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Dienstag, 31. Oktober 2017

Simtipp: Out of the Looking Glass

Eigentlich heißt diese Installation vollständig "Out of the Looking Glass - Into the Madness", aber ich bevorzuge immer einzeilige Überschriften, wenn es sich einrichten lässt. Und voll ausgeschrieben, wäre sie in die zweite Zeile gesprungen. Wie der Name vermuten lässt, ist das eine weitere Second Life Umsetzung vom beliebten Alice im Wunderland Thema. Von denen hatte ich schon einige hier im Blog, zum Beispiel hier, hier und hier.


Diesmal ist die Alice-Installation auf einem sehr bekannten Sim. The Dirty Grind, Heimat der Independent Artist Community. Das ist eine Non-Profit Kooperative von Second Life Künstlern, vornehmlich Musiker. Deshalb gibt es auch viele Events auf dem eigenen Sim und zur Zeit werden diese auf einer Bühne durchgeführt, die Teil der Alice-Plattformen ist. Dazu später dann mehr. Aufmerksam auf die Alice-Installation wurde ich letzten Freitag in den Highlights aus dem Second Life Destination Guide.


Eigentlich ist das hier kein richtiger Simtipp, denn den Dirty Grind Sim habe ich gar nicht erkundet. Die Installation "Out of the Looking Glass" befindet sich über dem Sim auf mehreren Ebenen. Da die Region mit Upgrade auf 30.000 Prims erhöht wurde, sind die Alice Szenen (trotz super Gestaltung am Simboden) sehr üppig ausgefallen. Fast schon überbordend. Aber mir hat das gefallen. Einige meiner Fotos sehen deshalb aus wie die bekannten Wimmelbilder, in denen man bestimmte Dinge suchen soll.


Der Landepunkt ist in einer herbstlichen Landschaft. Etwas aufdringlich ist die automatische Gruppeneinladung, die bei der Ankunft aufpoppt. Also aufpassen auf welchen Button man drückt. Anders als bei den anderen Alice Adaptionen, ist der Kaninchenbau dann nicht gleich direkt neben dem Landepunkt, sondern man muss ein Stück laufen. Für die gesamte Installation gilt, folge dem roten Pfeil mit den weißen Leuchtkugeln. Aber man sollte immer erst zum Pfeil gehen, wenn man alles andere schon erkundet oder mit der Kamera abgezoomt hat, denn ansonsten verpasst man einige gute Szenen.


Schon das Haus neben dem Kaninchenloch ist sehenswert. Nicht unbedingt das Erdgeschoss, aber der erste Stock. Das ist ein genial unaufgeräumtes Kinderzimmer. Ich habe dort bereits mehrere Minuten geschaut, was es so alles für Sachen in Second Life gibt.



Lässt man sich dann in das Loch fallen, stürzt der Avatar nur ein paar Meter herunter. Wie bei einer der Verfilmungen der Alice Geschichten, gibt es im Kaninchenbau hunderte von Objekten, die spiralförmig angeordnet sind. Auch der Avatar muss über eine unsichtbare Spirale nach unten manövriert werden. Wie die Spirale verläuft, erkennt man an der Anordnung der Objekte. Wer keine Lust hat, sich manuell durch die Szenen zu bewegen, findet an allen wichtigen Punkten auch ein Teleport-System in Form der klassischen Pads, die als Scheibe auf dem Boden liegen.


Ganz unten im Hasenbau, fällt man dann auf die nächste Ebene. Die ist nicht ganz so üppig ausgefallen. In einem einzelnen Haus findet man wieder den roten Pfeil, aber zuvor sollte man sich die drei Reihenhäuser ansehen. Denn auch dort wurde viel gestaltet.


Die nächste Ebene ist dann wieder größer und geht ganz ohne Herunterfallen in zwei weitere Ebenen über. Optisch sehr opulent. Ich habe am Wochenende über 50 Fotos geschossen und gerade hatte ich Schwierigkeiten auszuwählen, welche ich von denen nehmen soll. Zeigen würde ich gerne mehr. Wie zum Beispiel die beiden Rabbicorns von Bryn Oh, die in einer großen Halle in der Mitte stehen (Foto unten)..


Zwischen den letzten drei Ebenen gibt es transparente Wege. Sie führen zuerst zu einer schwebenden Insel, die wieder viele Szenen zum Alice Thema enthält. Darunter eine ganze Reihe von Teetischen aus der Szene mit dem verrückten Hutmacher.


Die letzte Ebene ist dann auch gleichzeitig die Live-Bühne für die Events, zumindest vorübergehend. Es ist eine beeindruckende Konstruktion aus Spielkarten. Mein übernächstes Foto zeigt die tatsächliche Größe dieser Arena nicht wirklich. Man muss mit dem Avatar einfach mal hineinlaufen. Auf dem Foto steht mein Avatar ganz rechts unten in der Ecke (so als Größenvergleich).



Der kleine Betonsockel vor der Spielkartenbühne, enthält einen "frühzeitlichen" Teleporter nach unten auf den Simboden. Dort ist die normale Bebauung der Dirty Grind Region. Wie eingangs schon erwähnt, ist auch das sehr sehenswert. Aber das wäre schon wieder einen eigenen Simtipp wert. Trotzdem zum Schluss ein Foto vom Simboden:


Ich weiß nicht, wie lange die Alice Installation noch aufgebaut bleibt. Da sie aber am Freitag erst im Destination Guide vorgestellt wurde, dürfte sie sicher noch eine Weile dort bleiben. Ich war jedenfalls auch von der x-ten Alice Adaption sehr begeistert, weil da viel Liebe zum Detail reingesteckt wurde.

