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Sonntag, 19. November 2017

[Sansar] - "Creator Academy: The Hall of Materials"

Am 18. November hat Jenn Linden in den Sansar News eine neue Experience von den Sansar Studios vorgestellt. Die Sansar Studios sind nichts anderes als ein Gruppe von Linden Lab Mitarbeitern, die mit ihren Experiences die Möglichkeiten von Sansar demonstrieren.


Die neue Experience heißt "Creator Academy: The Hall of Materials" und demonstriert, gemäß dem Namen, die Anwendung von Material-Texturen in Sansar. Auch ein kurzes Vorstellungs-Video wurde von Linden Lab erstellt. Ich habe es hier im Beitrag ganz unten eingefügt.


Die relativ kleine Installation zeigt aber nicht nur die Anwendung von Materialien, sondern auch von Sounds in Verbindung mit Texturen, animierte Texturen, Videoanzeige und die Nutzung interaktiver Bedienelemente. Diese haben bei mir aber zum Teil nicht funktioniert. Es kann sein, dass dazu eine VR-Brille mit Hand-Controllern notwendig ist.


Insgesamt besteht die Halle der Texturen aus zwei Räumen. Im ersten Raum, in dem man mit dem Avatar ankommt, gibt es zwei Videobildschirme, die gut gemachte Filme von Dinosauriern zeigen. Auf vier Podesten gibt es kugelförmige Objekte, bei denen man über Prozentzahl-Schieber die Materialoberfläche in der Intensität mehrfach verändern kann. Das sind die interaktiven Tafeln, die bei mir nicht funktioniert haben (Foto oben).


An einem einzelnen Podest wird mit einer animierten Scherenschnitt-Textur eines galoppierenden Pferdes, die Möglichkeit einer UV-Animation demonstriert. Je nach Blickwinkel sieht das wirklich gut aus. Auf meinem Foto unten allerdings nicht, da ich von schräg oben draufschaue.


Im zweiten Raum, der ein großer Kuppelbau ist, gibt es in der Mitte eine Säulenstruktur, bei der ich dann die interaktiven Schalter nutzen konnte. Allerdings nicht durch Mausklick, sondern ich bin mit dem Avatar gegen den Sockel gelaufen. Je nachdem, ob man das rechts oder links von der Mitte macht, werden andere Texturen auf der Struktur angezeigt. Rund um die Struktur kreisen kleine Lichtkugeln, um den Materialeffekt durch die sich ändernden Lichtverhältnisse zu verstärken.


Am Rand der Kuppel wurden verschiedene Materialfelder im Boden eingebettet. Das reicht von Sand über Wasser bis zu Gras, Asphalt, Holz, Glas und noch einigem mehr. Läuft man nun im Mouselook (F3 drücken) im Kreis über diese Felder, ändert sich das Geräusch der Avatar-Schritte entsprechend dem Untergrund des Materials. Also am besten den Lautstärkeregler voll hochziehen. Das ist ziemlich witzig.

Die Materialplatten sind außen im Kreis angeordnet
Insgesamt die bisher beste Experience von den Sansar Studios. Jeder der sich eine eigene Experience erstellen will, bekommt hier einige Grundlagen gezeigt, mit denen sich optisch und akustisch viel machen lässt.

Hier noch das Promo-Video:

Sansar - Hall of Materials




>> Link zur Experience "Creator Academy: The Hall of Materials"

Links:

Infos vom TPV-Treffen am 17. November 2017

Quelle: Pantera Pólnocy / YouTube
Am Freitag, den 17. November, gab es das vorletzte Treffen der TPV-Entwickler in Second Life für dieses Jahr. Denn in zwei Wochen fällt das Treffen aus, da Oz an diesem Freitag gerade auf dem Rückflug von San Francisco (Linden Lab) nach Boston (eigener Wohnort) ist. Und so gibt es dieses Jahr nur noch ein Treffen am 15. Dezember.

Auch in der kommenden Woche sieht es mit Linden Lab Aktivitäten dünn aus, denn in den USA ist am 23. November Thanksgiving. Die meisten US-Amerikaner gehen dann schon am Mittwoch in ein langes Wochenende. Denn in den USA hat Thanksgiving für die meisten einen höheren Stellenwert als Weihnachten. Lustig ist, dass Oz Linden ankündigt, dass in der kommenden Woche die Server Updates nur kleine Änderungen bekommen werden, um ein Risiko für die Feiertage auszuschließen. Dabei hat Linden Lab das gesamte Jahr 2017 fast ausschließlich nur kleine Updates auf den Servern durchgeführt (ich sage nur "interne Fehlerbereinigungen" ^^)

Vor zwei Wochen hatte ich angekündigt, mich bei den Zusammenfassungen der Inworld-Meetings etwas kürzer zu fassen. Das gilt weiterhin. Also auch heute nur das Wichtigste. Edit: Mist, jetzt wo ich fertig bin, ist es doch ziemlich viel geworden. Die Informationen hier im Beitrag, kommen wieder aus dem Video von Pantera Pólnocy, das am Ende auch eingebettet ist. Die Themen sind weitgehend in der Reihenfolge aufgelistet, in der sie während dem Treffen angesprochen wurden.

SL Viewer von Linden Lab

Offizieller Viewer
Release Kandidaten
Project Viewer

Allgemeines zu den RC-/Projekt-Viewern

Der Alex Ivy RC Viewer (64-Bit) läuft laut Oz insgesamt schon recht stabil, aber es gibt gelegentlich einen merkwürdigen Crash beim Start des Viewers, den Linden Lab nicht reproduzieren kann. Dennoch ist Oz der Ansicht, dass man diesen Fehler mit dem nächsten Update beheben kann. Das nächste Update wird allerdings erst nach Thanksgiving erfolgen. Sollte man diesen Fehler beheben können, hofft Oz den 64-Bit Viewer noch im Dezember in den offiziellen SL Viewer aufnehmen zu können. (Anm.: Aus meiner Sicht wird es auch höchste Zeit, denn Linden Lab bastelt nun schon seit fast genau zwei Jahren an diesem Viewer herum).

Der Voice RC Viewer hat weiterhin einen Fehler, der verhindert, dass der Code in den offiziellen Viewer übernommen werden kann. Dienstanbieter Vivox soll bei der Problemlösung helfen, da es sich wohl um ein zeitkritisches Problem der Voice Bibliothek handelt. Oz hofft, dass man in zwei Wochen ein Update des Viewers durchführen kann.

Der Maintenance RC Viewer hat erst gestern (17. November) sein letztes Update erhalten. Es soll allerdings noch ein Update geben, bevor dieser Wartungs-Viewer in den offiziellen SL Viewer übernommen wird.

Der 360 Snapshot Project Viewer soll ebenfalls nach Thanksgiving ein Update erhalten. Oz sagte, man hätte Änderungen vorgenommen, welche die Grafikqualität des 360 Grad Panoramafotos sehr stark verbessern werden.

Der Render Project Viewer ist in der vergangenen Woche neu erschienen. Er enthält eine Reihe von Fehlerbereinigungen für die Grafikpipeline. Ich hatte das am Donnerstag hier zusammengefasst.

64-Bit Linux Viewer

In der bisherigen Entwicklung des 64-Bit SL Viewers, hat sich Linden Lab nicht um eine Linux Version gekümmert. Oz sagte beim Treffen, wenn die Arbeiten an den Windows und Mac Versionen für den 64‑Bit Viewer beendet sind, will man versuchen, auch einen Linux Viewer mit 64-Bit Unterstützung zusammenzustellen. Ziel ist es, dies als Debian-Paket anzubieten, ohne Bibliotheken, so dass TPVs je nach Funktionsumfang ihre eigenen Bibliotheken hinzufügen können. Sollte dieses Vorgehen zu einem gut funktionierenden Linux Viewer führen (oder mehreren), dann will Linden Lab das Debian Paket auch in Zukunft aktualisieren, so dass es für alle drei wichtigen Betriebssysteme einen Viewer gibt.

Ressourcenverwendung für zukünftige Viewer

Der Grund, warum das Treffen am Freitag fast eine Stunde dauerte, war eine lange Diskussion über die Ressourcenverwendung aktueller und zukünftiger Viewer. Es geht um die Grundsatzfrage, ob Linden Lab den Fokus der Viewer Entwicklung auf die Abwärtskompatibilität mit Uralt-Hardware legen soll, oder lieber auf die Möglichkeiten von neuerer Hardware. Und Oz ist der Ansicht, dass man sich nun mehr auf neue Hardware konzentrieren sollte. Ein Second Life Viewer läuft aktuell am besten auf einem Windows 10 Betriebssystem mit 64-Bit. Damit gibt es in den Statistiken die wenigsten Abstürze und die geringsten Probleme mit dem Hauptspeicher.

Die Erklärung von Oz ist ziemlich technisch. Deshalb hier nur ein paar Aussagen als Liste:
  • Hardware von 2007 (und älter), wird in Zukunft nicht mehr von LL auf Lauffähigkeit mit dem Viewer berücksichtigt.
  • Es gibt in der Crash Statistik einen bedeutenden Vorteil eines Windows 10 Systems mit 64-Bit gegenüber einem Windows 7 mit 64-Bit.
  • Jeder PC, der ein Windows 10 verträgt, sollte auf dieses System akualisiert werden. (Anm.: Windows 10 Pro kann man schon ab 5 Euro z.B. bei Amazon bekommen. Ich habe auch solche Lizenzen für alle meine PCs verwendet. Funktioniert einwandfrei).
  • TPV-Entwickler wollen zukünftig bessere Informationen zum Ressourcenverbrauch in den Viewern anbieten. Zum Beispiel die Nutzung von Grafikspeicher einzelner Objekte oder des Avatars. Oder auch die Anzahl der Polygone. Das hat Niran schon beim letzten Update in den Black Dragon hinzugefügt.
  • Texturen sind für den Speicherverbrauch in Second Life das größte Problem.
  • Auch im SL Viewer soll die Berechnung für Renderkosten bei Avataren und Objekten verbessert werden.
  • Linden Lab hat einen experimentellen Viewer, bei dem sie den Textur-Cache komplett neu organisieren wollen, um Verbesserungen bei der Datengröße und den Ladezeiten zu erreichen. Bisher jedoch noch ohne Erfolg.

UDP-Schnittstelle für das Inventar wird beendet

Auch in dieser Woche erinnert Oz die Entwickler daran, dass Anfang 2018 das alte UDP-Verfahren für den Download der Inventar-Daten abgeschaltet wird. Jeder Viewer, der noch nicht auf HTTP-Download umgestellt ist, wird dann nutzlos sein.

Diskussion über den LoD Faktor

In der Diskussion über die Renderkosten für Objekte und Avatare, gab es auch eine Diskussion über den voreingestellten LoD-Faktor in den verschiedenen Viewern. Während im offiziellen Viewer nur 1.25 eingestellt ist, haben einige TPVs einen Wert von 3.0 und mehr. Für den offiziellen Viewer wird ein höherer Standardwert gefordert. Oz sagt dazu, dass die Grafikexperten bei Linden Lab alle sagen, ein höherer Wert wäre schlecht für die Performance und für Second Life insgesamt.

Mit einem höheren LoD-Faktor müssen Modelle nicht so exakt erstellt werden, um gut auszusehen. Bei einem niedrigen LoD-Faktor müssen Ersteller dagegen saubere Modelle bauen, damit sie auch bei 1.25 noch gut aussehen. Linden Lab denkt sogar über eine Art Zusatzgebühr für Ersteller nach, deren Modelle nur bei hohen LoD-Stufen sauber aussehen.

Objekte nur auf eigener Parzelle anzeigen

Es gibt eine Funktionsanfrage in der JIRA, in den Viewer eine Option einzubauen, mit der man nur die Objekte auf der eigenen Parzelle anzeigen lassen kann. Alles außerhalb wird nicht geladen, berechnet und dargestellt. Die Vorteile wären weniger Datendownload, schnelleres Laden der 3D-Umgebung und weniger Speicherverbrauch. Der Nachteil ist, dass man außerhalb der eigenen Parzelle nur das leere Terrain oder den Ozean sehen würde. Linden Lab hat die Funktionsanfrage akzeptiert, was aber nicht heißt, dass es auch umgesetzt wird.

Alpha Masking Probleme

Nachdem eine längere Konversation im Chat zu den Grafikproblemen beim Alpha Masking und Alpha Blending geführt wurde, sagte Oz dazu, dass all diese Punkte richtig seien und Linden Lab an der Behebung dieser Probleme arbeitet. Es geht dabei mehr oder weniger um die Probleme, die NiranV Dean letzte Woche auch schon in seinem Blogpost angesprochen hat. Eines der Probleme kennt sicher jeder. Es ist die perspektivisch falsche Sortierung von Texturen mit Alpha-Anteil.
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Hier das Video vom TPV-Treffen:

Second Life: Third Party Viewer Meeting (17 November 2017)



Quellen: [YouTube] - Second Life: Third Party Viewer meeting (17 November 2017)


Samstag, 18. November 2017

Simtipp: Mystical Fae Forest

Die Landmarke zu "Mystical Fae Forest" habe ich schon ewig in meinem Inventar. Doch es hatte sich bisher irgendwie nie ergeben, dass ich diese Region mal besuche. Da aber in den letzten Tagen vermehrt Fotos von dort auf Flickr aufgetaucht sind, habe ich heute ganz spontan den Teleport-Button gedrückt.


Ich dachte bei allem, was ich bisher von dieser Region mitbekommen habe, dass es sich um ein Fantasy-RP mit Elfen, Feen und Einhörnern handelt. Aber wie man auf meinen Fotos sieht, ist das eher eine Naturregion mit mehreren Kunstobjekten. Viele davon kommen wieder mal von Mistero Hifeng, dem Meister der zerbröselnden Skulpturen. Ich habe von seinen Objekten allerdings nur zwei Fotos hier mit reingenommen, da es auch noch genug andere Motive gibt.


In der Land-Info steht zwar etwas von Winter, aber eine typische Winterregion ist Mystical Fae Forest nicht. Nur in etwa einem Viertel der Region gibt es Schnee und ein paar Winterbäume. Der Rest variiert von Schilfwiese, über Nebelbänke und Regenzonen, bis hin zur Einhorn-Szene mit frühlingshaften Farben.


Die Region ist eine Homestead, auf der nahezu alle Prims genutzt wurden. Fast die Hälfte der Regionsfläche ist mit Wasser bedeckt. Das fällt aber nur in der geöffneten Weltkarte auf. Wenn man dann mit dem Avatar auf der Region ist, erscheint die Landfläche größer als es auf der Karte wirkt.


Das Windlight ist hell und gut. Es passt hervorragend zum Namen der Region. Dazu kommen verschiedene Nebelbänke, die über dem Boden positioniert wurden. In so einer Nebelzone ist die Sicht dann auch stark eingeschränkt. Und das Zoomen mit der Kamera ist dort auch nicht gerade einfach. Eine von den Mistero Exponaten befindet sich in so einer Zone. Hier ein Foto dazu.


Die Bodentextur auf dem Sim-Terrain wurde scheinbar aus einem alten Buch übernommen, denn man kann hier und da ein paar Texte lesen.

In der Mitte der Region, nahe dem Landepunkt, gibt es eine große, offene Ruine. Auch dort befinden sich Skulpturen.


Es gibt mehrere Bereiche, in denen es regnet. Das soll aber weniger eine Wetterzone sein, sondern jeweils einer Szene das passende Umfeld geben. Wie zum Beispiel ein paar Mistero Skulpturen mit Regenschirm, die von einem Holzsteg abheben und davonfliegen.


Ein anderes bekanntes Objekt, ist die Treppe ins Nirgendwo. Die habe ich schon oft auf Fotos gesehen. Und die gibt es in verschiedenen Ausführungen, gerade und gewunden. Auf Mystical Fae Forest ist diese Treppe sowohl in Nebel als auch in ein Regengebiet eingehüllt. Damit sieht es dann fast aus wie aus einem Fantasy-Film (nächstes Foto).


Da mir jetzt nicht mehr viel einfällt, was ich noch schreiben könnte, hier die Übersetzung der Einleitung aus der Notecard, die es am Landepunkt gibt:
Neuestes Update: Es ist uns aufgefallen, dass eine widerspenstige Gruppe von Feen auf der dunkleren Seite des Sim ihre magischen Kräfte nutzt, um niedliche, entzückende, ausgestopfte Tiere in lebende, gefährliche...niedliche, ausgestopfte Tiere (wie zum Beispiel Drachen) zu verwandeln. Seid bitte vorsichtig, wenn ihr alleine reist...in der Dunkelheit...und vielleicht auch unbewaffnet.


Joh, was könnte ich noch schreiben. Ach ja, es gibt ein paar kleine Häuser und Hütten, die auch innen etwas zum Angucken haben. Ich fand es aber nicht so interessant, dass ich davon Fotos gemacht habe.


Das unerwartetste Objekt war für mich ein Alien, der den bekannten "LOVE" Schriftblock betrachtet. Deshalb ist das auch mein letztes Foto (nur Alien ohne Schrift...^^).


Insgesamt würde Mystical Fae Forest auch als Kunstregion für das LEA-Programm durchgehen. Doch auch schon wegen der Landschaft, ist diese Region einen Besuch wert.

>> Teleport zum Mystical Fae Forest

Links:

[Video] - "New Babbage Burning Barrel Race 2017" von Loki

Quelle: Loki Eliot / Dailymotion
Vor drei Wochen hatte ich hier bereits ein Video von New Babbage vorgestellt. Es wurde zum zehnjährigen Bestehen der Steampunk Stadt erstellt.

Die Bewohner von New Babbage haben seit der Gründung der Stadt im Jahr 2007 eine Tradition, die sich "Burning Barrel Race" nennt. Einmal im Jahr treffen sie sich zu einem Rennen mit brennenden Fässern, das quer durch die Stadt bis zu einem Uhrenturm verläuft. Das Ganze bei Mitternacht, weil dann das Feuer besser zu sehen ist.

Die Fässer sind physisch, haben aber zusätzlich ein Skript mit einer "PushObject" Funktion eingebaut, so dass sie bei Berührung mit dem Avatar mit einer gewissen Enegie nach vorne gestoßen werden. Jeder Teilnehmer hat ein eigenes Fass, das den Avatar Namen als Hover-Text anzeigt.

Die ersten drei Minuten im Video gibt es ein paar Gruppenschwenks über die Teilnehmer und ein Feuerwerk, denn das Rennen ist ja so was, wie ein Volksfest. Beim Rennen sieht man dann, dass die Teilnehmer unterschiedlich schnell sind. Die einen fliegen geradezu durch die Stadt, andere eiern mit ihrem Fass von rechts nach links, anstatt nach vorne. Am Ende ist aber jeder ein Gewinner, der mit dem Fass den Uhrenturm erreicht. Der brennt dann als Schlusszeremonie auch noch ab, was im Video ziemlich professionell aussieht.

New Babbage Burning Barrel Race 2017



Ich finde, Loki hat das alles ganz gut eingefangen, auch wenn die Framerate zum Teil etwas niedrig ist. Ich empfehle auf Vollbild zu wechseln, denn dann kommt der Clip echt gut. Als Videoplattform nutzt Loki immer Dailymotion. Etwas gewöhnungsbedürftig, aber inzwischen funktioniert das Einbetten in Blogs damit ganz gut.

Links:

Donnerstag, 16. November 2017

Second Life Project Render Viewer erschienen

Heute, am 16. November, ist in der SL-Wiki im Viewer Release Kanal ein neuer Project Render Viewer erschienen. Als Datum steht in den Release Notes zwar der 14. November, aber seit einigen Wochen sind die Datumsangaben der Viewer und ihr tatsächliches Auftauchen in der Wiki etwas durcheinander geraten.

Den Render Viewer hatte Oz Linden irgendwann schon mal in Aussicht gestellt. Ich glaube als Reaktion auf die Verbesserungsvorschläge von NiranV Dean, was das Level of Detail (LoD) betrifft. Der Render Viewer enthält insgesamt ein paar Verbesserungen, die Probleme beheben sollen, welche die grafische Darstellung betreffen und die optisch auf dem Bildschirm zu sehen sind. Zudem ist er bereits mit dem neuen Code des 64-Bit Viewers von Linden Lab verheiratet. Für Windows lässt er sich aber auch noch mit 32-Bit Unterstützung herunterladen. Einen Linux Viewer gibt es beim Render Viewer nicht mehr.

Hier die Liste (mit kurzer Einleitung) aus den Release Notes:

Diese Viewer Veröffentlichung enthält verschiedene Fehlerbereinigungen für die Grafikpipeline (was immer ein bisschen gruselig ist). Bitte meldet uns alle Probleme in der JIRA, wir werden nach ihnen Ausschau halten.
  • Dieser Viewer ist nun auf dem Code des Alex Ivy Viewer (64-Bit) aufgesetzt.
  • Es gibt keinen Linux Viewer für diesen Build.
  • Alle bekannten Fehler aus dem Alex Ivy Viewer, sind auch in diesem Viewer enthalten.
  • Verbesserung für die LOD-Berechnung von Mesh (gilt für STRG+0).
  • Verbesserung für Avatare, die als Jelly Dolls gerendert werden. Deren Attachments sollten jetzt mit einem LoD von 0 gerendert werden, um das Laden einer höheren LoD-Komplexität in den Speicher zu verhindern, wodurch auch Abstürze verhindert werden. --> Die Debug Einstellung RenderAutoMuteByteLimit muss für diese Funktion auf ein Default von 0 eingestellt sein.
  • Behobene Fehler:
    • Mesh Avatare werden ständig deformiert, was durch die Bounding Box / LOD-Stufen verursacht wurde.
    • Einige Meshes werden beim Bewegen der Kamera unsichtbar, was durch den Fix für MAINT‑6125 verursacht wurde.
    • Wenn ein Avatar auf "Nicht darstellen" gesetzt wird, werden alle Avatare als Impostors angezeigt.

Ich vermute, dass Linden Lab bei diesem Viewer noch weitere Verbesserungen für die Grafikberechnung hinzufügen wird. Für Vorschläge brauchen sie da nur Niran zu fragen. Er hat erst kürzlich die immer noch krassen Probleme mit der Alpha-Masken-Berechnung ausführlich erklärt.

Downloads für den Second Life Alex Ivy Project Viewer 5.1.0 (501863):
Windows 64-Bit | Windows 32-Bit | Macintosh 64-Bit

Release Notes:

[Sansar] - "Skye Naturae Virtualis" von Alex

Nachdem ich heute auf SLinfo ziemlich viel Kritik an Linden Labs neuer virtueller Welt gelesen habe, gibt es wieder mal einen Beitrag zu einer Experience.

Seit mehreren Tagen macht Alex Bader in seinem Flickr Fotostream mit verschiedenen Fotos neugierig auf eine neue Experience, die von ihm in Sansar erstellt wurde. Bei seinem neuesten Foto schreibt er zwar "öffnet in Kürze", aber ich habe es einfach mal probiert und dieser Wald wird schon im Sansar Atlas angezeigt. Also kann man dann auch schon dorthin teleportieren. Edit 17.11.2017: Vergangene Nacht wurde die Experience nun offiziell eröffnet.


Die Ladezeit von "Skye Naturae Virtualis" dauerte bei mir extrem lange. Ich habe es nicht gestoppt, aber über fünf Minuten hat es sicher gedauert. Ob das nun an den vielen Mesh-Modellen in der Experience lag, oder weil es gerade Probleme mit Linden Labs Servern bzw. dem Internet im Allgemeinen gibt, kann ich nicht sagen. Jedenfalls sind solche Wartezeiten nervend.


