Und da mein Kopf gerade zu zerspringen droht, geht es auch gleich ohne weitere Erklärungen los.
Kalenderwoche 4 / 2013
Quelle: New World Notes |
Vor zwei Wochen fragte Wagner James Au, ob man die Anzahl von Artikeln auf dem SL-Marketplace von der Größe des Landbesitzes im SL-Grid abhängig machen sollte.
Am letzten Donnerstag machte Wagner nun erneut aus einigen Kommentaren seiner Leser einen Artikel und fragte darin, ob Linden Lab ab einer gewissen Anzahl von Items im Inventar eines Nutzers, Gebühren dafür verlangen sollte. Der Hauptgedanke dahinter ist eine Umverteilung der Einnahmen von LL, damit irgendwann vielleicht doch mal die Landpreise in SL gesenkt werden können. Erreicht werden soll das durch Erhebung von ressourcenabhängigen Gebühren.
Heute ist es so, dass Zehntausende von Basic-Nutzern theoretisch alle Hunderttausende von Items im Inventar haben können, ohne dass sie dafür einen Cent bezahlen müssten. Dies verbraucht ziemlich viel Serverplatz auf den Asset-Servern und das sind Kosten, die im Grunde von den Premium-Nutzern und Landbesitzern mitgetragen werden. Das halten einige Leute für eine ungerechte Verteilung der Lasten. Ähnlich verhält es sich mit den Top 50 Regionen, auf denen sich permanent um die 60 Avatare befinden, im Vergleich zu privaten Regionen, auf denen sich im Monat vielleicht nur drei Avatare aufgehalten haben. Für beide Regionen muss an Linden Lab der gleiche Betrag gezahlt werden, auch wenn die erste Region gut das Zwanzigfache an Ressourcen verbraucht.
Die Idee dahinter ist nun, das Geschäftsmodell von LL mehr nutzungsabhängig zu gestalten. Wer viele Ressourcen verbraucht oder belegt, soll auch mehr zahlen. Die Haupteinnahmen von LL sollten insgesamt aus mehreren unterschiedlichen Nutzungsbeiträgen generiert werden, so dass der Landpreis nicht mehr Hauteinnahmequelle für LL ist und dieser deshalb gesenkt werden könnte.
Ich selbst halte ein Geschäftsmodell, das sich mehr auf die tatsächlich genutzten Leistungen bezieht, eigentlich für gut. Aber die Idee mit dem Inventar finde ich ziemlich behämmert. Da gäbe es viele Möglichkeiten, ein solches System zu umgehen. Und so, wie SL zur Zeit insgesamt funktioniert, sehe ich auch kaum Möglichkeiten für ein gerechtes Umverteilungssystem.
Quelle: Should Linden Lab Charge SL Users to Keep Excess Inventory? It's a Hidden...
Und weiter gehts nach dem Link:
Quelle: Dwell On It |
Tateru Nino hat am 20. Januar in einem Artikel beschrieben, wie man aus ihrer Sicht einen alternativen Account (Abk.: Alt) erkennen kann. Dabei bezieht sie sich nicht direkt auf SL, sondern auf Plattformen allgemein. Eine hundertprozentige Methode gäbe es zwar nicht, aber zumindest Alts, die Online-Dienste nutzen, lassen sich zum Teil mit etwas Spürsinn ermitteln.
Die oft herangezogene IP-Adresse sei jedoch kein guter Indikator für Alts. Zum einen ändern sich diese Adressen oft bei ein und demselben Anwender durch dynamische IP-Vergabe des Providers. Zum anderen sind im IPv4-Bereich inzwischen die Adressen so knapp, dass häufig verschiedene Nutzer mit der gleichen Adresse unterwegs sind. Und schließlich gäbe es auch noch Firmen- und Uni-Netzwerke, in denen jeder Nutzer die gleiche Adresse habe.
Taterus Methode der Alt-Erkennung bewertet ausschließlich die Kenntnisse von Nutzern und ihre individuelle "Handschrift". Be den Kenntnissen geht es darum, dass Alts oft über Dinge reden, die eigentlich nur ein kleiner Personenkreis wissen kann. Oder im einfachsten Fall nur eine Person, nämlich der Ersteller des Alts. Bei der Handschrift handelt es sich um den individuelllen Stil, den jeder Nutzer zur Kommunikation verwendet. Das bezieht sich sowohl auf bestimmte Fehler, die immer wieder gemacht werden, als auch ganz allgemein auf Satzbau, Grammatik und Ausdrucksweise. Jemand kann sich zwar bewusst verstellen beim schreiben, jedoch kommt irgendwann, in einem unkonzentrierten Moment, dann doch wieder die "alte" Handschrift durch.
Mit etwas Kombinationsvermögen lassen sich mit diesen beiden Merkmalen, dem "was" und "wie" jemand etwas schreibt, ganz treffsicher Alts erkennen.
Quelle: Just how do you identify an alt online?
Der Blog von Tateru war bei mir mehrfach in der letzten Woche nicht erreichbar. Wenn der Quellenlink nicht funktioniert, einfach nochmal später probieren.
Quelle: Treet TV |
Die erste Episode der Designing Worlds Show von Prim Perfect im neuen Jahr, beschäftigte sich mit dem in letzter Zeit stark zugenommenen Problem des Griefings in Second Life. Dazu gehört vor allem das Griefing auf inworld Veranstaltungen, wie Konzerten, Modenschauen oder Clubabende, mit dem anschließenden Versuch der Erpressung. Ebenfalls ein Problem stellt das Griefing auf den Start-Regionen für neue SL-Nutzern dar. Laut einer Aussage aus der Show, stehen dort in letzter Zeit vermehrt erfahrene Nutzer, die mit Newbies erst ins Gespräch kommen und ihnen dann Dinge wie Skins, Kleidung, Haare usw. schenken (oder auch ein paar Linden Dollar). Und schließlich sagen sie den Neulingen, dass man sie damit nun "gekauft" hätte und sie ihnen gehören würden, bzw. für sie arbeiten müssten. RL-Parallelen über eine ähnliche Ausnutzung von Immigranten, sind sicher nicht von der Hand zu weisen.
In der Diskussion von Designing Worlds nahmen folgende SL-Nutzer teil:
- Dina Petty und Kiff Clutterbuck, die Owner vom Junkyard Blues Club
- Rails Bailey, Mentor und Security bei SL Events, wie zum Beispiel dem SL9B.
- Frolic Mills von BOSL
- Robert Galland von Galland Homes
Alle Diskutanten haben mehr oder weniger intensive Erfahrungen mit Griefing in SL gemacht. Vor allem die Owner des Junkyard Blues Club klingen in der Show recht verzweifelt und haben wohl einiges mitgemacht. Obwohl die Show 1 Std. und 8 Min. dauert, habe ich mir das im Hintergrund komplett angehört (ohne das Video anzusehen), da ich es sehr interessant fand. Aus meiner Sicht müsste Linden Lab mal alle seine Möglichkeiten nutzen, um solche Griefer auch in RL ausfindig zu machen. Diese Infos sollten dann zwecks Anzeige den Geschädigten zugänglich gemacht werden, damit sowas nicht mehr länger als Scherz, sondern als Straftat betrachtet wird (denn nichts anderes ist sowas).
Was auch verwundert ist, dass auf dem Marketplace Tools angeboten werden, die einen Sim zum Absturz bringen können. Wenigstens hier sollte LL bald mal einen Riegel vorschieben.
Einen kurzen Artikel zur Sendung gibt es im Prim Perfect Blog (inkl. Video zur Show):
>> Designing Worlds discovers when griefing turns into extortion
Die Veröffentlichung des Videos selbst, gibt es unter dem Quellenlink auf Treet TV:
Quelle: Griefing
Quelle: VWBPE |
Daniel Voyager meldete letzten Sonntag, dass in einem Meeting der Nonprofit Commons Gruppe verkündet wurde, dass die Virtual World Best Practice in Education (VWBPE) dieses Jahr im Juli stattfinden wird. Genau wie in den fünf Jahren zuvor, wird der virtuelle Teil dieser Konferenz wieder in Second Life durchgeführt. Diesmal soll das Ganze noch größer werden, als in den vergangenen Jahren.
Die VWBPE beschäftigt sich mit den Möglichkeiten von Lernen und Weiterbildung in immersiven 3D Umgebungen. Die unabhängige Konferenz wird von Pädagogen aus der ganzen Welt organisiert und will hauptsächlich demonstrieren, auf welche Weise Lernen in virtuellen Welten heute schon angewendet wird. Geplant sind wie immer Workshops, Diskussionen und Präsentationen. Betrachtet werden nicht nur die Möglichkeiten in Second Life und OpenSim, sondern von allen Plattformen, welche Nutzern die Kommunikation über Chat und Voice in einer 3D-Umgebung ermöglichen.
>> Homepage VWBPE
Quelle: VWBPE will be happening in July 2013
Quelle: Honour's Post Menopausal View |
Am Mittwoch postete Honour McMillan einen Simtipp, der direkt mit einer Schlagzeile aus der vorletzten Woche zu tun hatte. Ich hatte davon auch bei mir im Blog berichtet.
Das Label Alchemy Immortalis hat vor kurzem seine vier beliebten Landschaftsregionen rund um den Mainstore zum Verkauf angeboten, da man wohl die Kosten nicht länger tragen konnte oder wollte. Alle Regionen, die bis zum 31. Januar nicht verkauft werden, gehen zurück an Linden Lab, bzw. versinken dann im SL-Ozean.
Honour meldet nun, dass die Fullprim-Region Inis Caiseal von Higher Enoch gekauft wurde und unter dem Namen "Higher Resources" als Park für jeden zum Besuchen offen steht. Das Gute daran ist, dass die Region fast unverändert so belassen wurde, wie sie von Alchemy Immortalis gestaltet war. Inklusive dem Regen, der Schafe, den Häusern und den Prim-Avataren.
Öffnet man den Teleport-Link (siehe unten) und zoomt die SL-Karte etwas zurück, kann man auch noch einen Zwillings-Sim rechts von Higher Resources sehen, der das gleiche Terraforming zu haben scheint. Darüber hat Honour allerdings nichts geschrieben und ich war selbst auch noch nicht dort. Deshalb kann ich dazu auch nichts sagen.
>> Teleport zu Higher Resources
Quelle: Finding an Old Friend on Second Life
Quelle: Zen Homepage |
Der Zen Viewer ist aktuell aus dem Web verschwunden
Am 25. Januar scheint Zena Juran die Entwicklung ihres Zen Viewers eingestellt zu haben. Die ganzen Seitenlinks auf Bitbucket zu den Downloads und der Wiki wurden gelöscht. Gleichzeitig hat Oz Linden auch den Eintrag in der TPV-Liste entfernt. Laut dem Text dort, auf Wunsch der Entwicklerin.
Ich habe mal kurz gegoogelt, aber keine weiteren Infos gefunden, was der Grund dafür sein könnte. Wenn ein Entwickler allerdings keine Lust mehr hat, eine Open Source Software zu pflegen, dann kann sowas schon mal vorkommen. Schade finde ich es dennoch, denn bei meinem letzten Test des Zen Viewers, lief dieser wirklich gut. Und für ein Login in ein OpenSim Grid oder einen Standalone-Sim auf der Festplatte, war der Zen wegen seines Gridmanagers ebenfalls gut geeignet. Ich werde die letzte Version (v3.4.3.1) jedenfalls noch eine Zeit installiert lassen, denn die ist erst ein paar Wochen alt.
Hier der Link zur jetzt leeren Homepage des Zen Viewers:
>> Zena Juran auf Bitbucket
Quelle: Third Party Viewer Directory/Zen
Quelle: Nalates' Things & Stuff |
Bessere Unterstützung für Collada in Blender
Gaia Clary hat im LL-Forum in einem Beitrag geschrieben, dass Blender bald bessere Unterstützung für den Import und Export von Collada-Dateien erhalten wird. So wie es aussieht, wollte die Blender-Gruppe das Collada Format sogar aus Blender wegen geringem Interesse entfernen. Dank der Arbeit von Gaia und ihrem Machinimatrix.org Service, wird das Format jetzt aber erweitert, statt entfernt.
