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Donnerstag, 3. März 2016

Update zum Project Bento - März 2016

Quelle: Video von Gaia Clary
Es gab Anfang Februar zum Project Bento eine Umfrage, bei der die beteiligten Content-Ersteller zusätzliche Knochen angeben konnten, die der ersten Version des Bento-Skeletts noch hinzugefügt werden sollten. Die Ergebnisse, über die ich auch in einem Beitrag berichtete, wurden dann in den darauffolgenden Inworld-Treffen noch etwas genauer spezifiziert. Auch darüber hatte ich hier berichtet.

Gestern, am 2. März 2016, ist nun eine neue Version für den Project Bento Viewer veröffentlicht worden, bei der in den Release Notes genau aufgelistet ist, welche Änderungen am Skelett durchgeführt wurden. Um die Übersicht zu vervollständigen, liste ich auch noch einmal die ursprüngliche Spezifikation auf, die in der Ankündigung von Linden Lab zu lesen war. Das Update ist dann eine direkte Übersetzung der Release Notes. Deshalb ist das in der "wir" Form geschrieben.

Die erste Version des Bento-Skeletts enthielt:
  • 11 zusätzliche Knochen für Körperglieder wie Flügel, zusätzliche Arme oder Beine.
  • 6 Schwanzknochen.
  • 30 Knochen in den Händen (für alle 10 Finger!).
  • 30 Knochen für Gesichtsmimik.
  • 2 weitere neue Knochen im Kopf, für die Animation von Ohren oder Fühlern.
  • 13 neue Attachment-Punkte, verknüpft mit den neuen Knochen.

Das Bento-Skelett Update vom 2. März enthält nun die folgenden Änderungen:
  • Neue Gelenke für die Wirbelsäule. Wir waren bisher nicht in der Lage, neue Verbindungen zwischen den bestehenden Gelenken des ursprünglichen Standard Avatar-Skeletts einzusetzen, weil dadurch ein Fehler beim Rendern des Standard Avatars entstanden ist. Wir denken, dass dieses Problem behoben ist und das Update enthält nun vier neue Wirbelsäulengelenke: zwei zwischen dem Becken und dem Rumpf (mPelvis und mTorso) und zwei zwischen dem Rumpf und der Brust (mTorso und mChest). Standardmäßig sind diese Knochen in der aktuellen Wirbelsäule aufgerichtet eingesetzt, so dass sie nicht das Aussehen des Standard Avatars beeinflussen. Aber wie bei allen anderen Knochen, können sie über hochgeladene Meshes neu positioniert oder per Animation bewegt werden.
  • Ein neuer (weiterer) Wurzelknochen für das Gesicht. Die Absicht ist es, dass dieser zusätzliche Wurzelknochen auch als zusätzlicher Nackenknochen verwendet werden kann, falls dies gewünscht ist.
  • Neue Knochen für die Mitte des Gesichts. Es gibt drei neue Gesichtsknochen entlang der Mittellinie des Gesichts; zwei auf den Lippen und einer auf der Stirn.
  • Neue Ohrenknochen. Die Ohren haben jetzt jeweils zwei Gelenke, so dass herunterhängende Ohren möglich sind, oder ansonsten damit eine größere Flexibilität vorhanden ist.
  • Ein zusätzliches Paar von Körpergliedern. Wir haben zwei Körperglieder mit jeweils drei Gelenken, plus einen neuen Wurzelknochen hinzugefügt, mit dem sie verbunden sind. Diese haben den Namen "hintere Gliedmaßen" ("Hind") erhalten. Es ist auch möglich, unter Verwendung des Wurzelknochens die Glieder für verschiedene Einsatzmöglichkeiten zu verlagern - zum Beispiel als zusätzliche Hinterbeine, oder als zusätzliches Paar von Armen.
  • Neuer Flügel "Fächer" Knochen. Es wurde ein zusätzlicher Knochen für jeden Flügel hinzugefügt und damit sollte nun ein einfacher Fächer möglich sein, so wie dies bei einem Flügel einer Fledermaus zu sehen ist.
  • Entfernen von zwei Flügelwurzelknochen. Ursprünglich wurden die Flügel mit einer Kette von drei Wurzelknochen verbunden. Dies wurde als Workaround genutzt, weil es nicht möglich war, die Positionen zu animieren (am Anfang war nur Rotation aber keine Verschiebung vorgesehen). Das Animieren von Positionen ist nun aber aktiviert und so brauchen wir nur noch einen Flügelwurzelknochen.
  • Bei verschiedenen Knochen wurden die Positionen angepasst.

Alles in allem überrascht mich Linden Lab hier ein zweites Mal. Mit den zusätzlichen Knochen gehen sie weit über die Ergebnisse der Umfrage hinaus und setzen auch noch persönliche Wünsche einzelner Content-Ersteller um. Das Update, zusammen mit dem ursprünglich vorgeschlagenen Skelett, dürfte bei entsprechender Anwendung Bewegungen ermöglichen, die in Second Life keiner mehr für möglich gehalten hat. Vor allem Gesichtsausdruck und Tanz-/AO-Animationen, dürften ein ganz neues Level an Qualität erreichen. Ich hoffe, dass da auch ein paar Animationsersteller mit Motion Capture Verfahren neue Produkte liefern werden.

Ich bin wirklich gespannt auf die Einführung im Main Grid.

Links:

Kommentare:

  1. Bei der ganzen Bento-Diskussion ist mir entfallen, ob es schon eine Aussage gab, dass die bisherigen Animationen weiterhin ohne Probleme nutzbar sind, also Bento rückwärtskompatibel ist.

    Ich hoffe das doch.

    Die Niki

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    1. Zumindest hat Linden Lab erzählt, dass das alles rückwärtskompatibel bleiben soll. Ich hatte dazu auch schon mal was in einer Meeting-Zusammenfassung geschrieben. Das Bento-Skelett wird sowieso nicht in den Standard-Avatar eingebaut. Denn dieses 12 Jahre alte Modell kann gar nicht alle Knochen vom Bento Project aufnehmen. Man wird nach der Einführung nur in den Genuss der neuen Gelenke kommen, wenn man einen Mesh-Body anzieht, in dem dieses Skelett eingebaut wurde.

      Ich schätze aber, dass es eine Möglichkeit geben wird, seinen Standard-Avatar als XML-Datei zu exportieren (geht mit jedem Viewer), um diesen dann in Blender oder einem anderen 3D-Programm in das neue Format zu konvertieren. Dann könnte man einfach den System-Avatar, den man nutzt, als Mesh-Objekt wieder hochladen und anziehen. Den alten System-Avatar könnte man dann mit einem Alpha Layer ausblenden. Das ist auch der Grund, warum LL aktuell darüber diskutiert, die Möglichkeit zu schaffen, den Standard-Avatar (das "Shape"-Objekt) im Inventar ausziehen zu können.

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    2. Danke Maddy für diese Info :-)

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