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Sonntag, 20. Dezember 2020

Mehrere EEP-Einstellungen auf derselben Parzelle

25 verschiedene Umwelteinstellungen

Ich hatte gestern in meinem Simtipp geschrieben, dass Firestorm-Nutzer, die bisher auf ihrem Land verschiedene Windlights auf der gleichen Parzelle/Region über den Land-Info Eintrag gesteuert haben, nun auf EEP umstellen sollten. Denn der aktuelle Firestorm mit EEP-Funktion unterstützt das alte Parzellen-Windlight nicht mehr. Zumindest habe ich keine Einstellung mehr im Firestorm dazu gefunden.

Heute habe ich zwei IMs von Leuten bekommen, die meinen Simtipp gelesen hatten und die fragten, wie man denn das alte Parzellen-Windlight im Firestorm mit EEP hinbekommt. Da ich aktuell im Nirgendwo bei meinen Blogthemen stehe, da ich mich zu Beginn meines Weihnachtsurlaubs etwas treiben lassen, dachte ich, dass ich mal eine möglichst kurze Anleitung zu diesem Thema erstelle.

Einleitung und kurze Erklärung

  • Die Anleitung hier wurde mit dem Firestorm Viewer 6.4.12 erstellt.
  • EEP-Umwelteinstellungen sind Inventarobjekte im Ordner "Einstellungen" (siehe Bild unten).
  • Auf jeder Parzelle/Region lassen sich vier unterschiedliche Himmelseinstellungen in verschiedenen Höhen speichern. (0-999 Meter, 1.000-1.999 Meter, 2.000-2.999 Meter und alles über 3.000 Meter.)
  • Man kann seine selbst erstellten alten Windlights von früher als EEP-Objekte importieren.
  • Ich habe die hier gezeigten Änderungen auf meiner Linden Homes Parzelle auf Bellisseria gemacht, da Linden Lab dies für alle LH-Regionen zugelassen hat.

Die neuen EEP-Einstellungen im Inventar

Voraussetzung für das Bearbeiten von EEP-Einstellungen
  • Ein EEP-fähiger Viewer
  • Die Berechtigung für Parzelle oder Region, eine Umwelteinstellung zu überschreiben (Parzellenbesitzer, Regionsbesitzer, Estate-Manager).
  • Im Fall einer Parzelle: Der Regionseigentümer hat Änderungen auf Parzellenebene erlaubt.


Unterschiedliche EEP-Einstellungen auf einer Parzelle/Region erzeugen

Die Anleitung dazu ist kürzer als viele vermuten.

  • Im Menü "Welt > Land-Info" das Land-Info Fenster öffnen und in die Registerkarte "Umgebungen" gehen.
  • Parallel dazu das Inventarfenster öffnen und im Ordner "Einstellungen > Skies" einen beliebigen Unterordner aufklappen.
  • Die gewünschte EEP-Einstellung mit gedrückter linker Maustaste in eines der vier "Himmel"‑Felder im Land-Info Fenster ziehen.
  • Auf gleiche Weise können die drei anderen Himmel-Felder mit Einstellungen belegt werden.

EEP-Einstellung für Parzelle/Region festlegen / (Bild anklicken für größere Darstellung)

Wer will, kann im obigen Fenster auch die Wassereinstellung auf die gleiche Weise ändern. Sichtbar sind die so festgelegten Einstellungen für alle, die im Viewer den folgenden Menüpunkt aktiviert haben. "Welt > Umgebungen > Gemeinsame Umgebung verwenden"

Teleportiert man nun mit dem Avatar in die verschiedenen Höhenbereiche, wird in jedem Bereich die EEP-Einstellung geladen, die man oben festgelegt hat. Ich habe zum Beispiel in meiner Skybox "Annan Adored Optimal Skin" festgelegt, weil ich dort immer an meinem Mesh Body herumbastle.


Importieren einer alten Windlight-Einstellung, um sie mit EEP zu nutzen

Zuerst ein Freebie-Tipp, den ich kürzlich irgendwo gesehen habe. Der neue Firestorm enthält ja bereits 252 Himmelseinstellungen für EEP aus der alten Standard-Windlight-Liste. Wer alle 769 alten Firestorm Windlights als EEP-Objekte im Inventar haben möchte, kann die kostenlos auf dem Marketplace holen. Diese EEP-Einstellungen funktionieren natürlich auch in jedem anderen Viewer.

Wer sich aber im alten Firestorm eigene Windlights erstellt hatte und diese gerne als EEP-Einstellung im Inventar haben möchte, muss sie importieren. Die selbst erstellten Windlights liegen standardmäßig in diesem Verzeichnis (für [USERNAME] den eigenen Windows Profilnamen einsetzen):

  • C:\Users\[USERNAME]\AppData\Roaming\Firestorm_x64\user_settings\windlight\skies

Windlight importieren:

  • Im Menü das Fenster "Welt > Umgebungen > Meine Umgebungen" öffnen.

  • Ich empfehle eine neue Einstellung für den Himmel anzulegen, die man als Startpunkt für jeden Import nutzen kann. Im Fenster "Meine Umgebungen" unten auf das "+" Symbol klicken und "Neuer Himmel" auswählen.
  • Die neue Himmelseinstellung mit rechter Maustaste anklicken und "Öffnen" wählen.


  • Es öffnet sich das Fenster "Festgelegte Umgebung" zum Bearbeiten und Importieren von EEP‑Einstellungen. Aus Platzgründen habe ich unten drei Screenshots in einem Bild vereint.
  • Im Fenster "Festgelegte Umgebung" zuerst  auf den "Importieren" Button klicken.
  • Im Dateiauswahlfenster dann zu diesem Pfad navigieren:
    C:\Users\[USERNAME]\AppData\Roaming\Firestorm_x64\user_settings\windlight\skies
  • Das gewünschte alte Windlight aus dem skies Ordner auswählen.
  • Auf "Öffnen" klicken.
  • Im Fenster "Festgelegte Umgebung" dann unten links auf "Speichern unter" umstellen und auch gleich auswählen.
  • Im Benennungsfenster wird der alte Windlight-Name mit dem Anhang "(neu)" automatisch eingetragen. Ich entferne dann immer das "(neu)", weil ich den ursprünglichen Namen des Windlights haben will.

Die fünf Schritte, um ein altes Windlight als EEP Einstellung zu importieren / (Bild anklicken für größere Darstellung)

Die neue EEP-Einstellung wird direkt unterhalb des Hauptordners "Einstellungen" gespeichert. Damit man den Überblick bei vielen importierten Windlights behält, empfiehlt es sich, die neuen Einstellungen in den richtigen Unterordner zu ziehen. In meinem Beispiel wäre das "Skies".

Importierte Einstellungen in Unterordner verschieben

Damit hat man nun ein altes Windlight in eine EEP-Einstellung umgewandelt. Bei mir sahen alle importierten Windlights genauso aus wie vor Einführung von EEP. Unterschiede ergeben sich nur durch allgemeine Fehler, die im Rendering der Umwelt noch vorhanden sind. Zum Beispiel falsche Berechnung der Specular Map oder zu helles Darstellen von "ganz hell" Objekten in dunstiger Atmosphäre. Diese Fehler treten aber auch bei neu erstellen EEP-Einstellungen auf und haben nichts mit importierten Windlights zu tun. 

Ich hoffe, dass die Firestorm Nutzer möglichst bald ihre alten Parzellen-Windlights auf EEP umstellen. Damit würden die Einstellungen nicht nur beim aktuellen Firestorm wieder automatisch geladen werden, sondern auch die Nutzer von anderen Viewern würden die Einstellung dann sehen (was ja früher nicht der Fall gewesen war).

Links:


Samstag, 25. April 2020

Lab Gab Folge 23: Das EEP-Team

v.l.n.r.: Euclid, Rider, Strawberry und Ptolemy Linden
Quelle: SL Blog
Am Freitag, den 24. April 2020, gab es in der Lab Gab Folge 23 ein Interview mit dem EEP‑Team von Linden Lab. Zu ihnen gehören Rider Linden (leitender Software-Ingenieur), Ptolemy Linden (leitender Grafik-Ingenieur) und Euclid Linden (leitenden Software-Entwickler).

Im Grunde haben Rider und Euclid beruflich dasselbe zu tun, nur dass Euclid gehaltstechnisch höher eingestuft ist. Das erkennt man am Beititel. Rider ist als "Senior" und Euclid als "Principal" angestellt (siehe Unterschied). Geführt wurde das Interview wie immer von Strawberry Linden.

Ich versuche meine Zusammenfassung wieder möglichst knapp zu halten. Das Video ist wie immer am Ende dieses Beitrags eingebettet.

Zusammenfassung der Lab Gab Folge 23

Vorstellung der Lindens:

Rider Linden
Rider Linden
  • Ist seit fünf Jahren bei Linden Lab.
  • Seine Hauptaufgabe liegt in der Wartung der Simulatoren. Er kümmert sich darum, dass alle Regionen im SL‑Grid laufen.
  • Rider hatte vor zwei Jahren das EEP-Projekt begonnen.

Euclid Linden
  • Ist erst seit sechs Monaten bei Linden Lab.
  • Seine Hauptaufgabe ist eigentlich die Arbeit an der grafischen Rendering Schnittstelle des Viewers.
  • Aufgrund seiner noch kurzen Zeit bei Linden Lab hat Euclid aber bisher nur im EEP-Projekt mitgearbeitet.

Ptolemy Linden
  • Ist wie Euclid auch erst seit sechs Monaten bei Linden Lab.
  • Seine Hauptaufgabe ist die grafische Bearbeitung der Benutzeroberfläche des Viewers.
  • Und auch er hat in seiner kurzen Zeit bisher nur am EEP-Projekt gearbeitet. Er freut sich aber darauf, jetzt auch mal an anderen Dingen arbeiten zu können.

Euclid Linden
Was ist EEP?
  • Rider Linden: EEP steht für "Environmental Enhancements Project" oder auf Deutsch "Umweltverbesserungsprojekt".
  • Ursprünglich wollte man nur Umwelteinstellungen auf Parzellenebene sowie im Inventar speicherbare Windlight-Objekte umsetzen. Doch dann wurden immer mehr Funktionen hinzugefügt, darunter:
    • Vier unterschiedliche vertikale Windlight-Zonen auf derselben Parzelle.
    • Textur-Nutzung für Wolken, Mond, Sonne, beliebige Himmelskörper und Wasser.
    • Unterstützung von LSL-Funktionen zur Kontrolle der Umwelteinstellungen.
    • Erweiterter Tageszyklus einstellbar von 4 bis 168 Stunden.
    • Windlight-Objekte können weitergegeben oder verkauft werden.

Fragen von SL-Bewohnern:

Wird Linden Lab die noch vorhandenen Probleme im EEP Viewer beseitigen?
(Anm.: Diese Frage habe ich selbst über das Formular eingereicht. Strawberry hat sie auch exakt so vorgelesen, wie ich sie geschrieben hatte. Ich hatte so in etwa geschrieben: "Der aktuelle EEP Viewer wurde mit 75 noch nicht behobenen Fehlern aus der JIRA veröffentlicht. Wird LL weiter an der Beseitigung dieser Probleme arbeiten oder bleibt EEP jetzt so, wie es veröffentlicht wurde?)
Euclid Linden: Ich bin sicher, dass es auf längere Sicht nicht so bleibt wie es ist. Wir hatten unseren Fokus auf die Beseitigung der großen, schwerwiegenden Fehler gelegt. Die verbleibenden Probleme werden eher als gering oder als Ausnahmefälle angesehen. Sobald es die Zeit erlaubt, werden wir auch an diesen Punkten arbeiten, aber nicht mehr im Rahmen eines eigenständigen EEP-Projekts. Sollten noch Probleme auftauchen, die zu vielen Beschwerden führen, werden diese natürlich schnell beseitigt.

Ptolemy Linden
Werden die EEP-Fenster im Viewer noch verkleinert?
Rider Linden: Es gibt aktuell ein größeres Projekt bei Linden Lab, bei dem die gesamte Benutzeroberfläche des Viewers in Bezug auf Verbesserungen bewertet wird. Die EEP-Bestandteile der Oberfläche werden möglicherweise im Zuge dieses Projekts geändert.

Können EEP-Windlights zukünftig über eine Auswahlliste ausgewählt werden?
(Anm.: Aktuell muss man sie im Inventar auswählen und einzeln aktivieren.)
Rider Linden: Nein, das wird nicht gehen, weil es eben Inventarobjekte sind. Wir denken aber über eine individuelle Vorschau der EEP-Einstellung im Inventar nach (z.B. Thumbnails der Himmelseinstellung).

Beeinflusst EEP einen Teleport oder Regionswechsel in Bezug auf Verbindungsabbrüche?
Rider Linden: Nein. Die Server/Simulatoren haben den EEP-Code bereits über ein Jahr installiert und die zusätzlichen Daten, die bei einem Teleport oder Regionswechsel übertragen werden müssen, sind sehr klein. Auch bei einem Regionswechsel mit Vehikeln sollten keine neuen Probleme auftreten.

Strawberry Linden
Wird es ein weiteres Tutorial Video von Linden Lab für EEP geben?
(Anm.: Diese Frage kam auf in Verbindung mit dem Video aus dem Ankündigungs-Blogpost, bei dem die gemorphte Stimme kaum zu verstehen ist.)
Rider Linden: In der Second Life Wiki gibt es ein geschriebenes Tutorial. Und es gibt einige Tutorials von Second Life Bewohnern, die man in Blogs oder Videos findet. Sobald Strawberry Linden etwas Zeit hat, will sie ebenfalls eine Anleitung zu EEP erstellen.

Funktioniert EEP auch in Third Party Viewern (TPVs)?
Rider Linden: Die Entwickler der TPVs integrieren den EEP-Code aktuell in ihre Viewer. Danach ist es auch dort nutzbar.

Müssen Ersteller ihre Objekte aktualisieren, damit sie unter EPP richtig dargestellt werden?
Euclid Linden: Wir haben viel Zeit dafür aufgewendet, damit EEP alle Objekte so darstellt, wie sie mit dem alten Windlight ausgesehen haben. Es ist nicht zu einhundert Prozent geglückt und es gibt kleine Unterschiede. Unsere Hoffnung ist aber, dass der größte Teil aller Objekte keinen Unterschied aufweist. Sollten gravierende Unterschiede bei bestimmten Objekten bemerkt werden, bitten wir die Ersteller darum, in der JIRA einen Report zu schreiben und ein Beispielobjekt bereitzustellen.

Wie werden EEP-Objekte erstellt und können sie verkauft werden?
Rider Linden: EEP-Objekte können in einem Editor im Inventar eines EEP-fähigen Viewers erstellt werden. Alle EEP-Objekte dürfen auch verkauft werden.

Meine eigenen alten Windlights sind verschwunden. Wie bekomme ich sie wieder?
Rider Linden: Sie können importiert werden. Dazu gibt es im Umgebungseditor einen "Import"-Button. Gespeichert werden sie ausschließlich über "Save as" oder deutsch "Speichern unter". (Anm.: Strawberry zeigt das zeitgleich in der Show in ihrem Viewer).
Extra Information von Strawberry:
Es gibt in der Inventar-Bibliothek einen neuen Ordner mit dem Namen "Environments". Darin befinden sich vier Ordner, die man alle mit "Kopieren" und "Einfügen" in den Settings-Ordner im eigenen Inventarbereich kopieren sollte. Damit hat man eine größere Anzahl neuer EEP-Windlights, die man sofort verwenden kann und die sich zum Spielen mit den Einstellungen eignen.


Wird es weitere Verbesserungen für Grafik und Rendering in Second Life geben?
Ptolemy Linden: Die Verbesserungen am Rendering sind ein fortlaufender Prozess bei Linden Lab. Wer eine bestimmte Funktion oder eine Verbesserung bestehender Funktionen haben möchte, sollte in der JIRA eine Funktionsanfrage einreichen. Dies hilft Linden Lab auch dabei, die Prioritäten für die laufenden Arbeiten am Rendering besser einzuordnen.

Wird es jemals für Second Life eine neue Rendering Engine geben?
Euclid Linden: Second Life kann nicht mit einer kommerziellen Rendering Engine ausgestattet werden, da es mit nutzergenerierten Inhalten umgehen muss. Dafür sind aktuelle Game Engines nicht ausgelegt. Aber wir arbeiten fortlaufend an Verbesserungen der vorhandenen Engine. Dazu gehört auch die Entfernung von nicht mehr benötigtem Code oder von Funktionen.
Ptolemy Linden: Die Rendering Engine von Second Life ist hoch spezialisiert und es steckt sehr viel Entwicklungsarbeit darin. Das würden wir alles verlieren, wenn wir auf eine kommerzielle Engine umsteigen und wir müssten dann auch noch alle Anpassungen für Second Life ein zweites Mal komplett neu entwickeln.

Wo kann ich eine gute Idee für eine neue Funktion in Second Life einreichen?
Alle drei Lindens im Chor: JIRA!

Am Ende der Lab Gab Folge zoomt Strawberry aus dem Studio heraus und zeigt ein paar ihrer neuen EEP-Einstellungen auf der Region, die für die Show genutzt wird.

Second Life's Lab Gab Episode 23 - EEP Team!



Links:

Samstag, 22. Februar 2020

Infos vom Content Ersteller Treffen am 20. Februar 2020

Quelle: SL Rapporteur / YouTube
Eigentlich wollte ich heute das TPV-Treffen vom 21. Februar zusammenfassen. Doch Pantera Północy hat zum ersten Mal, seit ich diese Zusammenfassungen schreibe, keine Videoaufzeichnung von diesem Treffen auf YouTube hochgeladen. Vielleicht kommt es ja noch.

Stattdessen fasse ich jetzt ganz kurz das Treffen der Content Ersteller zusammen, dass einen Tag vorher am 20. Februar stattgefunden hat. Dieses Treffen wurde wieder vom "SL Rapporteur" aufgezeichnet. Das Video ist zwar knapp eine Stunde lang, aber verwertbare Informationen gab es maximal während zehn Minuten aus dieser Stunde. Der Rest ist Smalltalk im Chat oder einfach nur gegenseitiges Anschweigen.

Die Moderation beim Treffen hatte wie immer Vir Linden. Das Video ist am Ende dieses Beitrags eingebettet.

Projekt "ARCTan"

Kurzerklärung:
Dieses Projekt wurde vor knapp zwei Jahren begonnen und es ist mehrmals gestoppt worden, weil die beteiligten Lindens an anderer Stelle aushelfen mussten. Linden Lab wollte mit diesem Projekt die Berechnung für die Avatar Rendering Complexity (ARC) und den Land Impact (LI) von Objekten neu definieren. Denn in der aktuellen Berechnung sind Situationen möglich, die unlogisch sind und zu Ungerechtigkeiten führen. Inzwischen wurde das Projekt aber aufgeteilt in zwei Projekte (eben ARC und LI). Zunächst will man sich ausschließlich um die Überarbeitung der ARC‑Berechnung kümmern.

Aussagen vom Treffen:
  • Vir Linden hat seinen Avatar so geändert, das er ein einen üblen ARC‑Wert erreicht, um die Änderungen an der Berechnung besser bewerten zu können. Vor allem hat er Unmengen an Texturen seinem Outfit hinzugefügt. Die anwesenden Teilnehmer schrieben in den Chat, dass Vir einen ARC von etwa 2,1 Millionen hat.
  • Aktuell arbeitet Vir daran, das Laden eines Avatars von derzeit einem Prozess im Viewer auf mehrere parallele Prozesse aufzuteilen, so dass die Ladezeit verkürzt wird. Inwieweit sich das auf den ARC‑Wert auswirken soll, wird nicht gesagt.

Environment Enhancements Projekt (EEP)

Kurzerklärung:
Bei diesem Thema geht es um die Erweiterung der Windlight-Einstellungen im Viewer. Das Projekt wurde im Juni 2017 gestartet und ist aktuell immer noch nicht beendet. Neben den Windlight Erweiterungen soll es noch weitere Verbesserungen für die Umwelteinstellungen in Second Life geben. Die Hauptneuerung ist die Möglichkeit zum Abspeichern von Windlight-Einstellungen als Inventarobjekte. Diese Einstellungen können durch Doppelklick oder Drag & Drop im Viewer dann aktiviert werden und man kann sie auch an andere SL-Nutzer weitergeben. Meine bisherigen Berichte und News zum Thema EEP kann man unter diesem Link finden.

Aussagen vom Treffen:
  • Es wird immer noch daran gearbeitet, die vorhandenen Darstellungsfehler in Verbindung mit dem EEP‑Windlight zu beheben.
  • Vir hofft, dass das Projekt bis Ende des Monats abgeschlossen werden kann. Passend dazu sagte Ebbe Linden gestern in der Lab Gab Show, dass man EEP nun abschließen wird, obwohl noch einige kleine Fehler enthalten sind. Man kann also davon ausgehen, dass in den nächsten zwei Wochen EEP in Second Life eingeführt wird.
  • Vir sagte etwas später während dem Treffen, dass er eine Liste mit offenen Punkten und weiteren Verbesserungen zu EEP hätte. Diese Themen würden nach der Einführungen in kleineren Updates oder bei anderen Projekten abgearbeitet. Er will also EEP auch nach der Einführung stückweise verbessern.
  • Es wurden im Zusammenhang mit dem EEP-Projekt über 600 gemeldete Fehler behoben. Vir schätzt die offenen Punkte auf "ein paar Hundert" ein. (Anm.: oha!)
  • Eine der geplanten Funktionen, die nicht mehr fertiggestellt werden, sind die God Rays (Strahlenbüschel). Nutzer des Black Dragon kennen diese Funktion allerdings schon länger.

Projekt zur Verbesserung von Textur-Abruf / Textur-Cache

Kurzerklärung:
Ziel bei diesem Projekt ist es, Texturen sowohl schneller über das Internet herunterzuladen als auch effizienter im Viewer-Cache abzulegen, sodass die Texturen dort schneller gefunden und vom Viewer geladen werden. Ein positiver Nebeneffekt könnte dann auch die Beseitigung von Texture-Thrashing sein, bei dem schon geladene Texturen abwechselnd den Zustand scharf und verschwommen annehmen. Dieses Projekt wurde schon vor EEP begonnen, aber immer wieder gestoppt, weil kein Entwickler dafür frei war.

Aussagen vom Treffen:
  • Das Textur-Cache Projekt wird jetzt wieder aufgenommen (vermutlich von einem der Rückkehrer aus Sansar).
  • Das virtuelle Dateisystem (VFS), das beim Start des Viewers einen Index der im Cache befindlichen Dateien im Speicher des PCs erstellt, wurde seit Jahren nicht aktualisiert. Linden Lab will sich in den nächsten Monaten darauf konzentrieren, diese Schnittstelle zu verbessern.

Projekt "Animesh Phase II"

Kurzerklärung:
Am am 14. November 2018 wurde Animesh in Second Life eingeführt. Die zweite Phase soll nun kleinere Fehler beheben, Verbesserungen und neue Eigenschaften hinzubringen, sowie neue LSL‑Befehle unterstützen, mit denen sich Animeshes steuern lassen.

Aussagen vom Treffen:
  • Die Arbeiten am Project Muscadine Viewer sind immer noch gestoppt. Dieser Viewer enthält die Unterstützung von neuen LSL‑Befehlen.
  • Auch die Regionen im Beta Grid (Aditi), die bisher den Code für die neuen LSL‑Befehle installiert hatten, wurden inzwischen für andere Projekte verwendet. Damit ist aktuell das gesamte Animesh II Projekt stillgelegt.
  • Es gibt beim Treffen eine kurze Diskussion, ob die Nutzung von Animesh‑Objekten auf den Regionsservern Lag verursachen kann. Vir ist der Ansicht, dass dies eigentlich nicht sein kann, da die Animationen von Animesh nur viewerseitig berechnet werden.

Übernahme des Black Dragon Posers in den SL Viewer unklar

Vor langer Zeit wurde von Linden Lab in Erwägung gezogen, den Poser aus dem Black Dragon Viewer in den offiziellen SL Viewer zu übernehmen. Mit dem Poser lassen sich beliebige Posen und Animationen am eigenen Avatar erzeugen. Diese sind dann allerdings nur im eigenen Viewer zu sehen.

Aktuell hat Linden Lab kein Interesse, den Poser so zu übernehmen wie er ist. Linden Lab möchte eine Funktion, die von allen Nutzern/Viewern gesehen werden kann. Sollte dieses Projekt noch einmal aufgenommen werden, will man eine Lösung erarbeiten, die einen anderen Ansatz hat. Das Puppeteering‑Projekt kann dafür nicht genommen werden, da es zu alt ist und mit dem heutigen Servercode nicht mehr funktionieren würde. Soweit ich weiß, hatte Niran aber Linden Lab exakt beschrieben, was notwendig wäre, damit das Ergebnis aus seinem Poser in allen Viewern sichtbar ist.

Verschiedene Themen
  • Es gibt aktuell ein Problem auf der Seite der alternativen SL Viewer. Offenbar ist etwas mit dem Seiteneditor nicht in Ordnung. Als Folge kann man zum Beispiel immer noch den Maintenance Viewer 6.3.7.535996 sehen, obwohl dieser am 20. Februar in den offiziellen Viewer übernommen wurde.
  • Es gibt aktuell ein Problem mit dem Textur Baking auf Avataren. Ob davon das generelle Baking oder das Bakes on Mesh betroffen ist, wurde nicht gesagt. Betroffene Avatare werden dauerhaft als Wolke angezeigt, weil die Texturen nicht übertragen werden. Vir sagte beim Treffen, dass er dafür einen Fix erstellt hat, der sich gerade in der Testabteilung befindet. Er denkt, dass damit das Problem behoben ist.
  • Es ist ein weiteres HTTP2 Projekt in Planung, mit dem man erneut das Herunterladen von Daten vom Server zum Viewer beschleunigen will. Unter anderem sollen die Ladeprioritäten besser kontrollierbar sein (z.B. Mesh vor den Texturen laden). Solche HTTP-Projekte gab es in der Vergangenheit schon einige. Zuletzt war es das Projekt, das den UDP-Download für das Inventar ersetzte.
  • Auch für Bakes on Mesh (BOM) sind in die Zukunft noch einige Verbesserungen geplant. hauptsächlich zu Problemen, die nach der Einführung zurückgemeldet wurden. Es wurde auch kurz die Nutzung von Materialien für Bake‑Texturen angesprochen.
  • Für das Firestorm VR-Projekt von Peter Kappler gibt es inzwischen eine einfache Homepage, auf der die wichtigsten Informationen aus verschiedenen Quellen zusammengetragen wurden.
  • Linden Lab wird für das Mesh-Upload Fenster im SL Viewer keine Erweiterung für das FBX‑Format entwickeln. Die Entwicklung für den Collada‑Import hätte bereits zu viele Ressourcen benötigt (10 Entwickler für mehrere Jahre). Die Frage kam auf, weil ein bekannter Creator aus Sansar seine Objekte nun in SL hochladen will. Sansar unterstützte das FBX‑Format.
  • Es tritt scheinbar immer noch das Problem auf, dass ein einzelnes Prim durch bestimmte Bearbeitungsschritte (Konvexe Hülle) zum Primmonster mit 16.000 Prims LI werden kann. Das wird gegen Ende des Treffens ziemlich ausführlich thematisiert. Bei der betroffenen SL-Nutzerin passierte das auf einer 10.000 Prim Parzelle, auf der dann alle anderen Objekte ins Inventar zurückgeschickt wurden.
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Hier die Aufzeichnung vom Content Ersteller Treffen:

Second Life Content Creation User Group Meeting (2020-01-30)



Und hier die Aufzeichnung des Chatverlaufs:

Quelle: [SL Rapporteur] - Second Life Content Creation User Group Meeting (2020-01-30)

Samstag, 1. Februar 2020

Infos vom Content Ersteller Treffen am 30. Januar 2020

Quelle: SL Rapporteur / YouTube
Am 30. Januar 2020 fand ein Treffen der Content Ersteller in Second Life statt. Ich habe über dieses Treffen schon ewig nichts mehr berichtet. Vor allem deshalb, weil Nalates Urriah in ihrem Blog über keine aktuellen News aus Second Life mehr berichtet. Sie hatte einen kleinen Burnout und hat sich jetzt auf das Testen von Avatar-Genitalien verlagert.

Seit einiger Zeit zeichnet jemand unter dem YouTube Account "SL Rapporteur" fast alle Inworld‑Treffen mit Linden Beteiligung auf Video auf. Manchmal jedoch ohne Ton, was wenig hilfreich ist. Am letzten Donnerstag wurde das Treffen aber mit Ton aufgenommen.

Das Treffen dauerte diesmal nur etwa 43 Minuten anstatt der sonst üblichen vollen Stunde. Die Moderation beim Treffen hatte wie immer Vir Linden. Im letzten Drittel (ab etwa 30 Minuten) wird kaum noch über aktuelle Themen gesprochen. Man sitzt halt zusammen die Zeit ab.^^

Environment Enhancements Projekt (EEP)

Hauptthema dieses Treffens ist immer noch EEP, genau wie vor einem Jahr (und vor zwei Jahren).

Kurzerklärung:
Bei diesem Thema geht es um die Erweiterung der Windlight-Einstellungen im Viewer. Das Projekt wurde im Juni 2017 gestartet und ist aktuell immer noch nicht beendet. Neben den Windlight Erweiterungen soll es noch weitere Verbesserungen für die Umwelteinstellungen in Second Life geben. Die Hauptneuerung ist die Möglichkeit zum Abspeichern von Windlight-Einstellungen als Inventarobjekt. Diese Einstellungen können durch Doppelklick oder Drag & Drop im Viewer dann aktiviert werden und man kann sie auch an andere SL-Nutzer weitergeben. Meine bisherigen Berichte und News zum Thema EEP kann man unter diesem Link finden.

Aussagen vom Treffen:
  • Das EEP-Projekt nähert sich nun langsam seinem Ende. Die Einführung in Second Life soll in nicht "allzu ferner Zukunft" erfolgen. Etwas später ist von "in etwa einem Monat" die Rede.
  • Es gibt immer noch einige Probleme im Zusammenhang mit den Grafikfunktionen.
  • Eine der aktuellen Änderungen im EEP Viewer ist das Entfernen der Möglichkeit, die Basic Shaders zu deaktivieren. Damit ist es nun möglich, diverse andere Grafikprobleme schneller zu beheben. Dass man die Basic Shaders deaktivieren konnte, stammt noch aus einer Zeit, in der viele PCs OpenGL 2.0 nicht unterstützten.
  • Nachdem EEP in Second Life eingeführt wurde, will Linden Lab in einem neuen Projekt die Rendering Methoden im Viewer vereinfachen. Laut Vir gibt es aktuell "Dutzende und Dutzende" von verschiedenen Möglichkeiten, wie der Viewer eine Szene rendert. Das erschwert die Einführung von neuen Grafikfunktionen, da die Fehlersuche sehr kompliziert ist.

Projekt "ARCTan"

Kurzerklärung:
Auch dieses Projekt wurde vor knapp zwei Jahren begonnen und zieht sich wie Kaugummi. Linden Lab will mit diesem Projekt die Berechnung für die Avatar Rendering Complexity (ARC) und den Land Impact (LI) von Objekten neu definieren. Bei der aktuellen Berechnung sind Situationen möglich, die unlogisch sind und zu Ungerechtigkeiten führen. Zum Beispiel werden bestimmte Outfits und Objekte als zu belastend eingestuft, obwohl sie für das System gar nicht belastend sind. Auf der anderen Seite gibt es auch extrem belastende Outfits und Objekte, die in der ARC-/LI-Berechnung zu niedrig eingestuft werden.

Aussagen vom Treffen:
  • Neueste Tests haben ergeben, dass ein Avatar‑Attachment mit einer hohen Anzahl von Prims in vielen Fällen verhindert, dass Texturen der Avatar‑Systemlayer richtig gebacken werden. Die hohe Primanzahl scheint den Baking‑Dienst massiv zu stören.
    • Vir gibt die Anzahl der Prims, aber der Störungen auftreten, mit größer 32 an.
    • Laut Vir tritt das Problem nur bei Prims auf, nicht bei Sub-Meshes. Allerdings wurde das Problem noch nicht ausreichend untersucht, um genauere Angaben zu machen.
    • Animesh Objekte sind augenscheinlich nicht betroffen, da sie meist aus einer größeren Anzahl von geriggten Meshes bestehen.
    • Vir will einen internen JIRA‑Report zu diesem Thema auf öffentlich umstellen, damit sich die Content Ersteller den Verlauf ansehen können.
    • Eventuell soll eine Anzeige in den Viewer gebracht werden, mit der sich der Einfluss von Attachments auf das Rendering erkennen lässt.
  • Das Thema Baking wird im Anschluss noch im Zusammenhang mit speziellen Animesh Objekten diskutiert. Das hat aber mit dem Attachment-Problem wohl nichts zu tun.
  • Erst ziemlich am Ende der ARCTan Diskussion sagte Vir dann, dass das Projekt vor ein paar Wochen geteilt wurde. Aktuell konzentriert sich Linden Lab nur auf die Verbesserung der ARC. Der LI für Objekte soll zu einem späteren Zeitpunkt geändert werden.
    • Die Aufteilung wurde gemacht, weil Linden Lab den Nutzern möglichst schnell eine bessere Anzeige und Kontrolle für die ARC geben möchte. Das wird über zusätzliche Anzeigen im Viewer verwirklicht.

Projekt "Animesh", Phase II

Kurzerklärung:
Beim Animesh-Projekt wurden Mesh-Objekte mit einem Bento‑Skelett ausgestattet. Diese lassen sich genauso animieren, wie ein normaler SL‑Avatar. Damit kann man Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte mit flüssigen Animationen ausstatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento‑Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" angezeigt wird. Eingeführt wurde Animesh am 14. November 2018.

Die zweite Phase soll nun kleine Fehler beheben, Verbesserungen und neue Eigenschaften hinzubringen, sowie neue LSL‑Befehle unterstützen, mit denen sich Animeshes steuern lassen. Für dieses Projekt gibt es allerdings keinen festen Zeitplan.

Aussage vom Treffen (nur eine):
  • Die Arbeiten am Project Muscadine Viewer sind aktuell gestoppt. Dieser Viewer enthält die Unterstützung von neuen LSL‑Befehlen, die im Beta Grid bereits getestet werden können. Laut Vir verhielt sich der Viewer ab einem gewissen Zeitpunkt "eigenartig", was wohl der Grund für den Stopp war.

Verschiedene Themen
  • Laut Vir wurden die geplanten Verbesserungen für das Hochladen von Meshes (für das Upload-Fenster) auf mehrere Viewer Releases verteilt. Wo man diesbezüglich genau steht, weiß er nicht. Er will sich bei seinen Kollegen zu diesem Thema erkundigen.
  • Mehrere Content Ersteller schrieben beim Treffen in den Chat, dass es immer noch große Probleme mit dem Laden von Texturen gibt, wenn der Texturbuffer voll ist. Dann gibt es das allseits beliebte Texture Thrashing mit periodischem Neuladen der Texturen, was zu verschwommener Darstellung führt. Laut Vir liegt das an Leuten, die für einen Hemdknopf 24 verschiedene Texturen verwenden, um ihn gut aussehen zu lassen (natürlich überspitzt ausgedrückt). Die Ersteller hoffen, dass Größe und Anzahl der Texturen bei der Berechnung der zukünftigen ARC eine gewichtige Rolle einnehmen werden.
  • Aktuell werden Texturen bei der Berechnung von LI überhaupt nicht berücksichtigt.
  • Es gibt ein schon länger bestehendes Problem, bei dem Alphatexturen im Licht von Projektoren hell erstrahlen. Dieses Problem wurde von Silas Merlin gemeldet, der kurz zuvor dieses Video im Chat teilte. Es zeigt die neueste Kreation von Beev Fallen, bei dem das Problem aufgetreten ist. Dan Linden sagte dazu, dass dieser Fehler bekannt ist. Man wollte ihn im EEP Viewer beheben, doch dabei wurden andere Probleme verursacht, so dass man das Vorhaben wieder aufgegeben hat. Ich habe dieses Strahlen von Alphas auch schon ein paar Mal gesehen, meist bei weit entfernten Objekten.
  • Nächste Woche findet kein Content Ersteller Treffen statt. Erst wieder in zwei Wochen, am 13. Februar.
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Hier die Aufzeichnung vom Content Ersteller Treffen:

Second Life Content Creation User Group Meeting (2020-01-30)



Quelle: [SL Rapporteur] - Second Life Content Creation User Group Meeting (2020-01-30)

Samstag, 17. August 2019

Kurzinfos vom Content Ersteller Treffen am 15. August 2019

Quelle: Nalates Urriah / YouTube
Am 15. August fand ein weiteres Treffen der Content Ersteller in Second Life statt. Nalates Urriah hat diesmal kein Video dazu gedreht und in ihrem Blog auch nur die wichtigsten Punkte ganz grob zusammengefasst.

Ich gebe das hier mal weiter, weil ich heute träge bin und die Zusammenfassung nicht viel Arbeit macht. Aufgrund meiner "Kurzerklärungen" zu jedem Abschnitt, die ich von früheren Blogposts kopiert habe, wirkt das Ganze allerdings umfangreicher als es für mich tatsächlich war. :)

Projekt "ARCTan"

Kurzerklärung:
Dieses Projekt wurde vor etwa einem Jahr begonnen. Linden Lab will damit die Berechnung für die Avatar Rendering Complexity (ARC) und den Land Impact (LI) von Objekten neu definieren. In der aktuellen Berechnung gibt es ein paar Ungereimtheiten, die bestimmte Outfits und Objekte benachteiligen, obwohl sie für das System gar nicht so belastend sind. Auf der anderen Seite gibt es auch extrem belastende Outfits und Objekte, die in der ARC-/LI-Berechnung zu niedrig eingestuft werden.

Aussagen vom Treffen:
  • Das Projekt war für viele Monate auf Eis gelegt, weil Linden Lab mit EEP und Bakes On Mesh beschäftigt war.
  • Das ARCTan Projekt hat nun eine hohe Priorität bekommen und wird noch in diesem Quartal wieder aufgenommen (also bis Ende September).

Projekt "Bakes on Mesh" (BoM)

Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt werden Layer-Texturen von einem Systemavatar auf Mesh-Attachments übertragen. Die Attachments können sowohl Mesh Bodies als auch Mesh-Kleidung sein. Die übertragenen Texturen werden dann serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt, so wie das seit einigen Jahren bereits mit den Systemlayern auf einem Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer. Für Mesh Bodies bringt das die Vorteile, dass Applier und mehrfach übereinander getragene Mesh-Körper entfallen können. Dadurch müssen Server und Viewer weniger Polygone und Texturen verarbeiten.

Aussagen vom Treffen:
  • BoM soll laut Vir Linden "hoffentlich" bald veröffentlicht und in den offiziellen Viewer übernommen werden.
  • Vir arbeitet aktuell an BoM. Er sagt, dass die gesamte Performance im Viewer inzwischen gut ist.
  • Es gibt noch ein paar wenige Fehler, die eine Veröffentlichung verhindern. Das betrifft die Berechnung für Schatten und die Darstellung des Alphakanals (Transparenzen).

Environment Enhancements Projekt (EEP)

Kurzerklärung:
Bei diesem Thema geht es um die Erweiterung der Windlight-Einstellungen im Viewer. Außerdem gibt es einige weitere Verbesserungen für die Umwelteinstellungen in Second Life. Hauptneuerung ist das Speichern einer Windlight-Einstellung als Inventarobjekt. Diese Einstellung kann durch Doppelklick oder Drag & Drop aktiviert werden und man kann sie an andere SL-Nutzer weitergeben. Meine bisherigen Berichte zum Thema EEP kann man unter diesem Link finden.

Aussagen vom Treffen:
  • Auch hier heißt es, dass die Veröffentlichung "hoffentlich" bald stattfinden kann. (Anm.: Linden Lab setzt ziemlich viel auf Hoffnung anstelle von gezielter Kompetenz.)
  • Auch EEP hat immer noch ein paar Fehler, die eine Veröffentlichung verzögern.
  • Bei EEP sind es Probleme mit der Performance und mit verschiedenen Grafikkarten.

Projekt "Animesh", Phase II

Kurzerklärung:
Beim Animesh-Projekt wurden Mesh-Objekte mit einem Bento‑Skelett ausgestattet. Diese lassen sich genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit kann man Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte mit flüssigen Animationen ausstatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento‑Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" angezeigt wird. Eingeführt wurde Animesh am 14. November 2018.

Die zweite Phase soll nun kleine Fehler beheben, sowie Verbesserungen und neue Eigenschaften hinzubringen. Dabei geht es allerdings nicht so organisiert zu, wie bei der ursprünglichen Entwicklung. Es gibt keinen festen Zeitplan.

Aussagen vom Treffen:
  • In Kürze soll der neue Animesh Project Viewer für Phase II erscheinen.
  • Der Viewer enthält weitere Anpassungsmöglichkeiten für Animesh-Charaktere.
  • Ebenso unterstützt der Viewer neuen LSL-Code, der für Animesh-Anwendungen genutzt werden kann.
  • Im Beta Grid wurden Regionen auf dem DRTSIM-421-Kanal mit neuem Code versehen, um den Animesh Viewer zu unterstützen. Zum Testen muss man also auf eine dieser Regionen im Beta Grid gehen.

Projekt zur Verbesserung von Terrain-Texturen

Seit dem Start von Second Life 2003, wurden die Terrain-Texturen, die auf den Regionen für den normalen Simboden genutzt werden, nicht mehr aktualisiert. Entsprechend altbacken sehen sie aus. Mit einem neuen "Terrain Improvement Project" soll dafür bald eine Verbesserung kommen. Es wurde nicht direkt gesagt was, aber es gibt viele JIRA-Einträge zu diesem Thema. Nalates vermutet, dass einige dieser Einträge abgearbeitet werden.

Quelle: [Nalates Urriah] - Second Life News Week #33 Late

Samstag, 25. Mai 2019

Infos vom Content Ersteller Treffen am 23. Mai 2019

Quelle: Nalates Urriah / YouTube
Am Donnerstag, den 23. Mai, gab es ein Treffen der Content Ersteller in Second Life. Da in dieser Woche kein TPV-Treffen gewesen ist und Nalates Urriah seit längerem wieder ein Video vom Content Ersteller Treffen gedreht hat, fasse ich die Themen heute mal grob zusammen.

Denn es gibt ja neben dem aktuell viel diskutierten Thema zu den neuen Linden Homes auch noch ein paar Projekte, an denen Linden Lab ebenfalls arbeitet. Das wären das Environmental Enhancement Project (EEP), Bakes on Mesh (BoM) und ein Nachfolgeprojekt für Animesh, das einige Schwächen der schon veröffentlichten Funktionen beheben soll.

Da das Content Ersteller Treffen aber noch unstrukturierter abläuft als das TPV-Treffen und Vir Linden des öfteren auch kaum zu verstehen ist, gibt es von mir eben nur eine sehr grobe Zusammenfassung.

Projekt Bakes On Mesh (BoM)

Kurzerklärung:
  • Bei diesem Projekt werden Layer-Texturen von einem Systemavatar auf Mesh-Attachments übertragen. Das können sowohl Mesh-Bodies als auch Mesh-Kleidung sein. Die übertragenen Texturen werden dann serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt, so wie das seit einigen Jahren bereits mit den Systemlayern auf einem Standard SL-Avatar gemacht wird. 
  • Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer. Für Mesh-Bodies bringt das die Vorteile, dass Applier und mehrfach übereinander getragene Mesh-Körper entfallen können. Dadurch müssen Server und Viewer weniger Polygone und Texturen verarbeiten.
  • Der aktuelle Release Kandidat ist der Bakes on Mesh RC Viewer 6.2.3.527418 vom 22. Mai 2019. Da serverseitig BoM schon länger auf dem Main Grid installiert ist, kann man mit diesem Viewer alle aktuellen Funktionen ausprobieren.

Aussagen vom Treffen:
  • Der Dienst für die Darstellung der Bake Textur wurde erneut geändert, damit auch Tattoo-Layer mit teilweise transparenten Texturen richtig angezeigt werden. Laut Linden Lab Testabteilung soll nun alles funktionieren.
  • In Kürze wird es ein Update für BoM auf den Servern des SL Main Grid geben. Dabei wird eine neue Zuordnung der UUIDs von BoM-Texturen eingeführt. Alle Texturen mit der bisherigen alten Zuordnung müssen aktualisiert werden, sonst werden sie nicht mehr erkannt.
  • Der Zugriff auf die neuen UUIDs kann nach dem nächsten Server Update dann auch über den Namen der Textur erfolgen. Man muss also nicht mehr die lange Zahlenkette der kompletten UUID eingeben.

Environment Enhancements Projekt (EEP)

Kurzerklärung:
  • Bei diesem Thema geht es um die Erweiterung der Windlight-Einstellungen im Viewer. Außerdem gibt es noch weitere Verbesserungen für die Umwelteinstellungen in Second Life. Hauptneuerung ist das Speichern einer Windlight-Einstellung als Inventarobjekt. Diese Einstellung kann durch Doppelklick oder Drag & Drop aktiviert werden und man kann sie an andere SL-Nutzer weitergeben. Meine bisherigen Berichte zum Thema EEP kann man unter diesem Link finden.

Aussagen vom Treffen:
  • Weder Rider noch Alexa Linden waren beim Treffen anwesend. Deshalb gab es keine detaillierten Updates zum Projekt.
  • Vir Linden sagte, dass es aktuell immer noch Grafik- und Rendering-Probleme mit dem Viewer gibt. Diese zu beheben, sei ein Vollzeit-Job. Und immer wenn ein Fehler behoben wurde, funktionieren danach zwei andere Dinge nicht mehr. Das kann also noch eine Weile dauern.

Allgemein:
  • Im EEP Forum hat Rider zum letzten Mal etwas am 20. Mai geschrieben. Es ging dabei um die Erklärung einer (komplizierten) Einstellungen im Windlight-Fenster. Viele Leute haben mit der neuen Benutzeroberfläche im EEP-Viewer so ihre Probleme.

Projekt Animesh - Phase II

Kurzerklärung:
  • Beim Animesh-Projekt wurden Mesh-Objekte mit einem Bento‑Skelett ausgestattet. Diese lassen sich genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit kann man Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte mit flüssigen Animationen ausstatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento‑Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" angezeigt wird. Eingeführt wurde Animesh am 14. November 2018.
  • Die zweite Phase soll nun kleine Fehler beheben, sowie Verbesserungen und neue Eigenschaften hinzubringen. Dabei geht es allerdings nicht so organisert zu, wie bei der ursprünglichen Entwicklung.

Aussagen vom Treffen:
  • Als neue Funktion sollen Shape-Parameter von Animesh Charakteren angezeigt und geändert werden können. Aktuell kann man für Animesh nur einen in den Proportionen festgelegten Shape verwenden. Vir ist bei dieser Entwicklung bereits so weit, dass der Shape über ein Viewer-Fenster geändert werden kann.
  • Es gibt aktuell ein Problem mit der senkrechten Position eines Animesh über dem Boden. Während ein normaler Avatar meistens bei Schwebehöhe=0 mit den Füßen auf dem Sim- oder Mesh-Boden steht, ist das bei Animesh oft nicht der Fall. Deshalb soll die Funktion, die beim Avatar die Höhe berechnet, nun auch auf Animeshes angewendet werden. Allerdings nur lokal im Viewer, so dass die Server keine zusätzliche Arbeit dafür verrichten müssen. Vir ist bei dieser Arbeit auf ein Problem mit der Arbeitsweise im aktuellen Viewer Code gestoßen, das zunächst behoben werden muss.
  • In frühstens zwei Wochen wird ein neuer Animesh RC Viewer erscheinen, der die oben beschriebenen Neuerungen und Anpassungen enthält.

Fehler bei Regionswechsel mit Vehikeln

Im offiziellen SL Viewer vom 20. Mai gibt es einen Fehler in Verbindung mit Vehikeln, die sich von einer in die nächste Region bewegen. Eine Änderung im Viewer-Code stoppt aktuell beim Regionswechsel für kurze Zeit die Weiterberechnung der Vehikel-Bewegungsbahn, während das Vehikel und sein Avatar an die nächste Region übergeben werden.

Das sollte eigentlich zu einem flüssigeren Regionswechsel führen. Jedoch wird scheinbar nur die Vorwärtsbewegung angehalten, die Drehung des Vehikels aber nicht. Dadurch kann es passieren, dass man dann in der neuen Region plötzlich in eine ganz andere Richtung schaut als vor dem Wechsel. Dazu wurde auch ein JIRA-Report angelegt. Soweit ich das im Video verstanden habe, will sich Linden Lab den Fehler ansehen.

Diskussion zu künftigen Viewer-Funktionen

In der zweiten Hälfte des Treffens werden überwiegend Funktionen besprochen, die vielleicht in zukünftige Viewer-Updates einfließen könnten. Bei einigen wäre der Aufwand einer Implementierung jedoch größer als der Nutzwert, weshalb es relativ unwahrscheinlich ist, dass sie umgesetzt werden.

Es geht unter anderem um:
  • Verbesserungen für das SL-Profil (wird laut Linden Lab sowieso grundlegend geändert).
  • Verbesserungen beim Hochladen von Meshes (kommt in einem der nächsten RC-Viewer).
  • Verbesserungen beim Speichern von Texturen im Viewer-Cache (schon länger in Arbeit).
  • Das Ändern der Priorität von Animationen direkt im Inventar.

Beim letzten Thema ist das heutige System in Second Life jedoch so tief im Hauptcode verankert, dass eine Änderung wohl nicht von Linden Lab in Betracht gezogen wird.
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Hier die Aufzeichnung des Content Ersteller Treffens von Nalates Urriah:

Second Life: Content Creator’s UG Meeting 5/23/2019



Quellen:

Montag, 15. April 2019

Persönliches Windlight im neuen EEP Viewer

Position der Sonne
Teil der EEP Einstellungen
Persönliches Windlight / Personal Lighting

Ich habe heute mitbekommen, dass Rider Linden bereits am letzten Donnerstag eine neue Funktion für den EEP Viewer vorgestellt hat. Komischerweise wurde die beim TPV-Treffen gar nicht angesprochen, obwohl genau solche Themen in diese Runde gehören.

Und zwar ist einer der größten Kritikpunkte beim kommenden EEP Windlight, dass man Voreinstellungen, die von anderen erstellt wurden, nicht an seine eigenen Bedürfnisse anpassen kann. Zum Beispiel, wenn man auf eine Region kommt und Fotos machen will, aber der Sonnenstand gerade einen sehr ungünstigen Schatten auf das Motiv wirft. Dann war es bisher mit EEP nicht möglich, die Sonne ein Stück weiter zu drehen, damit der Schatten in eine andere Richtung fällt. Das Einzige, was man machen konnte, war das gesamte Windlight mit einer eigenen Einstellung zu überschreiben.

Nun wurde im aktuellen EEP Viewer unter "Umgebung" (Environment) der neue Menüeintrag "Personal Lighting" hinzu gebracht. Damit ist es möglich, ein vorhandenes Windlight auf einer fremden Region (oder Parzelle) mit eingeschränkten Mitteln zu ändern. Die Einschränkung ergibt sich durch nicht vorhandene Optionen, die beim alten Windlight-System in allen drei Registerkarten zu finden sind (Atmosphäre, Beleuchtung, Wolken). Zum Beispiel wurden die Multiplikatoren und die maximale Höhe der Atmosphäre, sowie die Wolkenbewegungen nicht übernommen.

Im Umgebungsmenü ist das neue Personal Lighting Fenster zu finden
Funktionell erstellt das Personal Lighting Fenster beim Öffnen eine Momentaufnahme der aktuellen Regions- oder Parzellen-Einstellungen und übernimmt alle Werte. Diese können dann geändert werden und die Änderungen bleiben so lange aktiv, bis man im Viewer ausloggt oder im Menü "Gemeinsame Umgebung verwenden" (Use Shared Environment) auswählt.

Ich habe dieses neue Fenster eben ausprobiert und es funktioniert im Rahmen der angebotenen Optionen. Allerdings ist das Fenster so groß, dass etwa ein Viertel des Bildschirms verdeckt wird.

Quelle: [SL Forum] - Introducing Personal Lighting


EEP allgemein

Und weil ich schon mal beim EEP Windlight bin, gibt es noch einen Nachschlag. Nachdem NiranV Dean gestern bei seinen Release Notes zum Black Dragon 3.4.6 einen kleinen Rant auf die EEP-Einstellungen geschrieben hat, gab es heute im SL Forum den großen Rundumschlag.

Eigentlich habe ich nach dieser Kritik mit verschiedenen Gegenstimmen von Linden Jüngern gerechnet (die wirklich jeden noch so dämlichen Schmarrn von einem Linden mit einem "Danke" oder "Like" bewerten), aber Niran hat wohl zusammengefasst, was auch einige andere SL-Nutzer denken. Sollte von seinen Ausführungen auch nur die Hälfte zutreffend sein, kann es noch sehr lange dauern, bis EEP offiziell eingeführt wird. Sollte Linden Lab diese Funktionen veröffentlichen, so wie sie aktuell sind, wird das ein prima Sommerlochdrama auslösen.^^

Jedenfalls habe ich eben beim Testen des neuesten EEP Viewers einfach mal das Standard-Windlight auf einer Mainland Region aktiviert. Also das, was man sieht, wenn kein spezielles Windlight ausgewählt wurde. Und ich dachte, ich sehe nicht richtig. Erst einmal scheint der Tag- und Nachtrhythmus im EEP Viewer anders für das Mainland eingestellt zu sein als im heutigen, alten Windlight. Und zum anderen kann man auf dem folgenden Foto unschwer erkennen, dass der ganze Rest (Land, Wasser, Objekte, Wolken) einfach nur grauenvoll aussieht.

SL Standard Windlight im EEP Viewer
Hier zum Vergleich die exakt gleiche Stelle etwa drei Minuten später, ebenfalls aufgenommen mit dem SL Standard Windlight, aber im Black Dragon Viewer.

SL Standard Windlight im Black Dragon Viewer
Also wenn das neue SL Standard Windlight nach der Einführung von EEP tatsächlich so aussieht, wie im ersten Foto oben, dann ist ein Shitstorm der Nutzer schon vorprogrammiert. Jetzt bin ich mal gespannt, wie die weiteren Reaktionen auf die Ausführungen von Niran im Forum ausfallen werden.

Siehe dazu:

Mittwoch, 27. Februar 2019

EEP Viewer 6.0.2 (524683) Release Kandidat ist erschienen

Am Mittwoch, den 27. Februar 2019, wurde der EEP Viewer 6.0.2 (524683) als Release Kandidat veröffentlicht. EEP steht für "Environmental Enhancement Project", was übersetzt in etwa "Projekt zur Erweiterung der Umgebungsbedingungen" bedeutet. Oder mit anderen Worten gesagt: Das heutige Windlight-System in Second Life erhält ein Update mit neuen Funktionen und verbesserten Einstellungen.

Diese Veröffentlichung ist der erste Release Kandidat unter den bisherigen Updates. Das bedeutet, ab heute können auch die Entwickler von Third Party Viewern den EEP-Code übernehmen. Im Second Life Grid unterstützen bisher alle Regionen auf den BlueSteel- und LeTigre-Servern die EEP-Funktionen. Leider sind in dieser Woche alle geplanten Server-Updates abgesagt worden, so dass von dieser Seite nichts weiter passiert ist.

In den Release Notes zum RC Viewer wurde ebenfalls nicht viel Neues hinzu gebracht, so dass ich meinen Text vom Oktober 2018 fast unverändert hier einfügen kann.

Aus den Release Notes zum EEP RC Viewer 6.0.2 (524683):
Environmental Enhancement Projekt - EEP

Willkommen beim Environmental Enhancement Project (aka EEP!).
EEP ist eine wichtige Erweiterung für die alten Windlight-Umgebungen und es wird ein neues Inventarobjekt zur Definition der Umgebungseinstellungen eingeführt.


Highlights
  • Gemeinsam nutzbare Umgebungsobjekte, die ihr in eurem Inventar aufbewahren können.
  • Kontrolle von Umgebungen auf Parzellen-Ebene.
  • Bis zu vier verschiedene Ebenen im Himmel, die unabhängig voneinander eingestellt werden können.
  • Weitere Optionen zur Anpassung.
  • Und sehr viel mehr.

Wo kann ich EEP ansehen?
EEP ist aktuell auf den BlueSteel und LeTigre RC-Kanälen im Main Grid freigegeben.

Meine alten Einstellungen importieren
Ihr könnt eure alten Windlight Einstellungen in EEP importieren.

