den zich Alpha On/Off Feldern - auch hierbei schafft "Bake on Mesh" Abhilfe, manchmal ist es schon hilfreich nur einen kleinen Übergang einzufärben, damit eine Mesh Jacke oder Stiefel wieder passen, anstatt an Alpha On/Off Kanten nur ein Loch zu erzeugen ^^

    Sehr vorbildlich war hier UTILIZATOR - Avatar 2.0, da gibt es ein Referenz Kit (für JEDEN der selber basteln mag, da kannst sogar was dazu lernen.) Auch wenn ich diese Anime like 2.0 Mesh Body kaum nutze, war mein Geld bei diesen Jungen Creator sehr viel besser angelegt! Er hatte auch den ersten Mesh Body in SL mit einem Alpha On/Off HUD gebaut als die anderen PROs erst anfingen Poser und MakeHuman Mesh Bodys zu "to much Polygon" Bodys zu verwursten ^^ Aus manchen Mesh Bodys kannst Heute immer noch 3 machen :P Da hilft auch kein Mesh bake mehr :)

    - Mesh bakes, reduced sim costs and my idea for SL –
    https://utilizator404.wordpress.com/category/news/
    a new mesh feature that will allow loading LL avatar textures onto mesh objects, this is a big thing because now you will no longer need deal with tons of confusing applier systems just to load your skins or clothing layers onto your normie mesh bodies, you will be able to wear your LL skins, tattoos, alphas, on your mesh bodies straight from your inventory. How exactly it will work i do not yet know but if you are wondering if im going to implement that into any of my stuff, the answer is very yes!.

    Echt Virtuell und utilizator404 sind die einzigen Blogs die ich zu SL regelmäßig lese. Nach Ausfügen in SANSAR feue ich mich das es auch mit SL stätig weiter geht, als DAS next "Big Thing" sehe ich die Cloud Anbindung.

    LG
    Netsurai

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