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Montag, 14. Dezember 2015

Black Dragon Viewer 2.4.4.5 ist erschienen

Quelle: Black Dragon Viewer
Am Montag, den 14. Dezember, wurde der Black Dragon 2.4.4.5 veröffentlicht. Im Wesentlichen wurden ein paar Fehler behoben, die in der vorherigen Version auftauchten. Vor allem das "Orte"-Fenster (englisch "Places"), das sich öffnet, wenn man im Webbrowser oder im Chat eine SLURL anklickt, wurde repariert. Denn seit der Version 2.4.4.4 konnte man damit keine Teleports mehr durchführen. Ich selbst habe mir ausgeholfen, indem ich die SLURL im Chat über das Kontextmenü der rechten Maustaste in der Karte geöffnet habe und dort dann auf Teleport klicken konnte.

Neben der Reparatur des Orte-Fensters, gab es noch zwei wichtige Crash Fixes. Ein Crash wurde durch bestimmte Avatare oder Objekte ausgelöst, die in den Bereich der Sichtweite kamen. Der andere Crash wurde durch einen Rechtsklick verursacht, wenn das Baufenster oder das Kamera-Kontrollfenster geöffnet war und man sich gleichzeitig mit der Kamera im Zoom-, Schwenk-, Orbit- oder Objekt-Modus befunden hat.

Und schließlich wurde der voreigestellte Wert für die neue Avatar Rendering Complexity Berechnung im Black Dragon korrigiert. Normalerweise setzt Linden Lab diesen Wert bei der Installation abhängig von der genutzten Hardware. Niran hat diesen Wert jedoch irrtümlich auf 200 gesetzt, was dazu führte, dass erst einmal alle Avatare als bunte Gummibärchen angezeigt wurden. Für mich war das kein Problem, denn ich habe den Schieber einfach auf meinen Wunschwert eingestellt. Aber nicht jeder interessiert sich für die Tiefen der Viewer-Einstellungen. Da der Black Dragon irgendwie die automatische Hardware-Erkennung nicht nutzt, hat Niran die Voreinstellung nun auf 120.000 gesetzt, was nach meinen Erfahrungen ein akzeptabler Wert für mittelklasse PCs ist.

3 Einstellungen zur Darstellungskontrolle
In einem längeren Absatz erklärt Niran dann in seinem Release Posting, wie die Avatar Rendering Complexity Einstellungen funktionieren. Ich werde das auch noch machen, sobald der Release Kandidat von Linden Lab in den offiziellen Viewer übernommen wird. Einen groben Überblick hatte ich hier zum QuickGraphics Projekt Viewer schon gegeben.

Nur bei zwei Aussagen muss ich Niran korrigieren. Das ARC-Limit wird bei der Installation nicht anhand der Grafik-Einstellungen gesetzt, sondern anhand der genutzten Hardware. Und man kann die Gummibärchen Darstellung per ARC auch ausschalten. Dazu braucht man das Limit nur auf 0 zu stellen. Einzelne Avatare kann man trotz aktiver ARC-Kontrolle ebenfalls aus der Berechnung herausnehmen, indem man sie mit der rechten Maustaste anklickt und dann "Always Render Fully" auswählt. Auch das Gegenteil ist möglich. Mit "Do Not Render" werden Avas immer als Gummibärchen angezeigt. Zurück auf die normale Berechnung geht es mit "Render Normally".

Zum Schluss noch der Hinweis, dass man über das Dragon Menü
> Nützliche Funktionen > Performance Tool > Show Avatar Rendering Complexity
die Überkopfanzeige der ARC-Werte des eigenen Avatars anzeigen lassen kann.

Einschalten der Überkopfanzeige für die ARC
Ob diese Werte in Grün, Gelb oder Rot dargestellt werden, ist vom selbsteingestellten Limit, oder eben beim Default-Wert von der Hardware abhängig. Hier drei Beispiele mit verschiedenen Avataren bei einem eingestellten Wert von 140.000:

   

Den Changelog spare ich mir heute wieder, denn es gab nur Layout- und Einstellungsanpassungen, sowie die erwähnten Fehlerbereinigungen.

Den Black Dragon gibt es nur für Windows Betriebssysteme:

Weitere Links:

Quelle: Black Dragon Viewer - Update 2.4.4.5 "Going Places"

4 Kommentare:

  1. Jetzt muss ich dich korrigieren.

    "Ich" habe nicht irrtümlich den ARC wert auf 200 gestellt sondern das hat Linden Labs getan weil der Standard Wert in der settings.xml überflüssig ist da er anhand der Hardware Erkennung die wiederrum ein Allgemeines Grafikoberpreset setzt (der alte große Slider mit Niedrig, Mittel, Hoch, Ultra) sowieso auf einen für das Preset angemessenen Wert gesetzt wurde, da mein Viewer diese Presets zwar noch nutzt, ich aber die Änderung dieses Limits in diesen Presets rausgelassen habe, stellt der Viewer das Limit nicht mehr anhand des internen Grafikpresets um, was dazu führte das er den in der settings.xml angegebenen Standard Wert benutzt. Das eigentliche Problem war das ich nicht gemerkt habe das die neue Debug Option für ARC einen Standard Wert von 200 gesetzt bekommen hat.

    Macht 2 Korrekturen.

    1 - Ich habe nichts von Installation gesagt, ledeglich das der Viewer anhand der Oberpresets diese Werte abändert und diese nicht in meinem Viewer vorhanden sind.

    2 - Ich habe nicht den Wert von 200 gesetzt sondern ich habe übersehen das er von LL als Standard auf 200 gesetzt wurde, da er eigentlich überflüssig ist.

    Dazu kommt die 3.

    3 - Ich habe nie gesagt das sich die ARC Kontrolle nicht abschalten lässt, bewusst habe ich das rausgelassen das es geht damit sie eben nicht jeder Hans Joe sofort deaktiviert, was wie im Blog übrigens erwähnt das ganze Feature zunichte macht da es vorher schon im gleichen Umfang vorhanden war und die Leute jetzt nichts daran ändern werden ob sies benutzen oder nicht. Ich würde mir wünschen Oz würde die Möglichkeit das Feature zu deaktivieren komplett entfernen, da man wenn man WIRKLICH darauf besteht, immernoch jemanden erzwingen kann angezeigt zu werden, ansonsten sollten Leute einfach radikal derendered werden als Strafe dafür das sie eben zuviel ARC haben, anders macht diese Arbeit die Oz in dieses Feature gesteckt hat keinen Unterschied und war ledeglich Zeitverschwendung.

    Ich sehe bereits kommen das Firestorm und Co entweder eine "Aus" Option einbauen (falls es LL nicht vorher tut) oder sie den Leuten schon im Blog sofort sagen werden wie sie es deaktivieren können. Schade um das Feature, das wäre endlich die Möglichkeit gewesen langsam aber sicher dafür zu sorgen das Leute ihren Content optimieren. So wie man es damals mit den Script Tafeln gemacht hat, einfach radikal Leute von der SIM schmeißen, sowas ähnliches muss mit ARC passieren sonst wird sich nie etwas zum guten ändern.

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    1. Ich habe jetzt keine Zeit mehr, auf deinen Kommentar hier ausführlich einzugehen. Meine Aussagen habe ich aufgrund der folgenden Bemerkungen in deinem eigenen Blogpost gemacht:

      "LL Viewer sets the ARC limit depending on your general graphic preset which my Viewer doesn't have anymore"

      Laut aussage von LL wird das ARC-Limit anhand der genutzten Hardware ermittelt und gesetzt.

      "Don't worry, your own avatar is not derendered for you, just for others with this feature enabled...oh did i say enabled? You can't disable it."

      Klingt für mich als hättest du gesagt, man könnte den ARC nicht ausschalten.

      "That's right, no on/off toggle"

      Für mich ist "Do not Render" und "Always Render Fully" ein On/Off Toggle (Pic)

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    2. Grob ausgedrückt ja, ich habe gesagt das sich das Feature nicht direkt per An/Aus Funktion ausschalten lässt, nicht aber das es nicht trotzdem Möglichkeiten gibt sie zu umgehen. Theoretisch kann jeder hingehen und mit hilfe der Debugs die Einstellung einfach so hoch drehen das niemand derendered werden könnte, das ist auch "ausschalten", was anderes ist es ja nicht einfach 0 einzustellen, du schaltest das Feature dadurch nicht ab du sorgst nur dafür das niemand mehr durch das Raster fällt. Letztendlich bleibt es dabei das es nicht die Möglichkeit gibt dieses Feature abzuschalten (was es eigentlich ja auch nicht braucht weil es auf unendlich wie "aus" ist) aber das will ich den Leuten nicht sagen.

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    3. "Laut aussage von LL wird das ARC-Limit anhand der genutzten Hardware ermittelt und gesetzt."

      Laut LL wächst Geld auch an den Bäumen, die Typen wissen nichtmal wie ihr eigener Viewer funktioniert, ich kann dir ja mal ab jetzt jede Instanz aufnehmen in der Linden irgendwas sagt was von vorne bis hinten absoluter Käse ist, dann wirst du schnell LL für ziemlich imkompetent halten...

      Was LL da sagt heißt soviel wie:

      Deine Hardware wird beim ersten Start und bei einer änderung der Grafikkarte geprüft, ein interner Benchmark Shader prüft dann wie gut in Punkten deine Hardware ist, diese Punktzahl wird eingeordnet in mehrere "Klassen", diese Klassen kannten wir damals schon aus der GPU Table und wurde einfach nur um mehrere Klassen erweitert, jede Klasse wird ein spezieller Grafikpreset zugeordnet, z.b Niedrig, Mittel, Hoch, Ultra, ebenfalls bekannt aus dem großen Slider den man aus dem LL Viewer kennt, in diesen Presets werden Optionen abgeändert, unter anderem das ARC limit.

      Für Otto-Normalverbraucher heißt das und ich zitiere:
      "Laut aussage von LL wird das ARC-Limit anhand der genutzten Hardware ermittelt und gesetzt."

      Korrekt wäre aber:
      "Anhand der Hardware Klassifikation wird eine entsprechend passende Grafikvoreinstellung gewählt die mitunter das ARC Limit beeinflusst"

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