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Mittwoch, 18. November 2020

Ebbe Altberg im Interview mit E-Crypto News

Quelle: Ebbe Altberg / Twitter
Ebbe Altberg hat sich seit seinem Interview auf dem SL17B im Juni ziemlich rar gemacht, was öffentliche Auftritte betrifft. Vor einer Woche hatte ich hier darüber berichtet, dass die virtuelle Estate Trading App "Upland" den Geldwechsel über Tilia Pay begonnen hat.

In diesem Zusammenhang hat Ebbe am 13. November ein Interview mit E-Crypto News geführt, genauso wie Dirk Lueth, den Mitbegründer von Upland. Ich werde hier nur die Aussagen von Ebbe übersetzen. Die von Dirk Lueth spare ich mir. Dafür gibt es einen kurzen Auszug aus der Einleitung von E-Crypto Autor Christopher Hamman.

Es geht um das Thema Blockchain-Echtgeld-Zahlungen (im Artikel "Blockchain-Fiat-Partnerschaft" genannt). Dabei wird Papiergeld in Kryptowährung oder Kryptowährung in Papiergelt umgetauscht. Es gibt nur wenige Plattformen, auf denen dies bisher nahtlos möglich ist. Tilia Pay ist diesen Schritt gegangen und hat das Konzept, das bereits mit Second Life funktioniert, für das Upland-Metaverse angepasst.

Hier nun die Antworten von Ebbe zu den Fragen von Christopher Hamman.

CH: Ist diese Blockchain-Fiat-Partnerschaft eine Premiere für Linden Lab? Wie verlief bisher der Weg zu dieser Partnerschaft?
Ebbe: Tilia ist ein wachsendes Unternehmen für Linden Lab, das als Ersteller der beliebten virtuellen Welt Second Life bestens bekannt ist.

Unser Wissen aus Second Life hat dazu beigetragen, das Fundament von Tilia Pay zu formen, da wir unsere mehr als zehnjährige Erfahrung und Expertise bei der Bereitstellung sicherer Transaktionen in großem Maßstab nutzen und ausbauen konnten.

Zum Beispiel treibt Tilia bereits die virtuelle Second Life Wirtschaft an, die 2019 auf einen Umsatz von über einer halben Milliarde US‑Dollar angewachsen ist.

Wir haben Jahre und Millionen von Dollar in Tilia investiert, um die Infrastruktur aufzubauen und die Lizenzen zu erhalten, die erforderlich sind, um das einzigartige Angebot von Tilia Pay bereitzustellen.

Wir freuen uns, Partnern wie Upland unsere vertrauenswürdige und getestete Plattform anbieten zu können, damit sie ihre eigenen virtuellen Volkswirtschaften aufbauen können.

CH: Wie sieht die Zukunft für diese Art von Geldwechseltransfers aus?
Ebbe: Wir erwarten, dass in Zukunft mehr Menschen von Upland und ähnlichen Blockchain-basierten Spielen angezogen werden.

Eine der größten Möglichkeiten besteht darin, die Konsumenten darüber zu informieren, dass ihre digitalen Einkäufe und Transaktionen bei Blockchain-basierten Spielen sicher und legal sind.

Die Partnerschaft zwischen Upland und Tilia ist ein wichtiger Schritt, um der Öffentlichkeit zu zeigen, wie unterhaltsam und lukrativ diese Spiele sein können, während die Vorschriften für die Geldübertragung vollständig eingehalten werden.

Quelle: Tilia Pay
CH: Was denkst du über die Entstehung von Blockchain-basierten Spielen?
Ebbe: Wir sind unglaublich begeistert über den Erfolg von Blockchain-basierten Spielen wie Upland.

Wir wissen, dass die Konsumenten ein großes Interesse daran haben, diesen Sektor zu erkunden. Daher bieten Blockchain-basierte Spiele für viele Menschen, die sonst möglicherweise nicht an Blockchain-Themen teilhaben, einen unterhaltsamen und einfachen Einstiegspunkt.

CH: Glaubst du, dass die Metaverse-Nische das Spielen beherrschen wird? Bitte nenne uns die Gründe für deine Antwort.
Ebbe: Die Pandemie hat wirklich gezeigt, wie wichtig und wertvoll virtuelle Welten und das Metaverse sowohl für Organisationen als auch für Einzelpersonen sein können.

Es hat uns Mut gemacht zu sehen, wie Second Life dazu beiträgt, Menschen in dieser Zeit großer Angst und körperlicher Distanz zusammenzubringen. Täglich finden Hunderte von Veranstaltungen statt, darunter Live-Musik, Club-DJ-Veranstaltungen, Einkaufsmessen, Lesungen von Büchern und Gedichten, akademische Vorträge, Modeschauen und Kunstausstellungen.

Wir glauben, dass die Pandemie das Bewusstsein und die Nutzung virtueller Welten und des Metaverse in den Mainstream gebracht hat und dass diese Dynamik auch nach dem Ende der Pandemie anhalten wird.

CH: Welche anderen Anwendungsfälle für Tilia Pay werdet ihr in Betracht ziehen? Gibt es weitere Interessenten?
Ebbe: Wir gehen davon aus, dass sich viele Unternehmen mit Tilia Pay befassen werden, um eine sichere und legale Lösung für die Monetarisierung virtueller Ökonomien bereitzustellen. Insbesondere sprechen wir mit vielen Herausgebern von Videospielen, VR‑Plattformen und virtuellen Welten darüber, wie Tilia ihnen helfen kann, Inworld-Volkswirtschaften zu schaffen, Benutzerinteraktion zu monetarisieren, Benutzerakzeptanz zu steigern und Innovationen voranzutreiben, indem finanzielle Anreize für Dritte geschaffen werden, die Inhalte erstellen.

Tilia Pay erleichtert Unternehmen den Start ihrer virtuellen Volkswirtschaften mit einer konformen, sicheren Lösung, die regulatorische Belastungen beseitigt, indem Inworld-Währungen im Auftrag von Verlagen verwaltet werden und die Einlösung von Echtgeld-Währungen gemäß den US-amerikanischen Regulierungsanforderungen ermöglicht wird.

Tilia ist in allen 50 US-Bundesstaaten sowie in Puerto Rico und auf den US-amerikanischen Jungferninseln lizenziert. Wir freuen uns, mit Upland als erste von vielen Partnerschaften mit Drittanbietern zusammenzuarbeiten - und wir werden 2021 weitere bekannt geben.

CH: Wie können Menschen virtuelle Volkswirtschaften nutzen? Was müssen sie tun, um von diesem aufstrebenden Markt zu profitieren?
Ebbe: Um loszulegen, müssen sich die Leute einfach anmelden und spielen! Ob Second Life oder Upland, es gibt derzeit so viele Möglichkeiten für Konsumenten, Teil dieser aufstrebenden virtuellen Volkswirtschaften zu sein.

Zum Beispiel monetarisieren die Nutzer von Second Life ihre Kreativität bereits mit über 65 Millionen US‑Dollar, die im vergangenen Jahr für eine Vielzahl virtueller Waren und Dienstleistungen an die Community gezahlt wurden.

Eines der beliebtesten Dinge, die wir in Second Life sehen, ist die virtuelle Modewirtschaft, in der Ersteller virtuelle Kleidung für Avatare entwerfen und verkaufen - aber das ist nur die Spitze des Eisbergs.


Okay, das meiste hatte Ebbe auch schon in früheren Interviews von sich gegeben. Da ich auf diesen Artikel heute aber durch einen Retweet von Linden Lab aufmerksam wurde, habe ich mir das als Beitrag herausgesucht, denn übersetzen ist eine einfache Angelegenheit. :)

Links:

 

Samstag, 12. Oktober 2019

Ebbe Altberg im Interview mit Bloomberg

Quelle: Ebbe Altberg / Twitter
Über einen Blogpost von Nalates Urriah wurde ich auf ein kurzes Interview aufmerksam, das vom Nachrichtenunternehmen Bloomberg mit Ebbe Altberg (CEO von Linden Lab) geführt wurde. Das Interview wurde in Form eines Medien-Podcast aufgezeichnet und am 30. September veröffentlicht.

Da ich aktuell nicht viel Zeit für meinen Blog freimachen kann, gibt es jetzt eine kurze Zusammenfassung des Interviews. Im eingebetteten Audiostream weiter unten, beginnt das Interview mit Ebbe ab Minute 6:47.

Im Wesentlichen spult Ebbe seine bekannten Sätze ab, die er auch schon in Second Life "Town Hall" Events und "Meet the Lindens" Talk Shows geäußert hat. Aber eben hier auf Bloomberg, einem der größten Medienunternehmen der Welt.

Aussagen von Ebbe

Was ist Linden Lab?
  • Linden Lab ermöglicht es den Menschen, die virtuellen Welten zu erschaffen, die sie wollen.
  • Wir entwickeln die Plattform, die Werkzeuge, das Ökosystem und das Finanzsystem, um diese Welten zu erstellen.
  • Es gibt alle möglichen Arten von Unterhaltungsangeboten und Geschäftsaktivitäten.