>> Teleport zu "Out of the Looking Glass"

Links:

The Dirty Grind auf:

[Sansar] - Die Gewinner für Outfit- und Experience-Contest

Quelle: Linden Lab / Sansar
Am 3. September 2017 hatte ich hier zwei Wettbewerbe vorgestellt, die Linden Lab für Sansar gestartet hatte. Der eine hieß "Sansar's Top Avatar Props" und es ging darum, das innovativste, beste, lustigste und modischste Outfit für Sansar Avatare einzureichen. Der andere Wettbewerb hieß "Sansar’s Scariest Experiences" und es wurden Experiences gesucht, die den "Geist von Halloween" zum Ausdruck bringen.

Zu Gewinnen gab es beim Outfit Contest eine Oculus Rift Brille, inklusive Hand Controller, für jede der vier Kategorien. Beim Experience Contest gab es auch die Oculus, aber noch 10.000 US-Dollar in bar obendrauf. Die jeweils zweiten Plätze in beiden Wettbewerben, haben dagegen nur ein Jahresabo für einen Sansar Creator oder Super Creator erhalten (im Wert von 120 bzw 360 US-Dollar).

Am 31. Oktober wurden nun im Sansar Blog die Gewinner bekanntgegeben. Für die Ermittlung der Gewinner, wurde neben einer Jury von Linden Lab Mitarbeitern, auch die VR-Beraterin Alice Bonasio eingeladen.

Die Gewinner der "Sansar’s Scariest Experiences"

1. Platz:

The Diner von C3rb3rus
"Ein dunkles, scheinbar verlassenes Diner, das direkt an einer ruhigen Straße liegt, und ein altmodisches Drive-In-Kino, bilden die Kulisse für eine beunruhigende Begegnung mit dem Unbekannten. Hast du das gehört? Es klingt wie jemand, der um Hilfe ruft!"

2. Platz:

Paranormal Investigation von Abramelin Wolfe.
"Schließt euch den "Ghost Catchers" an und nehmt an diesem Halloween an einer paranormalen Erkundung teil, indem ihr ein Geisterhaus untersucht. Viele Räume mit vielen Geistern. Einige sind nett, andere...nicht so nett!"

(Diese Experience hatte ich auch bei mir im Blog vorgestellt.)

Weitere Empfehlungen von Alice Bonasio, die alle Einreichungen zum Wettbewerb besichtigt hat:

Die Gewinner der "Sansar's Top Avatar Props"

TV Head (Male)
von C3rb3rus
Lustigstes Outfit

1. Platz:

2. Platz:

Daemon (Female)
von Cat
Innovativstes Outfit

1. Platz:

2. Platz:

Snake Face (Male)
von Theanin
Bestes Halloween Kostüm

1. Platz:

2. Platz:

Druid Neck Dress (Fem.)
von Tina Fayet
Modischstes Outfit

1. Platz:

2. Platz:

Die Experiences sind sicher noch einige Zeit in Sansar erreichbar. Allerdings endet heute eigentlich die heiße Phase der Halloween Zeit. Deshalb werden wohl auch einige Installationen bald wieder abgebaut.

Links:

SL-Server Updates für die Woche vom 30.10.2017

Das Main Grid
Auch in dieser Woche macht Linden Lab bei den Server-Updates keinerlei Anstalten, den Eindruck zu erwecken, dass ein paar Mitarbeiter immer noch für Second Life tätig sind. Die Fanboys drücken trotzdem brav den "Danke"-Button im Forum.

Mazidox Linden hat es immerhin geschafft, in dieser Woche einen komplett neuen Satz im Deploy Thread zu formulieren, anstatt die sonst übliche Kopie aus der Vorwoche zu verwenden. Inhaltlich bleibt es aber trostlos. Am Dienstag, den 31. Oktober, gibt es kein Update für die Hauptkanal Regionen. Nun schon die dritte Woche am Stück.

Am Mittwoch, den 1. November, sollen dann alle drei RC-Kanäle ein Update mit internen Fehlerbereinigungen erhalten. Was auch sonst. Bis jetzt hat es aber Linden Lab noch nicht hinbekommen, die zwei Worte "Internal Fixes" auch in die Release Notes zu schreiben. Mazidox weist im Forum darauf hin, dass er dies erst im Laufe des heutigen Dienstag schaffen wird. Na dann drücke ich mal alle Daumen, dass er diese komplexe Aufgabe ohne Fehler bewältigen wird...😨

Update 01.11.2017:
Die Release Notes wurden letzte Nacht nachgetragen. In der Tabelle unten sind sie verlinkt.

Zusammenfassung:
  • Die Regionen von RC BlueSteel, RC LeTigre und RC Magnum erhalten am Mittwoch interne Fehlerbereinigungen. 

Die Termine für die Rolling Restarts der Woche:

KanalDatumUhrzeitRelease Notes
Second Life Server31.10.201712:00 bis 18:00 Uhr MEZ17.10.06.509394
RC BlueSteel01.11.201715:00 bis 18:30 Uhr MEZ17.10.25.510119
RC LeTigre01.11.201715:00 bis 18:30 Uhr MEZ17.10.25.510119
RC Magnum01.11.201715:00 bis 18:30 Uhr MEZ17.10.25.510119

Sollte bis morgen Vormittag im Deploy Thread noch etwas ergänzt werden, trage ich es hier nach.

Quelle: Deploy Plans for the week of 2017-10-30

[Video] - Animesh Beispiele aus dem Beta Grid

Animesh Elefant von Medhue Simoni
Ich fasse nun schon fast ein halbes Jahr die Treffen der Content Ersteller bei mir im Blog zusammen. In dieser Zeit gab es fast nur ein Thema, nämlich Animesh. Da meine Zusammenfassungen immer ziemlich technisch sind und wahrscheinlich einige nur Bahnhof verstehen, habe ich in den letzten Tagen ein paar Animeshes im Beta Grid auf Video aufgenommen und daraus nun wahllos eiinige Schnipsel zusammengefügt.

Im gesamten Video sind nur zwei Avatare zu sehen. Meiner und der von Lucia Nightfire. Alle anderen Objekte sind Animeshes. Und die meisten wurden von Lucia erstellt. Deshalb weise ich im Video bei 1:34 min auch darauf hin. Das Video habe ich mit einigen englischen Texten versehen. Vielleicht wird es ja auch von ein paar internationalen SL-Nutzern angesehen.

Der obere weiße Fensterbalken im Projekt Viewer, ließ sich über das bekannte Tastaturkürzel nicht ausblenden. Deshalb ist er im Video zu sehen. Vielleicht ist das bei Projekt Viewern so, keine Ahnung. Die Kiste, die ich auch mal kurz einzeln gefilmt habe, enthält ein paar Animesh-Freebies zum Ausprobieren. An 3D-Objekten sind da der Raptor, der männliche Avatar mit der blauen Hose und der Attachment-Teddy drin. Außerdem noch ein Steak-Attachment, das man dem eigenen Avatar auf den Kopf tackern kann. Es löst bei den Raptoren einen Angriff aus und beim Animesh-Avatar einen High-Five Sprung. Aber nur, wenn man sich mit dem Steak auf dem Kopf einem Animesh nähert.

Der Bär ist von Crazy Mole
Der Bär hat leider nur eine Start-Stopp Animation und dazwischen steht er immer für fünf Sekunden still. Die Raptoren und der Avatar bewegen sich dagegen sehr geschmeidig. Die Elefanten bei 0:46 min sind von Medhue Simoni und bisher das beste Beispiel für den Einsatz von Animeshes. Ihre Essbewegungen mit dem Rüssel, waren in dieser Form bisher nur mit einem richtigen Avatar möglich. Dass die Elefanten hier im Video nur Mesh-Objekte sind, die in ihrem Rootprim ein paar Animationen und ein Skript haben, ist schon eine coole Neuerung für SL.

Ab 1:46 min sind dann zwei große Animesh Szenen von Lucia Nightfire zu sehen. Die erste steht auf den normalen Sandboxen. Die zweite ist auf der Adult Sandbox. Bei der Tanzeinlage wird inworld der Song "Gangnam Style" gespielt. Diese Musik war auch auf meinem Video zu hören. Ich habe aber durchgehend eine andere, lizenzfreie Musik verwendet, da mir schon einmal von YouTube wegen 10 Sekunden GEMA Musik ein Video gesperrt wurde.

Bei den Tanzeinlagen kann man eigentlich nicht erkennen, dass es keine Avatare sind, sondern nur Mesh-Objekte. Kurz vor dem Ende zeige ich dann noch das Phänomen, dass die Animationen der Animeshes immer schneller werden, je weiter die Kamera sich entfernt. Das ist aber eigentlich kein Fehler, sondern wird durch die Imposters-Funktion im Viewer verursacht, die weit entfernte Avatare vereinfacht darstellt, um die Renderlast im Viewer zu reduzieren. Dieses Phänomen tritt sowohl mit normalen Avataren als auch mit Animeshes auf.

Animesh examples - Second Life



Links:

Montag, 30. Oktober 2017

[LL Blog] - Es ist Zeit, Creepy zu werden! Creepy Crawl, ein Geschenk und Kostümwettbewerb!

Xiola Linden am 30.10.2017 um 10:37 AM PDT (18:37 Uhr MEZ)
- Blogübersetzung -

Wir haben dieses Jahr einiges an Süßem und Saurem in unserer Halloween-Naschtüte und das wird sicher der letzte Schrei!

Creepy Crawl 2017


Wir werden Spuken gehen! Es ist Zeit für das dritte jährliche Second Life Halloween Creepy Crawl! In diesem Jahr werden wir unsere Creep-Show am tatsächlichen Halloween Tag durchführen - Dienstag, den 31. Oktober von 10 AM bis 2 PM SLT (18 Uhr bis 22 Uhr MEZ). Begleitet uns, während wir über das Grid hüpfen und bei fast jeder Station feiern und einen Kostümwettbewerb veranstalten.

Ihr könntet 5.000 L$ gewinnen, nur weil ihr in eurem besten Halloween-Kostüm auftaucht! Schaut bei jedem Ort entlang unseres Weges vorbei und ihr könnt einen fantastischen Preis gewinnen - aber der eigentliche Spaß ist natürlich die Party. Orte und Zeiten für den Event sind unten aufgeführt und wir sehen uns dort! Die Regeln zum Kostümwettbewerb bitte hier nachlesen.

Zeit SLTZeit MEZLocation
10:00 AM - 10:30 AM18:00 - 18:30 Uhr MEZAll Hallows at Moochie
10:30 AM - 11:00 AM18:30 - 19:00 Uhr MEZBay City's Halloween Hay Maze
11:00 AM - 11:30 AM19:00 - 19:30 Uhr MEZDance Island
11:30 AM - 12:00 PM19:30 - 20:00 Uhr MEZScare Me Silly 2017
12:00 PM - 1:00 PM20:00 - 21:00 Uhr MEZPumpkin Smash Fight
1:00 PM - 1:30 PM21:00 - 21:30 Uhr MEZClub End of Days
1:30 PM - 2:00 PM21:30 - 22:00 Uhr MEZShenaniganS Haunted House

Durchschlagende Kürbisse!


In der Mitte von Tanzparty und Kostümwettbewerb, machen wir einen Stopp in der alten Schneeball-Kampfarena - wo die Dinge nun eine Wendung genommen haben. Mit Kürbissen zu schießen, hat noch nie mehr Spaß gemacht. Das wird von 12 bis 1 PM SLT in der Pumpkin Fight Arena stattfinden - aber vorher könnt ihr dort noch etwas üben!