  1. Öffnet einen Umgebungseditor (Daycycle, Sky oder Water).
  2. Klickt auf den Import Button. Das wird den Dateiauswahl Dialog öffnen.
  3. Navigiert zum Ordner, der eure Windlight XML Dateien enthält und wählt die Datei aus, die ihr importieren wollt. Das ist üblicherweise der Pfad "\SecondLifeViewer\app_settings\windlight\".

Ihr solltet Windlight-Dateien vom selben Typ importieren, der zu eurem geöffneten Editor passt (Daycycle, Sky oder Water). Windlight XML-Dateien sind sehr empfindlich, was die Verzeichnisstruktur betrifft. Die Dateien sollten wie folgt angelegt sein: ./windlight/days ./windlight/skies ./windlight/water.

Wo finde ich mehr zum Thema?
Weitere Informationen zu EEP findet ihr auf dieser Wiki-Seite.
Habt ihr Fragen oder wollt ihr zeigen, was ihr erstellt habt? Dann kommt zu uns in das Forum.

Bekannte Probleme
Es gibt ein bekanntes Problem, das einen Crash beim Viewer Start mit einer Intel HD2000 Grafikkarte verursacht. Wenn ihr diese Karte habt, installiert bitte nicht diesen Viewer.

Die einzelnen Einträge der behobenen Probleme übersetze ich nicht, denn diese Liste ist sehr lang. Mit der heutigen Veröffentlichung wurden nur noch ein paar Fehler behoben. Der Rest aus der Liste stammt von früheren Updates.


Downloads für den Second Life Project EEP Viewer 6.0.2 (524683):
Windows 32-Bit | Windows 64-Bit | Macintosh

Release Notes:

Links:

Samstag, 20. Oktober 2018

EEP Project Viewer 5.1.10 (520819) ist erschienen

Am Freitag, den 19. Oktober, gab es ein weiteres Update für den EEP Project Viewer. EEP steht für "Environmental Enhancement Project", was übersetzt in etwa "Projekt zur Erweiterung der Umgebungsbedingungen" bedeutet. Oder einfacher ausgedrückt: Neue Funktionen für das Windlight-System in Second Life.

Ebenfalls in dieser Woche wurde bei den Server-Updates ein neuer RC-Kanal mit dem Namen "Snack" im Main Grid aktiviert. In diesem Kanal befinden sich sieben Regionen, die nun auch im Main Grid den Test der EEP-Funktionen erlauben.

Eigentlich dachte ich, dass Rider Linden die Regionen im EEP-Forum bekanntgeben würde, damit mehr Leute die neuen Funktionen testen können. Aber wie üblich, ist Linden Lab nicht sehr am Support des gemeinen Mobs interessiert. Gestern wurden nun die Regionen in den Release Notes zum EEP Viewer bekanntgegeben.

Mein erster Test im Beta Grid
Hier sind die Teleports zu den Regionen mit EEP‑Unterstützung:

Ansonsten enthält der Viewer gegenüber dem Release vor einer Woche (der mit dem Regenbogen) keine neuen Funktionen. Im Absatz "Was ist neu!" steht in den Release Notes nur, dass Linden Lab hart daran arbeitet, die bisher gemeldeten Fehler zu beheben.

Ich habe eben versucht, meine Settings aus dem Beta Grid zu exportieren, um sie in das Main Grid zu importieren. Dafür gibt es aber leider keine Option. Ist auch logisch, denn das neue Windlight wird ja über Objekte im Inventar verwaltet. Würde da ein Export funktionieren, könnte ich auch einen Mesh Body für 5.000 L$ exportieren.

Also habe ich eben auf die Schnelle eine neue Einstellung auf Hippo Hollow erstellt. Das ist die Residenz der TPV-Entwickler. Fast jeder aktive Viewer hat dort eine Präsenz mit Informationen. Da mir nichts anderes einfiel, habe ich noch einmal den Regenbogen genommen, den man sehr schnell erzeugen kann.

Mein heutiger Test im Main Grid (Region Hippo Hollow)

Downloads für den Second Life Project EEP Viewer 5.1.10 (520819) - mit Regenbogen:
Windows 32-Bit | Windows 64-Bit | Macintosh

Release Notes:

Links:

Sonntag, 14. Oktober 2018

EEP Project Viewer 5.1.10 jetzt mit Regenbogen

Am Freitag, den 12. Oktober, gab es ein Update für den EEP Project Viewer. EEP steht für "Environmental Enhancement Project", was übersetzt in etwa "Projekt zur Erweiterung der Umgebungsbedingungen" bedeutet. Oder einfacher ausgedrückt: Neue Funktionen für das Windlight-System in Second Life.

Eigentlich wollte ich nichts mehr zu diesem Viewer schreiben, bis die Unterstützung für EEP auch im Main Grid verfügbar ist. Aktuell kann man die neuen WL-Funktionen nur im Beta Grid auf einer einzigen Region ausprobieren.

Doch in dem gestrigen Update des Project Viewers gab es zwei Neuerungen, von denen ich eine unbedingt ausprobieren wollte. Also war ich doch noch einmal im Beta Grid. Die beiden Neuerungen sind zum einen die Möglichkeit, einen Regenbogen mit dem vollen Farbspektrum aus dem RL zu erzeugen. Und zum anderen kann man jetzt vier frei definierte Höhenbereiche übereinander festlegen, in denen unterschiedliche Windlights geladen werden. Zuvor waren diese Bereiche fest auf 1000 Meter Abschnitte aufgeteilt.

Ich wollte natürlich die Regenbogen Funktion testen. Das war allerdings komplizierter als ich dachte. Rider Linden hatte die Funktion schon letzte Woche im SL-Forum vorgestellt. Und in den Release Notes zum letzten Viewer-Update steht, dass man den Regenbogen mit den beiden Atmosphären-Schiebern "Moisture Level" und "Ice Level" anpassen kann. Was da nicht steht ist, dass man auch den Sonnenstand auf eine ganz bestimmte Position bringen muss und die Wolkendecke in Richtung des Regenbogens nicht geschlossen sein darf. Denn der Regenbogen liegt leider hinter den Wolken.

Über diese beiden Schieber lassen sich die Eigenschaften des Regenbogens anpassen
Wenn man dann aber mal eine Einstellung gefunden hat, kann man mit den beiden genannten Schiebern die Intensität der Farben, die Abgrenzung zwischen den Farben und den Dunst um den Regenbogen justieren. Zusätzlich kann man mit dem Sonnenstand die Höhe und den Radius des Regenbogens bestimmen. Eine sehr nette Funktion, die wir sicher häufig auf Regionen antreffen werden, nachdem EEP eingeführt wurde. Wie man auf meinen beiden Fotos sieht, ist der Regenbogen unterschiedlich intensiv.


Beim Hantieren mit den ganzen Fenstern habe ich aber auch etwas zu kritisieren. Zum einen sind die Fenster viel zu groß. Hat man das Environment-, Sky-, Wasser- und Tageszyklus-Fenster gleichzeitig geöffnet, sieht man von der Umgebung gar nicht mehr. Ich musste ständig die Fenster zusammenklappen und wieder öffnen, damit ich meine Änderungen betrachten konnte. Das Fenster hier im Beitrag, habe ich mit Greenshot gut um ein Drittel verkleinert, damit es auf die 640px breite Hauptspalte im Blog passt.


Und die ganze Geschichte ist auch noch viel zu kompliziert. Bei mir war es oft so, dass mein eingestelltes Windlight nach dem Schließen des Sky-Fensters wieder gegen die Regionsvorgabe ausgetauscht wurde. Und das, obwohl ich es gespeichert und meiner Parzelle zugewiesen hatte. Erst nach einem Doppelklick auf das Settings-Objekt im Environment-Fenster wurde es dann dauerhaft geladen.

Und es war mir auch nicht möglich, eine bestimmte Wasser-Einstellung zu meiner Sky-Einstellung hinzuzufügen. Lädt man das Wasser, wird auch der Sky überschrieben. Und habe ich meinen gewünschten Sky zurück geladen, war mein eingestelltes Wasser wieder verschwunden. Okay, das Problem liegt hier wahrscheinlich an meiner Blödheit, aber ich behaupte mal, dass das neue Windlight für den Durchschnittsnutzer in SL etwas zu kompliziert aufgebaut ist.

Downloads für den Second Life Project EEP Viewer 5.1.10 (520475) - mit Regenbogen:
Windows 32-Bit | Windows 64-Bit | Macintosh

Release Notes:

Links: