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Montag, 1. März 2021

Informativer Artikel über Second Life auf Quartz

Quelle: Quartz / Wikipedia
Daniel Voyager hat heute Morgen in seinem Blog auf einen Second Life Artikel auf Quartz aufmerksam gemacht. Der Titel des Artikels lautet "Während Covid-19 die reale Wirtschaft zerstörte, boomte die Wirtschaft von Second Life". Warum da die Vergangenheitsform verwendet wird, ist mit nicht ganz klar (wir sind ja immer noch mitten den den Covid-19 Auswirkungen). Aber im Großen und Ganzen ist der Artikel schon positiv. Und da Ebbe zum ersten Mal im Jahr 2021 Wirtschaftszahlen aus 2020 nennt, fasse ich die wichtigsten Abschnitte aus dem Artikel mal zusammen.

Kurz vorab noch eine kurze Beschreibung aus der Wikipedia zur Quartz-Webseite:
Quartz ist ein 2012 in New York City gegründetes Internetportal für Wirtschaftsnachrichten. Sitz der Zentrale ist New York City mit Niederlassungen in Indien und Afrika. Der Inhalt soll in erster Linie Nutzer von Mobilgeräten und Tablets ansprechen. An ihrer Gründung waren Teammitglieder von Nachrichtenmedien wie Bloomberg.com, The Economist, The New York Times und dem Wall Street Journal beteiligt. Nach eigenen Angaben berichtet das Quartz-Team aus 115 Ländern in 19 Sprachen.

Eigentlich sollte der Artikel nur mit einem Abonnement sichtbar sein. Aber bei mir wurde er vollständig geladen. Erst wenn man die Seite mehrfach neu laden lässt, wird irgendwann nach den ersten beiden Absätzen der Text abgeschnitten und auf das Abo verwiesen.

Quelle: Quartz

Verfasst wurde der SL-Artikel von Samanth Subramanian am 25. Februar 2021. Er beginnt seine Betrachtung der SL-Ökonomie mit einem Ehepaar, das in SL den Möbel- und Dekorationsshop "Sunny Bungalow" betreibt. Dieser Shop hat seit dem Ausbruch der Pandemie seine Verkäufe in SL verdoppeln können, wie viele andere virtuelle Shops auch. Die Verkaufsspitze war Teil eines größeren Wirtschaftsbooms in Second Life, während die Wirtschaft in der realen Welt in 2020 ins Trudeln geriet.

Ebbe Altberg wird zitiert mit: "Wir sehen einen 30-40%igen Anstieg des gesamten Bruttoinlandsprodukts im Spiel. Im vergangenen Jahr verdienten und kassierten die Spieler 73 Millionen US‑Dollar - fast ein Fünftel mehr als 2019 mit 65 Millionen US‑Dollar."

Die übrige virtuelle Wirtschaft wuchs ebenfalls, aber weitaus explosiver, und zwar auf eine Weise, die Second Life manchmal wie ein beschauliches Hinterland für Erwachsene erscheinen ließ. Der Überschwang ist zu einem großen Teil auf nicht-ersetzbare Token (NFTs) zurückzuführen - virtuelle Vermögenswerte wie Grundstücke in Somnium Space, einer anderen Onlinewelt, oder Kunstwerke von animierten Katzen oder digitale Basketball-Sammelkarten. Jedes NFT ist ein einzigartiges Produkt, entweder ein Unikat oder Teil eines limitierten Sets. Einige NFT‑Ersteller nutzen die Blockchain-Technologie, um die Einzigartigkeit ihrer Produkte zu zertifizieren.

Second Life hat seine eigenen Versionen von NFTs: Grundstücke von virtuellem Land oder Designerkleidung für Avatare oder einzigartiger Sunny Bungalow Krimskrams, jeder anders als der andere. Aber diese sind nicht mit die Blockchain-Technologie etikettiert und mit ihnen wurde nicht wild spekuliert, wie bei den anderen Tokens. Die Wirtschaft des Spiels wuchs gleichmäßiger und über längere Zeiträume - eher wie eine reale Wirtschaft als eine Sammlung von spekulativen Vermögenswerten.

Das liegt zum Teil daran, dass Second Life als anti-spekulativer Markt konzipiert ist. Linden Lab hat immer als eine Art Zentralbanker für das Spiel fungiert, die Wirtschaft streng reguliert und versucht, die Inflation in Schach zu halten. Der Wechselkurs zwischen Linden-Dollar und US-Dollar schwankt nicht. Er liegt seit Monaten bei 249 für 1 US‑Dollar. Eine Zeit lang erlaubte Linden Lab den Betrieb von Casinos im Spiel, aber sie schalteten diese schnell wieder ab, nachdem die Auswirkungen des Glücksspiels eine zentrale Bankenkrise verursachte. Vor ein paar Jahren führte Linden Lab einige Impulsmaßnahmen ein, senkte die Grundstückspreise und machte es den Spielern leichter, zum ersten Mal "Hausbesitzer" zu werden. Das hat die Wirtschaft angekurbelt, so Altberg. Second Life wird aber nie die Art von Kaufrausch sehen, die zum Beispiel beim Landgrabbing in Final Fantasy XIV, einem anderen Spiel in einer virtuellen Welt, häufig zu beobachten ist.

Der Grund für diese strenge Regulierung der Spielwirtschaft ist vor allem kultureller Natur: die Erkenntnis, dass Second Life zum Leben und nicht zum Profitieren da ist. Von den rund 900.000 monatlich aktiven Nutzern des Spiels im vergangenen Jahr beziehen nur etwa 14.000 irgendeine Art von Einkommen daraus. Der Rest kommt wegen der Gemeinschaft, oder um eine andere Version von sich selbst zu sein, oder um dem RL zu entkommen. Während des Lockdowns erlebte Second Life einen Anstieg der Neuregistrierungen. Etwas Ähnliches sei während der Rezession 2008 passiert, sagt Altberg: eine Spitze an Spielern, höhere Bindung, denn das Spiel bot "eine Atempause von sozialen und wirtschaftlichen Stressfaktoren". Aber im letzten Jahr kehrten auch viele Spieler zurück, die sich seit Jahren nicht mehr eingeloggt hatten, weil sie nicht in der Lage waren, ihrem Leben offline nachzugehen und ohnehin immer mehr Zeit online verbrachten. Und dabei gaben sie auch etwas Geld aus, während sie zurück waren.

Unter ihnen war auch Asia Ristow - so heißt ihr Avatar, der Name, unter dem sie leben möchte. Ristow kam vor 14 Jahren zu Second Life, verschwand etwa 2017 und kehrte Mitte letzten Jahres zurück. Sie hat immer online gearbeitet, als Beraterin, aber als sie merkte, dass sie im echten Leben keine Kontakte knüpfen konnte, loggte sie sich ein - bis sie 10 oder 12 Stunden am Tag in Second Life verbrachte. "Es fühlte sich viel weniger einsam an", sagt sie.

Andere waren aus dem gleichen Grund dort. Eine Frau, die sie getroffen hat, hatte in der realen Welt Flugtickets in eine ganze Reihe von Ländern verkauft, bis die Pandemie alle Reisen stoppte. "Also ging sie stattdessen in verschiedene Welten in Second Life", sagte Ristow. Ihr eigenes Jahr im Spiel, sagte Ristow, beinhaltete den Beitritt zu einem kostenlosen Co-Working-Space: "Es ist kitschig, es ist niedlich. Eine kleine Kaffeemaschine, kleine Donuts, kleine Schreibtische, und ein Stargate, um sich dorthin zu teleportieren." Sie parkt ihren Avatar dort sogar, während sie an ihrem Offline-Job arbeitet, einfach um das Gefühl zu haben, unter Menschen zu sein.

Die Pandemie machte sich auch auf andere Weise bemerkbar. Es entstanden Covid-19-Support-Communities sowie ein Coronavirus-Ressourcenzentrum, das von einer medizinischen Fachkraft eingerichtet wurde. Menschen stritten sich im Spiel darüber, ob ihre Avatare kleine virtuelle Masken tragen sollten. "Wir haben auch gesehen, wie politische Unruhen und Aktivismus in den virtuellen Raum übertragen wurden", so Altberg.

Nicht jeder im Spiel entpuppte sich im vergangenen Jahr als großer Geldausgeber. Ristow wusste, dass einige der Avatare um sie herum von Spielern stammten, die im echten Leben ihren Job verloren hatten. "Einige Leute waren gerade am Anfang ihrer Arbeitslosigkeit oder sie hatten eine finanziell unsichere Lage. Also suchten sie nach günstigen Dingen, die sie tun konnten." 

Andere versuchten, die Abwesenheit des Offline-Einkaufs durch die Erfahrung des Online-Einkaufs zu ersetzen. "Auf Amazon zu kaufen ist nicht dasselbe, wie in ein Geschäft zu gehen und sich Kleidung anzusehen. Das kann man aber in Second Life tun", sagte Susanna, eine Werbetexterin aus Graz, Österreich, die nur mit ihrem Vornamen zitiert werden wollte. Sie kaufte sich "eine Art neuen Körper" für ihren Avatar - eine bessere Hülle, auf der die Grafiken aufgebracht sind. Für Second Life Verhältnisse war das teuer - fast 3.600 Linden-Dollar, also rund 15 US‑Dollar.

Musiker veranstalteten virtuelle Konzerte und die Spieler besuchten diese, kauften Karten oder gaben den Künstlern Trinkgeld. Eine Spielerin, die einen Laden betreibt, der Avatare mit virtuellen Haustieren und Babys versorgt, und die nicht namentlich genannt werden möchte, sagte, dass ihr Geschäft um 30% mehr Umsatz macht. "Leider leben wir in einer Welt, in der uns diese schönen, teuren Dinge gezeigt werden", sagt sie. "Diese Art von Lebensstil ist im virtuellen Leben sehr billig. Vielleicht geht es nur darum, eine Halskette zu bekommen, die man sich sonst nicht leisten kann. Denn es ist genauso befriedigend, eine an seinem Avatar zu tragen." 

Die Preiskluft zwischen einem Second Life Kätzchen (ca. 4,30 US‑Dollar) und einem Nyan Cat NFT (ca. 600.000 US‑Dollar) wirft die Frage auf, welche Art von Temperament auf dem NFT-Markt überleben wird. Es ist schwer zu sagen, ob die verrückten Bewertungen in der nahen Zukunft anhalten werden - genauso wie es schwer zu sagen ist, wie hoch der Wert von Bitcoin in einem Jahr sein wird. Die Aktion fühlt sich zu neu und zu überhitzt an, um sie zu extrapolieren.

Second Life hingegen ist seit fast zwei Jahrzehnten stetig gewachsen. Es ist unwahrscheinlich, dass seine Wirtschaft zusammenbricht, genauso wie es unwahrscheinlich ist, dass es explosionsartig wachsen wird. Aber das kommende Ende der Pandemie und die Rückkehr der Leute in ihre ersten Leben, wird Second Life nicht unberührt lassen. "Letztes Jahr war hier in Österreich eine Zeit lang alles offen, und ich verschwand aus dem Spiel", sagt Susanna. "Ich bekam viele Nachrichten von meinen Freunden online, die sich Sorgen um mich machten." Sie zuckte mit den Schultern. "Aber weißt du. Es war Sommerzeit. Es war möglich, ein normales Leben zu führen." --------------------------------------------------------------------------------------------

Ich finde den Artikel ganz okay. Nur dass mal wieder alle SL-Nutzer "Spieler" genannt werden, finde ich komisch. Selbst Ebbe verwendet dieses Wort. Aber vermutlich ist es besser so für alle, die SL nicht kennen. Denn "Bewohner" dürften die dann wieder komisch finden. 

Link:

Mittwoch, 18. November 2020

Ebbe Altberg im Interview mit E-Crypto News

Quelle: Ebbe Altberg / Twitter
Ebbe Altberg hat sich seit seinem Interview auf dem SL17B im Juni ziemlich rar gemacht, was öffentliche Auftritte betrifft. Vor einer Woche hatte ich hier darüber berichtet, dass die virtuelle Estate Trading App "Upland" den Geldwechsel über Tilia Pay begonnen hat.

In diesem Zusammenhang hat Ebbe am 13. November ein Interview mit E-Crypto News geführt, genauso wie Dirk Lueth, den Mitbegründer von Upland. Ich werde hier nur die Aussagen von Ebbe übersetzen. Die von Dirk Lueth spare ich mir. Dafür gibt es einen kurzen Auszug aus der Einleitung von E-Crypto Autor Christopher Hamman.

Es geht um das Thema Blockchain-Echtgeld-Zahlungen (im Artikel "Blockchain-Fiat-Partnerschaft" genannt). Dabei wird Papiergeld in Kryptowährung oder Kryptowährung in Papiergelt umgetauscht. Es gibt nur wenige Plattformen, auf denen dies bisher nahtlos möglich ist. Tilia Pay ist diesen Schritt gegangen und hat das Konzept, das bereits mit Second Life funktioniert, für das Upland-Metaverse angepasst.

Hier nun die Antworten von Ebbe zu den Fragen von Christopher Hamman.

CH: Ist diese Blockchain-Fiat-Partnerschaft eine Premiere für Linden Lab? Wie verlief bisher der Weg zu dieser Partnerschaft?
Ebbe: Tilia ist ein wachsendes Unternehmen für Linden Lab, das als Ersteller der beliebten virtuellen Welt Second Life bestens bekannt ist.

Unser Wissen aus Second Life hat dazu beigetragen, das Fundament von Tilia Pay zu formen, da wir unsere mehr als zehnjährige Erfahrung und Expertise bei der Bereitstellung sicherer Transaktionen in großem Maßstab nutzen und ausbauen konnten.

Zum Beispiel treibt Tilia bereits die virtuelle Second Life Wirtschaft an, die 2019 auf einen Umsatz von über einer halben Milliarde US‑Dollar angewachsen ist.

Wir haben Jahre und Millionen von Dollar in Tilia investiert, um die Infrastruktur aufzubauen und die Lizenzen zu erhalten, die erforderlich sind, um das einzigartige Angebot von Tilia Pay bereitzustellen.

Wir freuen uns, Partnern wie Upland unsere vertrauenswürdige und getestete Plattform anbieten zu können, damit sie ihre eigenen virtuellen Volkswirtschaften aufbauen können.

CH: Wie sieht die Zukunft für diese Art von Geldwechseltransfers aus?
Ebbe: Wir erwarten, dass in Zukunft mehr Menschen von Upland und ähnlichen Blockchain-basierten Spielen angezogen werden.

Eine der größten Möglichkeiten besteht darin, die Konsumenten darüber zu informieren, dass ihre digitalen Einkäufe und Transaktionen bei Blockchain-basierten Spielen sicher und legal sind.

Die Partnerschaft zwischen Upland und Tilia ist ein wichtiger Schritt, um der Öffentlichkeit zu zeigen, wie unterhaltsam und lukrativ diese Spiele sein können, während die Vorschriften für die Geldübertragung vollständig eingehalten werden.

Quelle: Tilia Pay
CH: Was denkst du über die Entstehung von Blockchain-basierten Spielen?
Ebbe: Wir sind unglaublich begeistert über den Erfolg von Blockchain-basierten Spielen wie Upland.

Wir wissen, dass die Konsumenten ein großes Interesse daran haben, diesen Sektor zu erkunden. Daher bieten Blockchain-basierte Spiele für viele Menschen, die sonst möglicherweise nicht an Blockchain-Themen teilhaben, einen unterhaltsamen und einfachen Einstiegspunkt.

CH: Glaubst du, dass die Metaverse-Nische das Spielen beherrschen wird? Bitte nenne uns die Gründe für deine Antwort.
Ebbe: Die Pandemie hat wirklich gezeigt, wie wichtig und wertvoll virtuelle Welten und das Metaverse sowohl für Organisationen als auch für Einzelpersonen sein können.

Es hat uns Mut gemacht zu sehen, wie Second Life dazu beiträgt, Menschen in dieser Zeit großer Angst und körperlicher Distanz zusammenzubringen. Täglich finden Hunderte von Veranstaltungen statt, darunter Live-Musik, Club-DJ-Veranstaltungen, Einkaufsmessen, Lesungen von Büchern und Gedichten, akademische Vorträge, Modeschauen und Kunstausstellungen.

Wir glauben, dass die Pandemie das Bewusstsein und die Nutzung virtueller Welten und des Metaverse in den Mainstream gebracht hat und dass diese Dynamik auch nach dem Ende der Pandemie anhalten wird.

CH: Welche anderen Anwendungsfälle für Tilia Pay werdet ihr in Betracht ziehen? Gibt es weitere Interessenten?
Ebbe: Wir gehen davon aus, dass sich viele Unternehmen mit Tilia Pay befassen werden, um eine sichere und legale Lösung für die Monetarisierung virtueller Ökonomien bereitzustellen. Insbesondere sprechen wir mit vielen Herausgebern von Videospielen, VR‑Plattformen und virtuellen Welten darüber, wie Tilia ihnen helfen kann, Inworld-Volkswirtschaften zu schaffen, Benutzerinteraktion zu monetarisieren, Benutzerakzeptanz zu steigern und Innovationen voranzutreiben, indem finanzielle Anreize für Dritte geschaffen werden, die Inhalte erstellen.

Tilia Pay erleichtert Unternehmen den Start ihrer virtuellen Volkswirtschaften mit einer konformen, sicheren Lösung, die regulatorische Belastungen beseitigt, indem Inworld-Währungen im Auftrag von Verlagen verwaltet werden und die Einlösung von Echtgeld-Währungen gemäß den US-amerikanischen Regulierungsanforderungen ermöglicht wird.

Tilia ist in allen 50 US-Bundesstaaten sowie in Puerto Rico und auf den US-amerikanischen Jungferninseln lizenziert. Wir freuen uns, mit Upland als erste von vielen Partnerschaften mit Drittanbietern zusammenzuarbeiten - und wir werden 2021 weitere bekannt geben.

CH: Wie können Menschen virtuelle Volkswirtschaften nutzen? Was müssen sie tun, um von diesem aufstrebenden Markt zu profitieren?
Ebbe: Um loszulegen, müssen sich die Leute einfach anmelden und spielen! Ob Second Life oder Upland, es gibt derzeit so viele Möglichkeiten für Konsumenten, Teil dieser aufstrebenden virtuellen Volkswirtschaften zu sein.

Zum Beispiel monetarisieren die Nutzer von Second Life ihre Kreativität bereits mit über 65 Millionen US‑Dollar, die im vergangenen Jahr für eine Vielzahl virtueller Waren und Dienstleistungen an die Community gezahlt wurden.

Eines der beliebtesten Dinge, die wir in Second Life sehen, ist die virtuelle Modewirtschaft, in der Ersteller virtuelle Kleidung für Avatare entwerfen und verkaufen - aber das ist nur die Spitze des Eisbergs.


Okay, das meiste hatte Ebbe auch schon in früheren Interviews von sich gegeben. Da ich auf diesen Artikel heute aber durch einen Retweet von Linden Lab aufmerksam wurde, habe ich mir das als Beitrag herausgesucht, denn übersetzen ist eine einfache Angelegenheit. :)

Links:

 

Sonntag, 12. Juli 2020

Ein paar Updates zur Übernahme von Linden Research

Quelle: Linden Lab
Am 9. Juli hatte Linden Lab in einer Pressemitteilung bekanntgegeben, dass Linden Research (der eigentliche Firmenname, der aber öffentlich nicht verwendet wird) von zwei Investoren übernommen werden soll. Die endgültige Entscheidung muss noch per Genehmigung durch die Finanzaufsichtsbehörde erteilt werden.

Mein Blogpost zur Pressemitteilung wurde extrem oft aufgerufen. Das Thema scheint also meine Leser zu interessieren. Deshalb habe ich hier noch ein paar Fundstücke von New World Notes, Twitter und aus dem SL‑Forum zusammengetragen. Denn auch dort hat es seit Donnerstag ziemlich viele Reaktionen auf die Meldung gegeben.

Als Erstes hat Wagner James Au noch ein Update in seinem ursprünglichen Blogpost vom 9. Juli hinzugefügt. Das enthält einmal einen Auszug aus der Firmenphilosophie der Waterfield Group, den ich hier mal kurz übersetze.
Die Waterfield Private Equity Funds I, II & III, wie auch das Waterfield Family Office, investieren in konservativ geführte Unternehmen mit einem starken freien Cashflow, einem bewährten Management und einer Plattform, von der wir glauben, dass sie der globalen Wirtschaftsgemeinschaft einen Mehrwert bieten kann. Wir bevorzugen Basisunternehmen mit einigen Jahren nachweislich konservativem Wachstum. Wir vermeiden Unternehmen, die zu schnell wachsen. Wir glauben, dass langsam und stetig das Rennen macht.
[...]
Wir sind bestrebt, ein guter Partner für das bestehende Management zu sein, sind in Bezug auf allgemeine Managementfragen passiv und arbeiten hart daran, unseren CEOs und ihren Firmen zu helfen, ihre Vision zu verwirklichen. Wir haben keinen definierten Ausstiegsplan und neigen dazu, Unternehmen für Generationen zu besitzen.
Eine Firma, die seit 1928 im Geschäft ist, schreibt so etwas nicht in ihr Profil wenn da nicht etwas dran ist. Deshalb sollte man den Kauf von Linden Lab, der sicher zum größten Teil von der Waterfield Group und zu einem kleineren Anteil von Brad Oberwager finanziert wird, nicht zu negativ bewerten.

J. Randall Waterfield
Quelle: LinkedIn

Bradford Oberwager
Quelle: LinkedIn
Interessanter ist jedoch eine Spekulation von Wagner, die er ebenfalls in seinem Update am Ende äußert. Dort schreibt er, dass die ursprünglichen Investoren von Linden Lab auf diese Übernahme durch neue Investoren drängten, um endlich das lang erwartete Liquiditätsereignis zu vollziehen.

Im Englischen heißt das liquidity event und es besagt, dass das von den Gründern und Investoren eines Unternehmens gehaltene Eigenkapital in Bargeld umgewandelt werden soll. Die ursprünglichen Investoren lassen sich also ausbezahlen.

Wagner beschreibt es so: "Wir haben vor über 15 Jahren in Linden Lab investiert. Linden Lab ist seit ungefähr 13 Jahren profitabel. Wo ist nun die Rendite unserer verdammten Investition?"

Allerdings haben viele der ursprünglichen Investoren Linden Lab bereits verlassen. Dazu zählen Mitch Kapor, Pierre Omidyar und Jeff Bezos. Sollte es so sein, dass alle Mitglieder des Verwaltungsrats von Linden Lab auch Investoren sind, wären die aktuellen Geldgeber Jed Smith, Bill Gurley, Dana L. Evan und Bing Gordon. Gordon ist allerdings erst 2017 dazugestoßen und ich bezweifle, dass er als Investor in den Verwaltungsrat geholt wurde. Nach meinen Informationen wurde er von Ebbe Altberg als Berater angeworben.

Ich denke, nur Jed Smith und Bill Gurley sind noch aktive Investoren bei Linden Lab. Sollten sie ihren Posten verlassen, sobald Randy Waterfield und Brad Oberwager in den Verwaltungsrat kommen, hat Wagner mit seiner Spekulation wohl richtig gelegen.

Gestern gab es dann noch einen weiteren Blogpost auf New Wolrd Notes zum Thema Übernahme. Dort hat Wagner dann aber auch nur Reaktionen von anderen Quellen gesammelt. Er hatte unter anderem die Pressestelle von Linden Lab um weitere Informationen gebeten. Die antworteten aber, dass sie nicht mehr sagen können als bereits in der Pressemitteilung steht. Brett Linden verwies dann auf einen Thread im SL-Forum, zu dem ich nachher noch komme.

Ebbe Altberg / Quelle: Twitter
Auf Twitter hat Ebbe Altberg auf einige Kommentare anderer reagiert. Komischerweise sehe ich einige davon nicht. Vielleicht hat er sie später wieder gelöscht. Deshalb hier nur die Zitate aus dem Post auf New World Notes.

Als Antwort auf die Idee, dass die neuen Eigentümer von Linden Lab das Unternehmen auflösen würden, sagte Ebbe:
 "Uh, das ist nicht das, was ein motivierter Betreiber einer profitablen Geschäftswelt tut. Das wäre, als würde man ohne Grund Geld wegwerfen. Wir sind begeistert."

Außerdem:
"Wir investieren viel, um unsere gesamte [SL]-Infrastruktur in die Cloud zu verlagern, während wir hier diskutieren. Einige Leute beginnen mit der Planung und Grundsteinlegung, dann schließen sich immer mehr Leute an, um alles zu portieren. Das kann definitiv Jahre dauern. Wir nähern uns dem Ende dieses Prozesses. Ziel ist Ende dieses Jahres."

Daniel Voyager fragte:
"Werden Second Life und Tilia in den nächsten Jahren getrennt verkauft?"
 Ebbes Antwort:
"Zu früh, um zu spekulieren. Aber Tilia wird gut angenommen und bindet immer mehr Kunden ein. Es ist ein einzigartiger und sehr relevanter Service."

Und hier schreibt Ebbe noch:
"Wir bleiben unabhängig. Wir werden nicht in irgendwelche Borg umgewandelt."

Im SL Forum wurde erst am 10. Juli ein Thread gestartet, der aber aktuell schon auf Seite 18 angekommen ist, also etwa 420 Kommentare enthält. Ich habe die alle nur überflogen und mir ein paar Auszüge herausgesucht, die ich hier noch weitergeben will.

Insgesamt hatte ich den Eindruck, dass etwa zwei Drittel der SL-Nutzer besorgt sind wegen dieser Aktion und ein Drittel sieht es eher neutral oder hält es gar für eine gute Sache.

Schon auf Seite 1 äußert sich Grumpity Linden wie folgt:
"In aller Ernsthaftigkeit - das ist wirklich wirklich eine gute Sache. Wir sind gespannt auf die sich daraus ergebenden Möglichkeiten und sind uns der glänzenden Zukunft von SL absolut sicher. Und damit...keine weiteren Kommentare."

Quelle: SL Forum
Der nächste Linden meldet sich dann erst auf Seite 11. LL Marketing Manager Brett Linden schreibt dort das Folgende:
Guten Tag allerseits!

Ich springe hier einfach mal rein, um auf ein paar Kommentare zu antworten...
Einige Leute spekulieren, dass dies das Ende von SL ist, obwohl nichts weiter von der Wahrheit entfernt sein könnte. Jede Diskussion darüber, die Grundlagen von Second Life, wie wir es kennen und lieben, zu demontieren oder radikal zu verändern, ist falsch.

Wir können zwar nicht auf Einzelheiten des Geschäftsabschlusses eingehen, aber ich möchte die Tatsache hervorheben, dass Linden Lab dadurch ein unabhängiges Unternehmen bleibt, das von zwei Investoren geführt wird, die sich sehr bewusst sind, was SL ist und was nicht. Sie sind begeistert, sich uns anzuschließen und uns dabei zu helfen, sowohl SL als auch Tilia wachsen zu lassen und gleichzeitig die Bedürfnisse und Empfindlichkeiten der bestehenden Kultur und Gemeinschaft zu respektieren und anzuerkennen.
Die Aussage, dass Linden Lab nach Durchführung der Übernahme nur noch von zwei Investoren geführt wird, unterstützt die These von Wagner, dass sich die bisherigen Investoren mit dem Geld dieser Transaktion ausbezahlen lassen und Linden Lab verlassen.

In einem weiteren Kommentar antwortet Brett auf eine Frage, die zuvor gestellt wurde:
Frage:
"Wann werden wir mehr Informationen über die Neuausrichtung erhalten oder wie sich die neuen Eigentümer (?) der Community zuwenden wollen? Die Leute fragen sich, was die Investoren eigentlich langfristig ändern, anpassen und planen wollen."


Antwort:
"Großartige Frage! Wir freuen uns darauf, so bald wie möglich weitere Informationen auszutauschen, und ich weiß, dass Brad sich sehr darauf freut, die Community zu treffen, wenn wir uns dem Abschluss-/Genehmigungstermin nähern."

Auf die Frage, ob es ein "Meet the Investors" Event in Second Life geben wird, bei dem die beiden neuen Besitzer von Linden Lab als Avatare auf Fragen antworten, schrieb Brett:
"Das ist eine großartige Idee. Ich kann in Bezug auf Termine keine Zusagen machen, da noch ein langer Prozess zur Überprüfung der Vorschriften im Gange ist, aber wir werden intern diskutieren, da dies ein "Selbstläufer" zu sein scheint und ich denke, dass die meisten aus der Community daran interessiert sind, was sie zu sagen haben. Ich könnte mir vorstellen, dass wir einen oder beide Investoren für "Lab Gab" oder eine andere Form eines Town Hall Meetings gewinnen werden."

Soweit erst mal die Reaktionen und Aussagen, die ich bisher zum Thema gefunden habe. Ich bin auch mal gespannt, ob die neuen Owner von Linden Lab dann tatsächlich als Avatare in SL auftreten werden. Nach allem, was ich bisher gelesen habe, nehme ich mal an, dass wir zumindest in den nächsten Monaten keine Änderungen im Ablauf des SL-Betriebs oder bei der TOS haben werden. Die neuen Besitzer werden wohl alles so weiterlaufen lassen wie es ist.

Links:

Freitag, 10. Juli 2020

[Pressemitteilung] - Linden Research, Inc. soll übernommen werden

Quelle: Linden Lab
2020-07-09

Neue Wachstums- und Expansionsmöglichkeiten für Second Life und Tilia in Sicht

SAN FRANCISCO, 9. Juli 2020 - Linden Research, Inc. gab heute bekannt, dass sie eine Vereinbarung unterzeichnet haben, mit der sie von einer Investmentgruppe unter der Leitung von Randy Waterfield und Brad Oberwager übernommen werden sollen. Der Abschluss der Akquisition unterliegt der behördlichen Genehmigung durch die Finanzaufsichtsbehörden in den USA in Bezug auf den Status von Tilia Inc. als lizenzierter Geldtransmitter sowie anderer üblicher Abschlussbedingungen. Nach dem Abschluss werden Waterfield und Oberwager dem Verwaltungsrat von Linden Research, Inc. beitreten.

"Wir freuen uns, dass dieses neue Kapitel beginnt. Wir sehen dies als Chance, das Wachstum und die Expansion von Second Life und unserem Gelddienstleistungsgeschäft Tilia fortzusetzen", sagt Ebbe Altberg, CEO von Linden Lab. "Wir sind dankbar für die kontinuierliche Unterstützung durch unsere Community, Geschäftspartner und Investoren. Mehr denn je wird der Wert und Nutzen virtueller Welten anerkannt, um Menschen für sichere, gemeinsame und soziale Online-Erlebnisse zusammenzubringen."

"Sowohl das Unternehmen als auch die Community der virtuellen Welt verfügen über eine einzigartige Kultur und kreative Energie, die für den langfristigen Erfolg von Second Life weiterhin wichtig sind", sagt Brad Oberwager. "Sowohl Second Life als auch Tilia haben eine glänzende Zukunft und wir freuen uns, diese Wachstumschancen zu nutzen."

"Seit seiner Gründung vor 17 Jahren war Second Life ein Pionier in den Konzepten virtueller Gesellschaften, Grundstücke und Volkswirtschaften", sagt Second Life-Gründer Philip Rosedale, der jetzt CEO von High Fidelity ist. "Ich kenne Brad seit 14 Jahren persönlich und beruflich und ich bin zuversichtlich, dass er seine Leidenschaft und bewährten Strategien einbringen wird, um Linden Lab dabei zu helfen, neue Höhen in Vertrieb, Größe und Qualität zu erreichen und dabei der ursprünglichen Vision, Kreativität und Community treu zu bleiben, die Second Life einzigartig und besonders macht."

Oberwager hat seine gesamte Karriere mit Technologie und verbraucherorientierten Unternehmen verbracht. Oberwager ist der Gründer und Geschäftsführer von Jyve, einem Technologieunternehmen mit Sitz im Silicon Valley. Vor Jyve besaß Oberwager Bare Snacks, die von PepsiCo übernommen wurden. Oberwager ist Berater mehrerer Technologie-Startups und sitzt in den Vorständen mehrerer Technologie- und CPG-Unternehmen (Consumer Packaged Goods).

Waterfield ist der Vorsitzende und CEO der Waterfield Group. Die Waterfield Group hat in über 100 Technologie-, Finanz-, Versicherungs-, Bank- und andere Unternehmen investiert.

ÜBER LINDEN RESEARCH, INC.

Linden Research, Inc. dba Linden Lab entwickelt Plattformen, mit denen Menschen virtuelle Erlebnisse erstellen, teilen und davon profitieren können. Das 1999 gegründete Unternehmen startete 2003 erstmals Second Life, die bahnbrechende virtuelle Welt, an der Millionen Menschen auf der ganzen Welt gefallen finden. Seitdem wurden fast zwei Milliarden Kreationen von Benutzern erstellt und es gibt eine dynamische Wirtschaft von 500 Millionen US-Dollar (pro Jahr). Weitere Informationen zu Linden Lab, seinen Produkten und Karrieremöglichkeiten finden Sie auf dessen Webseite.

Weitere Informationen erhalten Sie unter presscontact@lindenlab.com

Quelle: [Pressemitteilung] - Linden Research, Inc. to Be Acquired
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Anm.:
Eigentlich wollte ich heute noch einen Simtipp erstellen. Aber dann habe ich beim Hochladen der Fotos gesehen, dass Wagner James Au über die Pressemitteilung hier oben gebloggt hat. Das Thema ist natürlich wichtiger als ein Simtipp, auch wenn ich jetzt nicht mehr viel dazu recherchieren kann.

Muss ich vielleicht auch nicht. Denn aktuell kann ich nicht sagen, ob diese Übernahme für Linden Lab und Second Life gut oder schlecht ist. Anscheinend sind die beiden Investoren keine Heuschrecken, die Firmen kaufen, um sie dann plattzumachen. Dass einer von beiden seit 14 Jahren engeren Kontakt mit Philip Rosedale hat, stimmt mich zuversichtlich.

Dennoch habe ich beim Thema "Übernahme durch Investoren" immer auch ein mulmiges Gefühl. Denn den Investoren ist am Ende ihr Geld immer wichtiger als der Fortbestand einer Firma oder eines Produkts. Sollte es also mal eng werden (wie zum Beispiel mit Sansar, bevor sich Linden Lab davon getrennt hat), muss man sehen, wie sich die neuen Verwaltungsräte verhalten werden. Die beiden Investoren heißen voll ausgeschrieben übrigens J. Randall Waterfield und Bradford Oberwager. Warum Linden Lab diese Namen so kastriert, weiß ich auch nicht.

Laut Wagner James Au gab es schon einige Monate lang Gerüchte, dass Linden Lab nach einem Investor gesucht hat. Er ist der Ansicht, dass sowohl die Entlassungen bei Linden Lab im Februar 2020 als auch der Verkauf von Sansar im März zur Vorbereitung dienten, Linden Lab den Investoren schmackhaft zu machen.

Wagner schreibt dann noch, dass der Tenor der Pressemitteilung in die Richtung "Kein Grund zur Aufregung, Second Life wird weiterlaufen und wachsen" geht. Er fragt sich aber, wie Oberwager oder Waterfield dabei helfen können, da beide keine Erfahrungen im Bereich der Spielentwicklung haben.

Zum Schluss noch der Hinweis, dass ich in der Pressemitteilung hier oben einige Namen und Begriffe verlinkt habe, obwohl das in der Originalmitteilung nicht der Fall ist. Das dient nur der zusätzlichen Information.

Sonntag, 28. Juni 2020

Game Show "The 1st Question" wieder zurück in Second Life

Quelle: SL Newser
Bereits vor einer Woche hatte der SL Newser gemeldet, dass nach fast genau acht Jahren Pause die früher recht beliebte SL Game Show "The 1st Question" wiederbelebt wird. Nachdem nun heute auch noch Linden Lab darauf hingewiesen hat, gebe ich die Information hier auch mal weiter.

Die Show findet am Sonntag, den 28. Juni um 12 PM SLT (21:00 Uhr MESZ) statt. Das Ganze wird im StudioDome auf der Region Spindrift durchgeführt, kann aber auch live auf YouTube verfolgt werden.

Erfinderin der Show und Moderatorin am Sonntag ist Pooky Amsterdam, die viele vielleicht noch von ihren guten Machinimas kennen. Zum Beispiel ihr Video A Year in the Life ist ein echter SL-Klassiker. Als Kandidaten im Studio werden Ebbe Linden, Troy McLuhan, Korii Tiger und Jimbo Perhaps teilnehmen. Für die musikalische Untermalung sorgt Cypress Rosewood.

Der Untertitel der Show lautet "Special Guru Edition zu Ehren von Paradox Olbers". Paradox (Spike MacPhee in RL) ist 2019 verstorben und war so etwas wie ein Mentor für Pooky. Oder eben ein Guru. Paradox hat unter anderem 2006 die Region SciLands aufgebaut und betreut. Leider gibt es die heute nicht mehr. Aber sie wurde immerhin in der englischsprachigen Wikipedia verewigt. Paradox hat sich zudem auch um den Betrieb der Regionen "International Spaceflight Museum" und "NASA CoLab" gekümmert.

Das Studio auf Spindrift / Quelle:SL Destination Guide
Die Show besteht aus einer Mischung aus wissenschaftlichen Fragen, Zuschauerabstimmungen, Richtig-oder-Falsch-Fragen und auch etwas Nonsens. So ganz blicke ich beim Spielkonzept auch nicht durch. Ich habe die Shows damals nicht verfolgt als sie liefen. Ich werde mir das aber am Sonntag mal ansehen.

Links:

Dienstag, 23. Juni 2020

[SL17B] - Meet the Lindens: Interview mit Ebbe Linden

Quelle: SL Destination Guide
In dieser Woche werden von Montag bis Freitag auf dem SL17B einige Interviews mit Mitarbeitern von Linden Lab durchgeführt. Dieses Show-Format nennt sich "Meet the Lindens" und es wird bereits seit 2015 (dem SL12B) veranstaltet. Ebbe Altberg (Ebbe Linden in SL) hat am gestrigen Montag, 22. Juni, den Auftakt der Reihe gemacht. Geführt wurde das Interview mit Ebbe wie immer von Saffia Widdershins. Die weiteren Shows hatte ich hier angekündigt.

Ebbe Altberg brauche ich hier nicht mehr groß vorzustellen. Er hat 2014 Rod Humble als CEO bei Linden Lab abgelöst. Vorher hat er 25 Jahre in anderen großen Technologieunternehmen gearbeitet, wie zum Beispiel Microsoft, Yahoo und Ingenio Inc. Ebbe kommt aus Schweden und ist schon 2005 als Avatar in Second Life unterwegs gewesen. Außerdem ist er mit Ex CEO und SL-Gründer Philip Rosedale befreundet.

Das Interview mit Ebbe dauerte gestern 1 Stunde und 45 Minuten. In dieser Zeit wurde sehr viel erzählt aber nicht wirklich etwas Neues gesagt. Deshalb ist meine Zusammenfassung des Interviews nur sehr grob. Dennoch werden Wiederholungen von Ebbes Aussagen aus früheren Interviews enthalten sein. Ich hatte für Ebbe auch eine Frage eingereicht. Die wurde von Saffia nicht ausgewählt. Da aber Ebbe offensichtlich Einsicht auf alle eingereichten Fragen hatte, hat er meine Frage dann selbst vorgelesen und beantwortet.

Im Auditorium waren bis zu 260 Besucher und im Livestream auf YouTube in der Spitze auch noch einmal 210 Zuschauer. Dazu kommen sicher noch ein paar mehr, die sich die Übertragung auf Facebook oder Periscope angesehen haben. Nicht schlecht. Das Outfit von Ebbe bestand aus einer Mischung aus "Black Lives Matter" und der "Pride" Bewegung. Das Video mit dem Interview ist am Ende dieses Beitrags eingebettet. In den ersten gut drei Minuten gab es technische Probleme mit dem Voice Stream.

Aussagen von Ebbe Linden auf dem Meet the Lindens Event

Ebbe Linden
Quelle: SecondLife Official / Flickr
Persönliches von Ebbe
  • Ebbe war 12 Jahre bei Microsoft. Er hat unter anderem an der Entwicklung von "Office 98 Macintosh Edition" mitgeholfen. Mit der Entwicklung von "Clippy" (oder im deutschen Sprachgebrauch "Karl Klammer") hatte Ebbe nichts zu tun.
  • Ebbes Sohn war bereits in Second Life angemeldet, bevor er das in der TOS vorgegebene Mindestalter erreicht hatte.
  • Aktuell arbeitet Ebbes Sohn an der Entwicklung für Sansar mit.
  • Ebbe liebt Kunst und hat einen Bachelor-Abschluss in Bildender Kunst.
  • Als größte Herausforderung bezeichnet Ebbe die kombinierte Bereitstellung aller Dienste und Funktionen, die Second Life heute hat, auf eine Weise, die von allen verstanden wird und genutzt werden können. Er sagt aber auch, dass man was das betrifft, mit Second Life bereits weiter ist als jede andere virtuelle Welt auf diesem Planeten.

Second Life und die Pandemie
  • Die meisten auf dieser Welt haben so eine Situation noch nie erleben müssen.
  • Es sind seltsame und beängstigende Zeiten, aber es ist auch erstaunlich, dass wir eine Plattform wie Second Life haben, die in dieser Zeit dabei hilft, Menschen zusammenzubringen. Und die es auch ermöglicht, dass die Leute weiterhin Geld verdienen können.
  • Ebbe hofft, dass die Regierungen auf der Welt den richtigen Weg finden, wie man langfristig mit diesem Thema umgehen kann.
  • Saffia fügt dem noch hinzu, dass man Befürchtungen hatte, die Fantasy Faire würde in diesem Jahr wegen der Pandemie nur behelfsmäßig durchgeführt werden. Doch genau das Gegenteil war der Fall. Es wurde die größte und erfolgreichste Faire, die es in SL bisher gegeben hat.
  • Darauf sagte Ebbe, dass auch der Bedarf an wirtschaftlicher Nutzung in Second Life enorm angestiegen ist. Viele Unternehmen möchten eine Region in SL betreiben. Das sei der Grund, warum man nun keine Regionen mehr anbieten kann. Die Serverkapazität in den Hardwarezentren von Linden Lab sind erschöpft. Wäre das nicht der Fall, hätte Linden Lab eine ganze Menge mehr an Regionen verkaufen können.
  • Linden Lab versucht so gut es geht, die Situation zu meistern, während man sich in der heißen Phase des Umzugs in die Cloud befindet.
  • Die Mitarbeiter von Linden Lab haben keine großen Schwierigkeiten, während der Pandemie weiterzuarbeiten, da die Firma schon vorher so aufgestellt war, dass man zu 100 Prozent von zu Hause aus arbeiten konnte.
  • Die Medien berichten während der Pandemie sehr positiv über Second Life. Die Plattform wird oft erwähnt, wenn es um die Frage geht, welche Hilfsmittel bei den aktuellen Beschränkungen relevant sind. Der Umgangston der Medien gegenüber Second Life hat sich sehr verbessert. Als Ebbe vor sechs Jahren zu Linden Lab kam, war das noch ganz anders.
  • Second Life wird heute nicht mehr als "alte" Plattform bezeichnet, sondern als "ausgereifte" Plattform.
  • Wäre es nicht eine gute Zeit wieder ein Teen Grid einzurichten, weil auch Schulen durch COVID-19 beeinträchtigt sind? Ebbe: Aktuell sind alle meine verfügbaren Mitarbeiter mit der Migration in die Cloud beschäftigt. Ich bin mir auch nicht sicher, ob das Teen Grid allgemein eine gute Lösung für diese Situation ist. Anstelle eigene Lösungen anzubieten, wollen wir eine Plattform bereitstellen, auf der Drittanbieter die Lösungen für verschiedene Bereiche entwickeln. Wie zum Beispiel Bildung, Gesundheitswesen, Unterhaltung, usw. Wir können dafür nicht jeweils ein komplettes Anwendungspaket anbieten.

Ebbe Linden (links) und Saffia Widdershins (rechts)

Second Life Funktionen und die Amazon Cloud
  • Es gibt eine endlose Liste von Dingen, die Linden Lab an Second Life noch verbessern möchte. Neue Funktionen entwickeln oder bestehende Funktionen erweitern. Das Motto lautet schneller, besser, einfacher.
  • Neue Regionen können wohl wieder in einem Zeitraum von zwei bis vier Monaten ab heute für Interessenten in Second Life angeboten werden. Es ist schwer ein Datum zu nennen.
  • Linden Lab hat vor einiger Zeit aufgehört, in die eigene Infrastruktur zu investieren, weil sie nach der Migration die Infrastruktur der Amazon Cloud (AWS) nutzen werden. Deshalb sind die eigenen Server von LL durch die enorme Anfrage wegen COVID-19 an ihre Kapazitätsgrenze gelangt.
  • Linden Lab hat aktuell schon sehr viele Dienste auf AWS laufen. Sie wollen allerdings nicht sagen, welche das sind, weil die Leute dann seltsame Gründe erfinden, warum etwas in SL nicht richtig funktioniert.
  • Die Regionsserver (Simulatoren) sind die Hauptkomponenten, die auf AWS umgezogen werden müssen. Linden Lab hat bereits einige Regionsserver erfolgreich in der AWS zum laufen gebracht, aber es gibt noch einiges anzupassen, vor allem zum Thema Sicherheit. Und das wird noch ein paar Monate in Anspruch nehmen.
  • Kurz vor Ende des Interviews liest Ebbe meine Frage vor. Sie lautete, ob die Migration in die Cloud noch vor Ende des Jahres abgeschlossen wird, damit wieder neue Regionen an interessierte Kunden verkauft werden können. Ebbe antwortete, dass er dies mit allen Mitteln erreichen will. Dieses Thema hat für ihn höchste Priorität.

Flower Power Ebbe
Die Stellung von Linden Lab zu gesellschaftlicher Vielfalt
  • Ebbe macht auf sein Outfit aufmerksam, das die Unterstützung von Vielfalt zum Ausdruck bringt.
  • Die Mitarbeiter von Linden Lab setzen sich aus einem extrem breiten Spektrum kultureller Vielfalt zusammen. Ebbe ist stolz auf seine Mitarbeiter, weil dort die Vielfalt gelebt wird.
  • Ebbe ist auch zufrieden mit der vielfältigen Nutzerbasis in Second Life, die das zum Ausdruck bringen kann, was immer sie will. Und das Verhältnis der Geschlechter in SL sei "verdammt gut".
  • Je vielfältiger Linden Lab und Second Life werden, desto stärker werden sie auch. Es ist nicht immer einfach, da es viele Vertreter der "freien Meinungsäußerung" gibt, trotz gewisser Grenzen. Aber diese Grenzen sollten mit bedacht ausgelotet werden, um einen idealen Zustand zu erreichen.
  • Ebbe sagt, wenn jemand sieht, dass Linden Lab irgendwo die menschliche Vielfalt nicht unterstützt, dann einfach die Firma kontaktieren und darauf aufmerksam machen.

Gründe für den Verkauf von Sansar und allgemeine Sansar-Aussagen
  • Es hat viel Zeit und Geld gekostet, die Kerntechnologie dieser Plattform zu entwickeln. Linden Lab war sehr stolz darauf. Aber sie kamen auch zu der Erkenntnis, dass die Entwicklung einer neuen virtuellen Welt keine einfache Sache ist.
  • Nach einiger Zeit hätte Linden Lab erkannt, dass sie Sansar mehr kosten wird als sie gedacht hatten. Und auch mehr als sie zur Verfügung hatten. Außerdem wollte Linden Lab nicht den laufenden Betrieb von Second Life in Gefahr bringen. Also haben sie überlegt, was der beste Weg für beide Plattformen ist. Sie trafen die Entscheidung, beide Plattformen ihren eigenen Weg gehen zu lassen.
  • Das Sansar Team hat sich gut in ihrem neuen Zuhause eingelebt. Sie müssen zwar noch viel Geld investieren, aber die Chance auf Erfolg ist durchaus gegeben.
  • Der Betreiber von Sansar nutzt Tilia für seine Transaktionen, was Linden Lab und Second Life finanziell unterstützt.
  • Linden Lab wird sich in Zukunft nur noch um Second Life und Tilia kümmern.
  • Da Sansar von Beginn in der Amazon Cloud gelaufen ist, hat Linden Lab viel in Bezug auf die Migration von Second Life gelernt.
  • Ebenso hat Linden Lab durch Sansar viel über die Anwendung von VR-Hardware und Avatar-Gestaltung gelernt.
  • Die größte Erkenntnis von Linden Lab war, dass es schwer ist, eine komplett neue virtuelle Welt aufzubauen. Jeder, der das versuchen will und nicht mindestens mehrere hundert Millionen Dollar zur Verfügung hat, sollte es lassen.

Raubkatze Saffia
Linden Lab und Tilia
  • Die Leute in Second Life kaufen und verkaufen Sachen untereinander. Und diese Leute können ihr verdientes Geld als reale Währung ausbezahlen lassen. Und damit begeben sich diese Leute in einen regulierten Bereich, dessen Transaktionen dokumentiert werden müssen. Hätte Linden Lab nicht Tilia gestartet, hätten sie Second Life dahingehend ändern müssen, was die Leute in Second Life machen können. Und das wollten sie auf keinen Fall.
  • Die Entwicklung und Freigabe von Tilia hat sechs Jahre gedauert. Vor allem, weil man den Behörden die Zusammenhänge der Second Life Wirtschaft und den Zahlungsverkehr erklären musste.
  • Tilia musste bei den RL-Behörden registriert und zertifiziert werden. Es geht darum, dass Geld nicht in die falschen Hände gelangt.
  • Tilia ist nun ein einzigartiger Übermittlungsdienst für Geldtransaktionen auf Internetplattformen.
  • Linden Lab bietet Tilia allen externen Unternehmen an, die es einsetzen wollen. Dieses Konzept hat großes Geschäftspotenzial und LL ist begeistert von den zukünftigen Möglichkeiten.
  • In Second Life haben Nutzer im letzten Jahr 65 Millionen US‑Dollar an verdientem SL-Geld ausbezahlen lassen. In diesem Jahr wird es vermutlich noch mehr.

Preise für Land in Second Life
  • Sind Änderungen in diesem oder im kommenden Jahr bei den SL-Landpreisen zu erwarten?
  • Ebbe hofft, dass es im kommenden Jahr Änderungen geben wird. In diesem Jahr sind keine mehr zu erwarten. Wegen dem Umzug in die Cloud gibt es aktuell keine Ressourcen, um große Änderungen in SL vorzunehmen.
  • Ebbe sagt, dass die Preise für Land in Second Life immer noch zu hoch sind. Es ist aber eine erhebliche Einnahmequelle für Linden Lab und man generiert damit die meisten Einnahmen. Wenn man Wege findet, auf andere Weise Geld zu verdienen, können die Landpreise weiter gesenkt werden.
  • Als Ebbe bei Linden Lab als CEO begonnen hat, lag der Preis für eine Full-Estate-Region bei 295 US‑Dollar. Heute liegt er bei 229 US‑Dollar. Das ist schon eine erhebliche Senkung. Dafür hat Linden Lab an anderer Stelle die Gebühren erhöht (L$-Umtauschgebühren, Marketplace-Gebühren, Premium-Gebühren, usw.).
  • Sollte Linden Lab erneut die Landgebühren senken, werden sich wohl weitere Gebühren erhöhen.
  • Linden Lab muss mit zukünftigen Änderungen auch vorsichtig sein, da sich sowohl positive als auch negative Auswirkungen durch Preissenkungen einstellen können. Diese müssen immer eine Zeit lang beobachtet werden.
  • Langfristig sollen die Landpreise aber weiter fallen.

Das Premium Plus Projekt
  • Das Projekt zur Einführung von Premium Plus wurde aufgrund der Migration von SL in die Cloud zurückgestellt. Alle Mitarbeiter sind zur Zeit mit anderen Dingen beschäftigt.
  • Zusätzlich wollte man in Anbetracht von COVID-19 aktuell auch kein weiteres, höherpreisiges Produkt für SL einführen.
  • Das Premium Plus Projekt wird erst gegen Ende des Jahres wieder aufgenommen.

Nochmal Ebbe und Saffia (habe sonst keine Bilder mehr^^)
Die größten Projekte von Ebbe in der Vergangenheit und Zukunft
  • In der Vergangenheit: Environmental Enhancement Project (EEP), Bakes on Mesh (BoM), die neuen Linden Homes, die Wiedereinführung der Avatar-Nachnamen und die bisherigen Arbeiten an der Cloud-Migration. Ebbe zählt dann noch weitere Projekte auf wie Lab Gab oder das Blogger-Netzwerk, aber er will wohl damit einfach nur alles erwähnen, was LL in den letzten Jahren überhaupt entwickelt hat. Vielleicht hat er auch die Frage nicht richtig verstanden.
  • In der Zukunft: Die Migration von Second Life in die Cloud, der neue mobile SL-Client (iOS und Android), Anpassungen an der Benutzeroberfläche im Viewer, Tilia-Kundenbasis ausbauen, neues Modell für Geschäftskunden.

Second Life Performance und Lag
  • Second Life kann nicht die gleiche Performance erreichen wie ein professionelles Spiel auf Unity- oder Unreal-Basis.
  • Man hofft auf eine generelle Verbesserung der Performance nach dem Umzug in die Cloud.
  • Die aktuelle Second Life Performance ist heute besser als jemals zuvor. Es gibt aktuell die niedrigste Crash-Häufigkeit seit dem Start von Second Life.
  • Die Performance in SL ist auch stark abhängig vom Content, den die Nutzer in SL hochladen. In professionellen Spielen ist dieser Content optimiert, in Second Life sehr oft nicht. Die Texturgrößen und die Anzahl der Polygone eines Mesh-Objekts sind in SL weit höher als es von einem professionellen Spielehersteller toleriert werden würde.
  • Was in Zukunft in SL noch verbessert werden kann: verbesserte Texturkompression, optimierte Auswahl der darzustellenden Objekte, schnellerer Cache. Aber alles zusammen wird nie an die Performance eines professionellen Spiels herankommen.

Second Life und Coppybots
  • Es gibt keine Lösung, um das Kopieren von SL-Content zu stoppen. Nirgendwo im Web, ob bei Musik, Videos oder digitalen Objekten sei das möglich.
  • Linden Lab bietet Wege an, solche Verstöße zu melden. Aber nur, wenn der eigene, selbst erstellte Content betroffen ist.
  • Linden Lab hat die Verfahren, um nach einer Verstoßmeldung aktiv zu werden.

Rettung von beliebten Regionen
  • Patch Linden und Linden Lab wollen auch weiterhin beliebte SL-Regionen retten, die aus irgendwelchen Gründen von ihren Besitzern aufgegeben werden.
  • Das ist nur bei nicht kommerziellen Regionen möglich (z.B. keine Rental- oder Shop-Regionen).
  • Es gibt die Möglichkeit, die Region an einen anderen Interessenten weiter zu vermitteln, oder Linden Lab wird selbst Owner der Region.
  • Der ursprüngliche Owner muss im Falle einer Übernahme immer damit einverstanden sein, dass sein Content den Besitzer wechselt.

Meet the Lindens 2020 - Ebbe Linden



Links:

Samstag, 13. Juni 2020

Ebbe Altberg zu Gast in zwei Online Diskussionen

Better Together Webinar
In dieser Woche hat Ebbe Altberg, der CEO von Linden Lab, an zwei verschiedenen Online Diskussionen teilgenommen. Hier ist nur ein grober Überblick, um was es dabei ging. Zu mehr habe ich einfach keine Zeit.

Eine Diskussion wurde in Second Life durchgeführt, war also komplett virtuell. Die andere wurde als RL-Videokonferenz abgehalten, wahrscheinlich mit Zoom, denn einige Teilnehmer haben virtuelle Hintergründe für ihr Videobild benutzt. Ich vermute, diese Diskussion war der Anlass für Linden Labs gestrigen Blogpost "Peppt euer Bildschirmleben auf".

Battling Isolation with Virtual Environments
 
Die Second Life Diskussion war ein sogenanntes "Webinar". Es hatte den Titel Better Together Webinar Series: Battling Isolation with Virtual Environments, was übersetzt etwa "Kampf gegen die Isolation mit virtuellen Umgebungen" bedeutet. Es fand am 10. Juni auf der Region der Universität von Oregon statt.

Moderatorin war Donna Z. Davis (in SL Tredi Felisimo ), eine Pionierin auf dem Gebiet der immersiven Medien, mit Fokus auf Beziehungen in virtuellen Umgebungen. Sie war unter anderem auch maßgeblich an der Umsetzung der Dokumentation Our Digital Selves: My Avatar is me beteiligt. Einziger Gesprächspartner war Ebbe Linden in Form seines Linden Avatars. Inhaltlich wird das Webinar wiefolgt beschrieben:
"In einer Zeit, in der sich jeder verletzlich und isoliert fühlt, gedeihen soziale virtuelle Welten. Donna wird zusammen mit Ebbe Altberg, CEO von Linden Lab, zeigen, wie immersive Erfahrungen dazu beitragen können, während der durch COVID-19 eingeführten physischen Distanzierung eine Verbindung zu Gemeinschaften aufzubauen und aufrechtzuerhalten."

Ebbe (links) und Donna (rechts)
Ich werde aus dem Video jetzt nichts detailliert zusammenfassen. Vor allem, weil es anderthalb Stunden läuft. Ich habe es heute so nebenbei laufen lassen und nur bruchstückhaft mitbekommen, was alles gesagt wurde. Außerdem ist der Voice Kanal auch öfter mal ins Stottern geraten.

Ebbe erzählt unter anderem, dass er Second Life unter den COVID-19 Beschränkungen wesentlich häufiger nutzt, vor allem um mit seinen Mitarbeitern die im Homeoffice arbeiten, in Kontakt zu treten. Ansonsten wiederholt Ebbe all die Informationen, die er schon so oft bei anderen Interviews erwähnt hat. Also zum Beispiel, dass in SL im letzten Jahr mehr als 500 Millionen US‑Dollar den Besitzer gewechselt haben. Oder dass die Vielfalt der SL-Bewohner so groß ist, dass man in SL alles vorfinden kann was es auch in der physischen Welt gibt, und noch mehr.

Noch ein paar Aussagen von Ebbe:
  • Irgendwann in der Zukunft werden die Menschen mehr Zeit in virtuellen Welten verbringen als in der physischen Welt. Einige machen das jetzt schon.
  • In Second Life hat man Möglichkeiten, die man in der physischen Welt nicht hat. Zum Beispiel andere zu ignorieren oder zu blocken, wenn man mit ihnen Probleme hat.
  • In Second Life muss man sich nicht sozialen oder gesellschaftlichen Zwängen unterordnen. Wenn jemand Lust hat, als Pirat zu einem Meeting zu gehen, dann ist das ohne weiteres möglich.
  • Es gibt aber auch Leute in SL, die denken, sie müssen ihren Avatar so gestalten, dass er anderen gefällt.
  • Die Kommunikationsmöglichkeiten in SL sind genauso vielfältig wie in der physischen Welt.
  • Ich hoffe nicht, dass die physische Welt einmal so unwirtlich wird, dass wir nur noch in virtuellen Plattformen zusammen sein können.
  • Das Problem in einer Welt, in der man alles tun kann, ist der TTP-Faktor. TTP = "Time To Penis". Ebbe bezieht das auf einen Vorfall bei einer SL-Pressekonferenz im Jahr 2006, bei der Anshe Chung mit fliegenden Penis attackiert wurde. Das ging dann weltweit durch alle Medien.

Hier noch das Video:

Better Together Webinar Series: Battling Isolation with Virtual Environments




Virtual Goods, Virtual Assets and Art

Beim zweiten Auftritt von Ebbe mache ich es ganz kurz, obwohl diese Diskussion ziemlich genau 100 Minuten lang war. Ebbe verabschiedete sich aber nach 62 Minuten, weil er einen anderen Termin hatte. Inhaltlich ging es um die Schaffung, Nutzung und den Verkauf von virtuellen Gütern, Vermögenswerten und Kunst auf Online-Plattformen. Stattgefunden hatte dieser Event ebenfalls am 10. Juni.

Neben Ebbe hatten auch noch Yat Siu (Mitbegründer und Vorsitzender der Animoca-Marken), Josie Bellini (Krypto-Künstlerin), Devin Finzer (CEO von OpenSeas) und Tyler Smith (Gründer von FreeMyVunk) teilgenommen. Durchgeführt wurde die Diskussion von Giorgio Tarraf aus dem L'Atelier BNP Paribas, einer Abteilung der französischen Banque Nationale de Paris. Diese Abteilung arbeitet daran, die Art und Weise zu verstehen, wie neue Technologien die Gesellschaft beeinflussen.

Von links oben nach rechts unten: Josie Bellini, Giorgio Tarraf, Ebbe Altberg, Tyler Smith, Devin Finzer, Yat Siu
Auch hier wiederholt Ebbe die bekannten Aussagen früherer Interviews. Statt dem Umsatz erwähnt er hier die Höhe der Auszahlungen aller SL-Händler im letzten Jahr. Die zogen 65 Millionen US‑Dollar aus Second Life heraus. Ansonsten bewirbt Ebbe hauptsächlich Tilia Pay als virtuellen Finanzdienstleister, der bereits drei wichtige Kunden hat (SL, Sansar, Upland).

Auch interessant ist die Aussage, dass der durchschnittliche Preis eines Produkts in SL bei 0,77 US‑Dollar liegt (etwa 0,68 Euro). Und kurz vor seinem vorzeitigen Ausklinken aus der Runde sagte Ebbe noch, dass Linden Lab bereits darüber nachgedacht hat, eine Blockchain (Kryptowährung) in SL einzuführen. Aber bevor man das macht, muss LL dieser Kryptowährung zu hundert Prozent vertrauen.

Virtual Goods, Virtual Assets and Art



Montag, 25. Mai 2020

[VICE] - Second Life hat aktuell 900.000 aktive Nutzer

Quelle: VICE Magazin / Linden Lab
Im Blog von Ryan Schultz habe ich gestern in einem seiner Beiträge gelesen, dass Ebbe Altberg bei einem Interview mit dem VICE Magazin am 22. Mai 2020 gesagt hat, es gäbe jetzt 900.000 aktive Nutzer in Second Life.

Das kommt überraschend, denn vor zweieinhalb Jahren wurde in einem Artikel im Atlantic Magazin noch die Zahl von etwa 600.000 aktiven Nutzern genannt. (Siehe dazu auch meine Zusammenfassung). Das würde bedeuten, dass in den letzten zweieinhalb Jahren die Anzahl aktiver Nutzer um 50% zugenommen hat. Und ich vermute sogar, dass dies erst in den letzten drei Monaten passiert ist.

Hier ein Auszug aus dem aktuellen Artikel im VICE Magazin:
"Die Second Life Community, die jetzt monatlich etwa 900.000 aktive Nutzer hat, veranstaltet täglich Hunderte von Events", erklärt Ebbe Altberg, der CEO von Linden Lab, den Erstellern von Second Life, gegenüber VICE. Altberg verrät, dass zu den am häufigsten besuchten virtuellen Veranstaltungen Live-Musik-Darbietungen, Einkaufsmessen, Fan-Fiction-Conventions, Buch- und Dichterlesungen, akademische Vorträge, Modeschauen und Kunstausstellungen gehören.

"Veranstaltungen in Second Life können spontan oder mit sorgfältiger Planung stattfinden", sagt Altberg. "Wir haben einen Veranstaltungskalender und einen Reiseführer, die beide der Community dabei helfen, herauszufinden, was zu einem bestimmten Zeitpunkt geschieht. Innerhalb des Second Life Viewers bilden viele Communities auch Chatgruppen, die es Gleichgesinnten ermöglichen, sich über die neuesten Events auf dem Laufenden zu halten."

Quelle: VICE Magazin / Linden Lab
Insgesamt befasst sich der Artikel im VICE mit verschiedenen Plattformen, die den Menschen während den Beschränkungen durch COVID-19 unterschiedliche Alternativen für gesellschaftliche Unterhaltung anbieten. Das macht das VICE Magazin nun schon den ganzen Mai hindurch, mit einer Serie von Artikeln.

Zum Beispiel hatte ich am 7. Mai hier einen Artikel über Cyber-Rave Plattformen zusammengefasst, der auch im VICE erschienen ist. Der neue Artikel heißt nun übersetzt "Virtuelle Realität wird die Kultur der Live-Events für immer verändern". Das ist mir fast schon zu euphorisch, denn ich glaube an eine Zeit nach COVID-19. Wenn wir da wieder hinkommen, wird meines Erachtens das Interesse an virtuellen Events auch wieder nachlassen.

Aber insgesamt freue ich mich natürlich über das neue Interesse an virtuellen Welten und SL. Und obwohl der VICE Artikel mehrere unterschiedliche Plattformen betrachtet, gibt es die meisten Fotos ganz klar aus Second Life.

Links:

Samstag, 16. Mai 2020

Zwei Tweets von Ebbe Altberg

Heute gibt es mal wieder ein paar Quickies hier im Blog. Die erste Meldung betrifft zwei Tweets von Second Life CEO Ebbe Altberg. Der erste Tweet wurde bereits am 11. Mai abgeschickt, der zweite dann gestern (am 14. Mai). Beide Meldungen haben ziemlich viele Likes bekommen, verglichen zu den sonstigen Kurznachrichten von Ebbe.

Und zwar hat er in beiden Meldungen ein Foto von einem Treffen mit seinen Mitarbeitern in Second Life gepostet. Solche Treffen werden während den Einschränkungen durch COVID-19 wohl recht häufig durchgeführt.

Das erste Foto zeigt ein eher privates Treffen im Pool von Ebbes SL-Haus. Wer ein paar der Lab Gab Folgen mit Linden Interviews gesehen hat, wird einige der Avatare kennen. Patch, Brett, Grumpity und Ebbe sind leicht zu erkennen. In der Konversation zu Ebbes Foto gibt es noch zwei weitere Fotos. Eines von John Pathfinder Lester (ehemaliger Pathfinder Linden) und ein weiteres von Ebbe, diesmal aus dem Inneren seines Hauses. Einfach unter dem eingebetteten Tweet auf den "Link zum Thread" klicken.



Das zweite Foto zeigt ein größeres Treffen der Lindens in einem Auditorium. Das ist auch eine der Remote-Meeting-Lösungen, die Linden Lab für den Business Einsatz anbietet. Laut Ebbes Kommentar sind auf dem Foto mehr als 100 Lindens anwesend. Was auf der Videowand gerade zu sehen ist, hat Ebbe leider undeutlich gemacht. Im Thread schreibt er, es seien "Geheimnisse".



Sonntag, 29. März 2020

Lab Gab Folge 19 - Ebbe und Brett Linden

Vin links nach rechts: Ebbe, Strawberry, Brett
Quelle: SL Blog
Am Freitag, den 27. März 2020, gab es in der Lab Gab Folge 19 ein Interview mit Ebbe und Brett Linden. Geführt wurde es von Strawberry Linden, die seit dem Ausscheiden von Xiola die Show alleine gestaltet.

Da es einige Überschneidungen der Themen aus der Lab Gab Folge mit den Themen vom VWBPE-Interview am 26. März gegeben hat, wird meine Zusammenfassung heute noch kürzer als die von gestern. Bei mir gibt es keine kopierten Textbausteine aus vorherigen Beiträgen (das können andere Blogger besser. ;-)).

Ansonsten behalte ich den Stil von meiner gestrigen Zusammenfassung bei. Ich schreibe kurze Blöcke zu für mich interessanten Aussagen. Das Ganze in der Reihenfolge, in der sie auch im Video gesagt werden. Das Video ist am Ende des Beitrags eingebettet.

Zusammenfassung

  • Zu Beginn gab Ebbe ein kurzes Update zum Verkauf von Sansar. Er sagte, die Entscheidung, Sansar zu verkaufen, beruhte zum Teil auf der Tatsache, dass sich Sansar und Second Life entwicklungstechnisch auf zwei völlig unterschiedlichen Ebenen befunden haben. Sansar benötigt zur Weiterentwicklung zusätzliche Investitionen und ein unabhängiges Entwicklerteam. Vom alten Team bei Linden Lab haben etwa 30 Mitarbeiter ein Angebot von Wookey erhalten. Funktionell soll Sansar weiterhin sowohl VR- als auch Desktop‑Plattform bleiben. Und auch der Fokus auf groß angelegte virtuelle Unterhaltungsveranstaltungen wird bei Wookey beibehalten.

Ebbe Linden
  • Beim nächsten Thema ging es um den Coronavirus. Alle drei Diskussionsteilnehmer sind bisher vom Virus verschont geblieben. Unter anderem wohl auch, weil alle Mitarbeiter von Linden Lab von zu Hause aus arbeiten können. Viele Mitarbeiter haben das auch schon vor Ausbruch der Pandemie getan. Ebbe ist der Ansicht, dass der Betrieb von Second Life nicht durch den aktuellen Ausnahmezustand gefährdet ist. Dennoch können auch die Nutzer von SL dazu beitragen, dass das Lab und der Support nicht in eine Stresssituation kommen, indem man sich gegenseitig hilft, wo es möglich ist und Streitigkeiten mit anderen Nutzern vermeidet.

  • Nun folgt ein Thema, das zwar am Donnerstag schon im Interview auf der VWBPE angesprochen wurde, aber in der Lab Gab Show äußerte sich Ebbe etwas genauer. Seit den Einschränkungen des öffentlichen Lebens durch das Coronavirus, hat die Anzahl der Nutzer von Second Life stark zugenommen. Es gibt sowohl viele neue Anmeldungen als auch ältere Nutzer, die sich nach einer längeren Pause wieder in SL einloggen. Es gibt einen Anstieg von 60% bei den Neuanmeldungen und die Anzahl gleichzeitig eingeloggter Nutzer ist um mehr als 10% angestiegen. Und diese Nutzer kommen überwiegend aus Ländern, die strenge Regelungen im Kampf gegen die Pandemie erlassen haben. Besondere Aktionen will Linden Lab deswegen aber nicht starten. Ebbe sagte, dass man eigentlich immer daran arbeiten würde, mehr Nutzer nach Second Life zu holen und die Rate der Dauernutzer zu steigern. Der Rest von Ebbes Aussagen stimmt mit denen von der VWBPE überein.

Brett Linden
  • Brett Linden stellte dann kurz die Initiativen vor, die Zeitgleich zur Lab Gab Show im SL Blog angekündigt wurden. Das sind der Buchclub und die Showcase Streams. Ich hatte den Blogpost dazu hier übersetzt. Deshalb wiederhole das hier nicht noch einmal.

  • Auch der nächste Punkt wurde schon auf der VWBPE angesprochen. Weil dieses Thema aber wichtig ist, hier noch mal kurz der Hinweis: Wer durch die Maßnahmen rund um den Coronavirus in Schwierigkeiten gerät, die Gebühr für seine SL-Region(en) zu zahlen, soll sich an den Support von Linden Lab wenden und die Situation erklären. Bei plausiblen Gründen sieht es so aus, dass Linden Lab wohl einige Zeit auf die Gebühren verzichten will. Aber man sollte jetzt nicht versuchen, die Situation auszunutzen und eine Fake-Geschichte erfinden. Das ist zum einen unsozial den wirklich Betroffenen gegenüber und zum anderen erreicht man damit nur, dass Linden Lab sein entgegenkommen schnell wieder beendet.

  • Nun erklärte Brett Linden ziemlich lange, dass Linden Lab aktuell mit Anfragen von Schulen und Firmen überschwemmt wird. Sie fragen, ob Linden Lab sie nicht bei der Einrichtung einer virtuellen Umgebung für Home Office unterstützen könnte. Das liegt sowohl an den Pandemie-Maßnahmen als auch an der Reduzierung der Gebühren von Weiterbildungsregionen auf 99 US‑Dollar/Monat. Linden Lab musste extra Leute einteilen, die sich um diesen Ansturm des Interesses kümmern sollen. Man will den interessierten Organisationen und Unternehmen kein schnell zusammengeschustertes Paket anbieten, sondern ein auf die Anforderungen zugeschnittenes Paket zusammenstellen. Es wird auch wieder auf die Remote Work Seite verwiesen. Und im Fall von Schulen und Unis kann Linden Lab auf die zum Teil seit vielen Jahren ansässigen Campus-Regionen verweisen, die erfolgreich ihren Unterricht auf Second Life ausgedehnt haben.

Strawberry Linden
  • Zum Thema "Wiedereinführung von Nachnamen" sagte Ebbe nur sehr kurz, dass man aktuell alle involvierten Funktionen einem Stresstest unterzieht. Die Einführung kann nach seiner Einschätzung nur noch wenige Wochen entfernt sein.

  • Zum Thema mobiler iOS Client für Smartphones und Tablets sagte Ebbe, dass aktuell viel daran gearbeitet wird. Neben den ganzen Dingen, die schon in früheren Aussagen erwähnt wurden, sagte Ebbe dann noch, dass dieser Client keine 3D-Anzeige und keinen inworld Avatar bieten wird. Man kann damit nur Gruppenchat und IMs durchführen. Außerdem wird es eine Inventarverwaltung geben. In Kürze wird man mit einem internen Alphatest des iOS Clients beginnen. Parallel wurden bereits die Arbeiten am Android Client gestartet.

  • Eine Frage aus dem YouTube Chat lautete, ob man auf den Welcome und Social Islands wieder Voice aktivieren könnte. Dazu sagte Ebbe, dass jede Änderung für einen Teil der Nutzer positiv, für den anderen Teil negativ ist. Beim Thema Voice habe man festgestellt, dass es für einige neue Nutzer sehr unangenehm ist, gleich mit Voice angesprochen zu werden. Deshalb bleibt es wohl erst einmal abgeschaltet.

  • Das letzte Thema dreht sich dann noch einmal um den Umzug von Second Life in die Cloud. Hier sagte Ebbe in etwa das Gleiche wie auf der VWBPE. Ebbe ergänzte noch, dass viele Dienste inzwischen umgezogen sind. Der Umzug der Simulatoren (das sind die Regionen aus dem SL‑Grid) sei aber der größte Brocken und der stehe jetzt noch bevor. Fast alles, was schon in die Cloud migriert wurde, läuft jetzt schneller als zuvor.

In den letzten 11 Minuten der Show teleportieren die drei Lindens dann zur 4-Sim Bühne, auf der am 29. März Mankind Tracer ein Livekonzert geben wird (zu sehen ab hier). Sie hören sich einen Song von Mankind an und tanzen dazu.

Second Life's Lab Gab Episode 19 - Ebbe & Brett Linden



Am 3. April 2020 wird es eine Lab Gab Folge mit Oz Linden und einigen Mitarbeitern seiner Abteilung geben. Dann sollen weitere technische Themen angesprochen werden.