Nachdem dann die Region sichtbar wurde, war der Frust vom Warten aber gleich wieder verschwunden. In Sachen Naturgestaltung setzt Alex in Sansar neue Maßstäbe. Sicher ist so etwas in Second Life schon vielfach zu finden, aber SL hatte auch 14 Jahre Zeit, um so weit zu kommen. Für die noch wenigen Möglichkeiten, die Sansar bisher bietet, ist Skye Naturae Virtualis aber sehenswert.


Natürlich hat Alex Bader diese Experience nicht nur aus Spaß erstellt. Für sein Label Studio Skye, das schon in Second Life sehr erfolgreich ist, hat er inzwischen auch erste Produkte im Sansar Store hochgeladen. Allerdings bei weitem nicht alle verwendeten Pflanzen und Felsen, die in seiner Experience vorhanden sind.


Hier die Übersetzung des Textes von der Sansar Atlas Seite:
Studio Skye präsentiert Naturae Virtualis, meine Erforschung der virtuellen Natur in Sansar und eine Hommage an die intensiven, üppigen Ausschweifungen texturierter Details, die wir bei jedem einfachen Waldspaziergang genießen können. Und jetzt erstelle ich einen Katalog von VR-fähigen Produkten für die Landschaftsgestaltung...


Die verwendeten Bäume in Alex' Experience sind wirklich sehenswert. Die Felsen sind dagegen okay, aber nicht perfekt. Dafür sehen sie, mit ihrer niedrigen Polygonzahl, immer noch etwas zu künstlich aus. Sehr gefallen haben mir kleine Bereiche mit Gänseblümchen. Man darf nur nicht zu nah mit der Kamera heranzoomen, sonst verlieren auch sie ihren Glanz.


Das Wasser in Sansar ist immer noch etwas seltsam. Es wirkt wie flüssiger Kaugummi. In der Experience gibt es einen länglichen See und an zwei Engstellen gibt es eine Brücke. Brücken von Studio Skye waren vor einigen Jahren in Second Life ein echter Dauerbrenner, deshalb musste ich in Sansar grinsen als ich die neue Steinbrücke von Alex gesehen habe.


Interaktive Spielereien gibt es in Sansar ja leider immer noch so gut wie keine. Deshalb ist der Sinn hinter dieser Experience einzig und allein ein entspannter Spaziergang durch ein Stück Natur. Der Weg, auf dem man nach dem Laden der Experience landet, verzweigt ein paar Mal. Geht man immer ganz links außen herum, hat man den längsten Spaziergang durch die immersive Natur.


Um noch mal auf meine eingangs erwähnte Kritik vieler SL-Nutzer an Sansar zurückzukommen. Die ist im Grunde in Ordnung und zur Zeit sicher auch berechtigt. Linden Lab hat Sansar zu früh öffentlich gemacht. Jeder reine Konsument (also kein Ersteller), wird sich zur Zeit einfach nur langweilen, da man außer Rumlaufen nichts machen kann. Ich selbst bin aktuell auch etwas enttäuscht von den Möglichkeiten in Sansar.

Aber ich hoffe, dass es Linden Lab irgendwie noch gebacken bekommt, aus seiner neuen Plattform einen Erfolg zu machen. Denn sollte Sansar so heftig scheitern, dass LL das Ganze wieder einstampft, dann wird das auch Second Life stark in Mitleidenschaft ziehen, wenn nicht sogar mit in den Abgrund reißen.

>> Link zur Experience "Skye Naturae Virtualis"

Links:

Mittwoch, 15. November 2017

Simtipp: Serenity Bay Trails

Auch heute gibt es wieder einen verkürzten Simtipp, denn bei mir hat beruflich schon der Vorweihnachtsstress begonnen. Und da bin ich abends nicht mehr so ganz frisch.

Mein Simtipp zu Serenity Bay dürfte vor allem für Freunde virtueller Reitpferde geeignet sein. Aber die Landschaft hat auch ohne einen vierbeinigen Begleiter ein paar sehenswerte Ecken.


Serenity Bay ist keine einzelne Region, sondern ein Verbund aus vier Regionen, die im Quadrat angeordnet sind. Drei Regionen sind für Reitausflüge vorgesehen und dort wurden auch verschiedene Parcours in die Landschaft integriert, auf denen man um Zeit oder Punkte reiten kann. Ich habe mich aber nur aufs gemütliche Einmal-Rundhherum-Reiten beschränkt, da ich nicht den Kopf hatte, mir die Regeln und Nutzungshinweise der verschiedenen Parcours durchzulesen.


Von den vier Regionen, habe ich auch nur zwei besichtigt. Das Serenity Wecome Center (Region "Serenity Bay Trails") und den Serenety Mountain & Sea Sim (Region "Bonaire20"). Ein Foto von Bonaire20 war es auch, das mich überhaupt bewogen hat, diese Regionen zu besuchen.


Alle vier Regionen sind auch gleichzeitig Wohngebiete mit mietbaren Häusern. Die Grundstücke sind gut sichtbar eingerahmt und mit einem No-Entry Zaun oder einem Orb geschützt. Die gesamte Landschaft drumherum ist aber frei zugänglich und Besucher sind willkommen.


Ich habe unten zwei Teleports angegeben. Einen zum Welcome Center und einen zur Serenety Mountain & Sea Region. Am Welcome Center gibt es ein paar Meter neben dem Landepunkt zwei Pferde-Giver. Ich habe nur das Pferd mit dem männlichen Cowboy auf dem Vendorfoto ausprobiert. Das Pferd ist ein Attachment, das man sich anziehen muss und es ist von den Funktionen und Animationen ziemlich gut gemacht. Vor allem das Menü lässt eine umfangreiche Anpassung von Aussehen, Größe und Steuerverhalten zu. Allerdings sind bei der Freebie-Version vier "Demo" Plaketten am Pferdekörper angebracht. Im Black Dragon konnte ich die direkt im Linkset über "Derender" unsichtbar machen. Deshalb sieht man das auf meinen Fotos nicht.

Hier ein Foto von den beiden Pferde-Givern (rechts im Bild). Natürlich kann man auf den Regionen aber auch ein eigenes Pferd benutzen. Rezzen geht auf den orangefarbenen Scheiben, die auf allen Regionen zu finden sind.


Links von den Givern ist noch ein Schild, das eine Notecard mit Teleports zu allen Pferdestrecken und Parcours auf den Regionen übergibt. Inklusive weiterer Erklärungen, was man am Zielort machen kann.

Wenn man vom Welcome Center nach Süden in Richtung Serenety Mountain & Sea reitet, kommt man kurz vor dem Übergang an einem Sprungparcours vorbei. Hätte ich mehr Zeit gehabt, hätte ich den gern mal ausprobiert. Hier ein Foto davon:


Die Serenety Mountain & Sea Region hat dann einmal einen Weg außen herum und einmal gibt es mehrere kleinere Wege in der Mitte, die zum Teil gar nicht so aussehen, als wären sie zum Reiten gedacht. Es ist aber ein Querfeldein-Parcours, der mit Nummern die Reihenfolge der Wegpunkte vorgibt. Lediglich die Hängebrücken sind dann tatsächlich nur für Avatare ohne Pferd geeignet.


Das Windlight auf der Region folgt dem Second Life Tagesrhythmus. Während meinem Besuch wurde es dann dunkel und ich musste auf ein eigenes Windlight wechseln. Deshalb sehen meine Fotos bei der Umwelt nicht einheitlich aus. Und sowohl der Regionsstandard als auch meine eigene Wahl, waren eher ungünstig für Fotos, denn gerade das sehr schöne Pferd ist auf allen meinen Fotos irgendwie zu dunkel.


Auch wenn ich mich für Pferde nicht gerade besonders interessiere, finde ich es immer wieder nett, mit einer virtuellen Version durch SL-Landschaften zu reiten. Die Perspektive ist einen andere und zum Teil kann ich mir gedanklich auch vorstellen, wie es sich in echt anfühlen würde (ich habe RL allerdings noch nie auf einem Pferd gesessen).

Ansonsten haben die Serenity Regionen ein paar sehenswerte Bereiche, aber auch ein paar weniger schöne. Wer in SL auf der Suche nach Landschaften zum Reiten ist, kann sich auf jeden Fall auch mal die Serenity Regionen ansehen.

SLurls:

Alchemy Viewer 5.0.7.41341 ist erschienen

Quelle: Alchemy Viewer
Am 14. November 2017 ist der Alchemy Viewer 5.0.7 veröffentlicht worden. Dieser Viewer wird inzwischen nur noch zwei bis drei Mal im Jahr aktualisiert. Das letzte Update war am 24. Juli, also vor etwa fünf Monaten. Deshalb hier noch einmal die Kurzbeschreibung:

Beim Alchemy Viewer konzentriert man sich auf Stabilität, Performance und technische Verbesserungen. Das funktionelle Überangebot aus dem Firestorm Viewer, gibt es im Alchemy nicht. Entwickelt wird der Viewer von Drake Arconis, Luminous Luminos und Cinder Roxley. Den Alchemy gibt es für Windows, Mac und Linux Betriebssysteme.

Viele Änderungen wurden in der Version 5.0.7 nicht vorgenommen, gemessen an der langen Pause seit dem letzten Update. Ebenso sind sowohl der Blogpost als auch die Release Notes relativ kurz.

Cinder schreibt im Blogpost, dass es sich in erster Linie um ein Update zur Fehlerbereinigung handelt. Darunter sind so exotische Dinge, wie ein Fix für die Probleme bei der Handhabung mit dem Microsoft IME Tool zur Eingabe von japanischen Schriftzeichen.

Ansonsten wurde noch das Layout für das Fenster der Grafikeinstellungen überarbeitet und für OpenSim gibt es jetzt eine Unterstützung für die Hypergrid Währung. Außerdem wurde für Second Life wieder das HTTP Pipelining aktiviert, das in der vorherigen Version wegen einiger Probleme mit dem Textur-Download abgeschaltet wurde.

Hier noch ein paar Fixes aus den Release Notes:
  • Die Anzeige von Gruppennamen im Chat wurde repariert.
  • In der Experience Registerkarte werden aktive und gebannte Experiences wieder angezeigt.
  • Der doppelte Menüeintrag für Region Debug Console im Entwicklermenü wurde korrigiert.
  • Die Eingabe überlanger Passwörter wurde ermöglicht (wird nach dem 16. Zeichen abgeschnitten).
  • Skripte können wieder in gerezzten Objekten gespeichert werden.
  • Die Mitgliederliste in Gruppen wird jetzt auch ohne Refresh geladen.
  • Bei der Mac Version ist nun "Schließe Chateingabe nach Enter" möglich.
  • Fix für Crash beim Speichern von Daten auf der Festplatte.
  • Die graue Box in der Avatar Komplexitätsanzeige wurde entfernt.
  • Zusammenführung mit SL Viewer-Code 5.0.7.

Hier ein Screenshot vom überarbeiteten Fenster für die Grafikeinstellungen:

Grafikeinstellungen Alchemy Viewer 5.0.7
Den Alchemy gibt es für Windows sowohl in 32- als auch 64-Bit. Für Mac und Linux nur in 64-Bit:

>> Downloadseite für den Alchemy Viewer

Links:

Quelle: Alchemy Release 5.0.7.41341

Dienstag, 14. November 2017

Start der neuen Supportseite für Second Life

Quelle: Second Life Support
Eigentlich hat Linden Lab im Grid Status immer noch nicht das Ende für die Umstellung der Second Life Supportseite gemeldet. Aber die meisten Links funktionieren bereits. Also habe ich ein paar Screenshots erstellt.

Die Umstellung des Support war zuerst für den 7. November angekündigt. Das wurde dann zunächst auf den 8. November und kurz darauf auf den 13. November verschoben. Und eigentlich hätte die Umstellung nur bis zum 14. November um 18 Uhr MEZ dauern sollen. Aber aktuell bastelt Linden Lab immer noch an den Feinheiten. Im Grunde läuft also alles wie man es von LL kennt. :)

Der Support von Second Life, wird jetzt über eine Webadresse von Freshdesk bereitgestellt. Das ist ein externer Support-Dienstleister, der gegen Bezahlung die Nutzer einer Software, Plattform oder Mitarbeiter einer Firma betreut. Sinnigerweise wurde Freshdesk von zwei Indern gegründet (Girish Mathrubootham und Shan Krishnasamy).

Die neue Startseite für den Second Life Support, findet man jetzt hier. Hat man vorher das Support-Profil auf "German" umgestellt, werden zumindest die Überschrift und einige Texte auf Unterseiten schon in deutscher Sprache angezeigt. Das meiste ist aber noch Englisch. Ich vermute, dass Linden Lab das aber im Laufe der nächsten Wochen noch verbessert.

Die neue Startseite des SL-Support
Wichtigster Link von der Hauptseite, dürfte dann "Submit A Support Ticket" sein. Dort kann man ein schriftliches Ticket einreichen. Es gibt wieder das bekannte Auswahlmenü zur Art des Tickets und einen übersichtlichen Editor. Das Ganze wirkt alles etwas aufgeräumter als noch auf der SL-Homepage. Vor allem heißt ein Ticket jetzt wieder Ticket und nicht "Case" (Fall), wie es Linden Lab die letzten paar Jahre genannt hatte.

Ebenfalls wichtig: Man kann jetzt über den obigen Link auch ein Ticket erstellen, wenn man nicht mit seinem SL-Account auf der Seite eingeloggt ist. Das ging zwar auch schon auf der alten Support Seite, aber es war nur über einen alternativen Link erreichbar und nicht leicht zu finden.

Ticket einreichen. So sieht jetzt der Editor zum Erstellen eines Tickets aus.
Die Telefonnummern des Support bei Rechnungsfragen, gibt es jetzt auf dieser Seite. Anrufen kann man dort von Montags bis Freitags zwischen 6 AM und 3 PM PST, was bei uns von 15:00 Uhr bis Mitternacht ist. Der Live Chat wird in Zukunft hier erreichbar sein. Aktuell ist er aber nicht besetzt, weil die Arbeiten am Support-Portal ja noch andauern.

Das Solution Center, oder auch die "Lösungsseite".
Eine Übersichtsseite mit vielen FAQ-Links, gibt es unter den "Beliebten Hilfethemen". Außerdem gibt es auch eine Unterseite, die aktuelle Aktivitäten des Support Teams enthält. Zur Zeit ist das die Meldung, dass die Migration von 1,2 Mio. Support Tickets und 200.000 Live Chat Aufzeichnungen durchgeführt wird. Dies wird sich noch bis Ende des Jahres hinziehen. Alle Tickets aus 2017 sollten aber bis Ende der Woche migriert sein.

Und schließlich gibt es sogar eine Profilseite für den eigenen SL-Account. Das liegt wohl daran, dass die Support-Domain eben nicht mehr secondlife.com ist und Freshdesk keinen Zugriff auf die SL-Nutzerprofile hat. Ich habe bei mir ein aktuelles Avatar Foto hochgeladen und die Sprache auf Deutsch umgestellt.

Meine Profilseite. Die E-Mail Adresse ist wohl noch ein Platzhalter.
Sicher werden die Unterseiten in den nächsten Tagen noch weitere Inhalte dazu bekommen. Ich vermute auch, dass Linden Lab noch einen eigenen Blogpost zur Umstellung veröffentlichen wird.

Hier noch einmal die wichtigsten Links zum neuen Second Life Support:

[LL Blog] - Meldet euch an, um in der Weihnachtszeit an einem offiziellen Inworld Shopping Event teilzunehmen!

Quelle: SL Brand Center
Xiola Linden am 14.11.2017 um 9:00 AM PST
(18:00 Uhr MEZ)
- Blogübersetzung -

Die Weihnachtszeit ist fast da - und das bedeutet fröhliche Festtage, Tassen mit warmen Kakao und der Geist des Gebens stehen uns bevor.

Wir machen uns bereit für einen Winter Inworld Shopping-Event - und dafür suchen wir jetzt Händler, die gerne mitmachen würden! Für den SL14B haben wir einen ähnlichen Shopping-Event veranstaltet, der sowohl für Kunden als auch für Händler ein großer Erfolg war - und wir hoffen, so etwas auch in diesem Winter durchführen zu können.

Diese Veranstaltung, die vom 15. Dezember 2017 bis zum 1. Januar 2018 stattfinden wird, ist eine Gelegenheit, neue Kunden für eure Marke zu gewinnen. Wir suchen nach Händlern, die einen Rabatt auf einige ihrer Artikel geben (denkt an Angebote beim Black Friday und Cyber ​​Monday!). Und möglicherweise könnt ihr auch ein nicht-exklusives Geschenk für Feiertagskäufer kostenlos zur Verfügung stellen.

Wenn sich dies nach etwas anhört, an dem ihr interessiert seid, füllt bitte so schnell wie möglich dieses Formular aus, bis spätestens Montag, den 27. November 2017. Das Formular wird am Dienstag, den 28. November um 12:01 AM SLT (9:00 Uhr MEZ) offline genommen.

Wir sind begeistert, Gastgeber dieser Veranstaltung zu sein und freuen uns darauf, sie vorzubereiten!

It's Beginning To Look A Lot Like Shopping Time
Bild von Kathy Nikolaidis

Quelle: Sign Up to Participate in an Official Inworld Shopping Event this Holiday Season!

SL-Server Updates für die Woche vom 13.11.2017

Das Main Grid
Am Dienstag vor einer Woche, wurden die laufenden Rolling Restarts abgebrochen und zurückgezogen. Die geplanten RC-Kanal Updates für den letzten Mittwoch, wurden dann komplett abgesagt. Das bedeutet, in dieser Woche kann es eigentlich nicht mehr schlechter werden.

Am heutigen Dienstag, den 14. November, gibt es keine Rolling Restarts, da kein fehlerfreier Code zur Verfügung steht. Demnach gibt es kein Update für die Hauptkanal-Regionen. Insgesamt haben die Hauptkanal-Regionen seit dem 17. Oktober 2017 kein Update mehr erhalten. Also genau seit vier Wochen.

Am Mittwoch, den 15. November, erhalten alle RC-Regionen (BlueSteel, LeTigre, Magnum) dann denselben neuen Code. Und in dieser Woche gibt es neben den "internen Fehlerbereinigungen" tatsächlich auch die Behebung eines spezifischen Problems. Das ist dann schon fast wie Weihnachten.^^

Zusammenfassung:
  • Am Dienstag keine Updates für die Hauptkanal-Regionen.
  • Am Mittwoch erhalten alle drei RC-Kanäle das gleiche Update. Es enthält:
    • Interne Fehlerbereinigungen.
    • Fix für BUG-139176: Problem mit fehlerhafter Rückmeldung des OBJECT_REZZER_KEY, nach dem Verlinken und Unlinken von Prims.

Die Termine für die Rolling Restarts der Woche:

KanalDatumUhrzeitRelease Notes
Second Life Server14.11.201712:00 bis 18:00 Uhr MEZ17.10.06.509394
RC BlueSteel15.11.201716:00 bis 19:30 Uhr MEZ17.11.11.510664
RC LeTigre15.11.201716:00 bis 19:30 Uhr MEZ17.11.11.510664
RC Magnum15.11.201716:00 bis 19:30 Uhr MEZ17.11.11.510664


Quelle: Deploy Plans for the week of 2017-11-13

Montag, 13. November 2017

Mainland Tipp: Olde Lapara Towne

Heute ist mir wieder die Zeit davongelaufen. Deshalb gibt es ein paar schnelle Fotos von einer ganz witzigen Parzelle auf dem Mainland. Eigentlich sind es mehrere Parzellen, da das gesamte Gebiet von einer Gruppe bebaut und verwaltet wird. Aber allen Parzellen gemeinsam ist der Name "Olde Lapara Towne". Deshalb vermute ich, dass es auch der allgemeine Name der gesamten Installation ist.


Aufmerksam wurde ich auf diese kleine Mainland-Stadt durch ein Video von Marcus VanDouser. Das Video beginnt zwar im Wireframe-Modus, geht aber nach etwa 1:32 min. in die normale Darstellung über.


Beheimatet ist "Olde Lapara Towne" auf dem Heterocera Kontinent zwischen der Route 1 und der Hauptstrecke der Second Life Railroad (SLRR), die beide um den zentralen, großen See herumführen. Noch etwas weiter im Norden, befindet sich die Route 6 (ein Reitweg für Pferde) und einer der höchsten Berge auf dem Mainland. Da ich meine Sichtweite auf 512 Meter eingestellt hatte, sieht man diesen Berg auch auf einigen meiner Fotos.


Laut Land-Info, ist die kleine Stadt dem amerikanischen Stil des frühen 20. Jahrhunderts nachempfunden. Die Bauqualität kommt zwar nicht an die durchgestylten Mesh-Regionen einiger Estates heran. Aber dafür sieht man hier, dass man nur mit Prims, Handarbeit und ein paar wenigen Mesh-Objekten, auch etwas Interessantes in Second Life gestalten kann.


Hauptthema in Old Lapara Towne, ist ein Straßenbahn- und Zug-Netzwerk. Ich habe nicht gezählt, wie viele Bahnen insgesamt über die Parzellen holpern, aber es dürften so zwischen sechs und acht sein. Dadurch ist ständig Bewegung in dieser Kulisse.


Ich habe mich auch mal in eine der Bahnen reingesetzt und bin sie bis zum Endpunkt gefahren. Nicht jede Bahn fährt die gleiche Strecke, sondern jede für sich nur ein kurzes Stück. Meine Bahn fuhr dann unter die Bodenplatte der Stadt, durch einen Tunnel, bis zu einem kleinen Haus mit 2D-Pappmaché-Bäumen. Das Foto dazu, habe ich nicht hier mit reingenommen, da es nicht zu den anderen passen würde.


Fotografieren ist in der Stadt gar nicht so einfach. Irgendwas Störendes ist auf dem Mainland immer im Hintergrund. Eine schwebende Skybox, ein paar unbearbeitete Plywood-Prims, oder eben der alles überragende Riesenberg im Norden, der nicht zu jeden Motiv als Hintergrund passt.

Neben den Bahnen, stehen auch einige Vehikel in der Stadt herum. Ein paar davon sehen ganz nett aus, wie zum Beispiel dieser alte Feuerwehrwagen.


Im hinteren Bereich, nahe der Windmühle, gibt es auch einen Oldtimer-Rezzer. Der ist aber dann wirklich uralter Primmüll. Ich bin nach zehn Metern wieder ausgestiegen. Wer Lust hat, kann mit einem eigenen Vehikel durch die Stadt fahren. Zum einen ist Rezzen erlaubt und zum anderen gibt es eine Straßenanbindung zur Route 1.


In der Land-Info steht auch noch, dass Old Lapara Towne eine Erweiterung für das zur Zeit im Aufbau befindliche "Downtown" ist. Das habe ich allerdings nicht entdeckt. Unterhalb der Stadt, dort wo die Route 1 vorbeiführt, sieht es weitgehend nach verlassenem Mainland aus.


Insgesamt ist Old Lapara Towne nur etwas für eingefleischte Mainland-Touristen. Wer die optische Opulenz der bekannten Estate Designer sucht, wird hier eher enttäuscht. Da ich aber zur Zeit noch keine Lust auf Winterregionen habe, war ich am Wochenende wieder mal auf dem Mainland unterwegs.

>> Teleport zu Old Lapara Towne

Link: