Quelle: Medhue Simoni / YouTube |
Die Informationen in meiner Zusammenfassung stammen diesmal nur aus den zwei Videos von Medhue Simoni. Zwei Videos, weil der Stream während dem Treffen nach 26 Minuten abgerissen ist und Medhue einen zweiten Stream gestartet hat. Eingebettet habe ich hier unten nur das erste Video. Der Link zum zweiten Teil ist darunter zu finden. Die Videos haben komischerweise unterschiedliche Formate. Das erste ist in 16:9, das zweite in 2:1. Medhue ist, was das betrifft, ein ziemlicher Chaot.
Hauptthema war natürlich Animesh. Die beiden Themen Mesh Baking und Environment Enhancements Projekt (EEP), wurden jeweils nur mit ein paar Sätzen abgehandelt.
Projekt "Animesh"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt werden Mesh-Objekte mit einem Bento Skelett ausgestattet. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" angezeigt wird.
Dieses Projekt ist seit dem 11. Oktober 2017 in der offenen Beta. Aktuell kann man die Funktionen nur im Beta Grid ausprobieren. Dazu gab es auch einen neuen Project Viewer.
Aussagen vom Treffen:
- Ab nächster Woche werden die Content Ersteller Treffen im Beta Grid (ADITI) abgehalten, damit bei den Diskussionen gleich die praktischen Beispiele gezeigt werden können. Aktuell finden sie im Main Grid statt. Wer noch nie im Beta Grid eingeloggt war, muss das jetzt über ein Support Ticket beantragen. Danach kann es bis zu einem Tag dauern, bis der Zugang freigeschaltet ist. Wer schon einmal eingeloggt war, sollte dagegen ohne Probleme ins Beta Grid kommen.
- Die Testphase im Beta Grid dient hauptsächlich dazu, Fehler in den Animesh Funktionen zu finden und zu beseitigen. Whirly Fizzle hat einen Filter erstellt, der alle erstellten Animesh Probleme in der JIRA in einer Liste zusammenfasst.
- Im Beta Grid haben verschiedene Ersteller Kisten aufgestellt, die kostenlose Testobjekte (und Skripte) enthalten. Außerdem sind einige Animeshes am herumlaufen und es gibt Testszenen zum ausprobieren. Wie es im Beta Grid aussieht, hat ebenfalls Mehue Simoni in einem Video festgehalten.
- Ein Problem, das Vir Linden schon vor der offenen Beta von Animesh angesprochen hatte, ist die richtige Platzierung der Objekte oberhalb vom Sim-Terrain oder Prim-Oberflächen. Wie man im Video aus dem Beta Grid sieht, sinken einige Animesh Objekte in den Boden ein.
- Es gab eine Diskussion, ob in Zukunft jedes geriggte Mesh in ein Animesh umgewandelt werden darf, oder ob man für Animeshes einen speziellen Content-Typ einführen soll. Beides hat Vor- und Nachteile. Aktuell ist es so, dass jedes Mesh umgewandelt werden kann. Eine Änderung wird wohl nicht angestrebt.
- Ein geriggtes Mesh, das in ein Animesh gewandelt wird, aber keine Animation enthält, verliert die Information des Riggens und wird in ein ungeriggtes Mesh konvertiert. Das ist ein bereits in der JIRA gemeldeter Fehler.
- Ein allgemeines Problem bei Animeshes ist die Abspielgeschwindigkeit der Animation, die immer schneller wird, je weiter ein Animesh vom Betrachter entfernt ist. Dieses Problem ist aber nicht auf Animesh beschränkt, sondern tritt auch bei Avataren auf und hat etwas mit den Imposters (vereinfachte Darstellung) zu tun.
- Aktuell können Animesh Objekte entweder aus dem Inventar in die 3D Umgebung gerezzt, oder aber durch Anziehen am Avatar angehängt werden. Es gibt aber keine Möglichkeit, z.B. ein frei laufendes Animesh Tier direkt mit dem Avatar aufzunehmen und zu tragen. Linden Lab will prüfen, ob man dazu eine Funktion bereitstellen kann.
- Wird ein Prim mit einem Animesh verlinkt, wird dieses unsichtbar. Das ist ebenfalls ein schon gemeldeter Fehler, der von Linden Lab untersucht wird.
- Wenn ein Animesh Avatar (NPC) zusätzlich mit einem Pathfinding Skript versehen wird, gibt es eine unschöne Verformung des Gesichts. Eventuell muss auch für Animesh eine Reset-Funktion eingeführt werden, so wie das bei Bento Mesh schon gemacht wurde.
- Ein Animesh Avatar kann zur Zeit nicht in seiner Form durch einen Shape verändert werden. Das soll aber in der nächsten Phase für Animesh eingeführt werden.
Gegen Ende der Animesh Diskussion werden einige Punkte angesprochen, die alle schon in früheren Meetings besprochen wurden. Ebenso werden einige kleinere Probleme diskutiert, die sehr spezifisch sind. Beides fasse ich jetzt nicht zusammen, da das meine Liste hier, von der Länge verdoppeln würde.
Environment Enhancements Projekt (EEP)
Kurzerklärung:
Bei diesem Thema geht es um die Erweiterung der Windlight-Einstellungen im Viewer. Außerdem gibt es einige andere Verbesserungen für die Umwelteinstellungen in Second Life.
Hier gibt es nicht viel Neues, da sich alle auf Animesh konzentrieren.
Aussagen vom Treffen:
- Rider Linden erzählte, dass er nun die Himmels-Einstellungen für das EEP konvertiert hat (beim letzten Treffen war es das Wasser).
- Jetzt geht er dazu über, die Inventar-Objekte für Umgebungseinstellungen zu definieren. Mit denen lassen sich dann Windlights, Tagesablauf, Wasser, usw. per Doppelklick ändern.
- Ist das auch abgeschlossen, will Rider mit dem Erstellen eines Projekt Viewers beginnen.
Projekt "Mesh Baking"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt sollen später einmal alle Texturen auf einem Mesh Body genauso serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt werden, wie das heute mit den System-Layern auf einem Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer.
Auch hier nicht viel Neues.
Aussagen vom Treffen:
- Linden Lab hat ein internes Entwickler-Grid eingerichtet, mit dem nun die Serverbelastung für das Mesh-Baking getestet werden soll.
- Der Hauptgrund für das langsame Vorankommen des Projekts, sind die vielen Änderungen am Verfahren durch die 1024 Pixel Texturen. Beim normalen Avatar Baking werden nur 512 Pixel Texturen verwendet. Nun muss also die vierfache Menge an Daten verarbeitet werden.
- Einen festen Terminplan für die Restarbeiten (Baking Texturen auf Mesh-Bodies übertragen), gibt es aktuell noch nicht.
Hier die Aufzeichnung des Content Ersteller Meetings. Ich bette nur das erste Video ein. Die Fortsetzung ist unter dem Video verlinkt:
Second Life Content Creation Meeting - 10/19/17 - Animesh
Quellen:
- [Medhue Simoni] - Second Life Content Creation Meeting - 10/19/17 - Animesh - (Teil 1)
- [Medhue Simoni] - Secondlife CC Cont - (Teil 2)
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