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Donnerstag, 17. Dezember 2015

[LL Blog] - Vorstellung von Projekt Bento - neue Knochen für das Second Life Avatar-Skelett

von Linden Lab am 16.12.2015 um 1:56pm PDT (22:56 Uhr MEZ)
- Blogübersetzung -


Quelle: SL Brand Center
Wir wissen, wie viel Arbeit, Ausprägung, Personalisierung und emotionale Investition in einem Second Life Avatar steckt. Deshalb waren wir schon immer vorsichtig, wenn wir Veränderungen am Avatar in Betracht gezogen haben. Während wir Verbesserungen vornehmen, wollen wir auch die Rückwärtskompatibilität auf ein Höchstmaß bringen. Macht euch bereit für die größte Sache, die an den Avataren seit Jahren vorgenommen wurde...

Habt ihr euch jemals gewünscht, dass ihr einen Schwanz, Flügel oder einen zweiten Satz von Armen in euren Avatar einbauen könnt? Wie wäre es mit Animationen für Gesichtsmimik und Fingerbewegungen? Ja, wir wissen, dass es einige unglaublich kreative Workarounds gibt, die euch einiges davon ermöglichen. Aber man kann damit keine Skelett-Animationen nutzen, so dass die Workarounds sehr komplex, oft anfällig und sehr leistungshungrig in Bezug auf Performance und Ressourcen sind, sowohl in eurem Viewer als auch beim Simulator.

Vorstellung von Projekt Bento

Wir führen Erweiterungen für das Standard Second Life Avatar Skelett ein, die euch Dutzende von neuen Knochen geben, die sowohl Rigging als auch Animationen unterstützen und zusätzlich neue Attachment-Punkte ermöglichen! Dieses erweiterte Skelett, das vollständig abwärtskompatibel zu bestehenden Avataren, Rigging und Animationen ist, gibt den Erstellern die Fähigkeit, anspruchsvollere Avatare als jemals zuvor zu bauen.

Die Skelett-Erweiterungen beinhalten:
  • 11 zusätzliche Knochen für Körperglieder wie Flügel, zusätzliche Arme oder Beine.
  • 6 Schwanzknochen.
  • 30 Knochen in den Händen (für alle 10 Finger!).
  • 30 Knochen für Gesichtsmimik.
  • 2 weitere neue Knochen im Kopf für die Animation von Ohren oder Fühlern.
  • 13 neue Attachment-Punkte, verknüpft mit den neuen Knochen.

Wir haben all das in Zusammenarbeit mit vielen fachkundigen Content-Erstellern und mit den Entwicklern der beliebtesten Hilfsmittel zum Erstellen von Avataren und Animationen entwickelt, so dass es schnell neue Versionen dieser Hilfsmittel geben wird, die ihr verwenden könnt, um die Vorteile dieser Änderungen zu nutzen. Ihr könnt euch Informationen über Projekt Bento in der Knowledge Base ansehen. Um Projekt Bento zu testen und Rückmeldungen zu geben, schaut euch bitte die Seite Project Bento Testing in der Second Life Wiki an. Demomaterial ist hier verfügbar.

Wir achten darauf, Verbesserungen mit der Abwärtskompatibilität in Einklang zu bringen. Dies hat in den letzten Jahren zu einem "bedächtigen" Tempo bei den wichtigen Änderungen geführt, die zur Unterstützung der Avatare vorgenommen wurden:
  • April 2011 - Avatar Physik
  • Juli 2011 - Mesh
  • Juni 2012 - Serverseitiges Aussehen (SSA)
  • Februar 2014 - Fitted Mesh
  • März 2015 - Avatar Hover Kontrolle
  • Dezember 2015 - Bento

Die Änderungen am Avatar Skelett, die mit Project Bento eingeführt werden, sind noch nicht der endgültige Stand, denn wir wollen eure Rückmeldungen, entweder im Creation Forum oder in der JIRA. Um die Änderungen auszuprobieren, müsst ihr den Project Viewer herunterladen und im Aditi Beta Test Grid irgendwelchen Content hochladen, der die neuen Skelett-Erweiterungen verwendet (die meisten Regionen im Beta Test Grid werden dies unterstützen, doch einige können auch gerade für andere Tests verwendet werden und haben dann noch nicht diese Updates). Sobald wir die Skelett-Erweiterungen fertiggestellt haben, werden wir Uploads in das Second Life Main Grid ermöglichen und der eigentliche Spaß kann beginnen!

Quelle: Introducing Project Bento - New Bones Added to Second Life Avatar Skeleton
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Anm.:
Ok, gestern habe ich noch geschrieben, dass Linden Lab die Weiterentwicklung von Second Life fast vollständig eingestellt hätte. Am späten Abend haben sie mich dann mit der obigen Meldung überrascht.

Inhaltlich klingt die Neuerung für Avatare sehr interessant. Wenn sich genügend Hersteller finden, die dann auch Produkte für die neuen Möglichkeiten erstellen, könnte das noch mal neuen Schwung für die alte Plattform bringen. Wenn ich jedoch auf so Entwicklungen wie Pathfinding und Experience Tools schaue, wurden bisher die bestehenden Möglichkeiten kaum genutzt. Und auch Fitted Mesh hat meines Erachtens nicht gehalten, was es versprochen hat.

Am interessantesten finde ich die Erweiterung der Gesichtsmimik und der Gelenkknochen der Finger. Gerade die Hände waren doch immer sehr statisch, wenn man dem Avatar ein Objekt dort angehängt hat. Rein theoretisch wären nun sogar Klavieranimationen für den Avatar möglich, bei der jede einzelne Taste mit einem animierten Finger gedrückt wird. Aber wie gesagt, es muss halt jemand erstellen.

Unter den fachkundigen Erstellern, die Linden Lab im Blogpost erwähnt und die bei der Entwicklung geholfen haben, ist auch Gaia Clary. Sie hat ihr AvaStar Add-on für Blender bereits an die neuen Knochen des Avatars angepasst. Unter AvaStar 2.0 wird man damit geriggte Attachments für diese neuen Knochen erstellen können. Gaia hat gestern, gleich nach der Ankündigung von LL, bereits ein Demo-Video auf YouTube hochgeladen. Hier ist es:

Project Bento



Ich habe den Blogpost eben während meiner Frühstückspause übersetzt. Korrekturgelesen habe ich ihn nicht mehr. Das mache ich heute Abend, wenn ich wieder zu Hause bin. Bis dahin dürft ihr alle Fehler behalten. :)

Kommentare:

  1. Ich kann mit der Sache nix anfangen, ob ich nun noch ein paar Knochen mehr habe oder nicht ist mindestens mir eigentlich egal. Will die Sache nicht in den Schatten stellen aber ich denke 60 - 70% der Linden Lab Kunden geht das so zimmlich am **** vorbei und ich denke genau diese 60 - 70 % bringen LL das Geld ins Haus. Wie gesagt ist nur meine Sicht der Sachlage.

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    1. hmm mich hauts jetz auch nicht grad vom hocker. war das letze mal vor 3 oder 4 monate im secondlife eingelogt und hab jetz auch ken ineresse zum das ändere.

      aber für die die aktiv sich am secondlife beteilige kann das scho eine tolle sache sein. auch wen sich jemant dafür nicht direkt interessiert, kann der davon profitere. weil zum beipsiel animierte mesh köpfe oder hände, so gesagt, mit eine workaround gebaut sind, weils für diese animation bisher halt genau keine bones gab. dieses workaround its aber nicht immer so optimal, weil es leistung frist. mit den neue bones fällt diese workaround weg uhnd es verbrennt weniger leistung. also sprich, weniger geruckel für alle. wieder etwas luft.

      eigetlich wäre es ja besser gewese, dieses projekt gleichzeitig mit mesh einzuführe. weil die jenige die sich jetz teuer animierte köpfe und hände gekauft habe, der boom dafür war ja jetz grad so in die gänge gekomme, ja die sind ja jetz ein wenig hmmm gihih angepieselt?

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    2. übrigens vermute ich, das viele selbts wenn es dene nicht direkt bewusst ist, von soclhe dinge profitiere. hab inworld oft die erfahrung gemacht das gerade mal eine handvoll leute ¨über aktuelle dinge informiert sind. zum beipsiel beim cdn projekt. hab ich darauf jemant angesproche, kein mensch wusste etwas davon.

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  2. PS: bin nicht gerade ein Fan von Gaia, ist nicht mal in der Lage ein kurzes Tutorial in Deutsch von Avastar zu machen, sollte sich vielleicht überlegen eine GreenCard zu beantragen dann ist sie in dem Land ihrer Träume. Aber kein Ding Avastar ist ein super Tool und sie steckt sehr viel Arbeit in diese Sache.

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  3. Ich sehe das etwas anders als Daniel.
    Ich weiss wie unterschiedlich Menschen mit SL umgehen und wie verschieden daher die Bedürfnisse eines Jeden sind, und ich vermute es wird ebensoviele user geben denen dieses Bento Projekt am Allerwertesten vorbei geht wie user die es sehr begrüssen.
    Ich gehöre zu letzteren, denn wer Spass am Erstellen neuer Charaktere hat, wer gern mit Skins und Shapes und outfits spielt, wer gern fotografiert und dafür einen Dämon und einen Elf und eine Hexe und und und zusammensetzt -- der kann nur profitieren. Wer sich kunstschaffend betätigt und aussagekräftige Szenen erstellt um sie dann abzulichten der wird begeistert sein. Und sooooooooooooo wenige user sind das gar nicht.

    Im Übrigen gehe ich davon aus das es eben nicht nur einige Knochen mehr sind, sondern das zukünftig Animationen wegen des geänderten Skeletts auch realistischer werden dürften.
    Und ich stimme Maddy zu: Es ist ein Zeichen das LL bisher wirklich keineswegs daran denkt SL langsam zu Gunsten von Sansar untergehen zu lassen. Ebbe versprach ja auch in diversen Interviews man habe noch viel vor, und dies hier dürfte der Anfang davon sein.
    Insegsamt sehe ich das nun also postiv.

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  4. erst mal lässt diese Meldung hoffen,dass auch in die Weiterentwicklung unserer guten alten Welt investiert wird
    und ja,auch wenn ich nicht unbedingt Flügel und ...hüstel... diesen Schwanz benötige,mehr Bewegungsmöglichkeiten für den Avi sind durchaus willkommen um diesen damit mehr Ausdruck zu verleihen

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  5. Angelika schmertzin17. Dezember 2015 um 16:26

    Ich glaube eher 60-70% der LindenLab Kunden wird diese Entwicklung freuen. Sicherlich wird es die nicht interessieren die hier in SL noch mit einem Ava von 2007 rumlaufen

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    2. Hab meinen Post wieder gelöscht, Sl ist einfach viel zu unwichtig um sich da mehr als nötig darüber zu äussern.

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  6. Ich hab eben schon in SL dazu geschrieben und mich als Laie geoutet. Bin aber immer wieder beeindruckt von der Community, die hier so eine Wahnsinnswelt ständig und immer wieder weiterentwickelt und zu Verfügung stellt. Dank also mal von einem Consumer, der sich sicher ist, dass dieser Vorsprung und dieses Können nur weiter führen kann und gespannt ist, wie weit er es noch wird miterleben dürfen ...

    SL Name : Bertram Jacobus

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  7. Die Nachricht kam auch für mich gestern völlig überraschend, von allen Dingen ist das wohl das was ich niemals erwartet hätte. Ein Blick in den Sourcecode zeigt das dieses Projekt mal eben so schnell eingeworfen wurde, warscheinlich als Antwort auf das Jira wegen dem Animationsuploads verbot von animierten rigging bones. Für mich als Furry ist das super. Ich habe heute morgen stunden damit verbracht mit mehreren Entwicklern auf Aditi rumzuhängen und uns die Köpfe zu zerbrechen weil es wohl noch so einige Probleme geben wird, so toll das ganze auch ist scheinen wohl noch ein paar wenige Knochen zu fehlen, zumal die Sache mit Positionsänderungen der Knochen noch nicht ganz geklärt ist.

    Ich werde heute wohl im verlauf des Abends/Nacht damit anfangen Bento in meinen Viewer aufzunehmen damit ich möglichst Früh das ganze hinter mir habe.

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  8. Ich finde auch, dass das Projekt Bento ein gutes Zeichen gibt, dass das SL weiterlebt und es ist für mich als menschlicher Avatar - wie Maddy schon erwähnte - besonders bei der Gesichts- und Fingermimik interessant.

    Ich stelle u.a. auch Animationen für Rollenspiele her und dieses bislang mit dem kostenlosen und einfachen Qavimator. Für mich ist es erst mal unwahrscheinlich, dass dieses kleine Programm auf die erweiterten neuen Knochen angepasst wird. Daher werden die neuen Möglichkeiten sicherlich erst einmal denen vorbehalten sein, die sich in komplexeren Programmen (wie z.B. Blender) auskennen.

    Vielleicht ein Grund jetzt mal anzufangen, sich mit Blender auseinanderzusetzen :-)

    Die Niki

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