Im Geiste der Saison habt ihr bei jedem Stopp die Gelegenheit, ein wunderbares Geschenk von DevilAii zu erhalten. Dieses wunderschöne Hexenhut-Paket wird sicher auf jeder Halloween-Party Aufsehen erregen, zu der ihr geht. Findet den Kiosk, klickt ihn an und empfangt euer Hexenhut-Paket!


Also, worauf wartet ihr? Markiert es euch in eurem Kalender und legt euch eure Kostüme bereit - dann besucht uns am Dienstag ab 10:00 AM (18 Uhr)!

Süßes oder Saures!

Quelle: It’s Time to Get Creepy! Creepy Crawl, Gift, and Costume Contest!
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Anm.:
Den Begriff "Creepy Crawl" habe ich nicht übersetzt, da es keinen passenden Ausdruck dafür in unserer Sprache gibt. Rein vom Wörterbuch her heißt es "Gruseliges Kriechen". Gemeint ist aber, bei jemandem ohne Ankündigung ins Haus zu stürmen, um dort Möbel und Gegenstände zu verrücken, oder Dinge ohne Wert zu entfernen, wie etwa alle Glühbirnen. Hätte ich das hier in die Überschrift geschrieben, wäre das Blog-Layout zerstört worden. :)

Sonntag, 29. Oktober 2017

Infos vom Content Ersteller Treffen am 26. Oktober 2017

Quelle: Nalates Urriah / YouTube
Am 26. Oktober fand ein weiteres wöchentliches Treffen der Content Ersteller in Second Life statt. Da Oz Linden immer noch Urlaub macht und erst nächste Woche wieder ein TPV-Meeting stattfinden wird, gibt es nun die nächste kurze Zusammenfassung von den Content Erstellern.

Moderator war Vir Linden und das Video kommt diesmal von Nalates Urriah, im angenehmen 16:9 Format. Denn die letzten Videos von Medhue Simoni waren schon ziemlich gewöhnungsbedürftig.

Hauptthema ist natürlich immer noch Animesh, zwei Wochen nach dem Start dieser Funktion im Beta Grid. Deswegen hat in dieser Woche auch das Treffen auf den vier Animesh-Regionen im Beta Grid stattgefunden. Das ist halt landschaftlich nicht sehr aufregend, denn es sind einfach nur flache Sandbox Regionen.

Die Informationen in meiner Zusammenfassung stammen also heute ausschließlich von Nalates Urriah, denn sie hat das Video erstellt und einen Blogpost dazu geschrieben.

Projekt "Animesh"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt werden Mesh-Objekte mit einem Bento Skelett ausgestattet. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" angezeigt wird.

Dieses Projekt ist seit dem 11. Oktober 2017 in der offenen Beta. Aktuell kann man die Funktionen nur im Beta Grid ausprobieren. Dazu gab es auch einen neuen Projekt Viewer.

Aussagen vom Treffen:
  • Vir Linden arbeitet bereits daran, Animesh für das Main Grid vorzubereiten. Aktuell behebt er das Problem, dass ein Animesh nicht korrekt funktioniert, wenn ein Prim anderen Typs als Rootprim verwendet wird.
  • Silent Mole ist für die Erstellung von Animesh-Testobjekten zuständig. Wenn die Funktion im Main Grid eingeführt wird, soll Content zum Ausprobieren zur Verfügung gestellt werden.
  • Es wurde ein Problem diskutiert, wie man Animesh Charakteren ein Attachment anziehen kann, wenn das Animesh "NoMod" ist. Denn Attachments werden durch Einfügen ins Linkset angehängt. So lange das nur über diesen Weg geht, kann man keine Attachments an NoMod Animeshes anhängen.
    • Eine mögliche Lösung für das Attachment-Problem wäre eine Bearbeitung des Animesh-Linksets über Skriptfunktionen. Vir sagt dazu, dass wenn diese Möglichkeit kommt, dann wird das erst in Phase  2 des Animesh Projekts passieren.
    • Ein weiterer Vorschlag für das NoMod-Problem, wurde über die JIRA eingereicht. Beschrieben wird eine neue Eigenschaft für Meshes und Prims, mit der eine Änderung des Linksets über Skripte möglich ist, aber über den Viewer nicht. Das Skript mit den Änderungsrechten wird dabei ebenfalls vom Ersteller des Animesh Objekts bereitgestellt.
  • Ein weiterer Punkt im Zusammenhang mit Animesh-Attachments ist das Polygon-Limit von 20.000. Das ist schon für ein reines Mesh-Objekt ziemlich knapp. Mit Attachments wird dann ganz schnell dieses Limit überschritten. Vir sagt dazu, dass 20.000 Polygone ein Anfangswert zum Ausprobieren ist, der noch angepasst werden kann.
  • Ein weiteres Limit für gerezzte Animeshes ist ein Land Impact von 200. Der erscheint aber akzeptabel gemessen an dem, was man bei Avataren damit alles machen kann. Aber auch dieses Limit ist noch nicht festgeschrieben.
  • Als Grund für die Verwendung von Linksets für Attachments erklärt Vir, dass Linden Lab vermeiden wollte, dass aus Animeshes ähnlich komplexe Systeme gemacht werden, wie aktuell bei den Mesh Bodies mit mehrfachen Mesh-Layern.
  • Für Animesh-Objekte wird aktuell kein Schatten berechnet. Vir sagt, das ist ein Fehler, der wohl relativ einfach behoben werden kann. Es muss auch schnell behoben werden, da die Schattenberechnung relevant für die bevorstehenden Performance Tests ist.
  • Das Fallenlassen von Mesh-Attachments ist derzeit weder bei normalem Mesh noch bei Animesh möglich. Zum Ausziehen muss man das Attachment zurück ins Inventar nehmen. Bei Animeshes würde es aber viel Sinn machen, diese auch Inworld fallen lassen zu können. Vir will sich den entsprechenden Servercode ansehen und nach einer Lösung suchen.
  • Inzwischen wurden auch viele Fragen im Project Animesh Feedback Thread im SL Forum gestellt.
  • Die Möglichkeit, dass Animesh Charaktere (NPCs) dieselbe Sitzfunktion verwenden, die auch Avatare nutzen, wird nicht umterstützt. Sitzpositionen von NPCs müssen geskriptet werden.
  • Nicht geriggte Meshes an einem Animesh werden nicht im Viewer dargestellt. An der Behebung dieses Fehlers arbeitet Vir bereits.
  • Teleportieren mit einem angehängten Animesh soll möglich sein. Allerdings nicht von einer Region mit Animesh-Support zu einer Region ohne diesen Support. Deshalb wird es erst nach der Umstellung aller Regionen auf Animesh richtig funktionieren.

Projekt "Mesh Baking"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt sollen später einmal alle Texturen auf einem Mesh Body genauso serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt werden, wie das heute mit den System-Layern auf einem Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer.

Aussagen vom Treffen:
  • Die Arbeiten an diesem Projekt gehen weiter, aber es wird noch nicht fertig sein, wenn das Animesh-Projekt eingeführt wird.
  • Wenn Mesh Baking einmal fertig ist, wird es sich auch auf Animeshes anwenden lassen. Man kann zum Beispiel einen Animesh NPC komplett mit Layer-Kleidung texturieren und spart so Polygone und Land Impact.
  • Die Zusammenführung von Mesh Baking und Animesh wird in Projektphase 2 erfolgen.

Environment Enhancements Projekt (EEP)
Kurzerklärung:
Bei diesem Thema geht es um die Erweiterung der Windlight-Einstellungen im Viewer. Außerdem gibt es einige andere Verbesserungen für die Umwelteinstellungen in Second Life.

Aussagen vom Treffen:
  • Rider Linden, der das Projekt betreut, hat nicht viel in der vergangenen Woche daran gearbeitet. Er musste sich um ein anderes Thema kümmern.
  • Dennoch wurde die Funktion für den Tageszyklus an das EEP angepasst.

Allgemeine Information
  • Zur Zeit kann man weder in der Wiki noch in der JIRA Kommentare schreiben. Das wurde wegen Massenspam gesperrt. Wer dennoch kommentieren möchte, kann bei Linden Lab über die E-Mail Adresse LetMeIn@lindenLab.com einen Zugang beantragen. Ich denke, ein Freiformtext dürfte reichen.
  • Nächste Woche fällt das Content Ersteller Treffen aus, da Linden Lab ein internes Mitarbeitertreffen hat.
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Hier die Aufzeichnung des Content Ersteller Meetings von Nalates Urriah:

Content Creation User Group 2017 10 26



Quelle: [Nalates Urriah] - What is Happening with Animesh? – 2017-10-26

Kokua 5.0.9 und Kokua 5.1.0 (Alex Ivy) erschienen

Quelle: Kokua Wiki
Am 28. Oktober hat Nicky Perian gleich zwei Updates für den Kokua Viewer veröffentlicht. Zum einen einen regulären Release des Kokua Hauptviewers, der auf Version 5.0.9 aktualisiert wurde und dazu alle aktuellen Neuerungen aus den offiziellen SL Viewern 5.0.7 und 5.0.8 erhalten hat. Dazu noch ein paar einzelne Verbesserungen aus dem SL Maintanance Release Kandidat 5.0.9. Deshalb hat der Hauptviewer des Kokua nun auch die Versionsnummer 5.0.9.

Zum anderen hat Nicky den Kokua 64-Bit Viewer aktualisiert. Er enthält alle Neuerungen aus dem oben genannten Kokua 5.0.9, plus den neuesten Code aus der Linden Lab Entwicklung für den 64-Bit SL Viewer. Linden Lab hat zwar seit dem 5. September keine neue Version des 64-Bit Viewers mehr veröffentlicht, aber auf der Entwicklerplattform Bitbucket hat Nat Linden am letzten Freitag die letzten Änderungen vorgenommen. Das heißt, der 64-Bit Kokua dürfte auf dem Stand der letzten Woche sein.

Beim Kokua Hauptviewer soll die aktuelle Veröffentlichung die letzte mit einem 32-Bit Installer gewesen sein. Es sei den, es werden Nicky noch wichtige Gründe genannt, den alten Zweig weiterzuführen. Beim 64-Bit Viewer werden wieder Versionen sowohl mit als auch ohne RLV-Funktionen angeboten (RLV = Restrained Love Viewer). Und wie beim Black Dragon Viewer, steht beim Kokua 64-Bit der SLLauncher nicht zur Verfügung, der bei der Installation prüfen soll, welche Bit-Version für den PC geeignet ist. Er funktioniert mit TPVs einfach noch nicht.

Eigentlich wollte sich Nicky im Oktober 2017 zur Ruhe setzen und die Entwicklung des Kokua Projekts abgeben. Aber es hat sich offenbar niemand gemeldet, der diese Arbeit weiterführen will. Am Ende seines aktuellen Blogpost fragt er zwar noch einmal, ob nicht doch noch jemand das Projekt übernehmen will, aber ich denke, da wird sich niemand melden, denn der Kokua gehört nicht gerade zu den populären Viewern. In der vergangenen Woche wurde er 88 mal heruntergeladen, über alle Versionen hinweg.

Ab jetzt will Nicky nur noch jede Woche eine aktualisierte Version des Kokua auf SourceForge bereitstellen. Test Versionen soll es nicht mehr geben. Und Blogposts wohl auch nicht. Letzten Endes wird der Kokua wohl aus der SL- und OpenSim-Landschaft verschwinden.

Ich liste hier jetzt auch nicht mehr alle einzelnen Downloads der verschiedenen Kokuas auf. Es gibt insgesamt 14 verschiedene Kokua Viewer. Für Windows, Mac und Linux. In 32- und 64-Bit. Mit und ohne RLV. Am übersichtlichsten sind diese 14 Varianten hier aufgelistet:

>> Kokua Downloads auf Bitbucket

Links:

Quelle: Kokua-5.0.9 and Kokua-5.1.0 (Alex Ivy) Releases and path forward 7

Samstag, 28. Oktober 2017

The Man Burn 2017 in Second Life

Ich war heute Abend auf der ersten von zwei "The Man Burn" Zeremonien auf dem BURN2-Event. Der zweite Termin ist heute Nacht um 2 Uhr MESZ, also noch nach Sommerzeit. Denn heute Nacht haben wir den seltenen Fall, dass wir zwei Mal 2 Uhr haben werden. Um die Verwirrung zu entwirren - nach SLT ist die zweite Zeremonie um 5 PM SLT.

The Man bei Mitternacht - noch brennt nix
Vor dem eigentlichen Man Burn haben die Lamplighters noch einen feurigen Tanz auf die Playa gelegt. Zuschauer waren auch eine Menge anwesend. Da ich in meinem Viewer alle auf JellyDolls gestellt habe, spare ich mir ein Foto davon.

Kurz nach 21 Uhr. The Man beginnt zu brennen
Die Prozedur lief etwas komisch ab. In diesem Jahr ist der Holzmann ja von einer Art großem Pavillon umgeben. Der Mann brannte dann innerhalb von zwei Minuten weg, das Pavillon dauerte dagegen eine Stunde. Nach etwa zehn Minuten wurde dann die Region für Besucher geöffnet und man konnte in den brennenden Trümmern tanzen.

Nach 2 Minuten brennt alles lichterloh und The Man beginnt einzustürzen
Hier noch einmal die restlichen Man Burn und Temple Burn Termine:
  • 28. Oktober 2017: The Man Burn
    • 5 PM SLT / 2 Uhr nachts MESZ
  • 29. Oktober 2017: The Temple Burn
    • 11 AM SLT / 19 Uhr MEZ - (Winterzeit)
    • 5 PM SLT / 1 Uhr nachts MEZ - (Winterzeit)

The Man ist schon weg, aber der Pavillon brennt sehr feurig
Da ich ansonsten nicht mehr viel dazu berichten kann, gibt es die restlichen Fotos mit ein paar Kurzkommentaren.

Jetzt stürzt auch langsam der Pavillon ein
Nahaufnahme - guter Kontrast zwischen Schwarz und Orange
Der Pavillon ist schon ziemlich gerupft
Noch eine Nahaufnahme. In der Feuersbrunst tanzen Avatare
Das Ende - alles ist zerfallen, aber brennt noch bis 22 Uhr weiter.

>> Teleport zum BURN2 Startbereich

Weitere Teleports

Siehe auch:

[Video] - "Halloween Haunted Tour" von Furry Andy

Quelle: Furry Andy / YouTube
Linden Lab hat ja am 19. Oktober wieder die jährliche Haunted Tour eröffnet. Das ist eine Linden Region mit einem Haus, das man in einem Sarg wie bei einer Geisterbahn durchfahren kann. Linden Lab hat diese Halloween Installation zum ersten Mal 2014 präsentiert und von da an jedes Jahr weitere Abschnitte hinzugefügt und bestehende Szenen verbessert.

Da an diesem Wochenende (und bis zum 31. Oktober) die heiße Phase der Halloween Aktivitäten eingeläutet wurde, gibt es bei mir heute ein Video zur Haunted Tour von Linden Lab. Furry Andy hat das grafisch in bester Qualität eingefangen und die Kamera zeigt fast durchgehend die Sicht, die auch ein Avatar hat, der im Mouselook selbst diese Tour absolviert. Ansehen im Vollbildmodus ist wie selbst dort sein.^^

Die verwendete Musik ist natürlich Geschmacksache und wird nicht jedem gefallen. Aber im Grunde passt sie zu den teils sehr blutigen Szenen. Es ist halt Halloweeeeeen.....

SL FurryAndy Park - Halloween Haunted Tour



Wer selbst die Halloween Tour erleben möchte, muss zuerst zum Portal Park teleportieren und dort den Weg zum "Haunted Halloween Tour" Portal nehmen. Beim Hindurchgehen durch das Portal, wird man nach einer Zustimmung für eine Experience gefragt. Das ist für die Kamerasteuerung über ein Skript erforderlich. Also sollte man zustimmen. Außerdem bekommt man noch eine Notecard. Am Ziel angekommen, einfach ein paar Schritte nach vorne laufen und in einen freien Sarg einsteigen.


[Sansar] - Die nächsten Updates: "Friends" und "Fashion"

Quelle: Linden Lab / Sansar
Heute hat Jenn Linden im Sansar Blog einen Beitrag veröffentlicht, der die kommenden Neuerungen aufzählt, die in Sansar demnächst eingeführt werden. Ungewöhnlich, dass ein Linden so etwas an einem Samstag veröffentlicht. Jedenfalls fasse ich das jetzt kurz zusammen.

Das letzte Update hieß "The Discovery Release" und wurde am 4. Oktober vorgenommen. Damit wurden neue Kategorien und Filter im Sansar Store und eine neue Suchfunktion im Sansar Atlas eingeführt.

Das nächste Update heißt nun "Friends Release" und soll in der kommenden Woche am 31. Oktober stattfinden. Dazu wird es eine Downtime von 90 Minuten geben. Ausgerechnet an Halloween, wo viele Events in Sansar laufen. Na ja...Linden Lab halt.

Quelle: Sansar Blog
Das "Friends Release"

Bei diesem Update werden neue Funktionen zum Erstellen von Kontakten eingeführt. Man kann nach Avatar-Namen in Sansar suchen und Kontakte in eine Freundesliste aufnehmen. Im Desktop-Modus wird zudem endlich das Identifizieren von Avataren eingeführt, die sich in der Nähe aufhalten. Man bekommt deren Namen angezeigt, indem man sie anklickt. Im VR-Modus war das schon seit längerem möglich.

