Quelle: SL Rapporteur / YouTube |
Stattdessen fasse ich jetzt ganz kurz das Treffen der Content Ersteller zusammen, dass einen Tag vorher am 20. Februar stattgefunden hat. Dieses Treffen wurde wieder vom "SL Rapporteur" aufgezeichnet. Das Video ist zwar knapp eine Stunde lang, aber verwertbare Informationen gab es maximal während zehn Minuten aus dieser Stunde. Der Rest ist Smalltalk im Chat oder einfach nur gegenseitiges Anschweigen.
Die Moderation beim Treffen hatte wie immer Vir Linden. Das Video ist am Ende dieses Beitrags eingebettet.
Projekt "ARCTan"
Kurzerklärung:
Dieses Projekt wurde vor knapp zwei Jahren begonnen und es ist mehrmals gestoppt worden, weil die beteiligten Lindens an anderer Stelle aushelfen mussten. Linden Lab wollte mit diesem Projekt die Berechnung für die Avatar Rendering Complexity (ARC) und den Land Impact (LI) von Objekten neu definieren. Denn in der aktuellen Berechnung sind Situationen möglich, die unlogisch sind und zu Ungerechtigkeiten führen. Inzwischen wurde das Projekt aber aufgeteilt in zwei Projekte (eben ARC und LI). Zunächst will man sich ausschließlich um die Überarbeitung der ARC‑Berechnung kümmern.
Aussagen vom Treffen:
- Vir Linden hat seinen Avatar so geändert, das er ein einen üblen ARC‑Wert erreicht, um die Änderungen an der Berechnung besser bewerten zu können. Vor allem hat er Unmengen an Texturen seinem Outfit hinzugefügt. Die anwesenden Teilnehmer schrieben in den Chat, dass Vir einen ARC von etwa 2,1 Millionen hat.
- Aktuell arbeitet Vir daran, das Laden eines Avatars von derzeit einem Prozess im Viewer auf mehrere parallele Prozesse aufzuteilen, so dass die Ladezeit verkürzt wird. Inwieweit sich das auf den ARC‑Wert auswirken soll, wird nicht gesagt.
Environment Enhancements Projekt (EEP)
Kurzerklärung:
Bei diesem Thema geht es um die Erweiterung der Windlight-Einstellungen im Viewer. Das Projekt wurde im Juni 2017 gestartet und ist aktuell immer noch nicht beendet. Neben den Windlight Erweiterungen soll es noch weitere Verbesserungen für die Umwelteinstellungen in Second Life geben. Die Hauptneuerung ist die Möglichkeit zum Abspeichern von Windlight-Einstellungen als Inventarobjekte. Diese Einstellungen können durch Doppelklick oder Drag & Drop im Viewer dann aktiviert werden und man kann sie auch an andere SL-Nutzer weitergeben. Meine bisherigen Berichte und News zum Thema EEP kann man unter diesem Link finden.
Aussagen vom Treffen:
- Es wird immer noch daran gearbeitet, die vorhandenen Darstellungsfehler in Verbindung mit dem EEP‑Windlight zu beheben.
- Vir hofft, dass das Projekt bis Ende des Monats abgeschlossen werden kann. Passend dazu sagte Ebbe Linden gestern in der Lab Gab Show, dass man EEP nun abschließen wird, obwohl noch einige kleine Fehler enthalten sind. Man kann also davon ausgehen, dass in den nächsten zwei Wochen EEP in Second Life eingeführt wird.
- Vir sagte etwas später während dem Treffen, dass er eine Liste mit offenen Punkten und weiteren Verbesserungen zu EEP hätte. Diese Themen würden nach der Einführungen in kleineren Updates oder bei anderen Projekten abgearbeitet. Er will also EEP auch nach der Einführung stückweise verbessern.
- Es wurden im Zusammenhang mit dem EEP-Projekt über 600 gemeldete Fehler behoben. Vir schätzt die offenen Punkte auf "ein paar Hundert" ein. (Anm.: oha!)
- Eine der geplanten Funktionen, die nicht mehr fertiggestellt werden, sind die God Rays (Strahlenbüschel). Nutzer des Black Dragon kennen diese Funktion allerdings schon länger.
Projekt zur Verbesserung von Textur-Abruf / Textur-Cache
Kurzerklärung:
Ziel bei diesem Projekt ist es, Texturen sowohl schneller über das Internet herunterzuladen als auch effizienter im Viewer-Cache abzulegen, sodass die Texturen dort schneller gefunden und vom Viewer geladen werden. Ein positiver Nebeneffekt könnte dann auch die Beseitigung von Texture-Thrashing sein, bei dem schon geladene Texturen abwechselnd den Zustand scharf und verschwommen annehmen. Dieses Projekt wurde schon vor EEP begonnen, aber immer wieder gestoppt, weil kein Entwickler dafür frei war.
Aussagen vom Treffen:
- Das Textur-Cache Projekt wird jetzt wieder aufgenommen (vermutlich von einem der Rückkehrer aus Sansar).
- Das virtuelle Dateisystem (VFS), das beim Start des Viewers einen Index der im Cache befindlichen Dateien im Speicher des PCs erstellt, wurde seit Jahren nicht aktualisiert. Linden Lab will sich in den nächsten Monaten darauf konzentrieren, diese Schnittstelle zu verbessern.
Projekt "Animesh Phase II"
Kurzerklärung:
Am am 14. November 2018 wurde Animesh in Second Life eingeführt. Die zweite Phase soll nun kleinere Fehler beheben, Verbesserungen und neue Eigenschaften hinzubringen, sowie neue LSL‑Befehle unterstützen, mit denen sich Animeshes steuern lassen.
Aussagen vom Treffen:
- Die Arbeiten am Project Muscadine Viewer sind immer noch gestoppt. Dieser Viewer enthält die Unterstützung von neuen LSL‑Befehlen.
- Auch die Regionen im Beta Grid (Aditi), die bisher den Code für die neuen LSL‑Befehle installiert hatten, wurden inzwischen für andere Projekte verwendet. Damit ist aktuell das gesamte Animesh II Projekt stillgelegt.
- Es gibt beim Treffen eine kurze Diskussion, ob die Nutzung von Animesh‑Objekten auf den Regionsservern Lag verursachen kann. Vir ist der Ansicht, dass dies eigentlich nicht sein kann, da die Animationen von Animesh nur viewerseitig berechnet werden.
Übernahme des Black Dragon Posers in den SL Viewer unklar
Vor langer Zeit wurde von Linden Lab in Erwägung gezogen, den Poser aus dem Black Dragon Viewer in den offiziellen SL Viewer zu übernehmen. Mit dem Poser lassen sich beliebige Posen und Animationen am eigenen Avatar erzeugen. Diese sind dann allerdings nur im eigenen Viewer zu sehen.
Aktuell hat Linden Lab kein Interesse, den Poser so zu übernehmen wie er ist. Linden Lab möchte eine Funktion, die von allen Nutzern/Viewern gesehen werden kann. Sollte dieses Projekt noch einmal aufgenommen werden, will man eine Lösung erarbeiten, die einen anderen Ansatz hat. Das Puppeteering‑Projekt kann dafür nicht genommen werden, da es zu alt ist und mit dem heutigen Servercode nicht mehr funktionieren würde. Soweit ich weiß, hatte Niran aber Linden Lab exakt beschrieben, was notwendig wäre, damit das Ergebnis aus seinem Poser in allen Viewern sichtbar ist.
Verschiedene Themen
- Es gibt aktuell ein Problem auf der Seite der alternativen SL Viewer. Offenbar ist etwas mit dem Seiteneditor nicht in Ordnung. Als Folge kann man zum Beispiel immer noch den Maintenance Viewer 6.3.7.535996 sehen, obwohl dieser am 20. Februar in den offiziellen Viewer übernommen wurde.
- Es gibt aktuell ein Problem mit dem Textur Baking auf Avataren. Ob davon das generelle Baking oder das Bakes on Mesh betroffen ist, wurde nicht gesagt. Betroffene Avatare werden dauerhaft als Wolke angezeigt, weil die Texturen nicht übertragen werden. Vir sagte beim Treffen, dass er dafür einen Fix erstellt hat, der sich gerade in der Testabteilung befindet. Er denkt, dass damit das Problem behoben ist.
- Es ist ein weiteres HTTP2 Projekt in Planung, mit dem man erneut das Herunterladen von Daten vom Server zum Viewer beschleunigen will. Unter anderem sollen die Ladeprioritäten besser kontrollierbar sein (z.B. Mesh vor den Texturen laden). Solche HTTP-Projekte gab es in der Vergangenheit schon einige. Zuletzt war es das Projekt, das den UDP-Download für das Inventar ersetzte.
- Auch für Bakes on Mesh (BOM) sind in die Zukunft noch einige Verbesserungen geplant. hauptsächlich zu Problemen, die nach der Einführung zurückgemeldet wurden. Es wurde auch kurz die Nutzung von Materialien für Bake‑Texturen angesprochen.
- Für das Firestorm VR-Projekt von Peter Kappler gibt es inzwischen eine einfache Homepage, auf der die wichtigsten Informationen aus verschiedenen Quellen zusammengetragen wurden.
- Linden Lab wird für das Mesh-Upload Fenster im SL Viewer keine Erweiterung für das FBX‑Format entwickeln. Die Entwicklung für den Collada‑Import hätte bereits zu viele Ressourcen benötigt (10 Entwickler für mehrere Jahre). Die Frage kam auf, weil ein bekannter Creator aus Sansar seine Objekte nun in SL hochladen will. Sansar unterstützte das FBX‑Format.
- Es tritt scheinbar immer noch das Problem auf, dass ein einzelnes Prim durch bestimmte Bearbeitungsschritte (Konvexe Hülle) zum Primmonster mit 16.000 Prims LI werden kann. Das wird gegen Ende des Treffens ziemlich ausführlich thematisiert. Bei der betroffenen SL-Nutzerin passierte das auf einer 10.000 Prim Parzelle, auf der dann alle anderen Objekte ins Inventar zurückgeschickt wurden.
Hier die Aufzeichnung vom Content Ersteller Treffen:
Second Life Content Creation User Group Meeting (2020-01-30)
Und hier die Aufzeichnung des Chatverlaufs:
Quelle: [SL Rapporteur] - Second Life Content Creation User Group Meeting (2020-01-30)
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen