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Montag, 1. März 2021

Informativer Artikel über Second Life auf Quartz

Quelle: Quartz / Wikipedia
Daniel Voyager hat heute Morgen in seinem Blog auf einen Second Life Artikel auf Quartz aufmerksam gemacht. Der Titel des Artikels lautet "Während Covid-19 die reale Wirtschaft zerstörte, boomte die Wirtschaft von Second Life". Warum da die Vergangenheitsform verwendet wird, ist mit nicht ganz klar (wir sind ja immer noch mitten den den Covid-19 Auswirkungen). Aber im Großen und Ganzen ist der Artikel schon positiv. Und da Ebbe zum ersten Mal im Jahr 2021 Wirtschaftszahlen aus 2020 nennt, fasse ich die wichtigsten Abschnitte aus dem Artikel mal zusammen.

Kurz vorab noch eine kurze Beschreibung aus der Wikipedia zur Quartz-Webseite:
Quartz ist ein 2012 in New York City gegründetes Internetportal für Wirtschaftsnachrichten. Sitz der Zentrale ist New York City mit Niederlassungen in Indien und Afrika. Der Inhalt soll in erster Linie Nutzer von Mobilgeräten und Tablets ansprechen. An ihrer Gründung waren Teammitglieder von Nachrichtenmedien wie Bloomberg.com, The Economist, The New York Times und dem Wall Street Journal beteiligt. Nach eigenen Angaben berichtet das Quartz-Team aus 115 Ländern in 19 Sprachen.

Eigentlich sollte der Artikel nur mit einem Abonnement sichtbar sein. Aber bei mir wurde er vollständig geladen. Erst wenn man die Seite mehrfach neu laden lässt, wird irgendwann nach den ersten beiden Absätzen der Text abgeschnitten und auf das Abo verwiesen.

Quelle: Quartz

Verfasst wurde der SL-Artikel von Samanth Subramanian am 25. Februar 2021. Er beginnt seine Betrachtung der SL-Ökonomie mit einem Ehepaar, das in SL den Möbel- und Dekorationsshop "Sunny Bungalow" betreibt. Dieser Shop hat seit dem Ausbruch der Pandemie seine Verkäufe in SL verdoppeln können, wie viele andere virtuelle Shops auch. Die Verkaufsspitze war Teil eines größeren Wirtschaftsbooms in Second Life, während die Wirtschaft in der realen Welt in 2020 ins Trudeln geriet.

Ebbe Altberg wird zitiert mit: "Wir sehen einen 30-40%igen Anstieg des gesamten Bruttoinlandsprodukts im Spiel. Im vergangenen Jahr verdienten und kassierten die Spieler 73 Millionen US‑Dollar - fast ein Fünftel mehr als 2019 mit 65 Millionen US‑Dollar."

Die übrige virtuelle Wirtschaft wuchs ebenfalls, aber weitaus explosiver, und zwar auf eine Weise, die Second Life manchmal wie ein beschauliches Hinterland für Erwachsene erscheinen ließ. Der Überschwang ist zu einem großen Teil auf nicht-ersetzbare Token (NFTs) zurückzuführen - virtuelle Vermögenswerte wie Grundstücke in Somnium Space, einer anderen Onlinewelt, oder Kunstwerke von animierten Katzen oder digitale Basketball-Sammelkarten. Jedes NFT ist ein einzigartiges Produkt, entweder ein Unikat oder Teil eines limitierten Sets. Einige NFT‑Ersteller nutzen die Blockchain-Technologie, um die Einzigartigkeit ihrer Produkte zu zertifizieren.

Second Life hat seine eigenen Versionen von NFTs: Grundstücke von virtuellem Land oder Designerkleidung für Avatare oder einzigartiger Sunny Bungalow Krimskrams, jeder anders als der andere. Aber diese sind nicht mit die Blockchain-Technologie etikettiert und mit ihnen wurde nicht wild spekuliert, wie bei den anderen Tokens. Die Wirtschaft des Spiels wuchs gleichmäßiger und über längere Zeiträume - eher wie eine reale Wirtschaft als eine Sammlung von spekulativen Vermögenswerten.

