Registerkarten

SimtippViewerServerKunstLL-BlogVideosVehikelAnleitungARC

Mittwoch, 11. Oktober 2017

[High Fidelity] - Neues Kompressionsverfahren für Asset-Daten

Quelle: High Fidelity Blog
Im High Fidelity Blog ist gestern ein neuer Artikel erschienen. Da es seit Philip Rosedales Ankündigung einer Kryptowährung kaum noch Meldungen zu HiFi gab, fasse ich den Artikel von gestern mal kurz zusammen.

Im letzten Update für die High Fidelity Server, wurde ein Kompressionsverfahren für Mesh-Objekte und Texturen eingeführt. Durch diese Kompression werden die Dateien kleiner und können schneller im Internet übertragen werden. Das Ergebnis sind kürzere Ladezeiten einer virtuellen 3D-Umgebung in HiFi.

Beim Update wurden zwei verschiedene Verfahren verwendet. Das erste Verfahren ist eine Open Source Lösung der Khronos Group, zur Komprimierung von Texturen in das KTX-Format. Das zweite Verfahren kommt von Google und ist ebenfalls eine Open Source Lösung, die Mesh-Objekte in das Draco-Format komprimiert.

Beide Verfahren verringern erheblich die Ladezeiten für HiFi-Umgebungen und ermöglichen auch progressives Laden (Schnelldarstellung einer gröberen Ansicht, die dann fortlaufend genauer gerendert wird). Beides wird im folgenden Demo-Video gezeigt. Links ohne Kompression, rechts mit Kompression:

High Fidelity VR, Now with Draco and KTX Compression



Die beiden Asset-Typen "Textur" und "Mesh" wurden für die Kompression ausgewählt, weil Texturen der am häufigsten heruntergeladene Datentyp sind und bei Meshes sich die größte Reduzierung der Größe erreichen lässt, wenn sie zuvor nicht schon optimiert wurden. Dadurch, dass die Komprimierung erst auf den Asset Servern von High Fidelity durchgeführt wird, können die Nutzer ihre Daten auf der Festplatte im Originalzustand belassen. Ebenso kann jeder Nutzer selbst entscheiden, ob überhaupt eine Kompression durchgeführt wird, denn die dezentralen HiFi-Server werden ja von den Nutzern installiert und kontrolliert.

Für die Zukunft wollen die HiFi Entwickler weitere Assets mit dem Draco Format komprimieren lassen, um die Inworld-Szenen noch schneller zu laden. Des Weiteren sollen neue LOD-Stufen eingeführt werden, die je nach verfügbarer Rechnerleistung eines Nutzers zum Einsatz kommen. Ein langsamer Rechner bekommt dann zwar weniger detaillierte Modelle gerendert, aber die Performance bleibt dadurch eben relativ hoch. Und schließlich soll für Assets zusätzlich das FBX-Format eingeführt werden, das zum Beispiel auch Sansar verwendet.

Zum Schluss weist man im Blogpost noch darauf hin, dass High Fidelity eine Partnerschaft mit dem Cloud Speicherdienst Spaces von DigitalOcean eingegangen ist. Im unteren Bereich der Homepage ist auch ein Zitat von Philip Rosedale zu lesen. Er sagt, dass er nach dem produktiven Start von High Fidelity erwartet, dass Millionen VR Content Ersteller und Server Betreiber einen Bedarf haben werden, ihre Exabytes an Daten irgendwo zu speichern. Und Spaces wäre dafür perfekt geeignet. Wenn man sich allerdings die aktuellen Nutzerzahlen im VR Bereich ansieht, weiß ich nicht, wo Philip diesen Optimismus hernimmt. Die entsprechende Anleitung auf der HiFi-Homepage, zur Nutzung dieses Dienstes, ist jedenfalls hier.

Quelle: Automatic Creation of Compressed Assets by the High Fidelity Server

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen