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Donnerstag, 26. September 2019

Facebook kündigt Social-VR Plattform "Horizon" an

Facebook Horizon / Quelle: Oculus Blog
Am 25. September hat Facebook auf der Oculus Connect 6 (OC6) eine neue Social-VR Plattform mit dem Namen "Facebook Horizon" angekündigt. Die geschlossene Beta soll Anfang 2020 starten.

Genutzt werden kann diese virtuelle Welt nur mit einer VR-Brille. Neben der Oculus Rift wird auch die Oculus Quest unterstützt, die eine kabellose Bildübertragung ermöglicht (sieht man auch im eingebetteten Video hier unten).

Anders als bei den meisten VR-Plattformen, soll man in Horizon die 3D-Welt direkt inworld gestalten und verändern können. Dazu steht auch so etwas wie ein Baukasten mit grundlegenden Geometriebausteinen zur Verfügung. Diese lassen sich skalieren und miteinander verlinken. Also ähnlich dem Prim-System in Second Life. Ebenso soll man seinen Avatar vielfältig anpassen können.

Zum Thema Avatare war ich allerdings ziemlich perplex, nachdem ich das Promo-Video angesehen habe. Wie kann man nur menschliche Avatare ohne Hüften und Beine für eine virtuelle Welt zum Standard machen? Das sieht für mich so aus als wäre der Sensenmann dort unterwegs gewesen. Wie viel Spaß wird man wohl haben, wenn man in Horizon mit Freunden in einem Club tanzen will? Oder wenn man eine Runde mit einem Fahrrad durch die Landschaft dreht? (Flugzeuge gibt es ja bereits, wie das Video zeigt.)

Ich bin mal gespannt, ob dieser Versuch von Facebook von der Masse angenommen wird, oder ob das genauso als Rohrkrepierer endet, wie die 2017 gestartete Facebook Plattform "Spaces". Wobei, wenn ich die Bilder von damals mit denen von Horizon vergleiche, dann wurde Spaces einfach nur etwas aufgemöbelt und wiederverwertet. Hier das offizielle Promo-Video:

Welcome to Facebook Horizon



Es gibt von UploadVR auch ein Video von der Vorstellung der Horizon-Plattform auf der OC6. Und hier unten in den Links habe ich noch drei deutschsprachige Artikel zu diesem Thema aufgelistet. Denn zu einer Plattform von Facebook bin ich selbst nur wenig motiviert, mehr zu schreiben als ich gerade getan habe. :)

Links:

Samstag, 16. September 2017

Google Earth VR jetzt mit Street View

Quelle: Google Blog
Auf VRODO habe ich heute gelesen, dass Google in seiner Earth VR Plattform nun auch das hauseigene Street View aufgenommen hat. Vor zwei Tagen wurde das Update veröffentlicht. Der VRODO Autor ist der Ansicht, dass dies die bisher beste Anwendung ist, die man mit einer VR-Brille nutzen kann. Leider geht das nur mit einer der beiden teuren Modelle Oculus Rift oder HTC Vive. Die günstigeren Smartphone Brillen werden nicht unterstützt.

Durch die Integration von Street View, kann man jetzt von der bisherigen Satellitenansicht in Earth VR, zumindest in den Großstädten der Erde, nahtlos in die Stree View Ansicht wechseln und die Umgebung durch Umschauen besichtigen. Selbst die 2D Videoclips auf der Google Earth VR Homepage, sehen schon recht beeindruckend aus. Mit Brille soll es dann fast wie ein realer Flug (oder Spaziergang) durch die jeweilige Umgebung sein.

Hier ist ein Beispiel, wie Earth VR mit Street View kombiniert wurde. Der kurze Clip zeigt einen Anflug auf den AT&T Park in San Francisco. Ab einer bestimmten Höhe wird dann eine Street View Auswahl eingeblendet und nach Auswahl einer der Optionen, kann man sich dann in 360° Fotos umsehen. (Zum Starten des Clips bitte das Icon mit dem blauen Pfeil anklicken.)



Nachdem ich den Bericht auf VRODO gelesen habe, bekomme ich schon wieder Lust, mir auch eine der beiden High-End Brillen zu kaufen. Die Preise sind mir aber trotz der Senkung vor einigen Wochen, immer noch zu hoch. Vielleicht werden die Brillen im Weihnachtsgeschäft ja noch einmal günstiger. Bis dahin werde ich wohl noch warten.

Links:

Mittwoch, 26. April 2017

Facebook startet seine Social VR Plattform "Spaces"

Spaces / Quelle: Facebook
Hier ein weiterer Kurzbeitrag, den ich vor einer Woche auf Google+ gepostet habe, den aber niemand sehen konnte. Die Meldung hat zwar schon etwas Staub angesetzt, doch vielleicht hat es ja irgendjemand noch nicht mitbekommen.

Am 18. April 2017 hat Facebook auf der F8 Konferenz seine Version einer Virtual Reality Welt vorgestellt. Das Ganze läuft erst einmal als Beta und die Plattform heißt "Facebook Spaces". Um sie betreten zu können, benötigt man eine Oculus Rift. In Spaces eingeloggte Nutzer können von dort andere Personen im RL auf ihrem Smartphone anrufen und eine Videoverbindung (VR < > RL) aufbauen.

Den eigenen Avatar kann man mit Hilfe seines RL Facebook Profilfotos automatisch generieren lassen, so dass er Ähnlichkeit mit dem physischen Nutzer hat. Es stehen aber auch manuelle Änderungsoptionen zur Verfügung. In beiden Fällen sehen die Avatare aus, wie Comicfiguren. Und noch schlimmer - sie hören unterhalb der Hüfte auf.

Die Spaces Software für die Oculus Rift ist 1,35 GB groß und die Hardware-Anforderungen sind bekanntlich sehr hoch, weswegen sich die Teilnehmerzahl dieser Plattform, trotz über einer Milliarde registrierter FB-Nutzer, zunächst einmal im überschaubaren Rahmen bewegen wird.

Das Video hier unten ist vom offiziellen Facebook-Trailer. In den Links habe ich noch zwei weitere Videos hinzugefügt. Eines wurde auf der Konferenz gefilmt, das andere von UploadVR erstellt. Ein weiterer Link führt zu einem deutschsprachigen Artikel von VRODO.

Facebook Doubles Down on Social VR with Spaces—Now in Beta!




Links:
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Das war einer meiner G+ Beiträge, die nicht öffentlich angezeigt werden (siehe auch meine Erklärung).

Dienstag, 19. Juli 2016

CtrlAltStudio 1.2.6.43412 Alpha ist erschienen

Quelle: SL Wiki
Letzte Woche hatte ich hier berichtet, dass David Rowe eine neue Version seines CtrlAltStudio Viewers eher inoffiziell zur Verfügung gestellt hatte, nachdem Linden Lab am 7. Juli seinen eigenen Oculus Rift Viewer von der Downloadseite entfernte. Eigentlich wollte auch David keine neuen Updates für seinen CtrlAltStudio mehr herausgeben, aber nach dem Rückzug von Linden Lab erreichten ihn viele Anfragen, ob er nicht wenigstens der alten Version die Treiber für die neueste Oculus Rift hinzufügen könnte.

Schon sein erstes CtrlAltStudio Update, das er am 11. Juli, nach drei Tagen Entwicklungszeit über einen Forenkommentar veröffentlichte, lief um Welten besser als der Linden Lab Viewer nach zwei Jahren Entwicklung. Die darauf folgenden Rückmeldungen von Leuten, die den CtrlAltStudio ausprobiert hatten und noch Probleme entdeckten, hat David nun in einem weiteren Update abgearbeitet und am 18. Juli eine offizielle Version herausgegeben.

Diese zweite Version, für die David insgesamt elf Tage Arbeit benötigte, bietet jetzt eigentlich fast alles, was sich Besitzer der neuesten Oculus Rift für einen SL Viewer gewünscht hatten. Unter anderem hat Austin Tate einen ausführlichen Testbericht mit vielen Tipps zu den Einstellungen gebloggt. Und anschließend noch einen weiteren Bericht, der die Performance des Viewers beim HMD-Modus untersucht. Die Werte sind zwar alle unterhalb der Empfehlung des Oculus Anbieters, aber sie sind für das 13 Jahre alte Second Life, das nie für eine VR-Brille vorgesehen war, dann doch ziemlich gut.

Ermittelte Frames pro Sekunde mit dem CtrlAltStudio im HMD-Modus
Quelle: Austin Tate's Blog
Die Informationen aus dem Release Beitrag zum neuen CtrlAltStudio Viewer, fasse ich jetzt nur kurz zusammen. Wer eine Oculus Rift CV1 hat, wird sich die Informationen im CtrlAltStudio Blog eh schon durchgelesen haben. Ein wichtiges Detail noch vorab. Der aktuelle CtrlAltStudio setzt immer noch auf dem Firestorm Viewer 4.6.9 vom Dezember 2014 auf. Damit fehlen dem Viewer viele wichtige Updates, wie zum Beispiel die Unterstützung des Sicherheitsstandards TLS 1.2, der seit ein paar Monaten für einige Transaktionen benötigt wird, die über die Webschnittstelle des Viewers laufen.

Wichtige Änderungen im CtrlAltStudio Viewer 1.2.6.43412:
  • Unterstützung der Oculus Rift CV1 und DK2. Keine Unterstützung der ganz alten DK1.
  • Unterstützung des neusten Oculus Rift SDK 1.5.0/1.6.0.
  • Ein Problem mit der Anzeigeeinstellung "UI depth" wurde behoben.
  • Eine neue "FOV multiplier" Anzeigeeinstellung wurde hinzugefügt. Damit lässt sich das Sichtfeld vergrößern oder verkleinern.
  • Eine neue Einstellung für "Pixel density" wurde hinzugefügt. Damit kann man die Auflösung für das Rendering der Oculus Displays erhöhen oder reduzieren.
  • Die beiden alten Anzeigeeinstellungen "Low persistence” und “Dynamic prediction” wurden aus dem Viewer entfernt.
  • Fix für ein Problem mit einem Crash beim Start des Rift Display Outputs, wenn keine Rift mit dem Viewer verbunden war.
  • Aktualisierte Grafikkartentabelle.
  • Neue Grafikeinstellung "Enable All GPU Features", die auch Hardware von Grafikkarten unterstützt, die noch nicht in der GPU-Tabelle hinterlegt sind.
  • Neue Option mit dem Namen "Combine Xbox One triggers" zur Unterstützung eines kombinierten Steuerbefehls mit dem Vbox One Controller. Das kann zum Fliegen mit dem Avatar genutzt werden.

In den Release Notes, gibt es in der zweiten Hälfte dann einige Tastaturbefehle und Einstellungen, mit denen sich die Oculus besser nutzen lässt. Aber wie eingangs schon erwähnt, hat Austin Tate einen langen Testbericht geschrieben, in dem noch mehr hilfreiche Tipps gegeben werden.

Aktuell gibt es den neuen CtrlAltStudio nur für Windows. Eine Mac OSX Version steht nicht zur Verfügung. Die neue Version kann direkt über die alten Versionen 1.2.5 oder 1.2.4 installiert werden. Bei noch älteren Versionen empfiehlt David Rowe einen Clean Install.

Links:

Quelle: Oculus CV1 Support Added to CtrlAltStudio Viewer: 1.2.6.43412
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Anm.:
Mich würde jetzt nur noch eine Stellungnahme von Linden Lab interessieren. Warum zum Beispiel eine Firma mit 280 Mitarbeitern und hoch bezahlten Programmierern (deren Gehalt von uns SL-Nutzern bezahlt wird), in zwei Jahren nicht in der Lage war, einen Viewer zu entwickeln, der nur annähernd so gut ist, wie der CtrlAltStudio. Und der wurde von einem privaten Skripter in seiner Freizeit kostenlos in zwei Wochen umgesetzt.

Montag, 11. Juli 2016

David Rowe veröffentlicht neuen CtrlAltStudio Viewer für Oculus Rift

Quelle: SL Wiki
Am 7. Juli hatte Linden Lab über einen Kommentar im SL-Forum bekanntgegeben, dass sie den seit mehreren Jahren in Entwicklung befindlichen Oculus Rift Project Viewer nicht weiter zur Verfügung stellen werden. Ich berichtete hier darüber. Zeitgleich wurde der Oculus Viewer von der Downloadseite aus der SL-Wiki entfernt. Der Grund war die Veröffentlichung eines völlig unbrauchbaren Project Viewers am 1. Juli, worauf es dann entsprechende Negativkritik hagelte.

Bereits am 5. April 2016 kündigte David Rowe (in SL: Strachan Ofarrel) an, dass er die Entwicklung seines CtrlAltStudio Viewers beenden wird, da er zu diesem Zeitpunkt weder eine Oculus CV1 hatte, noch genügend Zeit, um seinen Viewer weiter zu aktualisieren. Der CtrlAltStudio war bis dahin ein TPV mit Oculus Rift Unterstützung auf Basis des Firestorm Viewers. Da David davon ausgegangen war, dass Linden Lab ja sowieso bald seinen Project Viewer für die Rift aktualisieren würde, hat er immer wieder darauf hingewiesen, auf diesen LL-Viewer zu warten. Dennoch wurde der Beitrag von David, mit der Mitteilung zum Ende des CtrlAltStudio, zur ersten Anlaufstelle für Leute, die Fragen zur Verfügbarkeit eines Oculus Viewers hatten.

Nach der Mitteilung von Linden Lab zum Ende des Oculus Rift Projekts, gab es dann immer wieder die Bitte an David, ob er vielleicht nicht doch noch einmal seinen CtrlAltStudio mit dem neuesten Software Developer Kit (SDK) für die aktuelle Konsumentenversion der VR-Brille aktualisieren könnte. Und das hat offenbar etwas gebracht. Heute hat David in den Kommentaren zu seinem Oculus CV1 Support Beitrag eine neue Alpha Version des CtrlAltStudio Viewers zum Download angeboten.

Quelle: Press Kit Oculus Rift
Die neue Version wurde mit dem Oculus SDK 1.5.0 vereint und ist unter der Bezeichnung CtrlAltStudio 1.2.6.43402 Alpha erschienen. Die ersten Rückmeldungen berichten von kleineren Problemen, die aber bei weitem weniger sind als beim Katastrophen-Viewer von Linden Lab. Die Bildwiederholrate soll sich mit dem neuen CtrlAltStudio bei einem PC, der die Oculus Mindestanforderungen erfüllt, zwischen 25 und 68+ FPS bewegen. Das ist zwar weit unterhalb der empfohlenen 90 FPS, aber jeder Oculus Besitzer weiß, dass in Second Life nicht viel mehr möglich ist und akzeptiert diese Einschränkung.

Ob David nun noch an weiteren Updates zu seinem Viewer arbeiten wird, schreibt er nicht. Aber selbst mit dieser ersten Alpha, die er wohl in vier bis fünf Tagen zusammengeschustert hat, läuft die Oculus Rift scheinbar um ein Vielfaches besser als beim Linden Lab Viewer, an dem zwei Jahre entwickelt wurde. Sollte David tatsächlich in kurzer Zeit noch ein paar der zurückgemeldeten Probleme beheben, würde das die LL-Entwickler ziemlich dämlich aussehen lassen. Aber auch so ist das für LL ein Armutszeugnis. Und ich sehe mich immer mehr in meiner Ansicht bestärkt, dass LL gar keine Unterstützung der Oculus Rift in Second Life mehr haben will, weil es Project Sansar einen Teil seiner potentiellen Kundschaft kosten könnte.

Links:

Freitag, 8. Juli 2016

Linden Lab entfernt Oculus Rift Viewer aus der Wiki

Quelle: Press Kit Oculus Rift
Am 1. Juli 2016 hatte Linden Lab nach fast zwei Jahren Vorbereitung, den Oculus Rift Viewer 4.1.0 veröffentlicht. Zwar immer noch als Project Viewer (also pre Beta), aber auch diese Kategorie von LL-Viewern sollte zumindest einigermaßen nutzbar sein.

Schon kurz nach der Veröffentlichung des Oculus Viewers, gab es dann erste Beschwerden, dass es viele Probleme und Fehler beim Viewer in Kombination mit der Oculus Rift gibt. Unter anderem sehr schlechte Grafik, keine Anzeige von Objekten mit Transparenzen, hohe Latenzzeit zwischen Oculus-Sensoren und Viewer-Aktionen, Kompatibilitätsprobleme bei der Erkennung des HMD-Modus, keine Anzeige des Mauszeigers und niedrige Bildwiederholrate. Fast jeder, der den Viewer ausprobiert hat, berichtet von irgendeinem größeren Problem.

Am 7. Juli hat nun Linden Lab im offiziellen Second Life Forum die Notbremse gezogen. Und zwar nicht über einen XY Linden Account, sondern ganz offiziell als "Linden Lab". Da ich den Text bezogen auf die vorhergehenden und vor allem nachfolgenden Rückmeldungen der Nutzer etwas scheinheilig finde, übersetze ich ihn hier mal komplett.

Oculus Rift - CV1 support
geschrieben von Linden Lab am 7. Juli 2016 um 12:14pm (21:14 Uhr MESZ)

Vielen Dank für das Experimentieren mit unserem Oculus Rift Project Viewer und für eure Rückmeldungen, die ihr gegeben habt. Leider hat der Project Viewer, den wir vor kurzem zur Verfügung gestellt haben, nicht unseren Qualitätsstandard erfüllt und so haben wir ihn nun von der Seite der alternativen Viewer entfernt.

Per Definition sind Project Viewer nicht für eine Hauptnutzung vorgesehen. Der Zweck dieser experimentellen Viewer liegt darin, euch die frühestmögliche Version eines Viewers zur Verfügung zu stellen, an dem wir gerade arbeiten, so dass ihr seht, wo wir stehen und dabei helfen könnt, Probleme zu entdecken und Feedback zu geben. Im oben genannten Fall sind wir aber noch nicht bereit dafür, wie diejenigen unter euch gesehen haben, die es ausprobierten.

Wir können zur Zeit noch nicht sagen, wann oder ob wir überhaupt wieder einen anderen Project Viewer für Experimente mit der Oculus Rift in SL veröffentlichen.

Wir wollen unsere Entwicklungsbemühungen auf Initiativen konzentrieren, von denen wir wissen, dass sie die virtuelle Welt verbessern und einen Mehrwert für SL Einwohner bringen. Aufgrund einiger gegebenen Einschränkungen von SL, ist es vielleicht auch gar nicht möglich, die Leistung zu erreichen, die für ein gutes VR-Erlebnis erforderlich ist. (In der Tat ist dies einer der Gründe, warum wir Projekt Sansar entwickeln, eine neue, separate Plattform, die für VR optimiert ist).

Wir freuen uns über das Interesse daran, SL mit der Oculus Rift auszuprobieren und wir sind dankbar, dass einige von euch sich die Zeit genommen haben, den Project Viewer zu testen. Wir bedauern, dass die Qualität nicht unseren Standards entspricht und wir werden natürlich die Community benachrichtigen, falls wir in der Zukunft einen neuen Project Viewer für VR veröffentlichen.

Quelle: Linden Lab - Oculus Rift - CV1 support

Die Erklärung von Linden Lab klingt jetzt so, als hätten sie erst vor ein paar Wochen mit der Entwicklung des Oculus Viewers begonnen und nun aufgegeben, weil sie die Technik nicht in den Griff bekommen. In den Kommentaren unterhalb der Erklärung von LL kann man aber gut herauslesen, dass hier irgendetwas nicht stimmt.

Der letzte Oculus Viewer vom Oktober 2014 lief eigentlich schon ziemlich gut. Wie jemand schreibt, waren etwa 90% der Funktionalität erreicht, die man sich für Second Life erwartet. Damals wurden dann viele Vorschläge gemacht, was man noch verbessern kann, damit man mit der Oculus in SL tatsächlich ein Erlebnis hat.

Quelle: Linden Lab / YouTube
Was hat also nun dazu geführt, dass wirklich alles, was schon erreicht war, im Grunde wieder auf Null zurückgesetzt wurde. An der Konsumentenversion der Oculus kann es nicht liegen, denn das zugehörige CV1 Kit wurde in Sachen Hardwareunterstützung sogar noch stark verbessert gegenüber der Developper Version. Eigentlich hätten Grafik und Performance im SL Viewer einen Schritt nach vorne machen müssen.

Einige Leute, die sehnsüchtig auf das Update des Viewers gewartet hatten, können nun gar nicht fassen, was Linden Lab da abgezogen hat. Einer vermutet immer noch, dass man irgendeinen falschen Code beim Kompilieren des Viewers erwischt haben muss.

Ich persönlich finde diese gesamte Aktion auch sehr merkwürdig. Das, was Linden Lab als Entschuldigung schreibt, passt nicht zu dem, was vor zwei Jahren schon erreicht war. Und sich nun mit dieser Erklärung vom Projekt Viewer zu verabschieden, hinterlässt einen faden Beigeschmack. Sollen sie doch einfach schreiben, wir können euch keine gut funktionierende Oculus Rift für SL geben, denn das würde unser neues Baby Sansar stark abwerten. Punkt.

Links:

Dienstag, 5. Juli 2016

Neuer Oculus Rift SL Viewer bekommt viel negative Kritik

Quelle: Press Kit Oculus Rift
Eigentlich wollte ich heute den neuen SL Viewer 4.0.6 vorstellen, den Oz Linden für den 5. Juni angekündigt hat. Aber bis jetzt ist da noch nichts erschienen. Also gibt es eine kurze Meldung zum Oculus Rift Project Viewer, der letzten Freitag erschienen ist.

Die meisten Besitzer einer Oculus Rift VR-Brille hatten erwartet, dass Linden Lab nach fast zwei Jahren einen verbesserten Viewer gegenüber der Version vom Oktober 2014 herausbringt. Aber leider wurde noch nicht einmal der Status quo gehalten. Laut vielen Rückmeldungen im offiziellen SL Forum und im Blog von David Rowe (Entwickler des CtrlAltStudio Viewers), ist der Viewer, den Linden Lab jetzt abgeliefert hat, nicht nutzbar und schlicht ein Witz.

Es beginnt schon damit, dass viele die Oculus Rift mit diesem Viewer erst gar nicht zum Laufen bringen, weil man irgendwelche undokumentierten Einstellungen vornehmen muss. Diejenigen, die das dann geschafft heben, berichten von schlechterer Framerate (FPS), superschlechtem Rendering (vergleichbar mit der "Low"-Einstellung bei normalen Viewern), nicht gerenderten Objekten, fehlerhafter Anzeige von Transparenzen, und auch die Latenzzeit zwischen Kopfbewegungen und der Reaktion des Avatars, soll unterirdisch schlecht sein.

Jetzt hoffen einige, dass Linden Lab aus Versehen eine falsche Viewer-Version zum Download bereitgestellt hat und die richtige schnell nachgeschoben werden kann. Es ist im Grunde auch kaum verständlich, dass nach zwei Jahren Entwiklungszeit etwas herauskommt, das so viel schlechter ist als der alte Oculus Viewer. Es sei denn, Linden Lab macht das ganz bewusst, um nicht mit einem beeindruckenden Oculus Rift Erlebnis in Second Life, dem neuen Produkt "Project Sansar" den Wind aus den Segeln zu nehmen. Denn wie würde wohl der Start von Sansar ablaufen, wenn die Presse plötzlich überall schreibt, dass man in Second Life mit der Oculus Rift ein super VR-Erlebnis haben kann...?

Update 7. Juli 2016:
Heite hat Linden Lab den Oculus Viewer aus der Wiki entfernt. Nachdem was sie schreiben, wird es wohl keinen weiteren Versuch mehr in diese Richtung geben.

Links:

Sonntag, 5. Juni 2016

TV-Sender "Welt der Wunder" mit kurzem SL-Beitrag

Quelle: Welt der Wunder / YouTube
Der TV Spartensender Welt der Wunder hat am 4. Juni auf YouTube einen Beitrag über Second Life veröffentlicht. Unter der Rubrik "Tech-Talk" erklären Hendrik Hey (der von RTL II) und Tech Nick (der von Saturn), wie Second Life mit einer Oculus Rift funktioniert.

Die Erstausstrahlung dieses Berichts im TV-Sender war am 31. Mai innerhalb einer längeren Sendung. Die gesamte Sendung kann man sich auf der Homepage des Senders auf dieser Seite ansehen. Der Tech-Talk wurde in drei Teile zerlegt, die man unter dem Video zum ersten Teil dann nachfolgend aufrufen kann (durch Klick auf 6.2 und 6.3).

Eigentlich finde ich es erst einmal sehr positiv, dass ein Sender aus dem deutschsprachigen Raum etwas über Second Life bringt, ohne die Worte "ausgestorben" oder "längst vergessen" zu verwenden. Selbst die zu sehenden Inworld-Szenen sind relativ aktuell, was man bei deutschen Medien fast schon als Sensation bezeichnen kann.

Was ich aber merkwürdig finde ist, dass Second Life ausgerechnet in Verbindung mit der Oculus Rift vorgestellt wird. Der zugehörige SL Viewer, der im Beitrag zu sehen ist, wurde zum letzten Mal am 13. Oktober 2014 aktualisiert und dürfte mit der nun im Handel erhältlichen Oculus Brille gar nicht mehr kompatibel sein. Deshalb vermute ich, dass die Szenen im Video noch mit einem Developer Kit aufgenommen wurden.

Erklärt wird dann die Nutzung der Oculus Brille in Verbindung mit Second Life eigentlich ganz gut. Da kann man nur hoffen, dass Linden Lab möglichst bald den Oculus Viewer auf den neuesten Stand bringt. Denn sonst werden Oculus Rift Besitzer, die SL ausprobieren wollen, ziemlich gefrustet sein.

Virtual Reality als Second Life - Tech-Talk - Welt der Wunder



Den mittleren Teil der Tech Talk Sendung, in dem der Second Life Bericht enthalten ist, kann man sich auf der Homepage hier ansehen:

Links:

Mittwoch, 6. Januar 2016

Nachtrag: Oculus Rift jetzt bestellbar, aber zu üblen Preisen

Quelle: Press Kit Oculus Rift
Ich hatte vor zwei Tagen in meiner News-Sammlung ja über den Verkaufsstart der Oculus Rift am heutigen Mittwoch geschrieben. Seit 17 Uhr mitteleuropäischer Zeit ist die Bestellseite auf der Oculus Homepage online. Ich war eben mal nachschauen, was es an Informationen gibt und die sind nicht gerade lustig.

Einwohner aus den USA zahlen für die Oculus Rift mit Zubehör 599 US-Dollar (ohne Mehrwertsteuer). Einwohner aus dem Euroraum müssen unglaubliche 699 Euro dafür hinlegen (mit Mehrwertsteuer). Das sind nach aktuellem Wechselkurs 754 US-Dollar. Und selbst in Großbritanien muss man 499 Britsiche Pfund berappen, was etwa 730 US-Dollar entspricht.

Und bei diesen Preisen ist das Porto noch gar nicht enthalten, wie man unten auf den Screenshots von der Oculus Homepage sehen kann. In einem Artikel auf Golem habe ich gelesen, dass das Porto nach Europa 42 Euro kosten wird. Somit kommt der Kauf einer Oculus Rift dann auf 741 Euro.

Quelle: Oculus Shopping Cart
Quelle: Oculus Shopping Cart

Wenn man als Besteller "Germany" für den Lieferort auswählt, erscheint zudem noch der folgende Text:
"Oculus stellt wichtige Informationen, Bedingungen und andere Informationen in englischer Sprache zur Verfügung; Sie müssen der englischen Sprache mächtig sein, um dieses Produkt bestellen zu können. Oculus ist bemüht, mehrere Sprachoptionen zur Verfügung zu stellen; sollten Sie kein Englisch verstehen, empfehlen wir Ihnen, mit Ihrem Kauf zu warten, bis wir unsere Informationen in Ihrer Sprache aktualisiert haben."

Im Oculus Rift Paket enthalten ist die eigentliche Brille mit eingebautem Audio-Kopfhörer, ein Tischsensor für das Head-Tracking, eine Fernbedienung (Oculus Remote), mit der sich durch die 3D-Szene navigieren lässt, in der man gerade mit der Rift unterwegs ist, ein Xbox One Controller (lässt sich mit dem CtrlAltStudio Viewer auch für SL nutzen), die beiden Spiele Lucky's Tale und EVE: Valkyrie, sowie alle Kabel zum Anschließen der Geräte.

Die vier Hauptgeräte des Oculus Rift Pakets. Von links nach rechts: Fernsteuerung, Sensor, Rift, Xbox One Controller
Quelle: Oculus Blog

Ausgeliefert werden sollen die ersten Bestellungen ab dem 28. März 2016. Wenn man allerdings jetzt durch den Bestellprozess geht, steht als erwartetes Auslieferdatum bereits Mai 2016.

Wer sich eine Rift zulegen möchte, sollte einen PC haben, der die von Oculus vorgegebenen Mindestanforderungen erfüllt. Und die lauten wie folgt:

Grafikkarte:NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 bzw. gleichwertig oder besser
Prozessor:Intel i5-4590 bzw. gleichwertig oder besser
Speicher:8 GB RAM oder mehr
Videoausgang:kompatibler HDMI 1.3 Videoausgang
USB-Schnittstelle:3x USB 3.0 Anschluss plus 1x USB 2.0 Anschluss
Betriebssystem:Windows 7 SP1 64-Bit oder neuer

Im Laufe des Jahres werden von Oculus auch gleich noch passende PCs für die Rift angeboten. Dafür gibt es auf deren Homepage eine extra Seite. Die Preise für die PCs liegen alle so um die 1000 US-Dollar, was im Vergleich zum Preis der Rift schon fast als Schnäppchen gesehen werden kann.

Ich muss sagen, dass ich von dem Preis der Rift sehr enttäuscht bin. Bevor die Hardware von Facebook gekauft wurde, war immer die Rede von "um die 300 US-Dollar". Man spekulierte aber auch schon, dass man mit starken Werbepartnern, oder im Bundle mit anderen Produkten, die Rift noch wesentlich günstiger anbieten könnte. Die Startpreise, die heute bekanntgegeben wurden, haben vielen Leute einen Dämpfer verpasst. Und mit diesem Preis wird die Oculus Rift auch sicher nicht der Auslöser eines VR-Hype werden. Ich werde mir jedenfalls die Rift vorerst nicht holen, denn mit Versand fast 750 Euro hinblättern, werde ich dafür nicht.

Wer das dennoch in Erwägung zieht, kommt hier zur Bestellseite:

Links:

Mittwoch, 14. Oktober 2015

[Video] - Oculus Toybox Demo

Quelle: Oculus auf YouTube
Gestern habe ich auf New World Notes gelesen, dass Palmer Luckey die Demo einer virtuellen Umgebung mit dem Namen Toybox vorgestellt hat. Diese Umgebung wurde von Oculus VR entwickelt, um für die hauseigene Rift Brille und die neuen Oculus Touch Controller eine interaktive Spielwiese bereitzustellen.

Da Oculus ja bekanntlich Facebook gehört, könnten die Videos auch ein erster Anhaltspunkt dessen sein, was sich Mark Zuckerberg so auf seiner Social Media Plattform als 3D-Welt vorstellt. Klar hat das erst mal nicht viel mit einer vollständigen virtuellen Welt zu tun, aber als Facebook-Anwendung passt das irgendwie schon. Die Echtzeit-Interaktionen sind sogar ganz gut. Wenn das noch weiter verbessert wird, könnte es sicher auch in echten virtuellen Welten eingesetzt werden. In diese Richtung arbeitet ja bereits Philip Rosedale mit seinem High Fidelity.

Oculus schreibt zu seinem Video auf YouTube:
"Die Toybox Demo für Oculus Touch demonstriert die Stärke von Social-VR. Ihr könnt eure Hände verwenden, um Dinge herumzuschubsen, Objekte auseinander zu ziehen, Blöcke zu stapeln und Spiele mit anderen Personen in einer virtuellen Welt spielen."
Die Toybox-Software soll zusammen mit dem Oculus Touch Contoller ausgeliefert werden und beides Zusammen ist als Erweiterung für die Oculus Rift gedacht. Allerdings sollen die Touch Controller erst im zweiten Quartal 2016 erscheinen, während die Rift schon im ersten Quartal auf den Markt kommt.

Toybox Demo for Oculus Touch



Hier noch ein Video, wie das mit den Controllern auf realer Seite aussieht:

Toybox Demo for Oculus Touch - Inside Look



Links:

Dienstag, 6. Oktober 2015

CtrlAltStudio 1.2.5.43397 Alpha - Rift SDK 0.6 ist erschienen

Quelle: SL Wiki
Obwohl der CtrlAltStudio Viewer auch in der offiziellen TPV-Liste aufgeführt ist, berichte ich nur sehr selten über neu veröffentlichte Versionen. Beim CtrlAltStudio handelt es sich nämlich um einen Firestorm Viewer, der um eine Schnittstelle für die Oculus Rift VR Brille erweitert wurde. Und diese Brille gibt es ja erst nächstes Jahr im Handel zu kaufen.

Da aber Linden Lab nun schon seit über einem halben Jahr seinen eigenen Oculus Rift Viewer nicht mehr aktualisiert hat, poste ich mal wieder eine Info für alle, die schon diese VR-Brille haben.

Am 3. Oktober wurde der CtrlAltStudio Viewer 1.2.5.43397 Alpha veröffentlicht. Das Alpha steht hinter jeder bisher erschienen Version dieses Viewers, deshalb würde ich dem keine große Bedeutung beimessen. Die Hauptaktualisierung besteht in der Integration des Rift Software Development Kit (SDK) mit Version 0.6, das einige Erweiterungen für die Rift-Ünterstützung enthält. Entwickler David Rowe schreibt zwar, dass man das Update mit Vorsicht genießen sollte, aber in den Kommentaren wurde schon zurückgemeldet, das der neue CtrlAltStudio mit Windows 10 gut funktioniert.

Es gibt auf einer Extraseite im CtrlAltStudio Blog eine lange Liste mit den Release Notes. Ich übernehme hier nur die kurze Liste aus dem Ankündigungspost, da ich mich mit einer Rift sowieso nicht auskenne und oft gar nicht weiß, was mit den spezifischen Funktionen gemeint ist.

Wichtige Änderungen im CtrlAltStudio 1.2.5.43397:
  • Der Viewer arbeitet jetzt sowohl mit dem direkten als auch mit dem erweiterten Anzeigemodus der Rift zusammen. Beim erweiterten Modus ist es nicht länger nötig, den Viewer-Bildschirm auf den Rift-Bildschirm zu ziehen, bevor man in die Riftlook-Ansicht wechselt.
  • Das Advanced Lighting Model (Erweitertes Beleuchtungsmodell) muss nicht mehr aktiviert sein, damit die Riftlook-Ansicht funktioniert.
  • Der Hardware-Cursor, der in früheren Versionen verwendet wurde, ist durch einen Standard-Fadenkreuz-Cursor ersetzt worden. Das sieht vielleicht nicht mehr so gut aus, aber es sollte genauso gut arbeiten wie zuvor.
  • Es gibt eine neue Option namens “Mirror Rift display to desktop” (Spiegelung des Rift-Bildschirms auf den Desktop) unter > Einstellungen > Grafik > Displayausgabe
  • Wenn man den neuen CtrlAltStudio über eine alte Version installiert hat, dann sollte man den "Reset"-Button für "UI depth" in den Optionen der Displayausgabe drücken.
  • Der aktuelle CtrlAltStudio basiert auf dem Firestorm Viewer v4.6.9.

Im Release Artikel wird noch darauf hingewiesen, wenn man zwischen dem direkten und erweiterten Rift Anzeigemodus hin- und herwechselt, muss man das Oculus Configuration Utility und den Oculus VR Runtime Service neu starten. Um das Oculus Configuration Utility neu zu starten, mit der rechten Maustaste das Tray-Icon in der Windows Taskleiste anklicken und "Exit" auswählen. Dann erneut über das Windows Startmenü starten. Um den Oculus VR Runtime Service neu zu starten, den Eintrag im Windows Task-Manager unter "Dienste" suchen, beenden und wieder neu starten. Oder man führt einen Neustart des gesamten PCs durch.

In den ausführlichen Release Notes ist ebenfalls eine kurze Anleitung zu den Schritten, die man durchführen muss, damit die Rift mit dem CtrlAltStudio Viewer zusammenarbeitet. David Rowe schreibt auch, dass er mit der neuen Version auf 75 FPS mit der Rift kommt, wenn die Region nicht zu komplex bebaut ist. Dazu muss die Anzeige für den Hauptmonitor allerdings auf 120Hz eingestellt werden.

Aktuell gibt es den neuen CtrlAltStudio nur für Windows. Eine Mac OSX Version steht nicht zur Verfügung.

Links:

Quelle: CtrlAltStudio Viewer Updated to Oculus SDK 0.6: 1.2.5.43397

Mittwoch, 16. September 2015

Linden Lab ist Gastgeber für "Cultivating Women in VR"

Quelle: Cultivating Women in VR
Die zweite Veranstaltung am kommenden Wochenende, die neben dem Interactive Virtual Workshop im Firmengebäude von Linden Lab stattfinden wird, heißt Cultivating Women in VR. Linden Lab tritt hier allerdings nicht als alleiniger Veranstalter auf, sondern ist nur einer von vielen Sponsoren dieses Events. Als Gastgeber haben sie aber dennoch sowas wie eine Sonderrolle. Veranstaltet wird das Ganze am Sonntag, den 20. September ab 7:00pm PDT.

Inhaltlich geht es um das Heranführen von Frauen an das Thema Virtual Reality (VR). Vergangene Konferenzen und Präsentationen mit Schwerpunkt VR haben gezeigt, dass im Schnitt nur etwa 10% aller Besucher Frauen waren. Gesponsert wird diese Veranstaltung von einer Reihe führender VR-Firmen, die dann auch gleich ihre Plattformen oder Produkte dort präsentieren. Neben den Sponsoren beteiligen sich noch weitere Firmen, die dann auf der Homepage von Cultivating Women in VR weiter unten aufgelistet sind.

In der Kurzbeschreibung der Veranstaltung heißt es:
"Virtuelle Realität ist die Transformation von Geschichtenerzählen, Medizin, Bildung, Design und allem was dazwischen liegt. Es ist unsere Mission, Frauen zur Teilnahme zu befähigen, indem wir Möglichkeiten zur Erkundung, Zusammenarbeit und Anpassung rund um diese revolutionäre neue Technologie bereitstellen."

Moderiert wird die Veranstaltung von Nonny De La Peña, die zu den Pionieren für Virtual Reality gezählt wird und CEO der Emblematic Group ist. Von ihr ist auf der Event-Homepage das folgende Zitat zu lesen:
"Einer meiner Zuhörer hat mir nach dem Ausprobieren einer Demo gesagt, "Ich kann nicht aufhören, darüber nachzudenken, was ich in deiner Demo erlebt habe. Es fühlt sich an als ob die Erinnerungen in meinem ganzen Körper gespeichert wären." Ich denke, es gibt einen echten gefühlsmäßigen Unterschied, der eine empathische Reaktion erzeugt, die scheinbar stärker ist als in jedem anderem Medium, mit dem ich je zu tun hatte... Die Reaktionen sind einfach unglaublich."

Hier eine Übersicht der Sponsoren:

Die Sponsoren der Veranstaltung / Quelle: Cultivating Women in VR

Die Veranstaltung ist in vier Abschnitte unterteilt. Hier die Auflistung dazu:
  1. Augenöffnende Demos
    Alle teilnehmenden VR-Firmen haben Demostände zu ihren Produkten aufgebaut, die man ausprobieren kann. Ob Linden Lab auch hier den Besuchern schon erste Eindrücke von Sansar zeigen wird, ist unklar.

  2. Kreative Zusammenarbeit
    Sich mit Leuten treffen, die sich auf irgendeine Weise mit VR beschäftigen. Man kann Ideen austauschen, Möglichkeiten diskutieren und mehr über die Projekte erfahren, in denen diese Leute arbeiten.

  3. Ratschläge & Mentoring
    Kennenlernen der weiblichen VR-Koryphäen, die auf der Veranstaltung anwesend sein werden (sie sind auf der Homepage ganz unten unter "Inspiring Luminaries" mit Foto aufgeführt). Jede Einzelne widmet einen großen Teil ihres Lebens dem Thema VR. Sie werden auf der Veranstaltung ihre Geschichten teilen, Einblicke in ihre Arbeit geben und Fragen der Besucher beantworten.

  4. Neue Chancen
    Man kann sich mit den Sponsoren treffen, die nicht ausschließlich auf dem VR-Sektor tätig sind. Man kann mit ihnen diskutieren und ihre Demos ausprobieren. Vor allem sind sie Vorreiter im Industriesektor beim Thema Gleichgewicht der Geschlechter innerhalb der Belegschaft. Deshalb sind sie auch oft auf der Suche nach Frauen, die in ihrer Firma arbeiten wollen.

Mal sehen, ob es nach der Veranstaltung einen Bericht oder ein Video davon gibt. Vielleicht blogge ich dann noch mal etwas darüber.

Homepage:

Sonntag, 7. Juni 2015

Dies und Das KW 23 / 2015

Ich habe wieder einige Links während der letzten Woche angesammelt, für die sich ein einzelner Blogpost nicht lohnt. Außerdem habe ich heute etwas mehr Zeit als sonst im Freien verbracht, weil das Wetter nach den beiden zwei heißen Tagen wirklich sehr angenehm war.

Bezüglich News und Meldungen von Linden Lab, gibt es in letzter Zeit ja nicht mehr so viel zu berichten. Die wöchentlichen Serveraufspielungen sind meistens belanglos und beheben nur kleinere Probleme. In Sachen Viewer hat das Entwicklungstempo bei LL ebenfalls deutlich abgenommen. Einzig die zwei großen, noch offenen Themen "Experience Tools" und "Viewer Managed Marketplace", scheinen in den nächsten Wochen (Monaten?) noch für berichtenswerte Meldungen zu sorgen. Zur Zeit gibt es dazu aber noch keine Neuigkeiten.

Also, hier nun ein paar Kurzmeldungen:


Quelle: Augmented World Expo 2015
Augmented World Expo 2015

Vom 8. bis 10. Juni 2015 lfindet in Santa Clara (USA) die Augmented World Expo (AWE) statt. Ursprünglich war am 10. Juni ein Diskussionsrunde mit Ebbe Altberg (CEO Linden Lab) vorgesehen. Seit Freitag fehlt aber sein Name im Programmplan. Stattdessen nimmt nun Peter Gray, der Pressesprecher von Linden Lab, an der Diskussion teil.

Das Thema lautet "The Social and Philosophical Impact of Immersive Technology" (deutsch: "Die soziale und philosophische Auswirkung von immersiver Technologie"). Neben Peter Gray wird auch Philip Rosedale und drei weitere Namen aus der VR-Branche an dieser Runde teilnehmen. Warum Ebbe seine Teilnahme absagen musste, habe ich nicht herausgefunden. Ich hoffe, LL wechselt nicht schon wieder den CEO *g*.

Insgesamt finden an den drei Tagen eine ganze Menge interessanter Diskussionen statt. Sollte ich hinterher ein Video dazu finden und wird darin etwas in Bezug auf SL oder Sansar gesagt, werde ich hier darüber berichten.

Links:


Quelle: "Obedience" / LEA 1
Fotos von "Obedience" aus Berlin

Am 22. Mai wurde auf LEA 1, gleichzeitig mit einer RL-Ausstellung im Jüdischen Museum in Berlin, Bryn Ohs Installation "Obedience" (deutsch: "Gehorsam") eröffnet. Ich hatte darüber bereits in einem Beitrag mit SL-Fotos berichtet.

Am 31. Mai hat nun Bryn in ihrem Blog ein paar RL-Fotos aus dem Berliner Museum gepostet. Diese wurden von Saskia Boddeke and Peter Greenaway aufgenommen und an Bryn weitergeleitet. Auf zwei dieser Fotos (den ersten beiden) ist zu sehen, wie die Second Life Installation im Museum präsentiert wird. Da ich diese Fotos hier nicht einbetten möchte (weil da RL-Personen drauf sind), verweise ich auf den Quellenlink, unter dem man sich das ansehen kann.

Auch wenn diese Ausstellung von den Mainstream-Medien weitgehend unbeachtet bleibt, gibt es aus SL-Kreisen und auch von den RL-Besuchern durchweg positive Rückmeldungen.

Quelle: [Bryn Oh] - Jüdisches Museum in Berlin - Obedience - part one


Te.k v6
Quelle: Eve Kazan / Flickr
WordPress entfernt SL-Fotos nach DMCA

Am 1. Juni berichtete Canary Beck, dass im Blog von Eve Kazan drei SL-Fotos aufgrund eines DMCA-Reports von WordPress.com Betreiber Automattic entfernt wurden. Normalerweise kann das ja immer mal vorkommen, wenn irgendwelche Copyright-Rechte im US-amerikanischen Raum verletzt werden. Das Verwunderliche hier ist aber, dass eigentlich kein Copyright verletzt wird, sondern lediglich die Produkte eines Herstellers mit dem Firmenschild eines anderen Herstellers zu sehen sind.

Gemeint ist das Foto hier oben links (plus zwei weitere). Es wurde bereits im April 2014 erstellt und ist auf Flickr auch zum Einbetten auf Webseiten freigegeben (deshalb habe ich es hier engebettet^^). Die Roboterarme, die auf dem Foto zu sehen sind, kommen vom SL-Anbieter Prometheus Creations und sind zum Beispiel hier zu sehen. Irine Abott, Betreiberin von Prometheus Creations, fand es nun gar nicht lustig, dass ihre Produkte zusammen mit dem Firmenschild von Neurolab zu sehen sind, was nach ihren Worten suggerieren würde, dass ihre Roboterarme vom SL-Konkurent für Cyberspace-Produke angeboten werden.

Nachdem Eve Kazan auf Anfrage von Irine Abott die Fotos nicht aus ihrem Blog entfernt hatte, reichte diese nun den DMCA ein, was zur Löschung führte. Seitdem wird in vielen Blogs über Sinn und Unsinn dieses Copyright-Verfahrens diskutiert. Eve beruft sich in einer eigenen Stellungnahme auf die Snapshop Regelungen von SL, die besagen, dass man Fotos mit Objekten aus SL frei veröffentlichen darf, solange der Landbesitzer, auf dessen Sim die Fotos gemacht wurden, nichts Gegenteiliges von sich gibt. Dennoch will sie nun keinen Counter-DMCA einreichen (eine Gegenmaßnahme zum ursprünglichen DMCA), weil ihr die Zeit dafür zu schade ist.

Links:

Quelle: [Canary Beck] - WordPress takes down Second Life Blogger’s snapshots due to SL creator’s...


Quelle: MIT Technology Review
Gesichtsausdruck in virtuellen Welten

Am 5. Juni berichteten verschiedene deutschsprachige Seiten über eine Neuentwicklung für die Oculus Rift, mit der trotz VR-Brille auf dem Kopf der Gesichtsausdruck des Trägers auf seinen Avatar übertragen werden kann. Laut Heise wird die Bewegung des Mundes über eine Kamera an der Brille erkannt und übertragen. Alles darüber wird dann über Dehnungsstreifen an der Berührungsfläche zwischen Brille und Kopf gemessen und mit Hilfe einer Software in einen Gesichtsausdrück umgerechnet.

Normalerweise hätte ich die Meldung hier gar nicht erwähnt, aber im Verlauf des Artikels wird auch Philip Rosedale zitiert, der das Ganze "wirklich cool" findet, weil er der Ansicht ist, dass Avatare mit realer Körpersprache leichter Kontakt in virtuellen Welten knüpfen können.

Alles weitere könnt ihr euch ja im deutschsprachigen Artikel von Heise durchlesen.

Quelle: [Heise] - Mit echtem Gesichtsausdruck in virtuellen Welten


Quelle: Gamasutra
Linden Labs Ex-Produkt Desura vor dem Aus?

Gamasutra meldete am 5. Juni, dass die Firma Bad Juju Games Insolvenz angemeldet hat. Bad Juju machte im November 2014 Schlagzeilen, als sie von Linden Lab die Spieleplattform Desura übernommen hatte. Damit steht das Ex-Produkt von Linden Lab, das dem alten CEO Rod Humble so am Herzen gelegen hat, vor dem Aus.

Gamasutra schreibt, dass die finanzielle Situaltion sehr undurchsichtig sei. Entwickler, die auf Desura eines ihrer selbsterstelten Spiele verkaufen konnten, erhielten dafür von Bad Juju kein Geld. Das ist aber das grundlegende Geschäftskonzept von Desura und die Entwickler haben wenig Lust, ehrenamtlich zu arbeiten.

Offenbar haben auch hochrangige Mitarbeiter von Bad Juju keinen Überblick über die Lage der Firma gehabt. Chefentwicklerin Lisa Morrison erfuhr von der Insolvenz erst über eine Meldung auf Twitter.

Noch ist die Desura-Webseite online, jedoch wird allen Abonnenten empfohlen, offene Schlüssel für bestimmte Spiele möglichst bald einzulösen bzw,. zu aktivieren.

Links:

Quelle: [Gamasutra] - Desura's parent company has filed for bankruptcy


Quelle: High Fidelity / YouTube
Zwei neue Videos von High Fidelity

Vor etwa einer Woche wurden zwei Videos zu High Fidelity veröffentlicht. Ein Video zeigt ein paar Spiele, die es bereits innerhalb der neuen virtuellen Welt gibt, das andere zeigt die Möglichkeiten von Gesichtsmimik sowohl über eine normale 2D-Webkamera (männlicher Avatar oben links) als auch über eine 3D-Webkamera (weiblicher Avatar auf dem Hauptbildschirm).

Technische Spielereien gibt es in HiFi ja schon einige. Was noch fehlt ist, dass man den Avatar vernünftig personalisieren kann und das er sich mittels Animationen auch einigermaßen ansehnlich bewegt. Das scheint nun tatsächlich bei HiFi auf der Agenda zu stehen, denn Ende Mai hat Philip Rosedale im HiFi-Blog bekanntgegeben, dass man mit Ken Perlin und Jeremy Bailenson zwei sehr bekannte VR-Entwickler eingestellt hat. Jeremy Bailenson ist Experte in Sachen Avatar-Anpassungen und Ken Perlin Experte für prozedurales Landscaping. Ken hat unter anderem den Code geschrieben, der anhand von Depth Map Texturen ein Terrain für Regionen in Second Life berechnen kann.

Hier die beiden neuen Videos:


Quelle: SL Brand Center
Linden Lab ändert das Laden von großen SL-Gruppen

Zum Schluss gibt es zwei Meldungen von Nalates Urriah, die beim TPV-Meeting am letzten Freitag besprochen wurden.

Linden Lab hat am letzten Mittwoch neuen Code auf die RC-Kanal Regionen im SL-Grid aufgespielt, mit dem große Inworld-Gruppen im Gruppenfenster anders als zuvor geladen werden. Bisher ist es so, dass bei Gruppen über 5000 Mitgliedern nicht alle Namen vom Viewer geladen werden können. Die Zeit für den Versuch das zu tun, kann dann schon mal 15 Minuten und mehr in Anspruch nehmen. Zukünftig werden die Namen nun gar nicht mehr im Gruppenfenster angezeigt (ergo auch nicht heruntergeladen). Nur bei Mitgliedern, die in ihrer Rolle explizit die Option zur Anzeige ausgewählt haben, werden die Namen noch geladen.

Betroffen sind etwas 600 Gruppen in SL, die mehr als 5000 Mitglieder haben. Nur bei denen greift diese Änderung. Kleine Gruppen werden weiterhin mit allen Namen geladen. Die Änderung ist auch nur eine temporäre Lösung. In den nächsten Monaten will Linden Lab dann eine saubere Methode zum Laden großer Gruppen entwickeln.

Quelle: [Nalates Urriah] - Second Life Group Lists


Quelle: SL Brand Center
Überarbeiten der Bannliste für Gruppen

Oz Linden möchte die relativ neue Bannlistenfunktion für Gruppen in Second Life noch einmal überarbeiten. Dazu hat er am Freitag in der TPV-Entwicklerrunde nach Vorschlägen gefragt. Sowohl die Anzeige der Listen als auch die Verwaltung der Namen, soll mit einer besseren Benutzeroberfläche erleichtert werden.

Eine der angedachten Neuerungen ist eine Notizfunktion für die Avatare in der Bannliste. Damit soll man Anmerkungen und Hinweise zu bestimmten Namen eintragen können, damit man später noch weiß, warum jemand in der Bannliste steht. Ein anderer Vorschlag der Entwickler war ein Bann für eine vorgegebene Zeit. Nach Ablauf wird der Bann dann automatisch aufgehoben. Ergebnisse dieser neuen Initiative werden sicher nicht so bald in SL eingeführt werden (ich tippe auf Weihnachten 2015 :)).

Quelle: [Nalates Urriah] - Second Life Ban List


Donnerstag, 7. Mai 2015

Auslieferung der Oculus Rift beginnt im 1. Quartal 2016

Quelle: Oculus VR
Es ist schon länger her, dass ich hier im Blog einen Beitrag zur Oculus Rift geschrieben habe. Das letzte Mal war das im Oktober 2014, als Linden Lab einen neuen Oculus Rift Projekt Viewer vorgestellt hatte. Irgendwie hat dann nach der Übernahme von Oculus VR durch Facebook, der Schwung bei der Entwicklung der Virtual Reality-Brille ziemlich nachgelassen.

Gestern, am 6. Mai, wurde nun im Blog von Oculus VR zum ersten Mal ein konkreter Ausliefertermin für die Oculuis Rift genannt. Demnach soll die offizielle Verkaufsversion irgendwann im ersten Quartal 2016 in den Handel kommen. Vorbestellungen für die Brille können schon in diesem Jahr gemacht werden. Gleichzeitig mit der Meldung, wurden auch zwei Fotos zur neu überarbeiteten Version der Oculus Rift veröffentlicht, die zeigen, wie die Konsumentenversion wohl aussehen wird. Ich habe die Fotos auch hier eingefügt, allerdings unverändert. Andere Nachrichtenseiten haben die ziemlich dunklen Fotos mit einer Bildbearbeitung aufgehellt.

Quelle: Oculus VR
In den kommenden Wochen will Oculus VR dann alle Details zu den neuen Hardware-Spezifikationen, zur Software-Entwicklungsumgebung, den unterstützten Geräten und einigen neu entwickelten VR-Spielen veröffentlichen. Im kurzen Blogpost von gestern wurde nur erwähnt, dass das Tracking-System (Bestimmung von Kopfposition und -bewegung) verbessert wurde und dass die Brille nun sowohl für sitzende als auch stehende Anwendungen geeignet sei. Die technischen Spezifikationen sollen bereits nächste Woche bekanntgegeben werden. Hier liegt das Interesse vor allem in der Qualität der Displays (Auflösung und Reaktionszeit), denn damit steht und fällt das persönliche Befinden des Brillenträgers (Schwindelgefühl, Seekrankheit). Erste Live-Präsentationen der neuen Rift soll es im Juni auf der E3 2015 in Los Angeles geben.

Damit Entwickler von Anwendungen für die Oculus Rift alle benötigten Informationen schnell finden, wurde auch die Developer-Seite von Oculus VR überarbeitet und bietet nun eine bessere Übersicht zu den verfügbaren Tools. Auf der TechCrunch-Disrupt-Konferenz, die gestern kurz nach der Ankündigung von Oculus VR stattgefunden hat, sagte Oculus Mitgründer Nate Mitchell, dass die Konsumentenversion der Rift in den Bereich der High-End-Geräte einzuordnen sei, während die ebenfalls von Oculus VR mitentwickelte Samsung Gear VR zum Low-End-Bereich gehöre. Ebenso hat Mitchell angedeutet, dass zusammen mit der Oculus Rift ein Game Controller ausgeliefert werden soll.

Quelle: Oculus VR
Eine interessante Nebenmeldung habe ich dazu heute noch auf Heise gelesen. Offenbar hat die Firma Oculus Optikgeräte GmbH aus Deutschland über eine einstweilige Verfügung erreicht, dass die Rift-Brillen bei uns nicht unter dem Namen "Oculus" verkauft werden dürfen. Oculus VR kann zwar noch Widerspruch gegen die Verfügung einlegen, aber am Ende ist das sicher nur eine Frage des Geldes. Mit entsprechender "Abfindung" wird sich die Optikgeräte GmbH bestimmt irgendwie überreden lassen.

Quelle: [Oculus VR] - First Look at the Rift, Shipping Q1 2016

Weitere Links zu deutschsprachigen Berichten: