Samstag, 31. Dezember 2011

Nirans Viewer 1.01

Nirans Viewer
Aus Interesse habe ich mir jetzt auch mal den Nirans Viewer heruntergeladen und ihn ausprobiert. Ursprünglich war er als Weiterführung des Kirstens Viewer gedacht. Aber spätestens seit Nutzung der FUI (Flexible User Interface) aus den Linden Lab Viewern, ist der Nirans zu etwas Eigenständigem geworden und hat mit dem ehemaligen Kirstens nicht mehr viel gemeinsam. Seit dem 24. Dezember gibt es nun den offiziellen Release 1.0, der einen Tag später noch einen Patch erhielt. Deswegen die Versionsnummer 1.01.

Das Installationsprogramm ist ein selbstextrahierendes Archiv, welches nur einen Ordner mit dem Namen "Nirans Viewer" im gewählten Verzeichnis erstellt. Deshalb wird nach dem Entpacken auch kein Desktop Icon für den Viewer angezeigt. Dies muss man sich manuell selbst erzeugen, indem man den Ordner des Viewers öffnet, mit der rechten Maustaste auf "Nirans Viewer.exe" klickt und im Menü "Senden an > Desktop (Verknüpfung erstellen)" auswählt. Anschließend beim Desktop Symbol noch das Wort "Verknüpfung" durch Umbenennen entfernen.

Login Bildschirm

Der Login Bildschirm nach dem Start sieht erstmal völlig anders aus, als bei allen bisherigen Viewern (siehe Bild oben). Die Login-Daten werden rechts oben eingegeben und über ein dreizeiliges Menü darunter, kann man andere Grids, die Einstellungen, oder ein paar Hilfe- und Info-Links öffnen. Während das Login-Panel in Englisch gehalten ist, sind die Viewer-Menüs und Einstellungen ein Mix aus deutscher und englischer Sprache, sofern man ein deutschsprachiges Betriebssystem verwendet. Wer das vermeiden will, stellt unter > Einstellungen > Allgemein > Sprache auf Englisch um. Ich habe das gemacht und deshalb sind meine Screenshots hier auch in Englisch.

Grafikeinstellungen mit geöffnetem Optimizer

Die Einstellungen für den Nirans sind erstmal ungewohnt und sehr umfangreich. Wenn man sich aber mit den Möglichkeiten eines Viewers (inkl. der Extras aus den anderen TPVs) auskennt, dann hat man schnell die Bedeutung und Auswirkung der vielen Schalter verstanden. Erwähnenswert zu den Einstellungen ist, dass es zwei separate Grafik-Registerkarten gibt, plus einen Optimizer, der die verschiedenen Grafikeinstellungen in fünf Kategorien zusammenfasst. Will man z.B. die Performance des Viewers erhöhen, öffnet man die Kategorie "Performance" und dreht an den Einstellungen, die dort zu finden sind. Das Bild über diesem Abschnitt zeigt die Grafikeinstellungen mit dem Optimizer darunter (Registerkarte "Performance"). Klappt man die geöffnete Registerkarte zu, sieht der Optimizer so aus:

Optimizer (geschlossen)

Was mir auch aufgefallen ist: Wenn man die Grafikeinstellung "Ultra" verwendet, werden nicht alle möglichen Einstellungen auf Maximum gesetzt, wie bei den LL-Viewern, sondern es wird eine von NiranV für sinnvoll gehaltene Kombination der Einstellwerte aktiviert. Zusätzlich zu den aus allen Viewern bekannten Registerkarten, enthält der Nirans insgesamt vier weitere Fenster in den Einstellungen. Diese sind: Advanced Graphics, Viewer, RLVa und Skins. Die Registerkarte "Viewer" enthält insgesamt drei Unterfenster, die teilweise sehr umfangreich sind.

Nach dem Login zeigt sich als erstes eine für mich ungewohnte Benutzeroberfläche. Die untere Chat- und Button-Leiste ist verschwunden. Dafür sind einige Buttons am oberen Fensterrand zu sehen. Dies ist aber nur eine Voreinstellung, die man dank FUI schnell ändern kann. Im Gegensatz zum LL-Standard, kann man im Nirans die Buttons an allen vier Seitenrändern des Viewerfensters platzieren. Dies habe ich auch gleich genutzt und alles nach unten gezogen, denn bei der Anordnung der Buttons bin ich ziemlich konservativ.

Nirans GrafikNormale Grafik

Was mich weitaus mehr gestört hat, war eine viel zu helle Farbeinstellung für die inworld Grafik. Nach kurzem Suchen hatte ich aber die Ursache herausgefunden und konnte die Optik wieder auf die gewohnte Normaleinstellung bringen. Ein Vergleich der Voreinstellung vorher und nachher, ist oben zu sehen (links Nirans Voreinstellung, rechts der Standard). Umstellen auf normale Grafik geht über
> Einstellungen > Advanced Graphics > Lighting > Glow Options > Iterations = 1

Helligkeit im Nirans auf normal zurückstellen
Edit 02.01.2012:
In den Kommentaren hat sich NiranV dazu geäußert, dass er die Umstellung von Iterations auf 1 nicht gerne sieht. Deshalb meine Info hier nur als Notlösung betrachten und ggf. auf dem von ihm beschriebenen Weg die Helligkeit verändern.

Danach gab es erstmal einen Test der Perfomance des Viewers auf meiner Bauplattform. Da diese sich seit vielen Jahren nicht verändert hat (wie eigentlich die ganze Region, auf der sich mein Land befindet), habe ich hier immer einen guten Vergleichswert zu anderen Viewern. Ohne Schatten erreichte ich etwa 180 FPS. Das sind zwar 50 weniger, als mit dem neusten Beta Viewer von LL (231 FPS), aber für einen TPV kein schlechter Wert. Der letzte Kirstens S21 Build 9 war deutlich langsamer. Mit eingeschaltetem Schatten, Ambient Occlusion und Deferred Lightning kam ich auf 54 FPS. Ebenfalls ein guter Wert, der bei mir bisher nur vom Exodus Viewer übertroffen wurde.

Ohne Schatten, 180 FPSMit Schatten, 54 FPS

Das sind allerdings alles Idealwerte, die ich auf meiner Bauplattform erreiche, in einer Region, die fast ausnahmslos auf 45 Sim-FPS läuft. Im Härtetest erreichte ich ohne Schatten 53 FPS (siehe Insilico, unten links), und mit Schatten nur noch 16 FPS (siehe Forbidden City, unten rechts). Gerade an dem Bild von Forbidden City sieht man aber auch, dass die Grafik des Nirans wirklich überzeugt.

Ohne Schatten, Sichtweite 527 Meter, 53 FPSMit Schatten, Sichtweite 253 Meter, 16 FPS

Nun folgt eine Liste von weiteren Besonderheiten, die mir aufgefallen sind:
  • Bei Rechtsklick auf ein Objekt oder auf das Land, erscheint wieder das gute alte Tortenmenü aus dem 1.x Viewer. Wer das nicht möchte, kann in den Einstellungen auch das vom Viewer 2.x bekannte Dropdown-Menü aktivieren.
  • Die Standard-Kameraeinstellung ist deutlich tiefer, als bei anderen Viewern. Meines Erachtens orientiert sich die Position an dem von Penny Patton empfohlenen Richtwert. Auch das lässt sich bei Nichtgefallen in den Einstellungen ändern.
  • Die Schwenkbewegung (Drehen der Kamera) kommt mir etwas weicher vor, als üblich. Auch nach Loslassen der Cursortaste, läuft die Kamera noch einen kurzen Moment nach. Gewöhnungsbedürftig, aber mal was anderes.
  • Eingehende IMs und Gruppenmitteilungen werden rechts unten angezeigt und nicht rechts oben, wie es seit dem Viewer 3.0 Standard ist. Ob sich das ändern lässt, kann ich nicht sagen. Gefunden habe ich keine Einstellung dazu. Da ich meine Buttons aber auch alle unten platziert habe, stört mich das nicht.
  • Die Weltkarte zeigt das Infopanel halb transparent, was ziemlich gut aussieht. Zusätzlich lässt sich das Panel auch ganz ausblenden und die Karte kann fast auf Minimapgröße verkleinert werden (siehe unten, Bild links).
  • Bei Teleports werden zusätzlich zum Fortschrittsbalken, bunte Bilder angezeigt und in der linken unteren Ecke dreht sich ein Dings (oder sowas ähnliches^^). Erst war ich überrascht, dann fand ich es prima.
  • Die inworld Grafik wird beim Teleport zu Beginn langsam ausgeblendet und nach Abschluss wieder eingeblendet (Fade Effekt).
  • Das komplette obere Viewer-Menü wurde in einen einzigen Menübaum gepackt. Dadurch ist in der Viewerleiste mehr Platz für andere Buttons, wie z.B. drei verschiedene Windlight-Fenster. Außerdem ist die Höhe der oberen Viewerleiste geringer, als bei anderen Viewern (siehe unten, Bild rechts).
  • Inventar mit ein-/ausschaltbaren Filtern, sowie einem Worn-Tab (Anzeige der getragenen Objekte).
  • Im Pie- bzw. Dropdown-Menü, ist die von anderen TPVs bekannte Derender-Funktion vorhanden (blendet störende Objekte temporär aus).
  • Das von den LL-Viewern bekannte Upload-Fenster für Mesh-Modelle, wurde auch in den Nirans übernommen.
  • Die Anzeige des L$-Kontostandes lässt sich ausblenden (gut für Screenshots mit UI^^).
  • In der Grundeinstellung ist der Download von HTTP-Textures deaktiviert. Bei meiner Hardware ist dies jedoch deutlich schneller, als die alte UDP-Methode. Also habe ich die Checkbox in den Einstellungen für mich wieder aktiviert. Der Grund ist mir nicht ganz klar, denn ich kenne sonst keinen Viewer auf v3 Basis, der HTTP Textures nicht aktiviert hat.
  • Einen so umfangreichen Radar, wie beim Phoenix/Firestorm Viewer gibt es im Nirans nicht. Hier dient das > People > Nearby-Fenster als Radar, mit Anzeige der Entfernung und öffnen der Profil-Kurzinfo. Die Radarweite lässt sich bis 4800 Meter erhöhen. Für mich ist diese Art von Radar völlig ausreichend, da ich auf Überwachungsfunktionen in SL keinen großen Wert lege.

Weltkarte mit halbtransparentem InfopanelAlle Menüs in einer Baumstruktur

Insgesamt macht der Viewer auf mich bereits mit der Releaseversion 1.0 einen ausgereiften Eindruck. Und vor allem läuft er sehr stabil. Denn für meinen Test habe ich an die 20 Teleports durchgeführt, habe mehrmals den Schatten aktiviert und wieder ausgeschaltet und an den Einstellungen auch sonst ziemlich viel verstellt. Der Nirans hatte keinen Crash. Beim Handling fühlt er sich etwas ungewohnt an, was auch an den geänderten Kameraparametern und dem witzigen Teleport liegt. Das ist aber keinesfalls ein Nachteil. Wenn NiranV seine bisherige Arbeit so konsequent weiterführt, dann wird sein Viewer recht bald eine größere Anwendergruppe haben.

Nahelegen würde ich NiranV die folgenden drei Punkte:
  • Antrag für eine Aufnahme in die TPV-Liste von Linden Lab. Ändert zwar nichts an der Funktionalität des Viewers, aber es würde bei vielen potentiellen Nutzern das Vertrauen schaffen, das notwendig wäre, um den Viewer überhaupt zu benutzen.
  • In der Grundeinstellung den Wert unter > Lighting > Glow Options > Iterations auf 1 stellen. Denn die grelle inworld Optik irritiert doch etwas.
  • Und ebenfalls in den Grundeinstellungen den HTTP-Textur Download aktivieren. Prozentual läuft dies bei weitaus mehr Nutzern besser, als der UDP Download.

Und eine Frage, die ich mir nicht beantworten konnte, gäbe es auch noch: Wie kann ich die DoF-Funktion komplett ausschalten? Eine Checkbox dazu habe ich nirgends gefunden.

Links:
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Donnerstag, 29. Dezember 2011

Simtipp: Cape Ekim

Mein heutiger Simtipp ist keine Superregion und nichts Bombastisches. Es handelt sich einfach nur um eine Arbeit der Moles vom Linden Department of Public Works (LDPW). Die Moles sind unter anderem auch für den Bau der Linden Straßen, der SLRR und einiger Gebäude und Brücken auf dem Mainland verantwortlich. Hier durften sie einen kompletten Sim gestalten.

Der Landepunkt im Leuchtturm

Die Region Cape Ekim befindet sich im äußersten Nordwesten des inzwischen sehr großen Kontinents für Linden Homes. Nach dem Teleport startet man auf der oberen Ebene eines alten, verfallenen Leuchtturms. Dort ist auch ein Buch zu finden, das einige Hinweise auf das Geheimnis dieses Sim enthält. Es geht darum, einen geheimen Eingang zu einem verborgenen Ort zu finden. In der Ferne ist der Kopf eines riesigen Drachen zu sehen, der vor langer Zeit dort sein Ende gefunden hat und mit dem Land irgendwie verschmolzen ist.

Was ist Land, was ist Drache?

So sieht der Sim von oben aus

Vom Leuchtturm geht ein langer Steg rüber auf das Festland. Ich erkundete zunächst die Region, indem ich einmal um den Berg - der eigentlich der Körper des Drachen ist - herumgelaufen bin. Bei einer Aufnahme aus der Luft ist zu erkennen, dass der Drache fast den kompletten Sim bedeckt. Der Kopf, der ziemlich grimmig aussieht, ist auch gleichzeitig ein Eingang in einen Schacht. Dies ließ mich zunächst vermuten, dass ich den am Startpunkt beschriebenen Eingang schon gefunden hätte. Aber etwas weiter hinten merkte ich dann schnell, dass dies eine Sackgasse war und es auf ehrlichem Weg nicht weitergeht.

Der Kopf des Drachen von außen...

...und von innen

Wie und wo ich letztendlich den Eingang gefunden habe, verrate ich hier noch nicht. Wer sich den Suchspaß nicht nehmen lassen will, sollte den Text unterhalb des Teleport-Links hier im Beitrag nicht lesen.

Auf jeden Fall muss man von diesem geheimen Eingang eine gute Wegstrecke zurücklegen, bis man nach einer ersten großen Kammer auf ein weiteres Hindernis stösst. Es ist eine Tür mit Öffnungsmechanismus, der über vier Symbole betätigt wird. Hier kann ich ruhig einen Tipp geben, da es nicht um ein Rätsel geht, sondern um das Richtigstellen eines Ornaments in der Mitte des Steins. Jedes Symbol bewegt einen anderen Teil des Ornaments und am Ende sollte es einfach richtig aussehen. Dann blinkt es kurz auf und die Tür öffnet sich. Wer keinen Plan hat, wie das Ornament fertig aussehen soll, kann hier ein Bild davon öffnen.

In der Höhle

Ist auch diese Hürde überwunden, gelangt man in eine Höhle, in der es einige Ecken zum Besichtigen gibt. Von einem bunten Kristall-Ei erhält man ein lustiges Freebie, ein anderes Ei auf der zentralen Säule spielt bei Klick Musik, und die runde, blaue Textscheibe an der Wand, übergibt eine Notecard mit einem schönen (englischen) Drachengedicht.

Das magische Ei des Drachen

Wie ich eingangs schon geschrieben habe: Cape Ekim ist kein sensationeller oder sehr hochwertig gestalteter Sim, aber eine nette Idee, die solide umgesetzt wurde. Und für Bewohner eines Linden Homes ist es sicher eine willkommene Erweiterung ihrer direkten Umgebung. Denn trotz vieler gegenteiliger Aussagen, waren die Regionen mit den LL-Häusern gestern ganz gut besucht, als ich den Drachen erkundete.

Dort, wo der pinkfarbene Rauch aufsteigt, gibt es ein Freebie


>> Teleport nach Cape Ekim

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Mein Tipp an alle, die den Eingang vergeblich suchen: Der Leuchtturm, auf dem man sich nach dem Teleport befindet, hat eine Treppe, die nach dem Ausgang noch weiter nach unten führt. Am Ende der Treppe einfach mal die Wände etwas genauer anschauen...
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Mittwoch, 28. Dezember 2011

LEA Regionen: Selavy Oh - "Der Schauer"

In einem Forum für virtuelle Welten, wird gerade die Frage diskutiert, ob Kunst im virtuellen Raum überhaupt Kunst ist. Nach einigen interessanten Äußerungen zu Beginn, ist man dort inzwischen dazu übergegangen, konträre Meinungen ins Lächerliche zu ziehen - wie üblich halt...

Für mich ist Kunst Kunst, wenn ich es für Kunst halte. Und es spielt doch überhaupt keine Rolle, ob ich damit richtig oder falsch liege. In Second Life gibt es aus meiner Sicht sehr viel Kunst zu sehen. Kunst aus Prims, Partikeln, Licht, oder auch nur Kunst auf hochgeladenen (selbsterstellten) Texturen. Das Ganze dann noch kombiniert mit Bewegung, Sound, oder Interaktion mit dem Besucher.

Selavy Oh - LEA24

Gestern war ich wieder auf den 14 LEA Regionen unterwegs, die an SL-Bewohner vergeben wurden, damit sie dort etwas 'Künstlerisches' gestalten können. Einen ersten Bericht über diese Regionen, habe ich vor zwei Wochen schon gepostet: >> LEA Regionen: Erste Eindrücke.

In der Würfel-Wolke

Einige Installationen sind inzwischen erweitert bzw. vervollständigt worden. Andere sind erst jetzt aufgetaucht. So auch die Arbeit von Selavy Oh auf LEA24 mit dem Namen "Der Schauer". Fliegt man von außerhalb in diese Region hinein, und hat man im Umwelteditor "Regionseinstellungen verwenden" aktiviert, stellt sich automatisch ein passendes Windlight-Setting zur Installation ein.

Hier habe ich im Vergleich zum ersten Bild, reichlich Türme abgeräumt :)

Ich habe gestern viel Zeit dort verbracht, da ich diese Art von Kunst wirklich mag. Ästhetik, Animation, Interaktion, dezentrale Ereignisse. Die großen, teiltransparenten Türme wachsen nach einem Zufallsprinzip irgendwo auf dem Sim aus dem Nichts. Berührt man einen solchen Turm, stürzt er in sich zusammen. Steht man dabei unten am Boden, wird es zudem noch laut.

Selavys Bot

Auf der schwarzen Landmasse in der Mitte der Region, sitzt ein Bot von Selavy, den ich auch schon von anderen Installationen her kenne. Er scheint mit einem Skript ausgestattet zu sein, mit dem das Land bearbeitet werden kann. Jedenfalls hat sich der Boden unter meinen Füssen, wie ein weicher Pudding bewegt und regelrecht 'geatmet'. Deshalb sieht die Landmasse auf LEA24 jedesmal anders aus, als beim letzten Besuch.

Irgendwo auf dem Sim ist auch der bekannte Primwürfel von Selavy unterwegs, der jede Sekunde eine Kopie von sich auf seiner Laufbahn rezzt. Schafft man es, sich dem Würfel in den Weg zu stellen, prallt er ab und ändert seine Flugbahn.

Diese Würfelwolke hat etwas von einem Insektenschwarm

Richtig gut fand ich aber eine Wolke von kleineren Würfeln, die sich schnell drehend und unvorhersehbar, über den Sim bewegt. Dabei stoßen die Würfel noch Partikel aus, teilen sich ab und zu in zwei Gruppen auf und vereinen sich irgendwo wieder. Manchmal sind diese Würfel sehr bunt, dann wieder minutenlang nur schwarz-weiß, wie alles andere in dieser Installation.

Ein sehr inspirierendes Kunstwerk!

>> Teleport zu LEA24

>> Blog von Selavy Oh
>> Flickr Fotostream von Selavy Oh

Dienstag, 27. Dezember 2011

youbeQ - Unsere Erde als virtuelle Welt

Ich wollte ja hier im Blog auch ab und zu über andere virtuelle Welten berichten. Das habe ich bisher sehr selten gemacht (Minecraft, Blue Mars Lite, oder OpenSim).

Startbildschirm von youbeQ
Heute habe ich auf YouTube ein kurzes Video von Google Earth Ableger "youbeQ" gesehen und mich auf der noch im Alpha-Stadium befindlichen Browser-Plattform angemeldet. Klarnamenzwang gibt es hier nicht, und deshalb habe ich mich mein SL-Pseudonym verwendet. Damit youbeQ im Browser läuft, ist das Earth Plugin notwendig. Einmal installiert, funktioniert es sowohl für Firefox, als auch für den Internet Explorer. Bei mir lief der Firefox 9.01 allerdings fehlerhaft, weshalb ich den IE 9 benutzte. Der funktionierte dann recht gut.

youbeQ ist ein 3D-Chat in einer virtuellen Umgebung, in dem die gesamten Geodaten von Google Earth als 3D-Raum dienen. Die Avatare sind in der Alpha sehr einfach gestaltet und erinnern an Playmobil Figuren. Jeder Avatar steht auf einem Segway, der als Fortbewegungsvehikel dient. Trifft man unterwegs auf einen anderen Avatar, muss man ihn lediglich mit der Maus anklicken, um ein Chatfenster zu ihm zu öffnen. Direkt nach meiner Ankunft, wurde ich auf diese Weise von einem Google Mitarbeiter angesprochen, der mir seine Hilfe anbot.

Start-Tutorial im Central Park
Der erste Startpunkt ist im New Yorker Central Park, in dem ein kleines Tutorial zur Handhabung von youbeQ aufgebaut ist. Dort habe ich auch meinen ersten Ausflug gemacht, denn die Bäume sind im Augenblick noch das Komplexeste, was es in dieser Welt zu sehen gibt. Die Entfernungen sind dabei enorm, weil eben alles 1:1 unserer realen Erde entspricht.

Die Bäume sind ganz gut gemacht

Im Central Park gab es auch ein kleines Spiel. Eine Meldung im Chat sagte, ich solle möglichst schnell einen irgendwo im Park ausgesetzten Hasen fangen. Die Position wird auf der kleinen Karte oben rechts mit einem roten Punkt angezeigt. Zweimal habe ich diesen Hasen gefangen und irgendwelche Punkte gesammelt. Diese sollen mir künftig Zugang zu erweiterten Funktionen geben. Im oberen Menü ist bereits jetzt ein Button für Spiele zu finden, die laut Textmeldung ab Januar 2012 zur Verfügung stehen.

Frankfurt sieht ziemlich beknackt aus

Nach dem Central Park bin ich ein bisschen durch New York gefahren. Doch die Häuserblocks sehen alle wie Schuhkartons aus. Wirklich aufregend ist das nicht. Das liegt daran, dass alle 3D-Gebäude von privaten Google Earth Nutzern erstellt wurden. New York ist dabei noch einer der Orte, die ziemlich komplett bebaut wurden. Bei irgendwelchen Dörfern vom Land, ist nicht mehr als die Bodentextur eines Satellitenbildes zu sehen.

Im Anschluss habe ich den Teleport in meine Heimatstadt Frankfurt genommen. Hier sind nur wenige 3D-Gebäude zu finden. Besser bestückt ist wiederum Berlin, wo ich mir die Gegend rund um den Alex angesehen habe.

Das Alexa in Berlin

Am Ende meines ersten Ausflugs, habe ich als TP-Ziel den Mount Everest eingegeben. Leider wurde ich nicht genau am Gipfel abgeworfen, was mich zu einem langen Aufstieg nötigte. Mit einem Segway gar nicht so einfach.^^

Maddy auf dem Everest......ganz ohne Sauerstoffmaske^^

Mein erster Eindruck von youbeQ ist unterm Strich relativ unaufgeregt. Die Plattform ist eben noch Alpha und wird mit Sicherheit noch verbessert. Sollte diese virtuell-reale Welt auf Interesse stoßen und viele Nutzer generieren, dann wird auch der 3D-Ausbau in den Städten schnell zunehmen. Und der Aspekt, dass man sich in einer virtuellen Welt von der Größe unserer Erde bewegt, lässt viele Möglichkeiten offen.

Für das Aussehen der Avatare, sowie Darstellung von Gewässern, besteht noch Verbesserungsbedarf. Außerdem wäre es für Chat-Hotspots auch nicht schlecht, wenn es ausgebaute Gebäude gebe, die eine rein virtuelle Umgebung simulieren (z.B. einen Musik-Club). Ich werde dort ab und zu wieder reinschauen und mir ansehen, was Google damit in Zukunft alles anstellt.

>> Homepage youbeQ
>> youbeQ auf Facebook

Montag, 26. Dezember 2011

StarLight 3.2.0744 mit CUI - Phase 2

Ich hatte im Zusammenhang mit der Veröffentlichung des SL Beta Viewers 3.2.5, bereits über die neuen Möglichkeiten der dafür nutzbaren StarLight Skins geschrieben. Dieses Addon wird aktuell in drei Schritten so verändert, dass man seine Benutzeroberfläche farblich frei anpassen kann.

Die Phase 1 dieser Änderungen hat mich bei Erscheinen des Beta Viewers 3.2.5 noch nicht sehr überzeugen können. Gestern hat Hitomi nun Phase 2 herausgegeben. Neu dazugekommen sind lediglich zwei weitere Farbeinsteller, die aber mit einer Anpassung der Fenster- und Menü-Farben eine große Wirkung erzielen.

Quelle: New StarLight Colourable User Interface is an option for Beta Viewer 3.2.5




Ich habe mir jetzt nicht wirklich viel Zeit genommen, um eine gut abgestimmte und augenfreundliche Farbkombination für meine Skin zu finden. Investiert man hier etwas mehr Zeit, kann man sicher sehr brauchbare Oberflächen erstellen.

Das Bild oben zeigt die Beispiele, die Hitomi auf SLU gepostet hat. Die finde ich allerdings alle zu grell. Ich selbst hatte nach etwa fünf Minuten Ausprobieren eine Oberfläche in meiner bevorzugten Farbe zusammengeklickt, die auf dem nächsten Bild zu sehen ist.

Es grünt so grün, wenn LLs Viewer...^^


Ein kleines Manko für die beiden neuen "Panel background"-Einstellungen gibt es auch: Änderungen der Farbe werden nicht direkt für Fenster angezeigt, die in der aktuellen Viewer-Sitzung gerade geöffnet sind, oder schon einmal geöffnet waren. Möchte man die Auswirkung seiner gewählten Farbe sehen, sollte man deshalb ein Fenster öffnen, dass in dieser Sitzung noch nicht offen war. Übernommen werden dann die neuen Einstellungen für alle Fenster, nach einem Neustart des Viewers.

Hier noch einmal meine Kurzerklärung der Farbeinstellungen aus dem letzten Blogpost, ergänzt um die zwei neuen Felder:
  • UI Main Color - Bestimmt die Farbe der Buttons, Scrollbalken und Checkboxen.
  • UI Emphasis Text - Bestimmt die Farbe von Systemtexten, wie z.B. 'loading...', sowie weiterer interaktiver Texte.
  • Button Label - normal - Bestimmt die Farbe der Bezeichnungstexte auf Buttons, wenn diese nicht angewählt sind (außer bei den neuen Toolbar-Buttons).
  • Button Label - selected - Bestimmt die Farbe der Bezeichnungstexte auf Buttons, wenn diese angewählt sind (außer bei den neuen Toolbar-Buttons).
  • Panel background - normal - Bestimmt die normale Hintergrundfarbe von Fenstern und Menüs.
  • Panel background - lighter - Bestimmt eine geringfügig abgesetzte Farbe für Elemente innerhalb von Fenstern und Menüs, die das Erkennen hervorgehobener Einträge erleichtert. Für einen guten Effekt, sollte diese Farbe ein wenig heller sein, als unter "Panel background - normal" und farblich dazu harmonieren.

Der StarLight 3.2.0744 funktioniert im Augenblick nur zusammen mit dem SL Beta Viewer 3.2.5 und dem Development Viewer 3.2.6. Zum Beta Viewer 3.2.5 gibt es noch zu sagen, dass dieser am 22. Dezember ein kleines Update erhielt, nachdem die erste Version reichlich instabil war. In diesem Update sind dann auch fast nur Verbesserungen bezüglich Viewer-Crashs zu finden. Der neuste Beta hat jetzt die Versionsnummer v3.2.5 (246958) und kann hier heruntergeladen werden:

Manuelle Installation des StarLight:

Automatische Installation des StarLight:

Quellen:

The Avatar Machine

Gestern habe ich in meinem Wochenrückblick am Ende ein Video gepostet, in dem die Avatar Maschine von Pallina60 Loon zu sehen ist. Heute habe ich dieses Gebilde mal besucht. Leider hatte ich nicht gemerkt, dass ich noch die Benutzeroberfläche für Fotos eingeblendet hatte. Da das Thema aber eh technischer Natur ist, habe ich es so gelassen.

The Avatar Machine

Gebaut wurde diese Maschine, um die neuen Möglichkeiten der LSL-Funktion llSetKeyframedMotion zu demonstrieren. Die Funktion kann Primobjekte auf vielfältige Art in Bewegung versetzen. Und in Zusammenhang mit der Primeigenschaft "Konvexe Hülle", werden Avatare auf solchen Objekten einfach mitgenommen, ganz ohne Poseball (oder Sitzen) auf dem Objekt.

Nach dem Teleport steht man direkt vor dem Eingang der Maschine. Geht man durch den rechten Gang, kommt man zu einer orangenen Scheibe auf dem Boden. Von dort dann einfach über den blauen Pfeil laufen und los gehts.

Hier beginnt die Avatar-Fahrt

Bei der Spirale zu Beginn, sollte man mit der rechten Pfeiltaste die Kamera hinter seinem Avatar halten. Auch wenn es so aussieht, dass man immer nur im Kreis bewegt wird, ist dem nicht so.

In der Spirale

Bis auf eine Stelle in der Maschine, ist es nicht notwendig, mit dem Avatar zu laufen. Man wird automatisch von einer Plattform an die nächste Übergeben. Der einzige Punkt, an dem man ein paar Schritte nach vorne gehen muss, ist vor den Walzen im nächsten Bild.

Hier auf die erste Walze laufen

Am Ende des Durchlaufs landet man wieder auf der orangefarbenen Scheibe, bei der man gestartet ist.

Insgesamt fand ich das ziemlich interessant, wie mein Avatar mittels Primphysik weiterbewegt wurde. Ich hoffe, dass diese Möglichkeiten auch bald für andere Zwecke eingesetzt werden. Denkbar wären Laufbänder durch Ausstellungen, die man jederzeit verlassen und wieder betreten kann. Oder drehende Plattformen bei Modeausstellungen, auf denen die Modells am Publikum vorbei bewegt werden. Selbst ein Paternoster ließe sich in einem mehrstöckigen Haus verwirklichen.

Transferwürfel über der Maschine


Ach ja, wer die Maschine angesehen hat, sollte vor dem Eingang auch den Teleport zum Boden runter nehmen. Der Sim LOL ist ein Versuchsfeld witziger Ideen. Unter anderem experimentiert hier auch Opensource Obscure, ein alter Veteran beim Ausprobieren der Möglichkeiten von SL.

>> Teleport zur Avatar Machine

Link:

Sonntag, 25. Dezember 2011

Dies und Das aus dem Web (KW 51)

Ich wünsche einen schönen ersten Weihnachtsfeiertag.

Da ich heute viel RL hatte, ist mein Wochenrückblick etwas spät und mit der heißen Nadel gestrickt. Nach dem ganzen Essen, dem Essen und dem vielen Essen, war ich heute nicht mehr wirklich konzentriert. Deshalb bitte ich Fehler zu entschuldigen.

Die Höhepunkte aus der letzten Woche, über die ich schon gesondert geschrieben habe, war der Jahresrückblick und die Vorschau auf 2012 von Rodvik Linden. Und die Meldung über das endgültige Aus für den Kirstens Viewer.

Daneben hat es mir auch Spaß gemacht, mich mit dem neuen Partikel Editor im Dolphin Viewer zu beschäftigen.

Und nun ein paar Kurzmeldungen. die ich in der letzten Woche gefunden habe:

Kalenderwoche 51



Quelle: NiranV Dean
Gestern, am 24.12., hat NiranV Dean nach vielen Beta Versionen seines Viewers, den ersten Full-Release veröffentlicht. Er nennt ihn selbst "Nirans Viewer 1.0".

In einem sehr langen Veröffentlichungspost in seinem Blog, ist unter anderem zu lesen, dass er vor hat, den Viewer in die TPV-Liste von Linden Lab aufnehmen zu lassen. Außerdem hat er ein Forum für alle Themen rund um den Viewer gestartet.

Als Nachfolger des Kirstens Viewers, kann man den Nirans eigentlich nicht mehr bezeichnen. Als Basis dient der Sourcecode des Shining Development Viewers von LL mit der neuen FUI (flexible Benutzeroberfläche). Aus dem Kirstens wurden zwar viele Funktionen übernommen, genauso aber auch einige vom Firestorm oder vom Catznip.

Ich werde mir den Viewer in den nächsten Tagen mal genauer ansehen und einen kleinen Testbericht dazu schreiben. Bis dahin hier schon mal einige Links:
>> Download Nirans Viewer 1.0
>> Blog NiranV Dean
>> Nirans Viewer Forum

Quelle: Merry Christmas! , Final Release



Quelle: Educating Lotus Blog
Dieser Bericht über Umweltpolitik und das "Four Bridges Project" in Second Life, ist zwar
schon vom 16. Dezember, aber erst durch die Einbindung auf Metaverse NewsWatch bin ich darauf aufmerksam geworden.

Lotus Greene hat für Second Life ein Besichtigungsprogramm erstellt, mit dem sie Studenten die Vorzüge von SL anhand existierender Bildungsregionen aufzeigt. Enthalten sind unter anderem Deep Down Virtual Mine, Etopia Eco Village, NOAA Island, OneClimate und eben das besagte Four Bridges Project. Dies ist ein weltumspannendes Gemeinschaftsprojekt, dass auf vier Prinzipien aufbaut: Respekt vor der Natur, universelle Menschenrechte, ökonomische und soziale Gerechtigkeit, sowie einer Kultur des Friedens.

Im Augenblick läuft auf einer der vier Projekt-Regionen eine Ausstellung zur Kultur in Afghanistan, die wirklich nicht schlecht gemacht ist. Aber auch die anderen drei Regionen sind einen Besuch wert.

>> Teleport Afghanistan Cultural Museum
>> Homepage "Four Bridges Project"

Quelle: Environmental Politics and the Four Bridges Project in Second Life



Quelle: Prim Perfect Blog
Prim Perfect haben am letzten Sonntag eine Weihnachtsausgabe ihres Online Magazins herausgegeben. Enthalten sind viele Berichte, Tipps und Bilder zu weihnachtlich gestalteten Regionen.

Außerdem gibt es eine Geschichte, die von den Problemen des Weihnachtsmannes mit seinem Schlitten beim Simwechsel erzählt. Und gleich zwei Berichte über Designerin Sway Dench, die sich bereits vor ihrem sehr beliebten Adventskalender, mit ihren guten Produkten einen Namen gemacht hat.

Das Magazin ist in englischer Sprache, allerdings gibt es viele inworld Bilder, die man sich auch einfach nur beim schnellen Durchblättern ansehen kann.

>> Prim Perfect: Issue 38 - December 2011

Quelle: Prim Perfect wishes you the compliments of the season with our special Christmas issue!



Quelle: Phoenix Jira
Am Samstag, den 17. Dezember, hatte



Quelle: Q&A Results and recording



Quelle: SL Brand Center
Linden Lab hat in der vergangenen Woche sowohl im englischsprachigen, als auch in allen internationalen LL-Foren, eine kurze Mitteilung zum Thema "Support kontaktieren" gepostet. Hier die vier enthaltenen Links, die man sich (je nach Bedarf) als Lesezeichen speichern kann:

>> Deutsche Knowledge Base
>> Antworten von Einwohnern
>> Telefonnummern für Support zu Rechnungsfragen
>> Kundensupport für alle anderen Fragen

Quelle: Deutsches LL-Forum - Support kontaktieren



Quelle: Second Life Homepage
Ein Artikel von Tateru Nino zum Stand der von Rod Humble auf der SLCC 2011 angekündigten Marketingkampagne von Linden Lab, führte in den Kommentaren zu einer regen Diskussion. Tateru fragte per Email bei LL an, ob die Kampagne bereits laufe, oder noch bevorstünde. Die Antwort war dann mal wieder typisch LL: "Nein, du hast sie nicht verpasst. Unsere Anzeigewerbung und andere Marketing-Maßnahmen bringen fortlaufend neue Nutzer nach Second Life und mit zunemender Verbesserung des Umgestaltungsprozesses, sowie dem Start neuer Produkte, wirst du mehr Werbung vom Lab sehen."

Sowohl Tateru, als auch viele Leser in den Kommentaren, sind der Meinung, dass die aktuelle Werbung für Vampire in SL nicht besonders glücklich ist. Und im neuen Video (wie in einigen älteren auch) seien Aktionen in SL zu sehen, die so gar nicht möglich sind, wie z.B. zwei auf Hover-Pods fliegende Avatare, die sich im Vorbeifliegen mit einem High-Five begrüßen. Viele Nutzer sind der Meinung, dass die beste Werbung für SL einfach die Darstellung von inworld Aktionen ist, wie sie tatsächlich sind (inkl. Lag, Simwechselhänger, Texturaufbau bei Kameraschwenk, usw.).

Quelle: A marketing push

Am Donnerstag folgte dann noch ein weiterer Artikel von Tateru, nachdem ihr auf der Homepage der Sandcastle Studios in einem Artikel zum gleichen Thema nachgesagt wurde, sie hätte den Vorschlag gemacht, dass Linden Lab Second Life als Billigprodukt anpreisen solle. In ihrer Antwort darauf, fordert sie LL generell dazu auf, ihre Marketing Strategie auf eine Weise zu ändern, bei der die Erwartungen von durch Werbung neugewonnener Kunden auch erfüllt werden.

Quelle: It’s time for a change

Interessant noch: Bei Sandcastle Studios äußerte sich Rod Humble in den Kommentaren zu der Kritik an der Vampir-Werbung. Und er klingt so, als würde er die Kritik aufnehmen und versuchen, etwas an LLs Werbestrategie zu ändern.

Quelle: Rods Kommentar



Quelle: Hypergrid Business
Auf der schwerpunktmäßig über OpenSim berichtenden Seite Hypergrid Business, hat Maria Korolov in einem Artikel versucht zu erklären, wie sie aus ihrer Sicht Second Life aufstellen würde, um auch in Zukunft überlebensfähig zu sein.

Im wesentlichen machte sie dazu die drei folgenden Vorschläge:
  1. Linden Lab könnte seine Server in die Amazon S3 Cloud auslagern.
  2. Linden Lab könnte SL in kleinere Welten aufteilen und diese, ähnlich wie OpenSim mit dem Hypergrid-Protokoll, untereinander vernetzen.
  3. Linden Lab könnte generell auch OpenSim basierte Regionen zu günstigeren Preisen anbieten und diese über den in Punkt zwei erwähnten Hypergrid-Teleport mit dem Rest von SL verbinden.
In den Kommentaren ist dann aber mehr Skepsis, als Zustimmung zu lesen. Nicht nur, weil die Vorschläge einige technisch Fragen offen lassen, sondern auch, weil Linden Lab diese unsicheren Methoden nicht für ihr in SL hochgehaltenes Copyright-System verwenden könne.

Quelle: How to scale Second Life



Quelle: IMRIC Virtual Marathon
Mitte November startete eine Aktion des Institute for Medical Research Israel-Canada (IMRIC), bei dem jeder durch eine Geldspende einen Avatar aussuchen konnte, der dann stellvertretend an einem virtuellen Marathon teilgenommen hat (ich berichtete hier darüber). Dieser Marathon fand am 11. Dezember statt.

In der vergangenen Woche wurde dann auf New World Notes ein Artikel gepostet, der das zum Marathon erstellte Video zeigt. Es wurde von BobE Schism in Second Life erstellt und ist für ein Machinima recht gut gemacht. Siegerin wurde der Avatar mit dem Namen Connie Putterman.

Hier das Video:


Quelle: SL Machinima With Einstein's Official Avatar Depicts Results of Fundraiser...



Quelle: Bryn Oh Blog
Im Wochenrückblick von letzter Woche hatte ich berichtet, dass Bryn Ohs Sim Immersiva auf misteriöse Weise aus SL verschwunden ist. Dazu gibt es leider noch nichts Neues.

Aber Bryn hat in ihrem Blog nun angekündigt, dass sie einige ihrer eigenen Kreationen auf dem SL-Marketplace eingestellt hat, da ihr Shop auf Immersiva ja nicht mehr existiert. Weitere Stücke sollen in Kürze noch folgen.

Wer also gerne schon immer mal einen echten Bryn Oh auf seinem eigenen virtuellen Land haben wollte, kann sich Werke und Preise jetzt hier in Ruhe ansehen:

>> Bryn Oh auf SL-Marketplace

Quelle: Marketplace me



Quelle: Issuu - Steampunk Christmas
Noch ein Online Issuu, diesmal aber kein Magazin, sondern eine Geschichte, die mit Hilfe von Bildern aus Second Life erzählt wird.

"A Steampunk Christmas", geschrieben von RL-Autor Sonicity Fitzroy, wurde von ihm selbst unter dem Label "SoNiceProductions" als Online Buch erstellt und veröffentlicht.

Erzählt wird eine Kurzgeschichte von zwei Mädchen, einem Neko und einem Weihnachtsgeschenk, dass sich selbstständig macht. Selbst ohne Englischkenntnisse kann man anhand der Bilder erahnen, worum es in der Story genau geht.

>> Online Buch: A Steampunk Christmas

Quelle: "A Steampunk Christmas" The Adventures of Bel and Soni-Adorable Book Made in SL



Quelle: Machinimatrix Blog
Für Blender 2.59 und alle neueren Versionen, gibt es jetzt ein Addon, mit dem man Avatare für Second Life gestalten und animieren kann. Es heißt "Avastar" und ist bis Ende Januar 2012 für 6000 L$ zu haben. Danach kostet es dann 7000 L$.

Das Addon befindet sich zur Zeit noch in der Beta, soll aber schon voll funktionsfähig sein. Hier die wichtigsten Funktionen:
  • Vorwärts-/Rückwärts-Kinematik
  • Shape Import (über Viewer Export)
  • Mocap Import
  • .bvh und .anim Export
  • Unterstützung der SL Shape-Einstellungen
  • Kleidungserstellung (benutzt die SL Standard UV Map)
  • Freihandänderungen

Über die Qualität der Ergebnisse in SL habe ich bisher noch nichts gelesen. Da Blender jedoch ein recht verbreitetes Programm für Content-Erstellung in SL ist, werden sicher bald erste Berichte darüber erscheinen.

>> Homepage Avastar

Quelle: Avastar-1 Beta



Mein Video der Woche dreht sich um eine technische Neuerung in Second Life.

Ich hatte hier im Blog vor zwei Wochen ein einfaches Beispiel für die neue LSL-Funktion llSetKeyframedMotion gepostet. Pallina60 Loon hat mit dieser neuen Möglichkeit gleich eine riesige Maschine gebaut, die sehr schön zeigt, wie Prim-Plattformen einen Avatar bewegen, ohne dass dieser einen eingebauten Poseball benutzt, oder auf den Prims sitzen muss.

Wer sich diese Maschine auch mal inworld ansehen möchte, kann sie hier auf dem Sim LOL finden:
>> Teleport zur Avatar Machine

'The Avatar Machine' ((llSetKeyframedMotion))