Das liegt zum Teil daran, dass Second Life als anti-spekulativer Markt konzipiert ist. Linden Lab hat immer als eine Art Zentralbanker für das Spiel fungiert, die Wirtschaft streng reguliert und versucht, die Inflation in Schach zu halten. Der Wechselkurs zwischen Linden-Dollar und US-Dollar schwankt nicht. Er liegt seit Monaten bei 249 für 1 US‑Dollar. Eine Zeit lang erlaubte Linden Lab den Betrieb von Casinos im Spiel, aber sie schalteten diese schnell wieder ab, nachdem die Auswirkungen des Glücksspiels eine zentrale Bankenkrise verursachte. Vor ein paar Jahren führte Linden Lab einige Impulsmaßnahmen ein, senkte die Grundstückspreise und machte es den Spielern leichter, zum ersten Mal "Hausbesitzer" zu werden. Das hat die Wirtschaft angekurbelt, so Altberg. Second Life wird aber nie die Art von Kaufrausch sehen, die zum Beispiel beim Landgrabbing in Final Fantasy XIV, einem anderen Spiel in einer virtuellen Welt, häufig zu beobachten ist.

Der Grund für diese strenge Regulierung der Spielwirtschaft ist vor allem kultureller Natur: die Erkenntnis, dass Second Life zum Leben und nicht zum Profitieren da ist. Von den rund 900.000 monatlich aktiven Nutzern des Spiels im vergangenen Jahr beziehen nur etwa 14.000 irgendeine Art von Einkommen daraus. Der Rest kommt wegen der Gemeinschaft, oder um eine andere Version von sich selbst zu sein, oder um dem RL zu entkommen. Während des Lockdowns erlebte Second Life einen Anstieg der Neuregistrierungen. Etwas Ähnliches sei während der Rezession 2008 passiert, sagt Altberg: eine Spitze an Spielern, höhere Bindung, denn das Spiel bot "eine Atempause von sozialen und wirtschaftlichen Stressfaktoren". Aber im letzten Jahr kehrten auch viele Spieler zurück, die sich seit Jahren nicht mehr eingeloggt hatten, weil sie nicht in der Lage waren, ihrem Leben offline nachzugehen und ohnehin immer mehr Zeit online verbrachten. Und dabei gaben sie auch etwas Geld aus, während sie zurück waren.

Unter ihnen war auch Asia Ristow - so heißt ihr Avatar, der Name, unter dem sie leben möchte. Ristow kam vor 14 Jahren zu Second Life, verschwand etwa 2017 und kehrte Mitte letzten Jahres zurück. Sie hat immer online gearbeitet, als Beraterin, aber als sie merkte, dass sie im echten Leben keine Kontakte knüpfen konnte, loggte sie sich ein - bis sie 10 oder 12 Stunden am Tag in Second Life verbrachte. "Es fühlte sich viel weniger einsam an", sagt sie.

Andere waren aus dem gleichen Grund dort. Eine Frau, die sie getroffen hat, hatte in der realen Welt Flugtickets in eine ganze Reihe von Ländern verkauft, bis die Pandemie alle Reisen stoppte. "Also ging sie stattdessen in verschiedene Welten in Second Life", sagte Ristow. Ihr eigenes Jahr im Spiel, sagte Ristow, beinhaltete den Beitritt zu einem kostenlosen Co-Working-Space: "Es ist kitschig, es ist niedlich. Eine kleine Kaffeemaschine, kleine Donuts, kleine Schreibtische, und ein Stargate, um sich dorthin zu teleportieren." Sie parkt ihren Avatar dort sogar, während sie an ihrem Offline-Job arbeitet, einfach um das Gefühl zu haben, unter Menschen zu sein.

Die Pandemie machte sich auch auf andere Weise bemerkbar. Es entstanden Covid-19-Support-Communities sowie ein Coronavirus-Ressourcenzentrum, das von einer medizinischen Fachkraft eingerichtet wurde. Menschen stritten sich im Spiel darüber, ob ihre Avatare kleine virtuelle Masken tragen sollten. "Wir haben auch gesehen, wie politische Unruhen und Aktivismus in den virtuellen Raum übertragen wurden", so Altberg.

Nicht jeder im Spiel entpuppte sich im vergangenen Jahr als großer Geldausgeber. Ristow wusste, dass einige der Avatare um sie herum von Spielern stammten, die im echten Leben ihren Job verloren hatten. "Einige Leute waren gerade am Anfang ihrer Arbeitslosigkeit oder sie hatten eine finanziell unsichere Lage. Also suchten sie nach günstigen Dingen, die sie tun konnten." 

Andere versuchten, die Abwesenheit des Offline-Einkaufs durch die Erfahrung des Online-Einkaufs zu ersetzen. "Auf Amazon zu kaufen ist nicht dasselbe, wie in ein Geschäft zu gehen und sich Kleidung anzusehen. Das kann man aber in Second Life tun", sagte Susanna, eine Werbetexterin aus Graz, Österreich, die nur mit ihrem Vornamen zitiert werden wollte. Sie kaufte sich "eine Art neuen Körper" für ihren Avatar - eine bessere Hülle, auf der die Grafiken aufgebracht sind. Für Second Life Verhältnisse war das teuer - fast 3.600 Linden-Dollar, also rund 15 US‑Dollar.

Musiker veranstalteten virtuelle Konzerte und die Spieler besuchten diese, kauften Karten oder gaben den Künstlern Trinkgeld. Eine Spielerin, die einen Laden betreibt, der Avatare mit virtuellen Haustieren und Babys versorgt, und die nicht namentlich genannt werden möchte, sagte, dass ihr Geschäft um 30% mehr Umsatz macht. "Leider leben wir in einer Welt, in der uns diese schönen, teuren Dinge gezeigt werden", sagt sie. "Diese Art von Lebensstil ist im virtuellen Leben sehr billig. Vielleicht geht es nur darum, eine Halskette zu bekommen, die man sich sonst nicht leisten kann. Denn es ist genauso befriedigend, eine an seinem Avatar zu tragen." 

Die Preiskluft zwischen einem Second Life Kätzchen (ca. 4,30 US‑Dollar) und einem Nyan Cat NFT (ca. 600.000 US‑Dollar) wirft die Frage auf, welche Art von Temperament auf dem NFT-Markt überleben wird. Es ist schwer zu sagen, ob die verrückten Bewertungen in der nahen Zukunft anhalten werden - genauso wie es schwer zu sagen ist, wie hoch der Wert von Bitcoin in einem Jahr sein wird. Die Aktion fühlt sich zu neu und zu überhitzt an, um sie zu extrapolieren.

Second Life hingegen ist seit fast zwei Jahrzehnten stetig gewachsen. Es ist unwahrscheinlich, dass seine Wirtschaft zusammenbricht, genauso wie es unwahrscheinlich ist, dass es explosionsartig wachsen wird. Aber das kommende Ende der Pandemie und die Rückkehr der Leute in ihre ersten Leben, wird Second Life nicht unberührt lassen. "Letztes Jahr war hier in Österreich eine Zeit lang alles offen, und ich verschwand aus dem Spiel", sagt Susanna. "Ich bekam viele Nachrichten von meinen Freunden online, die sich Sorgen um mich machten." Sie zuckte mit den Schultern. "Aber weißt du. Es war Sommerzeit. Es war möglich, ein normales Leben zu führen." --------------------------------------------------------------------------------------------

Ich finde den Artikel ganz okay. Nur dass mal wieder alle SL-Nutzer "Spieler" genannt werden, finde ich komisch. Selbst Ebbe verwendet dieses Wort. Aber vermutlich ist es besser so für alle, die SL nicht kennen. Denn "Bewohner" dürften die dann wieder komisch finden. 

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