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Samstag, 6. Juli 2013

Interview mit Rod Humble auf All Things Digital

Quelle: All Things Digital
Am 5. Juli wurde auf der Technologie News-Seite "All Things Digital" ein Interview mit Linden Lab CEO Rod Humble veröffentlicht. Da Humble darin ziemlich ausführlich auf verschiedene Themen zu Second Life eingeht und auch ein paar Neuigkeiten bezüglich Second Life und Oculus Rift erwähnt, fasse ich hier seine Aussagen mal sinngemäß zusammen.

Zu Beginn wird im Artikel noch einmal das zehnjährige Bestehen von SL angesprochen und dass Linden Lab neben SL auch andere Produkte im Portfolio hat, wie etwa Patterns oder das etwas aus dem Fokus gerückte Blocksworld. Zu Letzterem wird dann aber gleich hinzugefügt, dass diese App für das iPad sehr wahrscheinlich noch in diesem Monat offiziell an den Start gehen wird.

Nun zu den Fragen an Rod Humble und seine Antworten darauf:

AllThingsD: Was kommt als Nächstes? Wie sieht die Zukunft von Second Life aus?
Rod Humble: Wir haben viel Zeit in die Benutzerfreundlichkeit und die Performance gesteckt. Das Hauptproblem war, dass es zwar super ist, eine von Nutzern erstellte Welt zu haben, aber wenn diese langsam und laggy ist, geht ihr Zauber verloren. Wir haben kürzlich einen Viewer mit Materialsystem veröffentlicht und diese Materialien erlauben professionell erstellte 3D-Objekte in Second Life. Das wird nun die unmittelbare Zukunft bestimmen. Die andere Planung betrifft die Integration der Oculus Rift [3D-Brille], die sich als wirklich cool erwiesen hat. Sogar ausgesprochen cool.

AllThingsD: Ihr habt Second Life mit der Oculus Rift schon zum Laufen gebracht?
Rod Humble: Ja, sie läuft bereits und im Augenblick arbeiten wir an der Bedienbarkeit. Das ist mit der Rift notwendig, damit man sich umsehen und Dinge berühren kann. Ich denke, im Spätsommer wird es eine öffentliche Version davon geben. Ich bin in Second Life mit der Oculus Rift in einem Zug gefahren und das war sehr cool.

Quelle: All Things Digital
AllThingsD: Wie sieht es zur Zeit mit der Second Life Community aus? Gibt es eine feste Hardcore-Gruppe, oder ist es ein Wechsel von Zu- und Abgängen?
Rod Humble: Es ist ein Kommen und Gehen. Als ich 2010 von EA gekommen bin, dachte ich, es würde sich um eine feste Nutzergruppe handeln. Aber heute ist mehr als die Hälfte der Nutzerbasis erst 18 Monate oder weniger in SL unterwegs und es gibt etwa 400.000 Registrierungen pro Monat. In meinem früheren Umfeld mit Video- und Computerspielen, bildete sich normalerweise eine Kerngruppe und dann kamen keine neuen Nutzer mehr hinzu. Aber hier [in SL] geht dieser unglaublich gesunde Zustrom von Nutzern weiter. Vielleicht liegt es daran, dass wir keine kapitalstarke Konkurenz haben. Wenn du eine nutzergenerierte virtuelle Welt suchst, dann sind das irgendwie wir.

AllThingsD: Was ist mit Minecraft?
Rod Humble: Minecraft ist eine große Marke. Sie haben diesen Bereich erschlossen und eine Menge neue, jüngere Nutzer hineingebracht, was fabelhaft ist.

AllThingsD: Im Augenblick gibt es euch für den PC, den MAC und Linux. Was denkst du über eine Anwendung auf mobilen Geräten oder im Browser?
Rod Humble: Es gibt verschiedene Bereiche, die wir aktuell schon im Browser abdecken. Im mobilen Bereich gibt es zwei Anwendungen von Drittanbietern, mit denen man in Second Life chatten und herumlaufen kann. Von unserer Seite her, wollen wir diese Sache richtig angehen. Wir haben eine sehr umfangreiche Benutzerschnittstelle. Diese für mobile Geräte, auch für Tablets, zu vereinfachen, ist eine Menge Arbeit.

AllThingsD: Ist das Erlebnis auf einem kleineren Bildschirm schwieriger nachzubilden?
Rod Humble: Es gibt sehr viele verschiedene Menüs. Aktuell haben wir einen Teil davon auf einem Tablet zum Laufen gebracht, aber das ist keine ideale Lösung, weil Second Life ein sehr anspruchsvolles Stück Software ist. Second Life ist ein Chat-Client, ein 3D Navigations-Client, ein 3D Modellierungs-Tool und eine Programmierumgebung. Da muss man eine Menge übertragen und es ist eine harte Herausforderung.

AllThingsD: Gibt es aktuell mehr Optionen für virtuelle Welten, als vor ein paar Jahren?
Rod Humble: Ja, und ich denke, es werden noch mehr. Aus meiner Sicht steht das Zeitalter der nutzergenerierten Welten, und auch der nutzer-belohnenden Unterhaltung, noch bevor.

AllThingsD: Was hat sich verändert? Warum ist das Ganze jetzt bereit, um durchzustarten?
Rod Humble: Zumindest auf der Videospiel-Seite gab es eine Content-Lücke. Spieleentwickler versuchen immer, der Erstellung von Inhalten einen Schritt voraus zu sein. Und so benötigt man immer größere finanzielle Mittel und man versucht, mehr und mehr hochwertige Inhalte zu erzeugen. Second Life und YouTube belohnen ihre Nutzer für das, was sie erschaffen. Ich glaube, es wird einen Tag geben, an dem man sich in sein soziales Netzwerk einloggt und dann bemerkt: "Oh, ich habe fünf Dollar erhalten, weil ich ein Bild meiner albernen Katze gepostet habe." Was ich versuche zu tun ist, unser Unternehmen so zu positionieren, dass es einen Nutzen daraus ziehen kann und es den Menschen erleichtert, für die Zeit die sie investiert haben, belohnt zu werden.

AllThingsD: Sind denn die Leute, die normalerweise in Second Life spielen, daran interessiert Geld zu verdienen?
Rod Humble: Es gibt [in SL] zwei Komponenten: Da ist die Business-Komponente und die soziale Komponente. Am Anfang war man der Auffassung, dass große Unternehmen zu Second Life kommen würden. In Wirklichkeit haben aber die Hobbyisten gewonnen. Sie kamen herein und sagten: "Ich mache Autos in Second Life und das ist mein Hobby." Es wurde dann mehr ein eBay als ein Amazon. Es gibt Musiker, die für ihre Konzerte eine Gebühr erhalten. Berühmte Bands wie Duran Duran, aber auch eine Menge von unbekannten Bands, die für Live-Auftritte mit Tips belohnt werden.

AllThingsD: Wieviel Einfluss hat Linden Lab auf diese Projekte? Seid ihr auf den Manager von Duran Duran zugegangen und habt gesagt...
Rod Humble: ...Nein, sie kamen zu uns. Wir versuchen so gut es geht, keine Inhalte in Second Life zu beeinflussen.

AllThingsD: Und warum nicht? Twitter bedeutet vielen Leute sehr viel, aber dennoch arbeiten sie mit Medien zusammen, um Inhalte zu steuern, indem sie sagen: "Hier ist ein Vorschlag, wie ihr twittern solltet." Warum ist das nicht von Interesse?
Rod Humble: Es ist von Interesse. Wenn wir so etwas machen wollen, dann müssen wir aber sehr gut darin sein. Gerade in diesem Jahr ist es das erste Mal, dass wir in der Lage sind zu sagen: "Hey, die Performance ist gut." Vielleicht werden wir im nächsten Jahr die Hand noch etwas weiter ausstrecken. Es ist sicherlich eine Chance, die wir wahrnehmen sollten, um uns zu vergrößern.

AllThingsD: Die Leute haben die Freiheit, so ziemlich alles in Second Life zu verkaufen. Ist das gut und schlecht?
Rod Humble: Es ist eine Frage der Wahrnehmung. Wie viel Prozent der Suchbegriffe auf Google sind Adult bezogen? Trotzdem halten wir das nicht für eine Porno-Suchmaschine. Wir lassen die Leute machen, was sie wollen - außer es ist illegal - und das erzeugt immer diese kichernde "Meine Güte"-Reaktion. Wir müssen zuerst lernen, damit umzugehen. Wenn du ein Schriftsteller bist und jedes Mal, wenn du schreibst, sagt jemand, "Ah! Aber was ist mit D.H. Lawrence? Das war unanständig, nicht wahr? " Die Community ist zu Recht empfindlich, was das betrifft.

AllThingsD: Wie erreicht man komplett Außenstehende, die nie zuvor Second Life gespielt haben? Was kann man tun?
Rod Humble: Normalerweise müssen wir niemanden davon überzeugen, es auszuprobieren. Diese [400.000 neuen Anmeldungen pro Monat] sind organisch. Die Herausforderung ist, wenn du eine Welt hast, die vollständig durch die Fantasie der Menschen erstellt wurde, was man daraus nun für sich auswählt? Also bieten wir einen Reiseführer und einige redaktionelle Auswahlen an, um coole Orte hervorzuheben, die man besuchen kann. Eines unserer größten Probleme ist, dass wir die Interessen der Leute nicht kennen, wenn sie zu uns kommen. Aber Leute, die etwas finden was sie mögen, die bleiben auch.

AllThingsD: Wie viele Menschen kommen über diese erste Hürde und finden dieses Etwas?
Rod Humble: Es sind in der Regel etwa 20 Prozent, die einen Monat später noch immer dabei sind. Das ist eine massive Abnahme, aber es ist auch nicht zu schlecht, verglichen mit anderen Diensten.

AllThingsD: Zurück zu den Online- und Mobilen-Plattformen über die wir sprachen. Was ist mit Konsolen? Sind irgendwelche von ihnen, entweder in dieser oder in der nächsten Generation, für euch von Interesse?
Rod Humble: Noch nicht. Ich habe kein Insiderwissen, also kann ich nur spekulieren wie jeder andere, aber es wird interessant sein zu sehen, ob es einige PC-basierte Konsolen geben wird, die von Valve kommen werden. Ich bin ebenfalls an Android-Boxen interessiert. Diese offenen Plattformen sind allgemein von Interesse. Auf die traditionellen Konsolen werden wir einen Blick werfen. Die Hardware sieht danach aus, als könnte sie die Anforderungen erfüllen. Aber wir sind auf eine Menge nutzergenerierte Inhalte spezialisiert und wir müssen herausfinden, wie das zu diesen Plattformen passt.

Quelle: Linden Lab CEO Rod Humble on Second Life’s Tween Years (Q&A)

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Anm.:
Rod Humble macht auf mich weiterhin den Eindruck, dass für ihn ein Ende von Second Life noch lange nicht in Sicht ist. Und das finde ich irgendwie beruhigend. :)

Kommentare:

  1. Rob Humble gehöhrt für mich zu den wenigen Hoffnungsträgern von Second Life. War ne gute Idee Ihn da einzustellen, ein Gamer hat halt einfach den Besseren Blick für Second Life, als es ein M "moneymaker" Linden jemals gehabt hätte.

    Sayonara die Shamara.

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    1. Hi Shamara,

      auf jeden Fall ist Rod Humble besser, als Mark Kingdon. Und Rod lässt sich auch durch die vielen negativen Äußerungen nicht beirren und bleibt auf seinem eingeschlagenen Weg. Und der ist wesentlich langfristiger, als viele vielleicht denken.

      Allein seine Aussage, dass SL erst in diesem Jahr überhaupt bereit ist, mal großflächiger in den Medien beworben zu werden zeigt, dass er noch einiges vorhat.

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