Was hat sich für Linden Lab seit seiner Gründung 1999 geändert?
  • Second Life, unser erstes Produkt, ist nun seit über 16 Jahren auf dem Markt und immer noch sehr erfolgreich. Es ist die interessanteste virtuelle Welt, die bis heute entwickelt wurde.
  • Second Life wird auf viele Arten genutzt. In der Gesundheitsfürsorge, im Bildungswesen, im Unterhaltungsbereich und zum Betreiben von Geschäften.
  • Mit dem Aufkommen der Virtual Reality Brillen hat die Entwicklung von virtuellen Plattformen zugenommen.
  • VR-Brillen ermöglichen einen höheren Grad der Immersion als mit einem Monitor. Dies wird in Zukunft einen Einfluss darauf haben, was Menschen [in virtuellen Umgebungen] machen werden. Es wird zwar noch etwas dauern, aber die Anzeichen sind bereits jetzt zu sehen.

Linden Lab hat Partnerschaften mit Levi's, Virgin Records, Sanrio usw. gestartet. Wie kann man mit diesen Marken virtuell interagieren?
  • Wir helfen den Firmen ihre eigene virtuelle Umgebung zu erstellen, in denen sie dann mit ihrem Publikum oder ihren Kunden Kontakt aufnehmen können.
  • Für einige Marken ist es auch Werbung und wir helfen ihnen dabei, virtuelle Waren auf einem Marktplatz zu verkaufen.
  • Andere Partner wie Musik Labels, haben die Möglichkeit ihre Künstler auf Bühnen vor einem Publikum zu präsentieren.
  • Im Grunde machen die Leute in virtuellen Räumen dasselbe wie in der physischen Welt, wenn sie sich mit Produkten oder Künstlern befassen. Und das wird in Zukunft immer mehr in virtuellen Räumen stattfinden.

Wie wollt ihr im wachsenden VR-Markt wettbewerbsfähig bleiben?
  • Es gibt aktuell nicht viele Firmen, die den Menschen ermöglichen, ihre eigenen virtuellen Räume selbst zu erstellen. Es gibt viele VR-Spiele, aber da ist der Content vorgegeben.
  • Wir ermöglichen den Leuten, ihren eigenen Content zu erstellen, der ihnen dann auch gehört und mit dem sie ein Geschäft aufbauen können. Das Ganze, ohne dass man das Wissen einer Entwicklerfirma besitzen muss.

Wie verdient man in virtuellen Welten Geld?
  • Durch Erstellen von Content, wie zum Beispiel Avatare, Kleidung für Avatare oder Wirtschaftsgüter, wie zum Beispiel Bäume. Will man in seinem virtuellen Garten Bäume haben, kauft man sie vom Baumhersteller.
  • In Second Life gab es im letzten Jahr einen Bruttoverdienst aller Händler von 500 Millionen US‑Dollar.

Was wird das nächste große Ding im Bereich von virtuellen Welten?
  • Es wird sich mit zunehmender Geschwindigkeit weiterentwickeln, sowohl mit speziellen Anwendungen für die Industrie als auch mit allgemeinen Verbesserungen für die breite Masse, die den Einstieg in eine virtuelle Welt erleichtern werden.
  • Heute ist es leicht, eine Webseite zu erstellen, aber schwer eine virtuelle Umgebung zu erschaffen. Wir wollen die Hürden abbauen, damit in Zukunft jeder seinen eigenen virtuellen Raum erstellen kann.

Hier die Podcast Sendung als Audiostream. Das Interview mit Ebbe beginnt bei Minute 6:47:




Quelle: [Bloomberg] - Three Things to Focus On, Three Things to Ignore (Podcast)

Mittwoch, 24. April 2019

Podcast Interview mit Philip Rosedale

Philip Rosedale / Quelle: Stayin' Alive In Technology
Anfang April hatte Philip Rosedale bei einem inworld Treffen in High Fidelity eine Neuausrichtung für seine VR-Plattform bekanntgegeben. Unter anderem, weil er der Ansicht ist, dass Virtual Reality doch noch nicht so massentauglich ist, wie vor ein paar Jahren viele noch angenommen hatten.

Bei diesem Treffen in High Fidelity, das ich mir fast komplett in einem Video angehört habe, wirkte Philip auf mich relativ geknickt. Ich hatte fast den Eindruck als hätte er seine Vision aufgegeben, die er seit der Entwicklung von Second Life verfolgt.

Nun hat Wagner James Au auf New World Notes ein Podcast Interview zusammengefasst, das von Stayin' Alive In Technology mit Philip geführt wurde. Dass dieses Interview ganz gut war, erkennt man an den Kommentaren unter dem NWN-Artikel.

Ich habe aktuell nicht die Zeit, dieses Interview, das über eine Stunde gedauert hat, in eigenen Worten zusammenzufassen. (Dazu müsste ich den Podcast hören und immer wieder anhalten.) Deshalb übernehme ich die Zusammenfassung von Wagner.

Interessant ist ein Satz, den Wagner ziemlich am Ende äußert. Er lautet: "Aber ich bin ein wenig traurig, dass Philip so viel darüber spricht, wie am Anfang der Fokus darauf lag, Second Life zu einer lebendigen, atmenden Welt mit einem simulierten Ökosystem und realistischen Ozean-, Sonnen- und Mondzyklen und so weiter zu machen". Und Philip schrieb gleich in den ersten Kommentar von Wagners Artikel: "Ich stimme dem magischen Reiz der "lebendigen, atmenden Welt" so sehr zu - aber warum ist sie so reizvoll? Ich denke viel darüber nach, und obwohl ich es auf die leidenschaftlichste Weise fühle, frage ich mich immer noch, woher das Gefühl kommt". Das klingt fast so für mich, als ob Philip bedauert, dass er Linden Lab verlassen hat.

Melinda Byerley / Quelle: Twitter
Nun die kurze Zusammenfassung des Interviews, das Melinda Byerley mit Philip geführt hat. Melinda war früher übrigens Leiterin für den Second Life Marketplace bei Linden Lab.
  • Philip wollte als Kind immer Astronaut werden.
  • Er konzentrierte sich zunächst auf Physik anstatt auf Programmieren. Second Life begann als Simulation von Wellen auf dem Wasser über mehrere Server hinweg.
  • Die Schaffung virtueller Welten wurde eine Berufung in Philips Leben. Der Wunsch, eine Welt zu simulieren, die "im Vergleich zur realen Welt ebenso real und detailliert ist".
  • Aussage zur Frage, warum niemand anderes dieses Ziel versucht hat zu erreichen? "Es ist schwer zu sagen, wofür eine neue Welt gut ist...Ich denke immer noch, dass diese Frage eine der Herausforderungen virtueller Welten ist."
  • Der Wunsch nach Vereinfachung für das menschliche Bewusstsein ist ein wesentlicher Aspekt. Dies weckt den Wunsch nach vereinfachten, vorhersehbaren Spielen. "Ehrlich gesagt, das wirkliche Leben, so wie es ist...ist etwas stressiger, als wir es mögen."
  • Aus den allerersten Ursprüngen von Second Life, die "einem biblischen Schöpfungszyklus folgten" und als LindenWorld bekannt waren, entstanden dann allmählich menschliche Avatare und der "Aha"-Moment durch dynamische, kollaborative und von Benutzern erstellte Inhalte.
  • Aussage zu benutzerdefinierten Inhalten und Minecraft vs. Second Life/High Fidelity. "Die Leute sagen immer zu mir: "Wir müssen nur Minecraft von der Größe eines Planeten machen", und ich schaue sie an und sage: "Wie oft benutzt du Minecraft?...Diese farbigen Würfel sind so begrenzt, dass Erwachsene sie nicht benutzen werden."
  • Aussage zur einzigartigen Vielfalt der Mitarbeiter von Linden Lab in Bezug auf Rasse, Geschlecht und Herkunft. Philip bezieht sich bei seiner Antwort auf die Vielfalt der Nutzerbasis von Second Life. "Wenn du jemanden triffst, der demografisch identisch mit dir ist, gibt es nicht viel zu lernen...wir wären am besten bedient, wenn wir ein so vielfältiges Unternehmen wären, wie wir denken, dass unsere Nutzer es sein würden."
  • Philip erwähnt die Nutzung von Second Life durch Behinderte, wie sie in diesem Dokumentarfilm dargestellt wird. Philip hat mit High Fidelity selbst Inhalte zu dieser Doku beigetragen.

Philip im Dokumentarfilm "Our Digital Selves: My Avatar is Me"
  • Diskussion über das frühere nicht-hierarchische Managementsystem von Linden Lab und seine Vor- und Nachteile.
  • Was hat Philip in den letzten zwei Jahrzehnten über die Erstellung virtueller Welten gelernt? "Wenn du denkst, dass du dir die bestmögliche Welt ausgedacht hast, dann hast du es wahrscheinlich nicht."
  • Philips Gedanken über den Aufbau des 3D-Webs und warum es die falsche Terminologie ist, virtuelle Welten "das 3D‑Web" zu nennen. "Ich bin etwas skeptisch in Bezug auf das 3D‑Web...Ich habe noch nie gesehen, wie man eine Webseite in ein 3D-Ding verwandeln kann, von dem ich dachte, dass es für einen Menschen nützlich wäre." Stattdessen sagt Philip, dass wir eines Tages 2D-Inhalte in einer virtuellen Welt konsumieren werden.
  • Aussage zum ultimativen Ziel einer sozialen virtuellen Realität: "Ich glaube, dass wenn man VR, Stimme, Sound und Headsets richtig in 3D-Welten zusammenbringt...zwei Menschen, die 2.000 Meilen voneinander entfernt sind, in die Lage versetzt werden, sich von Angesicht zu Angesicht gegenüberzustehen, Augenkontakt herzustellen und sich zu umarmen. Und zwar auf eine Weise, die identisch ist mit dem von Angesicht zu Angesicht im realen Leben."
  • Der beste Rat, den Philip im Laufe der Jahre erhalten hat: Als Philip sich bei Linden Lab darum Gedanken machte, ob er Führungskräfte auf der ganzen Welt haben sollte, sagte ihm der berühmte Silicon Valley Trainer für Führungskräfte, Bill Campbell: "Willst du Führungskräfte auf der ganzen Welt? Dann mache es einfach." Ein weiterer Ratschlag, insbesondere für Jungunternehmer: "Trotz all dieser Daten muss man seinem Herzen noch folgen. Arbeitest du an etwas, das wirklich interessant ist?" Dann erzählt Philip noch ein wenig über die Bedeutung der emotionalen Intelligenz bei der Führung von Unternehmen.

Okay, meine Übersetzung von Wagners Zusammenfassung klingt sehr hölzern, aber das ist sie zum Teil auch im Original. Wer gut Englisch versteht und sich für Philip interessiert, sollte das Podcast einfach anhören.

Hier der Podcast zum Selberhören:




Quellen:

Samstag, 4. August 2018

Ebbe Altberg im Interview mit Electric Runway

Quelle: Electric Runway
Heute hat Linden Lab auf eine Podcast Sendung aufmerksam gemacht, in der Ebbe Altberg für ein Interview zur Gast war. Das besondere daran: Es handelt sich um einen RL Fashion Event Veranstalter mit dem Namen Electric Runway. Dieses Label hat sich spezialisiert auf sogenannte Wearables, die man auch selbst auf Modenschauen vorführt. Wearables sind Accessoires wie Activity Tracker, Smartwatches, AR-Brillen und sogar in Kleidung eingenähte Elektronikgeräte. Es geht einfach darum, wie man Unterhaltungselektronik schick am Körper trägt.

Ebbe Altberg wurde von Electric Runway eingeladen, wegen der Avatar Kampagne von Kim Kardashian für ihre neue Parfüm-Serie (ich berichtete hier und hier) darüber. Aber keine Angst. Im Interview wird diese Kampagne nur kurz angesprochen. Kim war zwar der Auslöser für diese Sendung, aber nicht das Thema. Neben der 38-minütigen Podcast Sendung, gibt es auf der zugehörigen Webseite noch weitere Informationen und mehrere SL-Bilder und -Videos.

Demnach interessiert sich Electric Runway vor allem dafür, wie Fashion, Handel und Werbung in Second Life funktionieren. Und man ist auch fasziniert von der Vielfalt an virtueller Kleidung und Shops in Second Life. Außerdem will man auch mehr über Sansar erfahren. Ebbe hat sich dazu mit Amanda Cosco von Electric Runway unterhalten. Die Podcast Sendung habe ich hier unten eingebettet.

Amanda Cosco / Quelle: Electric Runway
Da Ebbe viele seiner Standardsprüche im Interview ausgepackt hat, gibt es jetzt keine Zusammenfassung von mir. Ich liste nur ein paar Punkte mit Aussagen auf, die ich noch nicht irgendwo anders gehört habe oder die mir erwähnenswert erscheinen.
  • Aktuell hat SL laut Ebbe immer noch 800.000 monatliche Nutzer.
  • Interessante Aussage, wenn auch nicht neu: Viele Menschen sind mit ihrer Erscheinung nicht glücklich, die sie von Geburt an in der physischen Welt haben. Und so wollen einige in SL erkunden, wie es sich anfühlt, etwas anderes zu sein oder so zu sein, wie man sich eigentlich gerne sehen würde.
  • Das meiste Geld wird in SL für Avatar Ausstattung ausgegeben. Vor allem für Kleidung und Avatar-Körperteile.
  • Die besten Fashion Ersteller in SL sind diejenigen, die in SL aufgewachsen sind. RL-Firmen, die ihr Glück auch in SL versuchen, sind eher die Ausnahme.
  • Es gibt Fashion Ersteller in SL, die mehr als eine Million US-Dollar im Jahr verdienen.
  • Beide Plattformen werden in nächster Zeit weiterentwickelt. Für Sansar will man bald damit beginnen, die Nutzerbasis zu vergrößern. Das heißt anders ausgedrückt, mit Werbung starten.





Insgesamt finde ich das Interview sehr gut. Vor allem ist Ebbe viel exakter mit seinen Aussagen als bei den Inworld-Interviews in Second Life, wie zum Beispiel beim SL15B.

Links:

Sonntag, 17. Juni 2018

Podcast-Interview mit Ebbe Altberg auf Game Wisdom

Quelle; Game-Wisdom
Am 15. Juni wurde auf der Seite Game-Wisdom ein Podcast-Interview mit Ebbe Altberg veröffentlicht. Anlass ist der 15. Geburtstag von Second Life. Zu diesem Thema werden wir in der kommenden Woche sicher noch mehr bekommen.

Geführt wurde das Interview von Seitenbetreiber Josh Bycer. Es hat eine Länge von über einer Stunde. Deshalb fasse ich das nicht zusammen. Ich habe heute noch andere Dinge zu tun. Im Wesentlichen waren fast alle Aussagen von Ebbe schon einmal in einem vorherigen Interview oder Artikel zu hören bzw. zu lesen.

Wer genug Englisch versteht, kann es sich dennoch mal anhören. Die Audio-Qualität ist gut und Ebbe ist weiterhin optimistisch, was Second Life und Sansar betrifft.

Hier der Text, der über dem Podcast Player auf Game Wisdom zu lesen ist:
Für diesen Podcast kehrte Linden Labs CEO Ebbe Altberg zu uns zurück, um darüber zu sprechen, wie das MMO Second Life gewachsen ist und was das für die Zukunft bedeutet.

Wir sprachen über Ebbes Gedanken zu Second Life, das nach 15 Jahren immer noch erfolgreich ist. Wir haben einige Zeit damit verbracht, den MMO-Markt zu diskutieren und wie das Spiel [SL] den Absturz in der Mitte der 00er Jahre umgehen konnte. Wir werden in einigen Wochen auch ein Mitglied von Project Sansar bei uns haben, um mehr über die von Nutzern erstellten Inhalte zu diskutieren.

Sie können Second Life von der Hauptseite aus erreichen und auch Sansar besuchen.

Und hier kann man sich das Interview anhören, genauso wie auf Game Wisdom (siehe Quellenlink):




Hier noch ein paar Aussagen, die ich nach dem Anhören noch in Erinnerung habe:
  • Die Leute sagten während dem Hype 2006 bis 2008, dass Second Life das Internet der Zukunft werden würde. Wie wir alle wissen, wurde es das nicht.
  • Wir wachsen nicht mit Second Life, sondern haben seit 2009 einen ganz langsamen, aber stetigen Rückgang von Nutzern.
  • Bei der Wirtschaftskraft hat Second Life dagegen zugelegt.
  • Der Umstand, dass man die virtuelle Währung "Linden Dollar" auch in reales Geld umtauschen kann, macht SL ziemlich einzigartig unter den 3D-Plattformen.
  • Wir haben mit der US-Finanzaufsicht alle rechtlichen Aspekte geklärt, um eine Geldtauschbörse betreiben zu können.
  • Als wir vor einigen Jahren die Physikengine "Havok" geändert haben, funktionierten viele Breedable Tiere nicht mehr. Da sind sowohl die Anbieter als auch die Nutzer solcher Tiere ausgeflippt. Also mussten wir sehr schnell das Problem beheben.
  • Wir haben im Laufe dieses Jahres noch einige Überraschungen für unsere Second Life Nutzer zur Feier des 15. Geburtstags geplant.

Quelle: [Game Wisdom] - Celebrating Second Life’s 15 Year Anniversary

Mittwoch, 2. Mai 2018

[Sansar] - Star Trek Podcast Experience ab 22. Mai 2018

Jason Gholsten / Quelle: roddenberryprod / YouTube
Gestern wurde auf den Social Media Kanälen von Sansar eine Meldung zu einer Podcast Sendung mit dem Namen "Mission Log" geteilt. Dieser Podcast dreht sich um das Thema Star Trek und ist Teil der Roddenberry Podcasts Gruppe, die in den USA einen relativ hohen Bekanntheitsgrad hat.

