Quelle: stephaneginier.com |
Unterstützt werden nur Browser, die WebGL-fähig sind. Dazu gehören Firefox, Chrome, Safari und Opera. Der Internet Explorer von Microsoft funktioniert dagegen nicht. Ich habe das mal mit dem Firefox v22 ausprobiert, allerdings schreibt SculptGL-Entwickler Stéphane Ginier, dass der Chrome aktuell die bessere Performance hat. Bis zur Firefox Version 24 sind Modelle auch auf max. 65536 Vertices (Polygon-Verbindungspunkte) beschränkt. Ab Version 24 soll es dann keine Einschränkungen mehr geben.
Beim Aufruf der SculptGL-Seite erscheint bei mir ein Hinweis auf ein fehlendes Plug-in. Das wird jedoch nicht benötigt, um mit der Weboberfläche Modelle zu erstellen. Ich vermute, das Plug-in ist für das Wacom Grafik-Tablet gedacht, für das es bei SculptGL zwei Einstellungen gibt. Also, den Balken für das Plug-in einfach wegklicken.
Importieren lassen sich .obj (Wavefront) oder .stl (3D-Systems) Formate, exportieren geht dann nur im .obj Format. Wie man ein solches Objekt in das Collada-Format umwandelt, um es in Second Life hochladen zu können, hatte ich in meiner Anleitung zu Sculptris schon mal gezeigt.
Zum Testen habe ich heute nur ein ganz einfaches Modell mit SculptGL erstellt und dann die Schritte
> Export > Import nach Blender > Export als Collada > Import über SL Viewer ins Beta Grid ausprobiert.
Hier mein Modell in SculptGL:
SculptGL |
So sieht das Modell dann in Blender aus:
Blender |
Und hier ist es dann auf der Mesh Sandbox im SL Beta Grid:
Second Life |
Hier noch ganz grob die Erklärung der Funktionen aus den SculptGL-Menüs. Zunächst nochmal mein Bild von oben. Ich habe neben die relevanten Felder Zahlen geschrieben, deren Bedeutung ich dann unter dem Bild aufliste.
Generell kann man das SculptGL-Modell mit gedrückter rechter Maustaste drehen und mit dem Mausrad kann man raus- und reinzoomen.
Menüs in SculptGL |
- Zwei Einstellungen für Wacom Tablets
- Modell auf runde Kugel zurücksetzen
- Öffnet Fenster zum Objekt-Import
- Öffnet Fenster zum Objekt-Export
- Kameraverhalten ändern
- Letzte Arbeitsschritte rückgangig machen
- Letzte Arbeitsschritte wiederherstellen
- Anzahl der Eckpunkte im Modell (Vertices)
- Anzahl der Dreiecke im Model (Triangles)
- Farbe für Modell einstellen (abhängig vom gewählten Shader)
- Material für das Modell einstellen ("Drink" ist sehr cool^^)
- Bearbeitungswerkzeug wählen (verschiedene Wirkungen, einfach ausprobieren)
- Modellierungsrichtung umkehren > Checkbox aktiv = aushöhlen
- Bearbeitung symetrisch spiegeln > Checkbox aktiv = alles wird doppelt erzeugt
- Beim Modellieren werden nicht sichtbare Flächen vermieden > Checkbox an = Funktion aktiv. Achtung! Hier können Fehler bei sich überschneidenden Flächen auftreten.
- Größe des Bearbeitungswerkzeugs > mit gedrückter linker Maustaste den Balken verschieben
- Stärke der Verformung durch das Werkzeug > Einstellen wie unter 16.
- Auswahl für Verformungsmethode. Die gewählte Methode bestimmt sehr stark die Anzahl der Polygone und Eckpunkte. Zum Beispiel werden mit "Static" überhaupt keine Änderungen an der Anzahl vorgenommen. Dementsprechend eckig wird dann das Modell mit zunehmender Bearbeitung. Durch Nutzen mehrerer Methoden hat man aber gute Möglichkeiten, die Anzahl der Polygone zu kontollieren.
- Bestimmt die Stärke der Glättung an den Rändern der erzeugten Verformung. Je höher der Wert, umso mehr Polygone werden erzeugt > Einstellen wie unter 16.
Und nun natürlich noch der Link zur SculptGL-Seite:
>> SculptGL im Browser öffnen
Weitere Links:
- Homepage SculptGL
- GitHub zu SculptGL - (Quellcode zum Projekt)
- Anleitung: Sculptris Modell als Mesh-Objekt in SL - (zur Erklärung, wie man .obj-Modelle nach SL bekommt)
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen