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Donnerstag, 21. August 2014

SL-Materialien bald auch ohne ALM?

Meine Überschrift klingt heute etwas nach Fachchinesisch, aber mir ist nichts anderes eingefallen. Also, das Second Life Materialsystem, das mit Normal- und Specular-Maps auf Objektoberflächen eine dreidimensionale Struktur simuliert, wird aktuell ja nur im SL Viewer angezeigt, wenn man das erweiterte Beleuchtungsmodell aktiviert hat. Da es aber zur deutschen Bezeichnung für diese Funktion keine allgemeine Abkürzung gibt, habe ich die englische Abkürzung genommen. ALM bedeutet "Advanced Lighting Model" und in Deutsch eben "Erweitertes Beleuchtungsmodell".

LEA25 - The Sea Of Cubic Dreams
Für viele SL-Nutzer mit älteren Desktop-PCs und Notebooks ist die Aktivierung von ALM in den Grafikeinstellungen des Viewers mit einem starken Abfall der Bildwiederholrate (FPS) verbunden. Deshalb wird die Funktion oft nicht genutzt, was dann nicht nur die Anzeige des Materialsystems verhindert, sondern auch von Schatten und Projektor-Lichtern. Eine Kombination von allen drei Renderfunktionen ist auf dem Foto oben zu sehen.

Letzten Freitag hat nun Geenz Spad eine Funktionsanfrage in der JIRA gestartet. Unter STORM-2077 beschreibt er, dass er gerade an einer Erweiterung des Materialsystems arbeitet, mit der Materialtexturen im Viewer auch ohne ALM angezeigt werden. Zusätzlich sollen durch die Verbesserung auch Materialien von Wasseroberflächen reflektiert werden (Linden-Wasser), was heute nicht mal mit ALM funktioniert. Da Geenz auch zum LL-Team gehörte, dass vor etwa einem Jahr das Materialsystem für den Viewer entwickelt hat, wird er das wohl alles auch so hinbekommen.

Es gibt zwar ein paar kleinere Einschränkungen, wenn ALM ausgeschaltet ist, aber der 3D-Effekt auf Objektoberflächen wird dennoch sichtbar sein. Die Einschränkungen beziehen sich auf diese drei Punkte:
  • Es werden nur 6 Lichtquellen gleichzeitig unterstützt (anstatt unbegrenzt unter ALM).
  • Projektor-Lichter funktionieren gar nicht.
  • Die Gamma-Korrektur wird nur annähernd berechnet.

Im Gegensatz zu dem Vorschlag für Siegelreflektionen in SL, wurde der JIRA-Eintrag von Geenz inzwischen auf "Triaged" gesetzt, er wird also von den Lindens genauer betrachtet. Allerdings hat gestern Marissa Linden dort geschrieben, dass die LL-Ingenieure nicht glauben, dass man diese Funktion ohne Probleme einführen kann. Ich hoffe, sie irrt sich da. :)

Link zum JIRA-Eintrag:
>> Add support for materials in basic shaders

Kommentare:

  1. Verbesserung des Materialsystems. Ja, bitte, fixt auch gleich die Alpha Masks wenn man beispielsweise halb im Wasser steht.

    Materials für nicht ALM Nutzer? Ugh, bitte nicht, die Leute müssen lernen das sich alles nun mal weiterentwickelt und nicht ständig auf sie wartet. Wenn die Leute ALM nicht einschalten können haben sie eben Pech gehabt. Geenz sollte seine Zeit auf besseres konzentrieren als low-end Support den wir in den letzten Jahren schon viel zu viel hatten und für high-end Support immer zu mehr Problemen führte. Man siehe nur was uns SSA/B gebracht hat welches wegen Leute die die ganze Zeit wegen schlechter oder inkompatibler Hardware baking fails oder andere Probleme hatten gemacht wurde, ewige Ladezeiten, ständig ploppen bei den Leuten die Augen raus (Shape loading fails), eigener Avatar lädt mal nicht oder nicht richtig (Shape loading fails auf eigenem Avatar) und und und. Ich habe heute mit SSA mehr Probleme als damals ohne und schneller ist es auch nicht geworden, im Gegenteil, es ist langsamer und verbuggter geworden.

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    1. "Materials für nicht ALM Nutzer? Ugh, bitte nicht, die Leute müssen lernen das sich alles nun mal weiterentwickelt und nicht ständig auf sie wartet."

      Dann müsstest du auch etwas gegen die Spiegelreflektionen von Zi Ree haben, denn die funktionieren auch nur ohne ALM. Für mich hat es aber in der JIRA so ausgesehen als würdest du diese Funktion gerne haben. ;-)

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    2. Spiegel sind nichts das nicht ohne ALM problemlos funktioniert. Spiegel sind halt eben nur eine (im Falle von Second Life) zweite Kamera Perspektive durch die die Welt gerendert wird. Ohne ALM gibt es ja auch Wasserreflektionen also warum sollte es dann nicht ein so essentiell simples Feature für alle geben. Die Implementation ist eine andere Sache, es scheint ja so als wollten sie es vernünftig machen und auf dem Materials System aufbauen, was ich absolut gut heißen will weil sich dann die Spiegel vernünftig einstellen lassen würden mithilfe von Specular Maps.

      Ich will nur nicht das die Low-End User wieder mal das Zuckerstückchen gereicht kriegen, Linden muss endlich eine klare Linie ziehen und sagen das die Leute upgraden müssen oder sie eben nicht mehr SL genießen können. SL2 wollen sie ja gleich von vorne rein für "High-End" Content bauen, richtig so. Es kann nicht sein das "Wir" anderen User und/oder Devs unter dem sturen willen der Low-End User leiden müssen weil die es nicht einsehen oder nicht die Möglichkeit haben einen PC zu besorgen der SL zu mindestens mit aktiviertem ALM (muss ja nicht mit Schatten etc) laufen lassen kann. So ein PC kostet wirklich nicht viel, die teile für ein PC der das kann bekommst du heute nach geworfen.

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  2. Das wär nicht schlecht hier noch eine andere Option als das Erweiterte Beleuchtungsmodell zu haben, denn gestern habe ich eine Beobachtung gemacht. Vielleicht ist dieses auch schon bekannt.

    Ich habe noch einige wirklich schicke Schuhe , die noch nach dem alten Prinzip des Alpha-Prim oder-Sculptie funktionieren. In der letzten Woche hatte ich mich gewundert, dass diese nicht mehr funktionieren, der Fuß scheint durch den Schuhprim. Es lag tatsächlich an dem aktivierten Erweiterte Beleuchtungsmodell. Wenn ich es ausschalte, ist alles wieder chic.

    Ich nutze den Firestorm. Ich weiß nun nicht, ob das auch bei den anderen Viewern zu beobachten ist.

    Die Niki

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    1. Das alte Prinzip zum Verstecken von Avatar-Füßen beruhte nicht auf den Alpha-Layern, die wir heute haben. Vor Einführung der Alpha-Layer wurde das mit einem Hack gemacht, der sich "Invisible Prim" nannte. Genau wie die früheren Megaprims, wurde das nicht von Linden Lab unterstützt, aber geduldet.

      Als dann die heutigen Alpha-Layer eingeführt wurden, machte das die Invisible Prims unter ALM unbrauchbar. Das betraf nicht nur Schuhe und Kleidung, sondern auch inworld Strukturen, die mit solchen Invisible Prims "trockengelegt" wurden. Hier mal ein Beispiel eines Mainland-Tunnels, der durchs Wasser führt:

      >> Tunnel ohne ALM
      >> Tunnel mit ALM

      Wenn deine Schuhe das Invisible Prim nicht fest eingebaut haben, sondern als Extra-Attachment im Ordner, kannst du dir mit der heutigen Alpha-Layer Funktion einen Ersatz dafür erstellen und diesen Layer anstelle des Invisible Prims anziehen.

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    2. Ja genau, das werde ich auch machen. In GIMP werde ich mir solche Alpha-Layers für die Füße als Ersatz erstellen. Erst einmal habe ich das Erweiterte Beleuchtungsmodell wieder deaktiviert. Ich hatte es auch nur wegen des Kurses zu den neuen Materialien in der SL-Schule aktiviert.

      Die Niki

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