Der Mission Log Podcast wird jeden Dienstag live auf Facebook gestreamt. Anschließend kann man die Sendung auch auf der zugehörigen Homepage anhören. Auf Facebook wird die Sendung jedoch als Video gestreamt, was den Vorteil hat, dass man auch etwas zeigen kann..

Gestern war in der einstündigen Sendung Jason Gholston zu Gast. Er ist Produktdirektor von Sansar und Leiter vom Sansar Studios Produktionsteam. Sein Auftritt kommt in der Podcast Sendung gleich am Anfang nach fünf Minuten. Zum Glück wird das Podcast Video auch auf YouTube online gestellt, denn ein Video von Facebook hier einzubetten, ist ohne Account nahezu unmöglich. Das Video hier unten habe ich so eingebettet, dass es mit dem Interview von Jason Gholston beginnt.

Jason erzählt zuerst, was Sansar ist und warum er von dieser Plattform überzeugt ist. Dann wird enthüllt, dass am 22. Mai 2018 in Sansar eine neue Experience für den Mission Log Podcast eröffnet wird. Die Experience wird eine originalgetreue Nachbildung der Brücke von der alten Enterprise sein. Also der Serie mit Kirk, Spock und Pille. Die im Podcast gezeigte Vorschau auf die Brücke sieht hammermäßig gut aus. Zu sehen ist das ab Minute 10:02.

Neue Sansar Experience ab 22. Mai 2018 / Quelle: roddenberryprod / YouTube
 

Podcast Moderator John Champion sagt dazu, dass er und sein Kollege Ken Ray, zur Eröffnung etwas sehr cooles und Star Trek mäßiges in der Experience veranstalten wollen. Danach soll dann jeden Dienstag die Podcast Sendung live in die Sansar Experience übertragen werden. In dieser Umgebung ist das für Anhänger des Star Trek Kult sicher ganz reizvoll.

Mission Log Live - Episode 24 - Bobak Ferdowsi, Star Trek Adversaries, VR



Als alter Trekkie werde ich mir das sicher auch ansehen. Cool wäre es noch, wenn Sansar Studios ein paar original Uniformen aus der Star Trek TOS Reihe herausbringen würde. Dazu vielleicht noch ein paar spitze Ohren... ;-)

Links:

Sonntag, 30. Oktober 2016

Drax Files Radio Hour #126: Space [the final frontier?]

Quelle: the drax files radio hour [with jo yardley]
Am 29. Oktober ist die Sendung Nummer 126 der Drax Files Radio Hour erschienen. Diesmal geht es fast ausschließlich um die neue virtuelle Welt Space von Sine Wave. Ich hatte diese Plattform schon im August hier vorgestellt. Eigentlich sollte sie im September öffnen, aber das hat sich nun etwas verzögert.

Jedenfalls durfte Draxtor Despres mit Sine Wave Chef Adam Frisby (Adam Zaius in SL) jetzt schon die Creator-Beta besichtigen und dort ein Video drehen. Das sieht in meinen Augen nicht schlecht aus. Dazu später dann mehr. Denn zu Beginn, gibt es in der Podcast Sendung erst ein paar allgemeine Meldungen.

Das erste Thema ist ein Artikel im Wired, der die parallele Entwicklung von Sansar und High Fidelity als Zweikampf zwischen Ebbe Altberg und Philip Rosedale hochstilisiert. Zu diesem Artikel schreibe ich morgen noch etwas, deshalb belasse ich es hier beim Hinweis.

Nächstes Thema ist die Science Fiction Serie Black Mirror, die vor einigen Wochen in die dritte Staffel gegangen ist und die Drax und Jo als "must see" anpreisen. Soweit ich verstanden habe, ist jede Episode eine abgeschlossene Geschichte und man kann die komplette dritte Staffel auf Netflix ansehen.

Dann wird Ebbe Altbergs Auftritt auf der WSJD Konferenz angesprochen, über den ich ebenfalls hier und hier berichtet hatte. Drax erzählt, dass er kurz vor dieser Konferenz an Ebbe geschrieben hätte, dass Sansar hoffentlich mehr sein wird, als Zimmereinrichtung hin- und herzuschieben. Und genau das zeigte Ebbe dann auf der Konferenz. Drax ist der Ansicht, dass er das wohl extra wegen seinem Kommentar gemacht hätte.

Als nächstes spricht Draxtor einen Artikel auf New World Notes an, in dem Wagner James Au schreibt, dass sowohl Linden Lab als auch High Fidelity ihre Firma aufs Spiel setzen, indem sie mit Sansar und HiFi darauf spekulieren, dass die Zukunft tatsächlich den VR-Brillen wie Oculus und Vive gehört. Sollte sich das nicht bewahrheiten, haben beide Firmen viele Millionen in den Sand gesetzt, was eventuell für beide schwer zu verdauen ist. Zwar sind die Plattformen auch ohne eine VR-Brille nutzbar, aber das Geschäftsmodell zielt halt hauptsächlich auf die VR-Brillen ab.

Dann startet das Thema Space von Sine Wave. Dazu gibt es ein knapp 45 Minuten langes Video, das Draxtor bei seinem Besuch in der Creator Beta aufgenommen hat. Drax hat sich einen Avatar erstellt, der dem aus Second Life ziemlich ähnlich sieht. Begleitet wird er bei seinem Ausflug von Adam Frisby und beide legen während ihrem Gespräch gut zehn Kilometer auf der einer der Space-Regionen zurück. Und obwohl davon ein großer Teil nur über Transportschienen und durch die Wüste geht, finde ich die Grafik insgesamt nicht schlecht.

Deshalb gibt es jetzt erst einmal das Video:

Draxtor visits Space [with CEO Adam Frisby]




Adam ist für mich etwas schwer zu verstehen, denn er spricht ziemlich schnell und hat einen fiesen britischen Slang. Insgesamt ist Adam aber sympatisch, denn er liebt virtuelle Welten. Das hört man in jedem seiner Erklärungen. Zu Beginn sieht man Draxtor in einer riesigen Konzerthalle, in der 329 Avatare stehen. Das sind zwar alles Bots, aber es sieht trotzdem beeindruckend aus. Adam sagt, dass sie auch schon 500 Avatare auf einer Region hatten. Bei den 329 Avataren im Video, hat Draxtor fast durchgehen 60 Frames pro Sekunde (FPS).

Einen Viewer braucht man für Space nicht, denn man kann auch in einem Browserfenster einloggen. Wer will, kann aber auch einen Viewer herunterladen und installieren. Ich selbst habe ja auch einen Account für die alten Space Welten und der Browserzugang sieht seit einiger Zeit genauso aus, wie die Benutzeroberfläche, die man bei Drax im Video sieht. Deshalb vermute ich, dass ich nach der Öffnung dieser neuen Space-Plattform direkt dort mit meinem Avatar einloggen kann. Der heißt in Space übrigens auch MaddyGynoid, allerdings ohne Leerzeichen zwischen Vor- und Nachnamen, weil die bei Space-Accounts nicht erlaubt sind.

Adam erzählt dann, dass Space eigentlich schon seit 2008 existiert und im Laufe der Jahre immer weiter entwickelt wurde. Das neue Space, das in Kürze öffnet, ist bereits die siebte Generation dieser virtuellen Welt und für mich die erste mit Potential für einen Erfolg.

Adam Frisby, CEO von Sine Wave / Quelle: Drax Files
Nutzer der neuen Space-Plattform, erhalten die erste eigene Region kostenlos. Allerdings können darauf nur 10 Avatare gleichzeitig eingeloggt sein. Für private Hobbyregionen ist das aber ausreichend (die Homesteads in SL erlauben auch nur 20 Avatare). Wer das ganze professioneller aufziehen will, kann auf verschiedene Preismodelle zurückgreifen. Das Top-Paket mit 10 Regionen zu je 100 gleichzeitig eingeloggten Avataren, kostet nur 75 US-Dollar.

Das ist weniger als für eine einzige Homestead in SL bezahlt werden muss. Und die Fläche, die man mit diesen zehn Regionen zu je zwölf Quadratkilometer bekommt, ist etwa so groß, wie alle Regionen in Second Life zusammen-genommen. Man erhält also für 75 US-Dollar pro Monat quasi ein eigenes SL-Grid. Die Regionen lassen sich auch über Instancing zusammenschalten, so dass die Avatare aller Regionen den gleichen Event besuchen können. So können dann 1000 Avatare zum Beispiel an einem Konzert teilhaben.

Dennoch ist Adam auch voller Lob für Second Life. Nur SL sei es bisher gelungen, die Kreativität seiner Bewohner so zu fördern, dass damit sowohl ein Wirtschaftssystem entsteht als auch unglaublich guter Content für Second Life. Auch Sine Wave hat ja seine ersten Dollar in Second Life mit Animationen verdient.

Weiter erzählt Adam, dass man ein System in Space implementiert hat, das ein Hochladen von gerippten Content verhindern kann. Wie das funktioniert, erklärt er allerdings nicht, was aber verständlich ist. Denn das würde wieder das Aushebeln dieses Schutzes vereinfachen.

Die Space-Plattform läuft auf Unity und könnte auch VR-Brillen unterstützen. Aber Adam ist der Ansicht, dass Virtual Reality noch lange nicht bereit für den Massenmarkt ist. Deshalb startet Space ohne eine VR-Unterstützung. Adam will zuerst die Funktionen seiner Plattform vervollständigen und optimieren. Er ist der Ansicht, dass VR erst in ein bis zwei Jahren die Massen erreichen wird.

Fast während des kompletten 45-minütigen Interviews, sieht man Draxtor laufen und laufen und laufen. Er sagt selbst einmal im Video, dass sich die Größe einer Region endlos anfühlt. Und auch ich finde das beim Zusehen beeindruckend.

Ich werde mir so eine Region holen, sobald die Plattform für alle geöffnet wird. Ich habe bereits ein Haus in der alten Space Plattform und ich komme mit den inworld Tools inzwischen ganz gut zurecht. Objekte platzieren und ausrichten geht eigentlich ziemlich leicht.

Diese Region besuchten Draxtor und Adam / Quelle: Space / Sine Wave Entertainment
Dass Space nicht bereits im September geöffnet wurde, wie angekündigt, liegt ganz einfach daran, dass die Entwickler nicht fertig wurden. Sie wollen erst die gesamte Dokumentation für die Bedienung der Plattform fertigstellen und die Creator-Tools noch weiter verbessern, bevor man die Plattform für alle öffnet. Zur Zeit gibt es weiter nur den Beta-Zugang für Ersteller, die mit persönlichem Kontakt zu den Betreibern ein größeres Projekt in Space aufbauen. Es sollen laut Adam etwa 150 sein. Der offizielle Start von Space soll aber noch in diesem Jahr bevorstehen.

Wer den Web-Zugang und die Benutzeroberfläche mit der alten Space-Plattform testen will, kann sich auf sine.space einen Account anlegen, oder sich über einen bestehenden Twitter, Facebook oder Google Account einloggen. Ich habe mich über meinen Google+ Account dort eingeloggt. Wer sich zur Creator-Beta für die neue Plattform anmelden will, kann das auf sinewave.space. Laut Adam wird man dann nur wenige Stunden nach der Anmeldung von den Betreibern kontaktiert und man erhält ein Login. Ich bin jedenfalls schon ziemlich gespannt auf diese Plattform, denn mich reizt die unglaubliche Größe der Regionen und dass man sogar die erste Region kostenlos bekommt.

Hier kann man sich die gesamte Sendung anhören, genauso wie auf der Seite zum Quellenlink:



Links:

Quelle: show #126: space [the final frontier?]

Sonntag, 23. Oktober 2016

Drax Files Radio Hour #125: the last sim standing

Quelle: the drax files radio hour [with jo yardley]
Am 22. Oktober ist eine neue Drax Files Radio Hour erschienen. Endlich mal eine ohne Oculus, Vive und VR allgemein, sondern es geht um Second Life. Gleichzeitig ist diese Folge nicht nur eine Podcast-Sendung, sondern sie wurde gleichzeitig als Videostream aufgezeichnet. Dabei gibt es zwar öfter mal visuellen Leerlauf, aber ich finde es dennoch interessanter als eine reine Radiosendung.

Draxtor und Jo Yardley besuchen in der Sendung das Time Portal von Jo, das kürzlich eröffnet wurde. Bisher sind erst zwei von acht geplanten Portalen zu zeitbezogenen Themenbereichen fertiggestellt. Die Portale führen direkt in eine Installation mit der Gestaltung zur jeweiligen Epoche. Also ohne Teleport, sondern die Bereiche sind praktisch nahtlos hinter dem Portal erstellt worden. Wie der Eintritt aussieht, kann man im Video bei Minute 21:30 ansehen. Die Portale sehen recht cool aus und Jo hat einige nette Objekte zu den jeweiligen Epochen zusammengetragen. Ich werde das wohl auch mal besuchen, sobald ich Zeit habe.

Wer sich das ebenfalls ansehen will:

Eines der in der Sendung besprochenen Themen, ist der zunehmende Verlust von guten Second Life Regionen. Nicht nur Insilico soll demnächst verschwinden, auch der RL-Nachbau von Mont Saint Michel ist seit einigen Wochen nicht mehr im SL-Grid zu finden. Die vier UWA-Regionen sollten ebenfalls aufgegeben werden, aber das wurde noch einmal bis Juli 2017 verschoben. Es ist aber auch da absehbar, dass es bald zu Ende geht. In der Sendung erzählt Jo, dass sie bei der Suche nach Objekten für ihr Time Portal gemerkt hat, dass viele ihrer alten Landmarken aus SL verschwunden sind oder man damit auf leeren Regionen herauskommt.

Time Portal - 1950s-60s Time Zone 4
Time Portal / Quelle: Melusina Parkin
An diesem Wochenende will Draxtor mit Mambo Morane (Phil Thoma in RL) ein 360-Grad Video auf Insilico drehen, in der Hoffnung, dass Linden Lab oder irgendwer die Regionen doch noch retten wird. Wer selbst eine sehenswerte Region hat, die demnächst wegen der hohen Kosten aufgegeben wird, kann sich laut Draxtor an Mambo Morane wenden, zwecks 360-Grad Video. So hat man später dann wenigstens auf YouTube oder für die VR-Brille eine 3D Dokumentation der Region.

Lustig: Bei Minute 29:30 taucht Arduenn Schwartzman plötzlich in der Sendung auf und präsentiert seinen "Pussy-Grabber".^^ Arduenn bleibt dann auch für die zweite Hälfte der Show dabei und äußert ebenfalls seine Meinung zu den Sim-Verlusten der letzten Zeit. Alle drei sind eigentlich der Ansicht, dass Linden Lab die absoluten Highlights aus Second Life auf irgendeine Weise erhalten sollte. Regionen, die im Laufe der Zeit einfach Kultstatus erlangt haben. Wie eben Insilico oder Mont Saint Michel. Ich kann mich dieser Ansicht nur anschließen.

Eine einzelne Region wie Mont Saint Michel am Laufen zu halten, kostet Linden Lab sicher nicht mehr als 10 Dollar im Monat. Mal rein aus Sicht der Serverkosten betrachtet. Dass man damit nicht die vielen Gehälter der 250 Linden-Mitarbeiter bezahlen kann ist klar. Nur wenn die Region ganz aus dem Grid verschwindet, hilft es Linden Lab genauso wenig. Und wenn erst einmal die 30 interessantesten Regionen in SL verschwunden sind, dann werden viele Premiums ihr Abo nicht verlängern und viele Nutzer mit eigenem Land ziehen ab, weil sie in SL keine Zukunft mehr sehen. Irgendwie hat Linden Lab nie verstanden, dass viele Regionen mit geringen Einnahmen für das Geschäft immer noch besser sind als keine Regionen mit null Einnahmen.

Insgesamt ist die Sendung nicht ganz so informativ wie eine reine Podcast-Show, denn Drax und Jo beschreiben zum einen die Umgebung, die im Videostream zu sehen ist (für alle die nur das Podcast-Audio hören). Und zum anderen schauen sich Drax und Jo generell viele Dinge im Time Portal an, bei dem die Moderation etwas in "Ahh" und "Ohh" abdriftet. Deshalb lasse ich meine Zusammenfassung hier enden und bette noch das Video ein.

Drax visits Time Portal




Und hier kann man sich die gesamte Sendung anhören, genauso wie auf der Seite zum Quellenlink:



Links:

Quelle: show #125: the last sim standing

Sonntag, 9. Oktober 2016

Drax Files Radio Hour #123: Die drei Stigmata von Palmer Luckey

Quelle: the drax files radio hour [with jo yardley]
Am 8. Oktober ist nach über 14 Wochen Sommerpause wieder eine neue Drax Files Radio Hour Sendung erschienen. Es geht zwar in den Meldungen überwiegend nicht um Second Life, aber es gibt einige Themen aus den Bereichen VR und Boulevard, die ganz interessant sind.

Deshalb fasse ich die erste Sendung nach der Sommerpause mal zusammen, auch um darauf aufmerksam zu machen, dass es jetzt (voraussichtlich) bis Weihnachten wieder jede Woche eine Sendung geben wird.

Dies und Das

Zu Beginn erwähnen Draxtor Despres und Jo Yardley, dass die Sendung jetzt immer an einem Samstag veröffentlicht wird, anstatt wie bisher Freitags. Wie es heißt, aus "logistischen Gründen". Der Interview-Gast in dieser Sendung ist Rob Crasco, der als RoblemVR sowohl in Second Life aktiv ist als auch im Bereich der Virtual Reality als einflussreicher Berichterstatter gilt.

Musikalischer Gast ist Jaynine Scarborough, die Second Life Sängerin aus dem realen Berlin, die unter anderem auch in der Dokumentation "Login2Life" mitgewirkt hat. Sie spielt in der Sendung sogar zwei Songs und den ersten gibt es gleich bei Minute 5:24. Er heißt "Losing You" und stammt vom neuen Album "A Thousand Rooms".

Interview mit RoblemVR

RoblemVR hat vor einiger Zeit begonnen, regelmäßig VR-Nachrichten in einem kurzen Clip auf YouTube zu veröffentlichen. Seine Sendung heißt "VR ReView" und kann hier angesehen werden. Roblem fasst in diesen Clips, die meist weniger als vier Minuten lang sind, immer die Neuigkeiten der Woche zum Thema VR zusammen. Wenn ich allerdings sie Anzahl der Aufrufe auf YouTube ansehe, hat er damit noch nicht so den durchschlagenden Erfolg. Roblem bleibt für die gesamte Sendung in der Leitung und gibt zum einen oder anderen Thema dann auch seine eigene Meinung zum Besten.

Google Daydream

Als aktuelle Meldung mit dem größten Einfluss auf die Entwicklung von VR, sieht Roblem die Vorstellung der Daydream VR-Brille von Google, die im November 2016 für einen Preis von 79 US-Dollar auf den Markt kommen wird, inklusive einem Hand-Controller. Diese Brille funktioniert nach dem gleichen Prinzip, wie die Samsung Gear VR. Das heißt, man muss ein hochwertiges Android Handy davor schnallen, um in den Genuss von Virtual Reality Anwendungen zu kommen. Allerdings sieht die Google Brille farblich so dämlich aus, dass ich mir jetzt gar nicht vorstellen kann, dass sie ein Erfolg wird.

Hier das Vorstellungsvideo von vor einer Woche:



Passend zu ihrer Brille, wird Google auch ein neues Smartphone auf den Markt bringen. Es heißt Pixel und soll perfekt mit der Daydream zusammenarbeiten. Das Smartphone kommt bereits am 20. Oktober in den Handel und soll dann 759 Euro (Pixel) bzw. 899 Euro (Pixel XL) kosten. Ziemlich heftig. Ein Vorteil, den man damit bekommt, ist ein unbegrenzter Speicherplatz auf der Google Foto Webseite für die eigenen Bilder. Aber zusammen mit der Daydream Brille, werden auch viele andere Mobilgeräte funktionieren, wie zum Beispiel die Samsung Galaxy Reihe.

Oculus Connect 2016

Als nächstes Thema wird die Oculus Connect 2016 diskutiert, die vom 5. bis 7. Oktober in San Jose stattgefunden hat. Dort zeigten die Entwickler der Oculus Rift Brille, was für die Zukunft an Neuerungen geplant ist. Neben einem Nachfolger der aktuellen Rift mit dem Namen Santa Cruz, stellte Oculus Besitzer Mark Zuckerberg auch seine Vision für die virtuelle Realität der Zukunft vor. Es ist eine Mischung aus VR und Augmented Reality, bei der Avatare im Comicstil in eine reale Umgebung eingeblendet werden. Die Avatare geben Gesichtsmimik und Sprechbewegung des Brillenträgers wieder. Außerdem kann man sich in jedes beliebige 360 Grad Video befördern und sich dort mit seinem Avatar umsehen (im folgenden Video z.B. in eine Unterwasserszene oder auf den Mars). Dass die Avatare aber keine Beine haben, scheint bei der Vorführung niemanden zu stören. :)



In der Radio Show diskutieren dann Drax und Roblem darüber, ob diese Vision von Facebook tatsächlich die Zukunft im Bereich VR werden könnte. Oder ob es dann doch eher in Richtung High Fidelity oder Sansar gehen wird. Oder vielleicht noch etwas ganz anderes kommt, das dann die Massen begeistern wird.

Ich persönlich bin der Ansicht, dass es auch passieren könnte, dass VR überhaupt nicht zu einem Massenprodukt wird. Denn ich sehe das bei meinen RL Arbeitskollegen - es gibt eine Menge Leute, die privat den Computer nur zum E-Mail lesen einschalten, oder die ihr Smartphone ausschließlich zum Telefonieren benutzen (ja ja, so was kann man damit auch machen^^). Wenn ich bei denen den Begriff Virtual Reality erwähne, verdrehen sie nur die Augen und sprechen von düsterer Utopie.

Vor allem die Taucherbrille, die man aktuell für ein VR-Erlebnis tragen muss, sehen viele als No-Go an. Und das wird dann auch in der Drax Show angesprochen. Allerdings sehen das VR-Enthusiasten wesentlich unkritischer als Leute, die eben nur selten an einem Computer sitzen.

Sansar

Eigentlich gibt es hier keine Meldung außer der Meldung, dass es keine Meldungen gibt. Jo erzählt, dass sie zwei Leute kennt, die zwar schon in Sansar einloggen können, aber nichts darüber berichten dürfen. Die einzige erlaubte Äußerung ist zu sagen, dass man in Sansar einloggen kann. Und so bleibt uns als einzige Neuigkeit in den letzten fünf Wochen, nur das einzelne Foto aus Sansar, das Linden Lab selbst veröffentlicht hat.

Palmer Luckey unterstützt Donald Trump beim Wahlkampf
Palmer Luckey
Quelle: Wikimedia Commons

Dieses Thema ist in den letzten zwei Wochen zu einer großen Schlammschlacht in den amerikanischen Medien geworden. Es wird natürlich auch bei der Drax Hour angesprochen. Oculus Rift Erfinder Palmer Luckey soll unter dem Pseudonym "NimbleRichMan" die Trollgruppe "Nimble America" mitgegründet und finanziell unterstützt haben. Diese Gruppe versucht mit Hetze und Hassparolen die Präsidentschaftskandidatin Hillary Clinton zu verunglimpfen, um Donald Trump einen Vorteil bei den Wahlen zu verschaffen. Die Veröffentlichungen über Luckey haben dazu geführt, dass er nicht an der Oculus Connect 2016 teilgenommen hat, obwohl er ja der Gründer dieser Firma ist. Das gesamte Thema ist mir zu komplex, um es hier genauer zu erklären. Deshalb verweise ich mal auf VRODO, die alle Meldungen seit Wochen in einem langen Beitrag zusammengetragen haben (in deutsch).

Drax erzählt auch, dass er persönlich mit Palmer schon Diskussionen auf Facebook zum Thema Polizeigewalt in den USA hatte. Auch da äußerte sich Palmer wohl ziemlich rechtspolitisch. So in der Art "Wer nicht den Anweisungen der Polizei folgt, muss damit rechnen zu sterben". Das Thema Palmer Luckey wird dann fast eine halbe Stunde in der Podcast Sendung diskutiert.

Time Portal Region von Jo Yardley

Jo hat vor einigen Wochen einen neuen Sim in SL gekauft. Er heißt Time Portal und soll verschiedene Epochen in der Zeitgeschichte visuell veranschaulichen. Am 29. September wurde bereits ein kleiner Teil der Region eröffnet. Er beinhaltet die 1920er, 1930er und 1940er Jahre. Geplant sind noch Bereiche aus dem alten römischen Imperium, dem späten Mittelalter, dem 18. Jahrhundert in Frankreich und die 1950er und 1960er Jahre allgemein. Wer jetzt schon mal schauen will, folgt dieser SLurl:

Drax Files World Makers Episode 41

Die nächste Drax Files World Makers Episode kommt am 12. Oktober und wird sich mit Vista Animations beschäftigen. Das ist die Firma, die unter anderem Motion Capture Animationen für Second Life erstellt. Von den Dreharbeiten wurde ein lustiges Video im Radio Hour Blog gepostet, das ich hier auch mal einbette. Draxtor im MoCap Anzug beim Ausdruckstanz und mit Tennisschläger Gitarre. Wenn ich mir die Arbeitsräume von Vista so ansehe, vermute ich mal, dass sich ein MoCap Studio finanziell lohnt. Wobei Vista jetzt nicht nur für Second Life Animationen erstellt.

Achtung! Das Video ist eine 360 Grad Aufnahme. Man kann mit gedrückter linker Maustaste und entsprechenden links/rechts/hoch/runter Bewegungen, das Video in alle Richtungen rotieren. Versucht einfach, Draxtor ins Bild zu bekommen, das ist am lustigsten.



Beendet wird die Podcast-Sendung mit dem zweiten Song von Jaynine Scarborough. Ab Minute 55:14 kann man sich das Stück "Story To Tell" anhören.

Und hier kann man sich die gesamte Sendung anhören, genauso wie auf der Seite zum Quellenlink:



Links:

Quelle: show #123: the three stigmata of palmer luckey

Donnerstag, 5. Mai 2016

Drax Files Radio Hour #114: Ebbe (SVVR 2016 Part 1)

Quelle: the drax files radio hour [with jo yardley]
Als die Drax Files Radio Hour noch relativ neu war, hatte ich öfter mal eine Sendung zusammengefasst. Das ist aber aus verschiedenen Gründen immer seltener geworden. Einmal, weil es einfach sehr zeitaufwändig ist, eine Radiosendung von einer Stunde Länge in einem Text zusammenzufassen.

Ein weiterer Grund war die zunehmende VR-Verlagerung der Sendung. Es gab oft mehrere Folgen hintereinander, die nur noch Oculus Rift, Vive, Leap und Co zum Inhalt hatten. Eigentlich steht auf der About-Seite, dass die Sendung sich mit Second Life und dem Metaverse beschäftigt. Dazu zähle ich die reinen VR-Brillen erst mal nicht.

Da aber die Sendung vom letzten Freitag nur die halbe Länge hatte, ein Interview mit Ebbe Altberg über Sansar enthalten ist und weil im Banner zur Sendung ein Foto aus meinem Blog verwendet wurde (ohne das aber dort zu erwähnen), gibt es heute mal wieder eine kurze Zusammenfassung der Podcast Show.

Das Interview von Draxtor Despres mit Ebbe Altberg startet gleich zu Beginn der Sendung. Es wurde während der SVVR 2016 in San Francisco geführt, kurz nachdem Ebbe aus New Orleans von der Collision Konferenz kam. Dazu stellt Drax dann auch gleich seine ersten Fragen. Ich werde jetzt aber nicht Fragen und Antworten hier auflisten, sondern nur die Antworten, die man auch ohne Fragen verstehen sollte.

Aussagen von Ebbe Altberg während des Interviews
  • Ebbe hat die Collision Konferenz genutzt, um den Start der Bewerbungsphase für einen frühen Zugang zu Sansar bekanntzugeben.
  • Obwohl man bei der Bewerbung auch andere 3D Programme zu Erstellung von Sansar-Content ankreuzen kann, wird aktuell noch immer ausschließlich Maya zum Hochladen von Inhalten unterstützt. Wenn aber im Sommer dann die ersten Bewerber Zugang erhalten, wird allgemein das Hochladen im FBX-Format unterstützt, das fast jedes gute 3D Programm erzeugen kann.
  • Das Video, das Ebbe auf der Collision gezeigt hat und aus dem ich auch die erwähnten Screenshots erstellt habe, wird voraussichtlich nicht veröffentlicht.
  • Das Erstellen von Objekten innerhalb von Sansar wird nicht, wie in Second Life, während der laufenden Simulation möglich sein, sondern man muss sich dazu in einen Bearbeitungsmodus begeben, der nicht gleichzeitig für andere Nutzer sichtbar oder benutzbar ist. Oder anders ausgedrückt: Der Bearbeitungsmodus ist eine Einzelnutzer-Umgebung. Hat man seine Bearbeitung fertig, wird es in die "live" Welt übertragen und dabei wird eine Optimierung der Mesh-Struktur vorgenommen. Ebbe sagt, in SL würde das direkte inworld Bauen viel Performance kosten. Das soll mit dieser ausgelagerten Methode vermieden werden. Denn wegen den VR-Brillen muss Sansar mit 90 FPS laufen.
  • Ebbe hofft, dass man bis Ende des Jahres auch die Möglichkeit hinbekommt, dass mehrere Avatare gleichzeitig in den gleichen Bearbeitungsmodus gehen können. Linden Lab will auf jeden Fall irgendwann auch Multi-Nutzer-Umgebungen für gemeinsames Bauen in Sansar haben.
  • Zu Beginn wird es im erwähnten Bearbeitungsmodus nicht möglich sein, Mesh-Objekte zu bearbeiten.
  • Interaktionen mit dynamischen Objekten sind jedoch jederzeit direkt in Sansar möglich. Also einen Stuhl verrücken oder einen Ball werfen.
  • Solange der Bearbeitungsmodus nicht voll funktionsfähig ist, wird der Content in Sansar fast ausschließlich durch Importieren von bestehenden Elementen aus dem Web, oder von Maya-Projekten der Sansar-Nutzer erzeugt.
Draxtor Despres und Ebbe Altberg beim Interview während der SVVR 2016
  • Ohne einen genauen Termin zu nennen, erwähnt Ebbe dann, dass es irgendwann auch mal möglich sein soll, ein Mesh-Objekt inworld zu bearbeiten.
  • Ebbes Gleichnis: Alles, was man im RL nutzt, wie die Kleidung, die Wohnungseinrichtung, das Auto, usw., stellt man ja auch nicht selbst her. Man kauft sich die Objekte und stellt sie sich nach den eigenen Vorstellungen zusammen. Also bestimmte Jacke mit Hose, Eßtisch im Wohnzimmer nah ans Fenster, usw. Dadurch fühlen sich die gekauften Objekte wie etwas Eigenes an. Und genau das will Linden Lab in Sansar auch ermöglichen und zwar so, dass es super leicht von jedem durchgeführt werden kann.
    Anm.: Vielleicht ist ja gerade der Reiz, dass man in virtuellen Welten ein Haus auch komplett selbst bauen kann, der Grund für viele, in einer solchen Umgebung einzuloggen.
  • Ebbes Philosophie: In einen Laden gehen und sich eine bestimmte Jacke zu kaufen, ist der kreative Prozess eines Erstellers. Weil man sich ja etwas aussucht, das zu einem passt und was der eigenen Persönlichkeit Ausdruck verleiht. (*hm*)
  • Philip Rosedale und Ebbe sind Freunde. Sie pflegen einen regen Austausch von Informationen, auch über Dinge, die bei Linden Lab und High Fidelity gut oder schlecht funktionieren. Ebbe sieht High Fidelity nicht als Konkurenz. Er meint, viele Welten können gleichzeitig nebeneinander existieren. Es wird keinen Gewinner geben, der dann das Metaverse beherrschen wird.
  • In Sansar wird es den Anbietern von Spaces (Gebieten, Umgebungen, etc.) überlassen, wie sich die Nutzer identifizieren müssen, die ihren Bereich betreten. Vielleicht reicht ein Pseudonym dafür aus, vielleicht will der Anbieter aber auch die RL-Daten.
  • Ebbe naiv: "Ich vertraue Facebook. Die Leute dort machen einen wirklich guten Job."
  • Wenn Sansar nur für anonyme Nutzer konzipiert werden würde, bliebe die Plattform immer ein Nischenprodukt. Deshalb wird es wohl auch eine Idenfizierung in Sansar über einen Facebook Account geben.
  • Verhaltensweisen von Sansar-Nutzern werden von Linden Lab ausgewertet, um den Anbietern von Experiences statistische Daten zu liefern und auch, um für die eigene Entwicklung der Plattform wichtige Erkenntnisse zu sammeln. Gezielte Werbung aufgrund der Auswertung, soll es aber nicht geben.
  • Linden Lab erhält aus den L$-Umsätzen, die inworld in Second Life gemacht werden, keine Provisionen. In Sansar wird Linden Lab dafür eine Gebühr verlangen. Dafür wird dann eben Land günstiger.
Ebbes Präsentation auf der SVVR / Quelle: draxfiles.com
  • Es wird auch verschiedene Nutzer-Level geben. Wer zum Beispiel eine gewisse Anzahl an Inventarobjekten überschreitet, muss ein Level höher gehen, was dann mehr Gebühren kostet. Die richtig interesannten Tools für Sansar (z.B. direktes Importieren aus Maya heraus), gibt es ebenfalls nur über ein Abo, das Geld kostet.
  • Als reiner Konsument oder Besucher ist der Zugang zu Sansar kostenlos.
  • Ein erster Login in Sansar könnte zukünftig so aussehen: Auf der Webseite des Anbieters ist ein Link zur Experience in Sansar. Klickt man ihn an, wird der Viewer automatisch heruntergeladen und anschließend öffnet sich eine Maske, die nach Logindaten fragt. Das kann von "Anonymer Gast" bis zu "RL-Daten mit Kreditkartennummer" variieren. Bei anonymer Gast klickt der Nutzer einfach auf den Login-Button und rezzt dann in der gewählten Experience.
  • Ebbe ist großer VR-Fan. Er sagt, mit einer VR-Brille ist man selbst sein Avatar. Man nimmt seine Identität an.

Hier kann man sich die Sendung anhören, genauso wie auf der Seite zum Quellenlink:



Links:

Quelle: show #114: ebbe (svvr 2016 part1)
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Anm.:
Auweia, mit zunehmenden Informationen über Sansar sinkt mein Interesse daran immer weiter. Man merkt deutlich, dass Linden Lab Sansar nicht für die SL-Nutzer entwickelt, sondern eher für die Genration Facebook. Wenn ich mal alle Infos zusammenfasse, die ich bisher gelesen und gehört habe, dann dürfte sich die Kreativität, die wir von SL her kennen, in Sansar m.E. nicht entwickeln.

Sonntag, 16. August 2015

Drax Files Radio Hour #81: Sansar Anxiety

Quelle: the drax files radio hour [with jo yardley]
Nach 12 Wochen Sommerpause ist die Drax Files Radio Hour am 14. August in ihre dritte Saison gestartet. Die Sendung Nr. 81 hat den Titel "Sansar Anxiety" ("Besorgnis wegen Sansar"), aber es gibt auch ein paar andere Themen. Neues über Sansar erfährt man in der Sendung nicht, aber die Diskussionsrunde ist trotzdem ganz interessant.

Da ich gerade keine anderen Meldungen parat habe, habe ich die Podcast-Sendung mal grob zusammengefasst. Gelungen finde ich auch das Banner zu dieser Sendung, denn es zeigt eine Collage aus dem bekannten Bild zu Sansar und einigen ebenso bekannten Avataren aus Second Life, die in Richtung Sansar aufbrechen (darunter Marianne McCann, Salazar Jack, Loki Eliot, Flufee und sogar Magellan Linden).

Das Intro wird von Björn Laurin (Bjorn Linden) gesprochen, der scheinbar wie Ebbe Altberg aus Schweden kommt und Leiter für Produktplanung bei Linden Lab ist. Er sagt, dass Linden Lab aufgrund seiner enormen Erfahrung, und vor allem wegen seiner großen Nutzerbasis, ideal dafür geeignet ist, so etwas wie Sansar zu entwickeln. Er sagt auch, dass sich niemand entscheiden muss, entweder in SL oder in Sansar aktiv zu werden. Da es zwei verschiedene Plattformen sind, kann man auch einfach beides machen.

Erstes größeres Thema der Sendung ist der Second Life Artikel auf Quartz vom 6. August 2015. Unter anderem wird dort auch Draxtor Despres (im Artikel Bernhard Drax) zitiert, der über die Unternehmen verärgert gewesen sein soll, die in der Hype-Phase Second Life in eine Marketing-Plattform verwandeln wollten. SL könne aber nicht als 3D-Werbetafel funktionieren. Stattdessen hat sich die Plattform in Richtung künstlerischer Spielplatz entwickelt. In der Radio Show sagt Draxtor nun, dass er das so eigentlich nicht gesagt hat, sondern dass es Interpretation der Autorin war. Unterm Strich war der Artikel aber in Ordnung, weshalb Drax sich auch nicht zu sehr aufgeregt hat.

Als nächstes kommt schon eine Musikeinlage, die sonst eher am Ende der Sendung platziert gewesen ist. Gespielt wird ein instrumentales Stück von Jana Kyomoon (im RL Jan Pulsford), die einige vielleicht von diversen Konzerten in SL kennen. Dazu gibt es auch noch ein SL-Video von Deceptions Digital, das mit der Musik von Jana unterlegt ist. In der Podcast-Sendung kann man Jana dann ab 11:19 min. hören.

Dann beginnt schon die große Gesprächsrunde mit Canary Beck (Leiterin der Basilique Performing Arts Company), Chaos Priestman (vom SL Cloud Streaming Dienst Bright Canopy) und Josh Farkas (CEO von Cubical Nijas). Jeder wird zunächst von Drax zu Dingen befragt, die das eigene Umfeld der drei Teilnehmer betreffen. Dann wird ein wenig über die Zukunft des Metaverse und über VR-Brillen diskutiert. Eine konkrete Vision hat aber keiner der Diskutanten. "Es könnte passieren, dass...", "Vielleicht wird man dann...", oder "Möglicherweise entwickelt es sich...".

Danach wird die Diskussion auf das Thema Sansar gelenkt. Zu Beginn werden nur Dinge aufgezählt, die allgemein schon bekannt sind, wie z.B. nur Maya Designer sind in der Alpha zugelassen, es gibt ein neues Geschäftsmodell bezüglich Landpreise und Verkaufsprovisionen, der Zugang mit einer Oculus wird vollständig unterstützt, Skalierbarkeit von Regionen, oder die Nutzerfreundlichkeit.

Chaos Priestman ist der Ansicht, dass es "das" Sansar-Erlebnis gar nicht geben wird, sondern dass verschiedene Leute ganz verschiedene Umgebungen erschaffen werden. Deshalb wird Sansar stark fragmentiert sein und es wird schwierig werden, dort Leute einfach so zu treffen, wie das heute in SL geht. Drax fügt dem noch hinzu, dass diese Fragmentierung noch durch neue, andere Plattformen wie High Fidelity verstärkt werden wird, denn Leute die dort sind, sind nicht gleichzeitig in SL oder Sansar.

Josh Farkas (als Nicht-SLer), spricht fast nur über Minecraft und Unity. Er ist der Ansicht, je komplexer eine Plattform ist, umso weniger haben normale Konsumenten ein Interesse daran, sich da reinzuarbeiten. Deshalb ist Minecraft so ein großer Erfolg. Josh sagt, dass auch so eine einfache Klötzchen-Sandbox im zukünftigen Metaverse eine Rolle spielen könnte. Damit Josh auch zum Sansar-Nutzer wird, müsste es ein nutzerfreundliches Content-Ersteller-System haben. Darunter versteht er die Möglichkeit zum schnellen Erstellen, Ausprobieren und Präsentieren von Kreationen.

Für Canary wäre es in Sansar wichtig, bereits am Anfang viele und gute Templates zur Verfügung zu haben. Zum Beispiel für Häuser, Kleidung, Pflanzen, usw. Denn wenn man inventarmäßig wieder bei Null anfangen muss und man nichtt alles neu kaufen will, benötigt man qualitative und zeitsparende Templates, mit denen man arbeiten kann. In Second Life ist das Equivalent dazu die Inventar-Library, die allerdings nicht gerade Top-Templates enthält. Und natürlich sollte in Verbindung damit auf jeden Fall ein Inworld-Bauwerkzeug vorhanden sein.

Dann wird Chaos Priestman gefragt, was notwendig wäre, damit Sansar eine Mainstream-Plattform wird. Chaos ist diesbezüglich eher skeptisch. Er sagt, dass das Fernsehzeitalter noch lange nicht vorüber ist und ein großer Teil der Menschen immer noch eher vor der Glotze hängt als in virtuellen Welten einzuloggen. Und diejenigen, die in virtuelle Welten einloggen, haben womöglich alle eine etwas andere Vorstellung von dessen Nutzung. Deswegen denkt Chaos, dass sich VR eher auf Tausende kleine Mikrowelten verteilen wird. Canary stimmt in diesem Punkt Chaos zu, während Drax eher das Snow Crash Prinzip mit einer großen virtuellen Welt für alle und vor allem mit nur einer Avatar-Identität bevorzugt.

Danach entsteht dann auch eine Diskussion, wie man einen gemeinsamen Avatar für alle virtuelle Welten umsetzen könnte. (Ich erinnere mich, dass das die IETF schon mal mit dem VWRAP-Projekt versucht hat, aber gescheitert ist). Jo Yardley meint dann sogar, Facebook (als Besitzer der Oculus Rift) könnte an sowas arbeiten. Drax bezweifelt das aber, aufgrund der beknackten Realnamen-Politik von Facebook. Und wer will schon einen universellen Avatar mit seinem realen Namen überm Kopf haben.

Dann ist die Diskussion zu Ende und eigentlich ist die eine Stunde, die eine "Radio Hour" eben so dauert, auch schon um. Aber Drax hängt noch acht weitere Minuten dran und bringt zunächst ein paar Kurzmeldungen.
  • Am Sonntag, den 16. August, gibt es auf der 1920 Berlin Region eine Gedenkfeier für die verstorbene Person hinter dem Avatar Adele Kling. Für diese Veranstaltung wird auch der Dresscode der RP-Region aufgehoben, so dass jeder in normaler Kleidung (oder anderen Avatarformen) an der Feier teilnehmen kann.
  • Am 8. August wurde die Windlight Gallery offiziell eröffnet.
  • Am 14. August wurde das MadPea Art Gacha Festival gestartet. Es läuft bis zum 30. August 2015.
  • Am 12. August erschien eine neue Folge der Drax Files: World Makers Reihe.

Und ganz am Ende der Sendung wird eine neue, wiederkehrende Serie gestartet, die "Second Life Origins" heißt. Darin werden bekannte Avatare gefragt, wie sie überhaupt zu Second Life gekommen sind. In der ersten Runde wird diese Frage Siddean Munro von Slink gestellt.

Siddean schaute sich Second Life bereits 2003 zum ersten Mal an, war aber zu dieser Zeit sehr tief mit EverQuest beschäftigt, so dass es beim Anschauen blieb. Ihren heutigen Account legte sie dann 2007 an, nachdem sie in ihrer Heimat Australien etwas über Second Life in einer populären TV-Show mit dem Namen 60 Minutes gesehen hatte. Begonnen hat sie dann mit dem Erstellen von Haaren und Kleidung. Zuerst nur als Hobby, nach anderthalb Jahren dann als Vollzeitberuf. Ein Jahr später hat dann sogar ihr RL-Ehemann seinen Job gekündigt, um dann als Skripter für Siddeans Produkte ebenfalls in SL zu arbeiten.

Hier kann man sich die Sendung anhören, genauso wie auf der Seite zum Quellenlink:



Links:

Quelle: show #81: sansar anxiety