Im Atlas wird eine neue Registerkarte für Events eingeführt, allerdings nur in der Webseiten Version. Außerdem kommt auch eine Sortierfunktion, um die Atlas Einträge nach Erstellungsdatum oder nach Alphabet zu ordnen.

Und schließlich wird es Verbesserungen im Ablauf zur Veröffentlichung einer selbst erstellten Experience geben. Und es wird ein neues Listenfenster eingeführt, das sowohl im VR- als auch im Desktop-Modus direkten Zugriff auf einige Sansar-Kontrollen ermöglicht.

Quelle: Sansar Blog
Das "Fashion Release"

Das übernächste Update, das voraussichtlich irgendwann im Dezember kommt, nennt sich "The Fashion Release". Darin enthalten sind die schon seit längerem angekündigten Verbesserungen für das Outfit-System des Avatars. Das Ganze wird unter dem Begriff "Fashion Market" erscheinen und Sansar Erstellern die Möglichkeit geben, endlich Kleidung für Avatare zu erstellen und im Store zu verkaufen.

Das genutzte System für die Avatar-Kleidung verwendet dabei Physik. Das bedeutet, die Stoffe bewegen sich ganz natürlich bei animierten Avataren. Also Schlaghosen wackeln beim Gehen um die Beine herum, Röcke wiegen hin und her beim Tanzen, usw. Später, wenn es auch Sitzanimationen und -Posen gibt, sollte sich die Kleidung sogar an die geänderte Körperhaltung des Avatars anpassen und nicht den Body durchdringen.

Weitere Neuerungen im Dezember-Release sind erweiterte Funktionen für die Privatsphäre innerhalb der eigenen Experience. Zum Beispiel nur Zutritt für Avatare aus der Friendlist. Dann erhält der Sansar Store ein weiteres Update, mit dem Verkäufer bessere Möglichkeiten zur Markenbildung erhalten. Außerdem wird das Sansar Team (also Linden Lab) die Möglichkeit haben, bestimmte Anbieter oder Produkte redaktionell zu präsentieren (gegen Bezahlung?).

Die für mich interessanteste Neuerung ist die Einführung von Inverser Kinematik für den gesamten Avatar-Körper. Etwas, das man in Second Life seit seinem Start gerne gehabt hätte, was aber nie eingeführt wurde. Für die Desktop-Nutzer in Sansar, ist das nicht ganz so interessant. Aber für die VR-Nutzer dürfte sich damit ein wesentlich besseres Bewegungsverhalten des Avatars ergeben. In Sansar werden aktuell im VR-Modus nur der Kopf und die Hände mit Sensoren verfolgt. Mit inverser Kinematik und einem guten Algorithmus, kann der Server daraus dann einen relativ natürlichen Bewegungsablauf für den ganzen Körper berechnen

Die letzten beiden Neuerungen, die für das Fashion Update angekündigt werden, sind die Unterstützung von Höhenfeld-Texturen für das Terraforming und neue Audio-Materialien für das Terrain (zum Beispiel Knarzgeräusche für schneebedeckten Boden).

Mehr Einzelheiten zu den beiden Updates, werden jeweils am Tag der Einführung in den Sansar Release Notes veröffentlicht.

Links:

Die "Rockets & Sprockets" Sci-Fi Mini-Expo

Quelle: Sci-Fi Mini-Expo
Von Samstag, den 28. Oktober 2017 bis Sonntag, den 7. Januar 2018, wird in Second Life die Sci-Fi Mini-Expo durchgeführt. Die Organisatoren sind zum größten Teil dieselben Leute, die auch die große SL Sci-Fi Convention veranstalten. Jedoch unterscheidet sich die Mini-Expo grundlegend vom großen Bruder.

Als Ausstellungsgelände dient eine Fläche, die etwa eine Region abdeckt. Das Ambiente ist alles andere als Sci-Fi, sondern bis zum Thanksgiving wird die Gestaltung eine herbstliche Landschaft sein. Und danach wird bis zum Ende der Expo auf Winter umgestellt. Eine Ski-Abfahrtspiste gibt es bereits jetzt, allerdings noch ohne Schnee.

Was ebenfalls anders ist als auf der Sci-Fi Convention, sind die Aussteller-Parzellen. Die können nicht, wie auf der Convention, mit eigenen Gebäuden bebaut werden, sondern es werden Holzhütten vorgegeben, die zusammen wie ein kleines Dorf aussehen. Im Blog steht, sie belegen je eine Parzelle mit 1024m². In den Hütten kann dann aber jeder Aussteller machen, was er möchte.



Aktuell sind wohl auch noch ein paar Häuser frei. Wer also Sci-Fi Artikel anbietet, kann sich hier informieren, was noch zu haben ist. Die nicht allzu teure Standgebühr, die einmalig für die kompletten zehn Wochen zu zahlen ist, geht zu 100% an den Relay For Life. Denn genau wie die Convention, läuft auch die Expo unter der Kampagne des RFL.


Während der gesamten Expo sollen verschiedene Events durchgeführt werden. Diese werden im Expo Blog zeitnah angekündigt. Ich nehme an, dass zum Beispiel das Milky Way Cabaret die eine oder andere Show zeigen wird. Ebenso habe ich ein Event-Board auf der Region gesehen, als ich heute eine kurze Runde dort gedreht habe.



Und schließlich gibt es noch eine Fantasie Zone auf der Region, mit großen Pilzen, bunten Pflanzen und schwebenden Inseln. Dort befindet sich auch irgendwo die Event-Bühne.

Alles in allem kein Mega-Event, aber die Gestaltung der Region ist durchaus sehenswert. Ich werde noch mal dort vorbeischauen, wenn der Event eröffnet wurde.

>> Teleport zur "Rockets & Sprockets" Sci-Fi Mini-Expo

Link:

Freitag, 27. Oktober 2017

[High Fidelity] - Erster Blick auf die neue Kryptowährung

Quelle: High Fidelity / Facebook
Im August hatte ich hier über die Pläne von Philip Rosedale berichtet, in High Fidelity eine Kryptowährung einzuführen. Also virtuelles Geld auf Basis einer Blockchain.

Am 25. Oktober gab es zu diesem Thema einen weiteren Artikel im High Fidelity Blog. Philip Rosedale hat sich am gleichen Tag auf den VR Days in Amsterdam aufgehalten, wo er eine erste Vorschau auf die neue Kryptowährung präsentierte.

Im Blogpost wird zunächst noch einmal betont, dass Blockchain Technologien sowohl die Verwaltung der Transaktionen als auch das Identitätsmanagement in die Hand der Nutzer legt. Eine zentrale Instanz, wie heute etwa die Banken, wird bei Kryptowährungen nicht mehr benötigt.

Die Präsentation von Philip auf den VR Days zeigte erst einmal nur, wie die Kryptowährung in die virtuelle Umgebung von High Fidelity eingebunden wird. Also, wie man damit etwas bezahlen kann, oder wie man einen Betrag an einen anderen Nutzer transferiert. Dazu hat HiFi auch ein kurzes Video veröffentlicht. Es zeigt den Kauf von einem Cowboy Hut in einem HiFi Shop. Bezahlt wird über ein Display in Form eines Tablets. Insgesamt ist das Video etwas zappelig, aber das ist man von HiFi-Videos ja schon gewohnt.

High Fidelity Preview: Commerce in VR



High Fidelity Coin
Die Kryptowährung von Philip Rosedale wird "High Fidelity Coin" heißen. Im Video sieht man kurz das Symbol dazu. Ich habe es hier rechts mal eingebettet. Trotz Bezug des Namens auf HiFi, wünscht sich Philip, dass dieses Geld später auch bei anderen Plattformen zum Einsatz kommt.

Im HiFi-Blog wird dann noch erwähnt, dass zusammen mit der Kryptowährung auch eine Asset-Zertifizierung eingeführt wird, die den "Lebenslauf" einer Asset-Datei aufzeichnet (Ersteller, Vorbesitzer, Besitzer, Transaktionscodes, usw.). Damit können zwar Datendiebstahl und Copyright-Verletzungen nicht beseitigt werden, aber es wäre ein wichtiger Schritt in diese Richtung. Zu diesem Zertifizierungssystem, wurde von HiFi auch schon eine umfangreiche FAQ bereitgestellt.

Ansonsten soll es in den nächsten Monaten weitere Einzelheiten zur Einführung der Kryptowährung geben.

Links:

Donnerstag, 26. Oktober 2017

Ein paar Fotos von "The Buried Man"

Ich möchte den Umfang meiner Blogposts mal wieder etwas runterfahren. Nicht in Bezug auf die Häufigkeit, aber was die Länge angeht. Denn im Augenblick habe ich eine Menge anderer Dinge am Hut, die nichts mit SL und dem Internet zu tun haben. Heute gibt es etwas aus meinen Restbeständen. Ich hatte Fotos von einer weiteren Herbstregion und von "The Buried Man" zur Verfügung. Da ich im Oktober schon ziemlich viel Herbst hier im Blog hatte, habe ich mich für das andere entschieden.

Das kleine Planetarium am Landepunkt
The Buried Man ist keine einheitliche Region und es gibt auch kein durchgehendes Thema. Aber am Simboden wurden ein paar Kunstszenen aufgebaut. Alles etwas durcheinander, doch ganz gut für ein paar Fotos geeignet. Auf den Sim aufmerksam wurde ich ebenfalls durch einige Fotos, die ich im Laufe der letzten Monate auf Flickr gesehen habe.


Der Landepunkt ist in einer Skybox in 1250 Meter Höhe, direkt neben einem kleinen Planetarium, bei dem man die Planeten unseres Sonnensystems in 3D ein- und ausschalten kann. Sie sind mit ein paar Informationen versehen. Um zu den Teleportern auf den Boden zu kommen, muss man durch eine kleine Shopping Mall laufen, die aber ein paar ganz nette Läden hat. Der Teleporter ist gut markiert und bietet sechs verschiedene Ziele. Nur einer führt nicht zum Simboden.


Unten gibt es dann verschiedene Kunst- und Trash-Szenen, eine Bildergalerie, einen "White Room" und einige andere Objekte. Alles etwas konfus in der Gesamtansicht, aber ganz witzig, wenn man einzelne Bereiche betrachtet. Mir hat vor allem der weiße Raum gefallen. Das Foto oben zeigt einen sehr sauber verarbeiteten Mesh-Kopf. Das Foto unten ist eine Videoleinwand, umgeben von weißen Tropfen, Zahnrädern und Seifenblasen. Das Video, das man per Klick starten kann, ist für sich gesehen auch wieder Kunst und sehr hypnotisch.


Auch die Elefanten finde ich lustig, weil sie mich an einige Gemälde von Dali erinnern. Allerdings sind die schwer zu fotografieren. Mit etwas mehr Zeit und dem Derendern einiger anderer Objekte, lassen sich damit dann solche Fotos schießen. Das kommt schon nah an einen Dali heran.


Ein paar der Szenen befinden sich auch außerhalb der Region, was man aber erst merkt, wenn man hinlaufen will und der Avatar an der Simgrenze nicht weiterkommt.


Die Region ist eine Homestead und die Einstufung ist Adult. Gesehen habe ich aber nichts Adultiges. Eventuell ist das anders, wenn die Owner anwesend sind. Bei meinem Besuch war niemand auf der Region.

>> Teleport zu The Buried Man