Im Wesentlichen wurde in einem Projekt der Import von Animationen im Collada-Format verbessert, was inzwischen abgeschlossen und auf dem Weg in die nächste Blender Entwicklerversion ist (v2.66). Damit lassen sich dann Skelette, die aus Blender exportiert wurden, auch wieder zurück importieren, inkl. richtiger Knochengröße und -ausrichtung. Außerdem werden in der nächsten Version auch Shape Keys sowohl beim Export, als auch beim Import unterstützt.
>> Download der neuesten Entwicklerversion von Blender
>> Improve COLLADA constrained animations and Morph animation support
>> Machinimatrix Homepage
Quelle: Second Life and Collada Files
Meldungen aus den inword Meetings
Am Dienstag gab es das reguläre Meeting der Server und Skripting Gruppe und von dort stammen unter anderem diese Nachrichten:
Seit September 2010 gab es in der JIRA die Anfrage nach einer Möglichkeit, alle Berechtigungen für jegliche Art von neu erstelltem Content für SL im Voraus einstellen zu können. Wie es aussieht, wurde dieser Wunsch nun erhört und ein entsprechendes Fenster wird demnächst in den Viewer (inkl. Serverunterstützung) eingeführt. Für alle, die mit der heutigen Lösung schon zufrieden sind, ändert sich nichts, solange man das neue Fenster nicht benutzt.
Baker Linden hat bereits nach wenigen Wochen seinen neuen Rez-Code fertiggestellt und dieser wird in den nächsten Wochen von LL ausführlich getestet. Danach wird es auch eine Test-Region für SL-Nutzer geben. Mit dem Rez-Code Projekt wurde das Rezzen von Objekten aus dem Hauptprozess des Simulators herausgenommen und die Rechenarbeit in einen separaten Prozess gepackt. Dadurch sollen die Physik und die Performance einer Region beim Rezzen großer Linksets nicht mehr so stark beeinflusst werden.
Quelle: Second Life News 2013-4 (2)
Mit dem Interest List Code, der am Mittwoch auf die RC Magnum Regionen aufgespielt wurde, gibt es einige Probleme, die zurückgemeldet wurden. Zum einen steigt die Bandbreite von Bots auf Magnum Regionen weit über das normale Maß hinaus an. Dazu hat ein Betroffener im Deploy Thread auch ein paar Grafiken gepostet. Die Bandbreite steigt dort auf exakt 100kB/s an. Andrew Linden vermutet das Problem in den LibOpenMetaverse-Bibliotheken, die dem Bot Clienten als Login-Software dienen. Als vorläufiger Workaround sollte man die Sichtweite von Bots auf 0 Meter stellen (denn Bots navigieren sowieso nur über Skripte).
Weitere Rückmeldungen von den Magnum Regionen berichten über Chat-Echos, hohe Paketverluste, nicht richtig angezeigten Attachments, kurzzeitig eingeforenen Avataren und Problemen beim Kleidungswechsel. Firestorm-Entwicklerin Whirly Fizzle vermutet, dass all diese Probleme mit einer langsamen Internetverbindung zu tun haben, denn Nutzer mit schnellen Anbindungen haben diese Symptome nicht bemerkt.
Interessant dazu ist auch, dass Andrew Linden sich am Freitag im Deploy Thread zu diesem Thema geäußert hat. Das ist deshalb erwähnenswert, da Andrew seit 2002 bei Linden Lab arbeitet und er diese Woche erst zum zweiten Mal überhaupt etwas im LL-Forum geschrieben hat. Vielleicht liegt es an dem neuen Text unter seinem Profilbild, der da lautet: "Community Manager" :)
Quelle: Second Life News 2013-4 (3)
Die serverseitige Unterstützung des demnächst kommenden Materialsystems ist soweit fertig, dass es auf den ersten RC-Regionen im Main Grid eingeführt werden kann. Maestro Linden ist der Ansicht, dass dies bereits nächste Woche der Fall sein könnte. Da es aber noch keinen Viewer gibt, der das Materialsystem auch anzeigen kann, werden wir vom neuen Servercode vorerst keinen Mehrwert haben. Es gibt aber erste Screenshots vom Baufenster des in der Entwicklung befindlichen Viewers mit Materialunterstützung. Die Änderungen im Baufenster sind so gering, dass man damit schnell zurechtkommen sollte.
Hier ein Vergleich "Aktuelles Baufenster (links) - Zukünftiges Baufenster (rechts):
>> Screenshot 1
Und hier noch ein Screenshot, mit den beiden neuen Einstellmöglichkeiten im Textur-Menü:
>> Screenshot 2
Wann der Viewer für das Materialsystem veröffentlicht werden soll, ist noch offen. Nalates schätzt mit allem, was sie bisher so gehört hat, dass dies in den nächsten zwei bis drei Monaten sein wird. Wenn es schlecht läuft, werden sechs Monate daraus.
Quelle: Second Life Materials System 2013-4
Zum Griefing in SL
Nalates hat sich auch das Video über Griefing in SL angesehen, über das ich weiter oben schon berichtet hatte. Sie gibt auch ein paar Tipps dazu, was man als Betroffener machen sollte. Die wesentlichen Ratschläge lauten:
- Den Forderungen der Griefer nicht nachgeben.
- In der Community und an Linden Lab permanent darüber berichten, was die Griefer so treiben.
- Zu den lokalen RL-Behörden gehen und sich beraten lassen.
Weiter empfiehlt Nalates, sich mit anderen Sim-Ownern die ebenfalls betroffen sind, zusammenzuschließen. Außerdem sollte man LL wirklich jeden Vorfall melden, und wenn es geht, gleich über mehrere Kanäle (AR, Live Chat, Case). Beim Reporten von Griefing sollte man immer erwähnen, dass die Griefing-Attacke zu starkem Lag auf der Region führt. LL reagiert bei Griefing recht träge. Bei Meldungen wegen Lag jedoch schnell.
Quelle: Designing Worlds on Griefing
Quelle: Imprudence/Kokua Wiki |
Die Entwickler des Kokua Viewers haben als erste in einem alternativen Viewer die neuen Kommunikationsfunktionen des CHUI-Fensters aus der Linden Lab Entwicklung übernommen. Eine offizielle Version dieses Kokuas gibt es noch nicht, aber man kann die Funktionen in einer Entwicklerversion testen.
Nachdem Linden Lab im kommenden Februar das CHUI-Fenster in den Entwicklerzweig des offiziellen Viewers aufgenommen hat, wird es dann auch einen offiziellen Kokua mit CHUI geben.
Da sehr viele Teile des UI durch die CHUI-Funktionen geändert wurden, sind beim Testviewer noch einige Fehler zu erwarten. Wer es dennoch mal mit dem Kokua probieren will, findet die experimentelle Version für Linux und Windows hier:
>> Download Kokua-CHUI
Quelle: Linden Lab’s (LL) Communications Hub UI (CHUI) project is merged into Kokua...
Quelle: AVENUE Magazin |
Schon am letzten Sonntag ist das neue AVENUE Magazin für den Januar erschienen. Der Umfang beträgt diesmal 272 Seiten und wie immer, wird über Themen zu Fashion, Lifestyle und Kunst berichtet. Hier einige Überschriften aus dem Inhaltsverzeichnis:
- Cover Story: zenshi
- Featured Designer: Swallow
- Trendspotting: black heart
- Edge of Style: Haruspex
- Blogspot: Bootney Blessed
- AVENUE Models: Deviate Chic
- Interesting Sims: Goatswood
- Recreation and Leisure: Felgo Motors
- Interiors: Apple Fall
- Featured Artist: Rose Borchovski
- Arts Feature: The Bryn Oh Project
Mit dem folgenden Direktlink öffnet sich das Magazin im größeren Fenstermodus, während unter dem Quellenlink das klickbare Cover für die Vollbildschirm-Darstellung angezeigt wird:
>> Direktlink AVENUE Magazin Januar
Quelle: AVENUE Magazine January 2013
Meine Videos der Woche
Und wieder gibt es heute zwei Videos, da ich mich nicht entscheiden konnte.
Das erste Machinima kommt von Natascha Randt und Karima Hoisan, deren Produktionen ich hier schon öfter in meiner Rubrik hatte. Diesmal haben sie ein Gedicht von Karima aus dem letzten Jahr verfilmt, in dem es (für mein Verständnis) um Beginn und Ende einer Beziehung geht. Dieses wird im Video symbolisch durch die gemeinsame Fahrt auf der Straße erzählt. Dabei wurden auch RL-Aufnahmen dazugemischt, was das Ganze recht dynamisch wirken lässt.
Blur
Blogpost zum Video:
>> Blur…The Movie by Natascha Randt & Karima Hoisan
Beim zweiten Video sieht es erstmal gar nicht danach aus, dass es in Second Life produziert wurde. Nach etwas Recherche bin ich aber der Ansicht, dass es tatsächlich aus SL stammt, jedoch massiv mit einer Effekt Software nachbearbeitet wurde. Es kommt von der SL Roleplay-Gruppe "The Empire Occupied Territories" und der japanische Uploader auf YouTube (taka556) veröffentlicht schon seit einigen Jahren Videos von diesem RP. Unter seinem Profilnamen heißt es schlicht: "Second Life Machinima Star Wars".
Wenn ich mir das Video ansehe, kann ich es dennoch kaum glauben. Vor allem würde mich interessieren, wie die Szenen mit der Bodenreflektion im Hangar gemacht wurden.
The Galactic Empire(second life star wars)
Hier noch zwei Links zum Marketplace Shop und dem SL-Profil des Video-Erstellers:
>> The Empire Occupied Territories auf dem Marketplace
>> Profil von Taka55 Fall
Bodenreflektionen = Wasser ohne Watermap. Simpler Trick , leicht zu erkennen da die reflektionen sehr verpixelt sind , hätte man mit der passenden Debug Option so hochpowern können das die reflektionen im Endeffekt schärfer als das eigentliche Bild gewesen wären
AntwortenLöschenHab dir mal ein Bild rausgekramt dafür
Löschenhttps://lh4.googleusercontent.com/-C28_Vh-MgPs/TrWxG94CRHI/AAAAAAAABu8/ubE6_elPNHs/s1920/Snapshot_604.png
Die Debug ist in meinem Viewer in den Generellen Grafikeinstellungen als "Reflektionsqualität" zu finden und lässt sich ziehmlich extrem hochstellen (so in etwa wie in dem Bild)
Habe ich sogar mal in einem Blogpost angeschrieben das ich diese Option hinzugefügt habe...
http://niranv-sl.blogspot.de/2011/11/water-reflections.html
Du meinst, die Szene bei 0:43 min. wurde mit so einer Wasser-Reflektion gemacht? Dann müsste die Raumstation ja komplett direkt über einem LL-Ozean gebaut sein. Kann ich mir bei einem RP eigentlich nicht vorstellen. Oder ist es möglich, das Linden Wasser auch als begrenztes Volumen in jeder beliebigen Höhe zu erzeugen?
LöschenUnd danke für den Tipp mit der Reflektionsqualität. Ich habe die Einstellung im Viewer zwar schon gesehen, sie aber nicht verändert. Ich weiß noch, dass ich das vor Jahren schon mal mit Änderungen der Debug Einstellungen ausprobiert hatte. Werde ich bald mal wieder testen.
Hi Maddy, NiranV hat schon recht, das geht mit Wasserreflektion. ich denke für den Trailer wurde der Hangar einfach über dem LL Ozean aufgebaut. Ich hab den selben Trick in "Lost Time" verwendet und dabei alles um 90° gedreht, damit die Spiegelung in einer Fensterscheibe entsteht. Ist allerdings ziemlich aufwendig.
Löschen@ Niran,
Löschennur ein kleiner Wunsch. Ich nutze Deinen Viewer sehr gern für Machinima. Gibt es eine Möglichkeit das Fenster auf eine bestimmte Größe einzustellen? z.B. 1280 x 720 px?
Der Trick dahinter ist das sie normal nicht funktioniert bist du die Watermap Auflösung neu lädst was wie üblich nur mit relog oder eventuell auch komplettem runter und wieder raufschalten der Grafik geht. Und ja ich kann mir gut vorstellen das sie das gemacht haben , zumal sie ja einfach nur die Wasserhöhe einstellen mussten und dann Löcher mit Invisprims reinhauen können da die ja im Video ganz offensichtlich Windlight nutzen
LöschenJa Timmi , gibt es , NV - Erweitert - Fensterauflösung einstellen
Löschenprima, danke Dir. Das probier ich gleich aus. Bisher hab ich das mühsam über den Snapshot und Fenstergröße hingefummelt.
LöschenIch glaube kaum das sich dadurch an den Land preisen etwas ändern würde.
AntwortenLöschenIch denke ehr das dann sogar viele der besagten Top50 und anderer Regionen einfach im Nirwana verschwinden werden weil viele nicht bereit sein werden das zu tragen, und somit Rest der verbliebenen das Zahlen wird.
Ergo kein Spielraum die Landkosten zu senken.
Was das Inventar angeht sehe ich das genauso, viele der Basics, die durchaus auch erheblich Geld in ihren AVA; Zubehör und weis der Geier was, gesteckt haben, werden nicht bereit sein auf einmal zu zahlen, und werden SL wohl dann den Rücken kehren.
Und wenn nicht, wohl ihr Inventar auf einen Stand bringen der noch kostenlos ist, aber mit Sicherheit auch keinen mühten Cent mehr in SL stecken. (wozu auch)
So nett der Gedanke dahinter auch sein mag, ich befürchte aber ehr das der Schuss nach hinten losgeht.
Die Diskussion aus dem Artikel mit der Inventargebühr war ja nur theoretisch. Das wird LL sowieso nicht ausprobieren.
LöschenIch glaube, es wäre egal was LL versucht, um die Kosten neu zu verteilen. Es wird immer eine Gruppe geben, denen das nicht gefällt. Und da das LL wohl auch so sieht, lassen sie alles wie es ist. SL wird weiter immer mehr Regionen verlieren, bis der Punkt erreicht wird, an dem der Betrieb nicht mehr rentabel ist.
Das wäre schade, ich wäre für eine Verteilung der Kosten. Die könntne doch mal ne Umfrage starten -.-
LöschenIch sehe auch Probleme bei der Umsetzung der Ideen, obwohl der Ansatz schon gerecht wäre. Aber auch hier besteht die Gefahr, dass etliche Leute dann SL den Rücken kehren.
LöschenIch bin nun ca. 3 Jahre in SL und frage Euch, waren die Landgebühren immer schon so hoch? Wenn ja, sollte man überlegen warum damals in der Hochzeit von SL so viel bereit waren, dieses wohl ohne größeren Protest zu bezahlen. Hatte die anfängliche Begeisterung die finanzielle Schmerzgrenze bei einem Großteil der SL-Nutzer nach oben gedrückt?
Ich glaube, dass es immer mehr Nutzer in SL gibt, die nicht mehr bereit sind den bisherigen finanziellen Aufwand zu tragen und die Kosten für das Land allmählich als immer störender empfinden. Somit wären nach meiner Überlegung nicht die Kosten gestiegen sondern die Bereitschaft der Nutzer die Kostenhöhe weiter zu tragen. Liege ich hier mit meiner Vermutung falsch? Eure Meinung würde mich interessieren.
Ich möchte nun aber auch nicht der Eindruck hinterlassen, dass ich die Preispolitik von LL gut finde. Mir sind die Kosten für das Land auch zu hoch (aber das schon seit meinen 3 Jahren SL-Leben).
Es ist sicher schwierig hier einen goldenen (und gerechten) Weg zu finden, der auf die Akzeptanz einer großen Mehrheit der SL-Nutzer stößt. Ideen und Vorschläge hierzu sind immer gut.
Die
Niki
@Nikira:
LöschenIch bin jetzt seit knapp 6 Jahren in SL und in dieser Zeit waren die Preise für Fullprim Sims immer gleich hoch. Die Preise für Homesteads wurden Ende 2009 erhöht, was allgemein als das "Homestead Debakel" bekannt ist.
In den Jahren 2007 und 2008 waren die Leute aus meiner Sicht bereit diese Preise zu zahlen, da SL gerade im Medien-Hype war und zu dieser Zeit auch praktisch konkurenzlos in Bezug auf Kosten von virtuellem Land. Seitdem hat sich aber viel auf der Welt verändert. Die Hardware (Server), die einen großen Anteil der laufenden Kosten für SL verursacht, ist in den letzten 6 Jahren deutlich günstiger geworden. Gleichzeitig wurde der Speicherplatz auf den Festplatten (Asset-Server von SL) immer größer und die Leistung der CPUs (Simulator-Server von SL) hat sich vervierfacht. 2007 liefen auf einem Server mit einer Zweikern-CPU nur zwei Fullprim Regionen. Heute haben die CPUs jedoch acht Kerne und es laufen eben acht Fullprim Regionen auf einem Server. Bei Homesteads, von denen jeweils vier auf einen Kern gepackt werden, sind es sogar bis zu 32 Regionen auf einem Server.
Wenn man jetzt einen einfachen Vergleich aufstellt, sieht man, dass Linden Lab alle Einsparungen der letzten Jahre ausschließlich für die Gewinnmaximierung verwendet und null davon an seine Kunden weitergegeben hat.
Hier ein (angenommenes) Beispiel:
Jahr 2007
1 Server
2 CPU Kerne
2 Regionen
Anschaffungskosten für Linden Lab (einmalig): 2000 US$
Wartungskosten pro Region/Monat: 100 US$
Einnahmen pro Server (Fullprim Sim): 600 US$
Jahr 2013
1 Server
8 CPU Kerne
8 Regionen
Anschaffungskosten für Linden Lab (einmalig): 1000 US$
Wartungskosten pro Region/Monat: 25 US$
Einnahmen pro Server (Fullprim Sim): 2400 US$
Die Leistung der Server und die Kapazatät der Festplatten hat sich bei SL so stark verbessert, dass man vor kurzem eines von drei Serverzentralen geschlossen hat und die Regionen auf die Server der anderen beiden Zentren verteilte.
Nun weitere Gründe, warum heute Regionen günstiger sein sollten, als sie es sind:
- 2010 hat LL 30% seiner Mitarbeiter entlassen. Dies entspricht auch etwa 30% weniger Personalkosten. Davon wurde nichts an die Kunden weitergegeben.
- Die Verkäufe auf dem Marketplace sind enorm gestiegen. Von jedem Artikelpreis erhält LL 5% Provision. Hier haben sie in den letzten Jahren eindeutig mehr eingenommen, als in den Jahren zuvor.
- Nach der Einführung von Mesh stiegen auch die Einnahmen über das Hochladen von Objekten nach SL an. Vorher kosteten Texturen, Animationen und Sounds je nur 10 L$ Uploadgebühr. Mit Mesh kann ein Upload aber auch schnell mal 100 L$ und mehr kosten. Und gerade im Mesh-Bereich dürften in letzter Zeit die meisten Uploads nach SL gemacht worden sein. Also, auch hier mehr Einnahmen, als früher.
- So etwa 2009 etablierte sich OpenSim als direktes Konkurenzprodukt. Auch wenn die Leistung in OpenSim Grids nicht an die von SL herankommt, sind die Regionen mit teilweise 90% geringerem Preis dennoch eine Kampfansage, der Linden Lab durch Senkung der Landkosten entgegenwirken sollte.
- Weitere Einnahmequellen für LL sind Verkauf von Werbeeinblendungen in der Viewersuche und auf dem Marketplace (Ads und Enhanced Listings), Premium Mitgliedsgebühren, Dienstleistungen (z.B. Regionen verschieben/umbenennen) und die Lindex-Wechselbörse (An- und Verkauf von L$).
- Internetprovider, Mobilfunkanbieter, Mietserver, und alle ähnlichen Dienstleistungen im Web, sind in den letzten Jahren zunehmend günstiger geworden. Nur LL beharrt auf seinen Preisen, die schon über 6 Jahre alt sind.
Seit über einem Jahr gehen die Regionen im SL-Grid immer weiter zurück. 90% der Leute sagen, dass ihnen die monatlichen Kosten zu hoch sind und sie diese nicht mehr zahlen wollen. Wenn Linden Lab auch nur etwas Interesse daran hat, dass SL noch viele Jahre weiter existiert, dann sollten sie versuchen, diesen Trend umzukehren, auch wenn sie dadurch vielleicht kurz oder mittelfristig einen Einbruch bei den Einnahmen hätten.
Danke für die ausführlichen Informationen Maddy. Unter diesen Gesichtspunkten sollte sich LL wirklich preispolitisch bewegen.
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