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Dienstag, 18. Oktober 2016

Update zum Project Bento - Oktober 2016

Bento Avatar von Teager / Quelle: Nalates Urriah
Ich habe von Januar bis September jeden Monat einen kleinen Statusbericht über die Entwicklung des Bento-Projekts gepostet. Da wir schon die Mitte vom Oktober überschritten haben, gibt es auch ein paar Updates aus diesem Monat. Allerdings nur stark komprimiert. Insgesamt könnte das mein letzter Bericht zum Bento Projekt werden, denn bis Mitte November, sollte das eigentlich offiziell in SL eingeführt sein.

Im Project Bento Feedback Thread gab es in den letzten vier Wochen kaum noch große Probleme bei den erfahrenen Bento-Testern. Am häufigsten geht es nun dort um Fragen der Ersteller, die jetzt erst beginnen, sich mit Bento zu befassen. Die stoßen auf die gleichen Probleme, die schon vor Monaten von den Vorreitern diskutiert wurden. Und die geben dann auch Hilfestellung.

Auch die beiden Plugins für Blender (Avastar) und Maya (Mayastar) haben die gröbsten Probleme ausgebügelt. Jedoch wird zum Teil auch klar, dass man mit den Plugins nicht alle Wünsche aller Ersteller erfüllen kann. Entweder, weil es das Bento Skelett nicht hergibt, oder weil es für das Plugin technisch nicht möglich ist.

Am vergangenen Wochenende hat Nalates Urriah ein Video und eine Zusammenfassung vom letzten Bento Meeting am 13. Oktober veröffentlicht. Zu Beginn des Videos hatte sie einen normalen SL Viewer benutzt. Da kann man ganz gut sehen, dass Bento Avatare wie Pixelmüll aussehen, wenn der Viewer dieses Skelett nicht unterstützt. Nach einer Minute wechselt Nalates dann auf den Bento Viewer und man sieht deutlich den Unterschied. Die Screenshots hier im Beitrag, sind aus diesem Video.

Bento Avatar von Aki Shichiroji
Quelle: Nalates Urriah
Wenn man also einen völlig zerknautschten Mesh-Avatar sieht, dann nicht wundern. Eventuell trägt er schon einen Bento-Avatar und wird nicht richtig angezeigt. Dieses Problem werden wir eh eine ganze Zeit lang im SL-Grid haben, bis wirklich alle Viewer umgestellt wurden und dann auch noch alle Nutzer ihren Viewer aktualisiert haben.

Beim Treffen ging es zuerst um eine neue Funktion zum Sperren von Skalierungsschiebern für den Avatar-Shape. Die kann man über eine entsprechende Checkbox beim Hochladen des Bento-Avatars aktivieren. Sie wird immer dann gesetzt, wenn man Gelenkpunkte im Bento-Skelett gegenüber dem Standard Avatar verschoben hat. Also zum Beispiel, wenn man die beiden Flügelknochen auf die Vorderseite des Torso verschiebt, um ein drittes Paar Beine zu erzeugen. Dann könnte sich die Skalierung der Flügelgröße über die Schieber im Aussehen-Editor negativ auf die neue Position der Knochen auswirken. Und dafür wurde die Checkbox im Uploadfenster eingeführt. Nach den Rückmeldungen beim Bento-Treffen, funktioniert das aber noch nicht so, wie erwartet.

Dann wird darüber gesprochen, dass alter Mesh-Content (vor Bento) bei der Nutzung eines Bento Viewers in seltenen Fällen defekt aussieht. Vir Linden erklärt, dass man für Bento die Regeln für fixe Positionen der Gelenkpunkte gelockert habe, um eben ein Verschieben von Knochen an andere Körperstellen zu erlauben. Alte Viewer haben diese Lockerung der Regeln nicht eingebaut und falsch platzierte Gelenkpunkte werden einfach ignoriert. Wenn nun alter Content (Mesh-Avatare, Kleidung, Animationen) nicht sauber auf die Gelenkpunkte des Avatars geriggt wurde, geht im Bento Viewer die Zuordnung verloren. Auch auf solche Erlebnisse können wir uns also bei der Umstellung auf Bento schon mal einstellen. Bedanken kann man sich dafür beim Anbieter des Content, der eben unsauber auf das alte Avatar Skelett geriggt hat.

Bento Avatar von Medhue Simoni / Quelle: Nalates Urriah
Cathy Foil, die Entwicklerin von MayaStar, hat vor zwei Wochen ein Video veröffentlicht, in dem sie in fast zwei Stunden zeigt, wie man die Finger an einer Bento-Hand mit Maya animiert. Wahrscheinlich für den normalen Nutzer uninteressant, aber für einen Ersteller von Mesh-Händen und Avatar-Animationen sicher hilfreich. Beim Erwähnen dieses Videos, entwickelt sich dann eine Diskussion auf dem Treffen, wie man Hände für Bento am besten animiert.

Auch das Animieren von Füßen am Avatar, scheint noch etwas problematisch zu sein. Hier hätten einige Ersteller gerne noch ein paar zusätzliche Gelenkpunkte und Knochen. Das wird aber im laufenden Bento-Projekt nicht mehr berücksichtigt. Dafür ist es schon zu weit fortgeschritten. Vir meint, dass die beiden vorhandenen Gelenke mToe und mFoot kaum genutzt werden. Damit könnte man aber einiges machen. Allerdings sollte man dann beachten, dass diese Gelenke nicht von der Avatar Hover Höhe berücksichtigt werden, was auch immer das heißt.^^

Bei den bisherigen Bento-Meetings ist einigen aufgefallen, dass Teile der Mesh-Avatare beim Zoomen mit der Kamera ganz kurz verschwinden. Das passiert, wenn die eingestellte Anzahl vollständig angezeigter Avatare überschritten wird (auch Avatar Imposters genannt). Dann beginnt der Viewer die Avatare, die am weitesten entfernt sind, in sehr grober Auflösung darzustellen und zu animieren. Zoomt man nun mit der Kamera hin und her, ändert sich im Viewer die Zuordnung, welche Avatare vereinfacht dargestellt werden. Beim Wechsel zwischen normal und einfach, werden dann Teile der Avatare kurz unsichtbar. Das hat etwas mit Bounding Boxen und dem Level of Detail (LoD) zu tun. Es ist allerdings kein Bento Problem, sondern tritt auch bei normalen Avataren auf. Vermeiden kann man das, wenn man die Anzahl vollständig darzustellender Avatare in den Einstellung auf unbegrenzt setzt. Linden Lab will sich das Problem demnächst mal ansehen und nach Lösungen suchen.

Bento Avatar von Tornleaf / Quelle: Nalates Urriah
Vir Linden sagt, dass die Crash-Häufigkeit des Bento Viewers zur Zeit höher ist als die des offiziellen Viewers, aber immer noch in einem guten Bereich liegt. Vir will sich bis zum nächsten Treffen aktuelle Statistiken besorgen.

Den Rest des Treffens tauschen sich die Ersteller aus und berichten über ihre Erfahrungen und Probleme. Alles in allem ist Bento aber auf einem guten Stand und die Plugins für die 3D-Programme arbeiten weitgehend korrekt. Zum Schluss wird noch etwas darüber spekuliert, welcher der etablierten Mesh-Kopf- und Hände-Hersteller welche Änderungen mit Bento einführen werden. Denkbar wäre zum Beispiel ein HUD mit selbst geskripteten Schiebern zum Verändern von Größe und Form, so wie das heute im Aussehen-Editor des Viewers funktioniert..

Hier das Video zum Bento-Treffen vom 13. Oktober 2016:

Und hier der Link zum Blogpost von Nalates:

Links:

Kommentare:

  1. Ich gehe mal davon aus, dass ich mit einem Bento-kompatiblen Viewer abwärtskompatibel weiterhin Standardavatare und nicht auf Bento erstellte Attachements normal sehe. Stimmt meine Vermutung?

    Die Niki

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  2. "Allerdings sollte man dann beachten, dass diese Gelenke nicht von der Avatar Hover Höhe berücksichtigt werden, was auch immer das heißt.^^"
    Ich verstehe das so das die Schwebehöhe des Avatars sich nach wie vor am alten Skelett des Standart Avatars orientiert. Bei Meshfüssen / Schuhen hat es dafür ja die shoeshape, die man anzieht um das auszugleichen.
    Um es mal in ein nachvollziehbares Bild zu bringen:
    Wenn du diese neuen Fussknochen hast, und angenommen sie sind beweglich sodass man auf Zehenspitzen stehen könnte, dann würde das vermutlich bedeuten dass ein Avatar sich dadurch nicht hebt, sondern dass die Zehenspitzen im Boden versinken. Da müsste man dann vermutlich für die Zeit in der er auf Zehenspitzen gehen soll, eine entsprechende shoeshape anlegen.

    @Niki
    Wenn ich Maddy richtig verstanden habe stimmt das, sofern die alten Sachen anständig geriggt waren. Bei schlampig geriggten alten Sachen die nicht korrekt auf die alten Gelenkpunkte geriggt waren könnte es ein wenig komisch aussehen.

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  3. Genau. Der Bento Viewer ist grundsätzlich abwärts kompatibel. Aber Meshes mit Fehlern beim Riggen, werden dann im Bento Viewer falsch angezeigt. Im heutigen SL Viewer jedoch nicht, weil der gar keine verschobenen Gelenkpunkte kennt. Er platziert auch bei fehlerhaftem Riggen das Attachment richtig, da es im 3D Programm auf einem Standard-Avatar erstellt wurde.

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